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어제(09년 10월 28일), Daum 한남 사옥에서 제11회 MobileWebAppsCamp(이하 MWAC)가 개최되었다. 이번 MWAC는 BarCamp 형태로 진행이 되었는데, 참가자들 전원이 발표를 해야한다는 부담감 때문인지 예상보다 훨씬 조촐한 인원으로 시작되었다.

오히려 BarCamp 형태로 자유토론이 하기에는 참가 인원이 적당했던 것 같다. 많이들 준비를 해오셔서 깊이있는 질문과 의견 교환이 이루어졌다. mobizen은 '모바일 킬러 어플리케이션'이란 주제로 발표를 했다. 발표자료는 아래와 같으며, 이해를 돕기 위해 주요 슬라이드를 토대로 간단한 설명을 하고자 한다. 참고로, 이번 발표에서는 'Application'을 평소보다 광의적으로 사용했으니 혼동이 없기를 바란다.

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어떤 산업이 발전을 하기 위해서는 초기에 Infrastructure가 필요하다. 도시를 건설하기 위해서는 도로가 필요하고, 전기가 들어오기 위해서는 전선이 필요하고, 인터넷을 사용하기 위해서는 Network가 필요하다. 빠르게 발전해가는 무선 네트워크 기술 덕분에 지속적인 투자가 필요하기는 하지만, 국내 무선인터넷은 적어도 Infrastructure가 성장의 저해요인은 아닐 정도로 발달되어 있다.

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Infrastructure가 어느 정도 자리를 잡으면 Application에 대한 고민이 시작되며, 각 플레이어들은 사업 전략을 Killer Application에 초점을 맞추게 된다. 흔히들 Killer Application은 화려하고, 사용자들 눈에 띄며, 주목받을 수 있는 것을 떠올리기 마련이다.

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실제로 산업에는 형광등과 같은 화려한 Killer Application만 있는 것은 아니다. 사용자에게 조금은 눈에 덜 띄지만 항상 필요하고, 다른 Application과의 Bridge 역할을 하는 Application이 종종 있게 마련이다. 이런 Application은 실질적으로 Killer Application으로 불리기에 부족함이 없으나, 흔히 평가절하되곤 한다.

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과연 사용자들은 Mobile Device를 통해 얼마나 많은 Application을 보유하고, 또 사용하고 있을까? Category마다 차이점이 조금씩 있기는 하지만 대부분의 보고서들은 이런 질문에 부정적인 결과를 내고 있다. 최근에 발표된 Strategy Analytics 보고서에 의하면, 스마트폰 사용자들은 단말에 설치된 어플리케이션 중 57%만 사용한다고 한다. 여기에서 사용한다는 것은 매일(Everyday)사용한다는 것이 아니라, 가끔씩이라도 사용하는 것을 의미한다.

또한, 동일보고서에서는 스마트폰 사용자들이 정기적으로 사용하는 Application은 실제로 6개 이하인 것으로 이야기 하고 있다. 이 6개의 Application중에 Web Brwoser, Mail Client 등 기본적으로 제공되는 Application 등을 제외한다면, 충성도를 가지고 다운받아 자주 사용하는 Application은 3-4개 정도밖에 되지 않는다는 이야기이다.

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이렇게 3-4개 Application안에 들어야 화려한 Killer Application이 될 수 있는 것이다. 수많은 사업자들이 경쟁하는 현실에서 모두가 화려하고 주목받는 Killer Application을 만들 수는 없다. 그렇다고, 모두가 성공할 수 없다는 이야기는 결코 아니다.

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현재 국내 모바일 인터넷 안의 사업자들은 모두가 화려한 Killer Application만을 꿈꾸고 있다. 문제는 이러한 Killer Application 전략이 모두가 대동소이 하다는 것이다. 국내 사업자들의 전략은 크게 3가지 Keyword인데 SNS, LBS, UCC이다. 그외 서비스는 좀처럼 발견하기가 어렵다.

물론, 규모가 있고 상대적으로 여유가 있는 제조사, 단말사, 대형 포탈들의 입장에서 화려하고 주목받는 Killer Application을 추구하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 소규모 사업자들과 아이디어로 승부해야 하는 신생 벤쳐 기업들까지 모두가 동일한 서비스 방향을 바라본다는 것은 조금 아쉬운 점이다. 실제로 mobizen이 개인적으로 알고 있는 모든 기업들은 이 3가지 Category를 벗어나지 못하고 있다.

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이러한 현상은 국내 모바일 인터넷이 다양성을 잃어가는 결과를 낳고 있다. LBS, SNS, UCC를 제외한 모바일 서비스를 찾기가 힘들어지게 되는 것이다. 국내 무선 인터넷이 WAP과 VM으로 시작된 10년전에는 훨씬 다양한 서비스 라인업이 존재했었고, 지금에 돌아보면 비록 미약할 수 있지만 의미있는 성취를 이루어 냈었다.

Infrastructure가 발달하고, 다양한 새로운 기술들을 접목할 수 있는 현재에 천편일률적인 모바일 서비스들만 만들어내고 있다. 게다가, 아직까지 최고의 Original Killer Application인 SMS는 Sexy하지 않고, Fancy 하지 않다라는 이유만으로 관심에서 멀어지고 있다. 이러한 Legacy Application들을 버리고 모두 다 동일한 목표에 올인하는 현상이 옳은 것인가?

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지금의 국내 모바일 환경에서는 Mobile Killer Application은 없다고 해야 옳다. SNS, LBS, UCC등은 분명히 Killer Application이 될 조건이 가지고 있기는 하지만, 어디까지나 예상일 뿐이다. 아직까지 어떠한 Application이 진정한 Killer가 되련지는 아무도 장담할 수 없다.

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최근에 재테크에 관한 재미난 광고를 보았다. 자산(Asset)을 쌓지만 말고 굴려야 한다는 내용인데, 이는 현재 모바일 산업에도 충분히 적용할 수 있다. 대형 사업자들이 몰려가는 길을 동일하게 따라갈 것이 아니고, 조금은 화려함은 떨어지지만 사용자들이 반드시 사용해야 하는 Application을 발굴해야 한다.

이는 반드시 새로운 서비스여야 할 필요는 없다. 기존에 했던 Legacy Service들을 지속적으로 발전시켜가고, 참여와 공유를 통해 Raw Data를 생성해가면 된다. 이러한 Outlink를 가지고 있는 Raw Data들은 대형 사업자들이 만들어가는 Killer Application에서 반드시 사용되어 질 것이다. 그리고, 이러한 노력들은 우리의 무선 인터넷을 풍성하게 해 줄 것이다.
2009/10/29 08:15 2009/10/29 08:15
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규모로는 무시할 수 없는 시장

Global Market에 대한 이야기를 할때면 누구나 다 북미나 유럽 시장을 떠올린다. 그만큼 그들의 기술이 앞서고 있고, 시장이 크다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만, 가까이에 있는 이웃 시장들을 우리가 때로는 너무 무시하거나 놓치고 있을 수도 있다. 과연 아시아 모바일 시장은 현재로서는 비전이 없는 시장일까?

아시아에는 가입자 규모만으로는 세계에서 가장 큰 중국을 포함하고 있다. 기술이나 유통, 플랫폼, VAS는 아직 뒤지고 있을지라도, 가입자 기반의 크기를 고려한다면 무시할 수 없는 시장이다. 2008년에는 아시아 모바일 가입자가 전체의 43.9%였으며, 아시아 지역의 가입자는 계속해서 증가하여 2013년에는 49.8%에 이를 것으로 예상되고 있다.

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아시아 모바일 시장의 사용 행태는 Black Berry와 Nokia가 만들어 놓은 북미나 유럽의 소비 행태와는 조금은 다른 몇가지 것들이 있는데, 이러한 특징들은 아시아 시장을 공략할 때 중요한 핵심이 될 수 있다. 이번 포스팅에서는 몇가지 중요한 특징들을 정리해 보도록 하겠다.



사용자층이 젊은 편

사무용 스마트폰이나 E-mail 등을 주로 사용하는 유럽이나 이제 십대들의 Mobile Internet 사용 Traffic이 성장하기 시작하는 북미와 비교해보면 아시아지역의 모바일 가입자는 아직까지 매우 젊은 편이다. 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 중국의 경우, 전체 가입자의 89%가 18-30세 사이이다. 인도에서 Mobile Internet을 가장 활발하게 사용하는 그룹은 20-30세의 연령층이다. 인도네시아는 18-27세사이가 가장 Mobile Internet을 많이 사용하는 것으로 조사되었다.

이렇게 젊은 사용자 층이 주사용층이다 보니 Mobile Internet의 사용이 업무나 기업형의 소비 행태보다는 철저하게 Communication과 Entertainment 위주로 이루어 지고 있다. 08년 4Q에 이루어진 Synovate의 보고서에 의하면 아시아지역의 젊은 사용자들은 휴대폰으로 SMS, 사진, 음악, 게임 등을 주로 소비하는 것으로 알려졌다. 반면에 Mobile Internet을 사용하는 응답자는 14%, 이메일은 13% 밖에 되지 않아 대조를 이루고 있다.

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이렇게 Mobile Internet과 이메일의 사용이 저조한 것은 스마트폰 보급률이 적기 때문은 결코 아니다. 아시아 지역의 전체 휴대폰 중에 스마트폰이 차지하는 비중은 26.5%나 되고 있다. 실제로 비이상적으로 높은 일본 시장의 이메일 사용률을 고려한다면 실질적인 비율은 위의 그래프보다 더 떨어질 것이다.


SMS의 대체 수단이 아직은 부족

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아시아 지역의 SMS 의존도는 타지역에 비교하면 절대적이라고 할 수 있다. 북미와 유럽은 이미 Twitter, Facebook, MySpace등과 같은 SNS가 SMS를 빠르게 대체하고 있고, 대기화면을 이용한 Presence 공유 기능도 일반화되어 SMS를 사용하지 않고도 짧은 의사 전달은 모두 공유가 가능하다. 그리고, SmartPhone을 통한 이메일 Push 서비스가 일반화되어 이메일 이용의 비중도 높은 편이니, SMS의 증가량이 상대적으로 적을 수 밖에 없다.

반면에 아시아권에서는 아직까지는 SNS나 대기화면이 크게 발달하지 못하였고, 젋은 소비자 층은 짧은 Communication을 선호하기 때문에 다른 지역보다 SMS의 성장속도가 훨씬 높은 것을 알 수 있다. 국내에서도 다양한 SMS 솔루션들이 있기 때문에 이를 활용하여 Asia 지역에서 충분히 성공할 수 있을 것으로 예상된다.



이통사가 모바일 뮤직 시장을 리드해

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어느 지역이나 모바일 뮤직 시장의 성장은 두각을 나타내고 있지만, 아시아 지역은 이미 PC를 통한 음악의 소비보다 Mobile을 통한 소비가 훨씬 높아지고 있다. 2009년에 전체 뮤직 시장의 40%가 아시아에서 소비될 것이며, Asia에서 소비되는 전체 뮤직의 75%가 모바일에서 이루어 질 것으로 전망하고 있다. 일본의 경우만 Offline 판매의 비중이 아직까지 높은 것으로 알려져 있다.

이렇게 아시아 모바일 뮤직 시장이 타매체를 앞지르고 있는 것은 한국을 비롯한 시장에서 이통사들이 뮤직사업에 투자하고 직접 컨텐츠를 소싱하면서 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 이는 아시아지역에서 모바일 컨텐츠로는 성공하기 힘들다는 것을 뜻한다. 반면에 시장은 충분히 크므로, Music Solution 등은 가능성이 있다고 할 수 있다.



모바일 게임은 해볼만

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모바일 게임이 주는 Market의 Impact는 어느 지역에서든 크지만 아시아가 그 중에 으뜸이다. 비롯 iPhone이나 N-Gage가 보여주는 화려한 그래픽들은 아니지만, 아기자기한 아이디어를 활용한 게임들이 넘쳐나면서 활기를 띄고 있다. 물론, 아시아의 이런 현상은 세계적인 게임의 왕국인 일본의 힘이 크다. 이런 아기자기한 게임은 휴대폰의 화면과도 맞을 뿐 아니라, 젊은 고객들이 가장 선호하는 장르이기도 하다.



뒤에 있는 시장을 돌아볼 줄도 알아야

근래에는 무슨 열등감인지, Feature Phone이나 Java VM을 이야기 하면 뒤떨어진 이슈 취급을 받기 일수이다. 하지만 Smart Phone이 아닌 Feature Phone의 소비는 지속적으로 이루어 지고 있으며, 중국, 인도, 인도네시아, 베트남 등과 같은 아시아 신흥 시장에서 지역색에 맞는 Mobile Service와 Contents를 필요로 하고 있다. 우리가 버리고 있는 2-3년전의 컨텐츠를 한번쯤 '재활용(Recycle)' 해야할 시점이라고 이야기 하는 것은 혼자만의 뒤떨어진 발상일까?

아시아도 언제까지 신흥시장으로 남을리는 없다. 가입자 기반이 탄탄한 만큼 빠른 성장을 할 것이며, 성장의 방향은 북미나 유럽과는 달리 아시아 고유의 색을 띄고 발전해 나갈 것이다. 지리적으로 가깝고, 문화적인 이해가 높은 우리들이 한번쯤 뒤에 있는 시장을 돌아보고, 먼 미래를 바라보며 시장을 선점하려는 노력도 한번쯤 시도해 볼만 하다.
2009/10/27 08:24 2009/10/27 08:24

아시아 지역의 휴대폰 사용 실태를 보니 참 재밌네요. 가장 많이 쓰이는 것들이 SMS-사진찍기-음악듣기-게임 순이였습니다. 미국관 달리 이메일, 모바일인터넷 사용빈도가 많이 적다고 하네요.

학주니

스마트폰의 비중이 높아져야 하는 것은 사실이지만 여전히 근간을 이루는 것은 피쳐폰이겠죠.
SMS와 메일.. 아시아와 미주, 유럽의 이러한 커뮤니케이션 특성은 서비스 활성화에 기본이 될 듯 합니다..

sheon

역시, 잘 정리된 좋은글 잘 보았습니다!
기존 국내 모바일 어플리케이션들에 대해 돌아보게 되는 좋은 계기였습니다.
피처폰에서의 게임 플랫폼은 해외(유럽,북미)위주는 주로 JAVA기반의 모바일
어플리케이션들이 주류인데 반해 국내는 기존 WIPI기반의 컨텐츠들이 있습니다.
이또한 상당한 경쟁력을 가진 비주얼과 완성도를 가지고 있는게 맞습니다.
이런 컨텐츠들이 새롭게 거듭나 세계 무대에서도 위상을 높였으면 하는 바램입니다.
(물론 지금도 몇몇 업체들은 선방을 하고 있습니다만)
^^ 항상 들러 많이 배우고 갑니다~

eulsoo

그제 좋은 발표해 주셔서 감사했습니다.
발표를 들으면서 모바일 킬러 어플의 탄생은 새로운 "무엇"을 만들까 열심히 찾을 것이 아니라
손에 들고 다니는 이환경을 침착하게 관찰하고 "왜"와 "어떻게" 관점에서부터
다시 출발해야 하지 않을까 라는 생각이 들었습니다.

mobizen

다른 분들의 고견들을 많이 들을 수 있는 분위기여서 좋았던 것 같습니다. eulsoo님의 주제도 재미있었습니다. 다음에 기회가 있으면 또 뵙겠습니다.

jun

좋은정보 감사합니다^^