모바일 컨텐츠 이야기


2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드


스마트폰은 이미 대세

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스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다.



48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발

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웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다.



제 3의 플랫폼은 안갯속

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앱 개발의 플랫폼으로는 예상대로 안드로이드 71%, iOS 55%로 흔들림없는 양강구도를 보여주고 있다. html5은 52%를 차지했으며 이 중에서 37%는 하이브리드앱의 형태였다. 제 3의 플랫폼으로 거론되고 있는 제품들은 윈폰 26%, 파이어폭스 OS 7%, 타이젠 3% 등으로 조사되었다. 그나마 윈폰이 가장 높은 비중을 차지하고 있으나 여전히 메인스트림에 들어가지는 못하고 있다.



업데이트 주기는 매우 빨라져

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모바일 서비스의 업데이트 주기는 더욱 더 빨라지고 있는 모습을 보이고 있다. 35%의 개발사가 일주일 주기로 업데이트를 하고 있다. 일주일 미만이라고 답한 개발사도 7%에 이른다. 앱스토어내의 경쟁이 점점 더 치열해지고 업데이트를 통한 순위 상승을 기대하는 개발사들이 많아진 탓이다. 실제로 62%의 개발사가 1년전에 비해 업데이트 주기가 빨라졌다고 답변을 했다.



앱스토어 관리 비용도 높아져

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개발사들은 앱스토어 리뷰의 관리에도 무척 신경을 많이 쓰고 있다. 63%의 개발사가 매일 한번 이상 앱스토어 리뷰에 대해 대응을 하고 있다. 19%는 매시간마다 체크를 하고 3%는 매우 빈번하다고 답변하여 앱스토어 관리에 들어가는 운영비가 만만치 않다는 것을 짐작할 수 있다. 조금 흥미로운 것은 매일 리뷰 관리를 하는 개발사들의 조사에서 애플 앱스토어 73%, 구글 플레이 60%로 플랫폼에 따른 차이가 꽤 높다는 점이다.
2014/04/15 20:18 2014/04/15 20:18
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속도가 필요한 User Retention 유지 전략


하락하는 모바일앱의 충성도

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모바일앱이 보편화되면서 사용자들의 설치에 대한 부담감은 낮아졌다. 하지만, 앱충성도도 동반 하락하고 있어 마케터들을 힘들게 하고 있다. 모바일앱 조사 회사인 Swrve의 최근 보고서에 의하면 사용자들이 설치한 무료 게임의  45.5%는 4회 이하만 실행되는 것으로 조사되었다. 19.3% 모바일게임은 단 1회만 실행되고 사용자들에게 잊혀졌다.






User Retention 유지는 점점 어려워져

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위와 같이 앱생태계가 고착화되면서 User Retention 유지는 점점 더 어려워지고 있다. 설치하고나서 1일이 지나면 33.9%, 7일이 지나면 16.4%, 30일이 지나면 5.5%에 불과한 사용자들만 잔존했다. 풀어서 이야기를 해보자면 66.1%의 신규 사용자들은 설치 후 24시간 이내에 사용을 멈춘다는 것이다. Swrve의 보고서는 모바일게임을 중심으로 조사가 진행됐지만 일반적인 모바일앱의 수치로 이해해도 무리없는 수치이다.



서둘러야 하는 마케팅

본 블로그에서는 'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'를 통해 User Retention를 유지하는 기본 사이클과 주요 방법론에 대한 이야기를 한 적이 있다. 원론적인 마케팅 방법론이야 여전히 유효하지만 중요한 것은 사이클의 주기가 훨씬 더 짧아지고 있다는 점이다. 아래에 있는 localytics의 그래프를 자세히 살펴보자.

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X축은 특정 앱을 처음 실행하는 시간 후에 두번째 실행하는 시간의 차(Interval)이고 Y축은 사용자들이 앱을 떠나 다시는 실행을 하지 않는 비율이다. X축의 시간차가 1분미만일 경우 iPhone 사용자는 10% 정도만 떠난다. 잔존율이 90%나 된다는 이야기이다. 시간차가 7일이 넘어가면 50% iPhone 사용자는 다시는 돌아오지 않는다. iPad 사용자들은 iPhone 사용자에 비해 더욱 냉정해 60% 가까이 되는 수치를 보여주고 있다.



SNS와 엔터테인먼트앱은 더욱 힘들어

localytics 보고서는 이러한 앱시간차와 User Retention간의 상간관계가 카테고리마다 조금씩 차이를 보이고 있다고 언급한다. 보고서에 있는 그래프를 픽셀 단위로 역추산을 하여 정리를 보았다. 정확하지는 않지만 큰 오차는 없을 것이다.

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SNS앱 사용자들이 가장 냉정하다. 시간차가 7일이상일 경우 84.3%가 앱을 떠났다. 엔터테인먼트 73.6%, 게임 71.2% 등으로 대체로 경쟁이 치열한 카테고리 일수록 높은 비율을 보이고 있다. 반면에 뉴스와 건강 관련 모바일앱은 각각 58.9%와 61.4%로 조사되어 상대적으로 느긋하다는 것을 확인할 수 있었다.



마케팅은 동시다발적으로

아직까지도 많은 사업자들은 CPI 기반의 마케팅에 집중하고 있다. 앱스토어 순위를 유지할 수 있다는 점에서 이러한 다운로드 유도형 마케팅은 효율성 측정이 쉬운 반면 실제 서비스의 충성도나 수익으로 이어지는 경우는 많지 않다. 마케팅의 KPI를 앱스토어 순위만으로 설정하는 것이 위험한 이유가 여기에 있다.

중요한 것은 User Retention을 유지하여 진성 고객을 확보하고 LTV를 올리는 것이다. 위에서 설명한 것처럼 두번째 앱실행을 단기간에 하도록 만들어 앱에 대한 관심도를 끌어 올려야 한다. 모바일앱 마케팅은 다운로드 유도형과 함께 적절한 프로모션, 바이럴 마케팅, Push Notification이 동시다발적으로 집행이 되어야 할 필요가 있다.
2014/04/12 07:58 2014/04/12 07:58
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모바일게임의 큰손은 30대 여성


0.15%의 사용자가 매출의 절반

동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다.

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유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 사용자 중의 0.15%가 매출의 절반 이상을 담당하고 있는 셈이다.



1시간 40분 만에 두번째 결제

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Swrve 보고서에 의하면 한달에 한번 IAP 결제를 하는 사용자는 전체 유료 사용자의 46.9%였다. 13.7%는 한달에 5번 이상 구매를 하는 것으로 알려졌다. 여기에서 흥미로운 것은 2회 이상 결제자들을 살펴보니 첫번째 결제를 한 뒤에 두번째 결제를 하기까지 걸린 시간이 불과 1시간 40여분 밖에 되지 않았다는 사실이다. 한번 결제를 유도하기는 힘들지만 그 뒤부터 충성 고객이 되는 것은 쉬워진다는 이야기가 된다.



국내는 30대가 큰손
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국내도 이러한 상위 그룹의 매출 집중 현상은 크게 다르지 않다. 그렇다면, 이렇게 '큰손'이 되는 그룹을 이해하는게 중요하겠다. 연령별 비중을 먼저 살펴보면 예상대로 20~30대가 높다는 것을 알 수 있다. 20대의 45.0%, 30대의 52.5%가 모바일 게임을 하면서 IAP 경험이 있다고 응답하였다. 모바일 사용에 익숙하면서 구매력이 있기 때문이다.



남성보다는 여성

성별 조사를 살펴보면 '남성' 위주의 모바일 게임이라는 예상과는 다른 결론을 볼 수 있다. 한달에 5만원 이상 결제하는 남성은 0.7%이고 여성은 1.6%이다. 여성의 비율이 남성에 비해 2.2배 가량 높다. 이것은 카톡게임 플랫폼의 영향이다.

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국내 모바일 게임은 카톡게임의 영향력이 매우 큰데 퍼즐게임과 SNG가 대부분이다. 이러한 캐주얼 게임에 대해 여성의 선호도가 높고 실제 매출로도 영향이 이어지고 있는 것이다. 작년에 인기가 높았던 위메이드의 '에브리타운'의 경우 여성 사용자의 비중이 71%나 된 것으로 알려져 있다. 카톡게임의 지배력이 약화된다면 이러한 현상에도 변화가 올 것으로 예상된다.



큰손(VIP) 우대 정책

모바일 서비스를 이미 하고 있거나 준비하고 있는 기업이라면 이러한 큰손들의 충성도를 올리는 전략은 매우 중요하다. 게임에서는 예전 웹게임에 있었던 VIP 시스템들이 모바일로 전이되면서 다양한 시도들이 일어나고 있다. 중국에서는 게임 안에서 많은 돈을 쓰는 사용자에게 좋은 아이템이 나올 수 있도록 확률을 보장하고 있다. 일본도 이러한 뽑기형 가챠 시스템이 모바일게임에 적용되고 있다.

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국내에서도 '스톤에이지 모바일'을 살펴보면 아예 VIP 시스템을 전면에 내세웠다. 사용자가 유료 결제를 한 경우 그 누적금액을 기준으로 VIP 등급을 부여한다. 결제 금액이 높을수록 혜택을 받는데 자동사냥이나 자동수집등과 같은 기능을 제공해주고 있다.



이러한 일반적인 트렌드가 모든 사업자들에게 적용되는 것은 아니다. 서비스 하는 컨텐츠의 성격에 따라 이러한 '큰손' 그룹은 얼마든지 바뀔 수 있다. 하지만, 단순히 사용자를 확보하는 CPI 기반의 막무가내식 마케팅은 점차 의미가 없어지고 VIP 고객 위주로 LTV를 올리는 전략이 중요해지는 것은 어느 사업자를 막론하고 기억해야 할 이야기이다.
2014/04/09 08:16 2014/04/09 08:16
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보편적인 매체가 되어가는 모바일 쇼핑


옥션은 전체 매출의 약 20%, CJ오쇼핑은 약 18% 정도가 모바일에서 발생하고 있다. 11번가는 지난 3월 모바일의 월 거래액이 1200억원을 넘어섰다. 쇼핑 사업자에게 모바일은 매우 중요한 영역이 되어 가고 있고 치열한 접전이 벌어지고 있는 전쟁터이기도 하다.

모든 서비스는 새로운 채널이 생기면 기존 플랫폼과는 다른 공유한 특징을 보이게 된다. '모바일 쇼핑, 30대 여성의 화요일 밤9시를 노려라'에서 소개한 것처럼 모바일 쇼핑 사용자들은 젊은 직장 여성들이 주가 되어 퇴근 후에 활발한 이용행태를 보여왔다. 많은 사업자들이 이러한 마케팅 리서치에 의존하여 각종 이벤트와 할인행사를 집중시키고 있다. 과연, 이러한 모바일만의 특성이 언제까지 유효할까?



시간대별 이용 비중의 변화

확실히 초창기 모바일 쇼핑은 퇴근시간 직후부터 잠들기 전까지 시간대에 편중되어 있었다. 앞에서 이야기한 것과 같이 주요 사용자들이 직장인들이었기 때문에 벌어지는 자연스러운 결과였다. 그런데, 이러한 모바일 쇼핑만의 특성은 조금씩 사라지고 있다.
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CJ오쇼핑에서 최근 발표한 2년간의 매출 비중 그래프를 살펴보자. 오전 시간(7시~12시)의 매출 비중이 2012년 26%에서 32%까지 상승했다. 야간 시간의 비중이 여전히 가장 높긴 하지만 37%로 고정된 것과는 대조적이다. 이것은 모바일 쇼핑의 주요 고객이 더 이상 직장 여성이 아니라는 것을 말해주고 있다. 오전 시간대 한가롭게 쇼핑을 즐기는 주부고객들이 많아지는 현상 탓이다.



가장 많이 이용하는 장소는 집

단순하게 주이용 계층이 바뀐 것만을 이야기할 수는 없다. 주부들의 쇼핑 패턴이 PC에서 모바일로 바뀌고 있음을 짐작할 수 있다. 모바일 쇼핑이 PC 쇼핑의 '채널'에서 '대체 미디어'로 바뀌고 있는 것을 말한다. 옥션에서 발표한 모바일 쇼핑의 이용 장소에 대한 조사 결과도 이러한 가설을 지지하고 있다.

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옥션은 2014년 3월에 회원 1,590명을 대상으로 모바일 쇼핑 이용 실태를 조사하였다. 해당 보고서를 살펴보면 모바일 쇼핑을 이용하는 장소에 대해 '집에 혼자 있을 때 한다'고 응답한 사용자가 58%로 가장 높다. 가장 오랜 시간 모바일 쇼핑을 즐기는 장소도 '집'인 것으로 나타났다. 한번 접속해 1시간 이상 쇼핑을 즐기는 장소가 집이라고 응답한 비중이 61%였다. 이동 중에 잠깐 사용하는 PC의 보완재가 아니라는 이야기가 된다.



장년층의 비중도 증가 중

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자연스럽게 연령대별 비중에도 변화를 보이고 있다. 2012년 초에는 소셜커머스 중심으로 소비하는 20대 비중이 32%였지만 2013년 말에는 15%로 감소하였다. 반면, 40대의 비중이 소폭 증가하였고 50대 이상의 사용자들도 4%나 차지하고 있다. 스마트폰이 폭넓게 보급되면서 젊은층의 전유물을 벗어난 것이다.



이용성의 차이가 존재

위에서 설명한 것처럼 더 이상 모바일은 PC 서비스를 보완하는 채널이 아니다. 보편적인 매체로 성장하고 있으며 점차 PC의 사용량을 넘어설 것으로 보인다. 2013년 11번가의 모바일 쇼핑고객을 분석해보니 4명 중 3명은 모바일만을 이용해 쇼핑하는 것으로 조사되었다. 이러한 사용자들은 연령대가 낮을수록 더욱 뚜렷하게 나타난다.

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모바일 쇼핑의 이용 행태는 PC와는 다르다. 데이터의 상세 정보를 살펴보는 것이 PC보다는 불편하기 때문에 이미 정보를 잘 알고 있는 상품의 소비가 많다. 올해 설에 G마켓에서 판매된 인기 상품을 보면 모바일에서는 이미지만 보고 구매가 가능한 '생활용품'이 1위를 차지한 반면, PC에서는 재배지역이나 크기를 꼼꼼히 비교해야 하는 '과일'이 1위를 차지했다.




주사용 미디어가 PC에서 모바일로 빠르게 변하고 있다. 이러한 패러다임의 변화는 전체 쇼핑 산업의 모습도 바꿀 것이다. 모바일에서 주로 소비되는 상품이 전체 온라인의 주요 소비를 차지할 것이고 많은 정보를 확인해야 하는 상품들은 점차 판매량이 감소될 것이다. 초기 공급자들이 PC와 모바일의 차이점을 공략하는 것에 초점을 두었다면 이제는 전체적인 산업 구도의 변화에 관심을 가지고 준비를 해야 할 필요가 있겠다.
2014/04/07 20:54 2014/04/07 20:54
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국내 앱스토어의 5가지 주요 특징


2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
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모바일앱에 적합한 새로운 지표, LTV의 등장


여전히 KPI는 UV와 PV

온라인 서비스를 유지하는데 지표가 중요하다는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 다양한 지표들은 전체 사업의 KPI를 설정하고 ROI를 측정하는데 사용된다. 그런데, 모바일 서비스를 하는 사업자들이 여전히 PC웹에서 쓰던 UV와 PV에 머무르고 있다는 것은 다소 문제가 있다.

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모바일웹도 'More'버튼을 통해 한 페이지에서 정보가 계속 추가되는 것을 생각해보면 PV가 모호해진다. 게다가 지금은 모바일앱이 주류로 사용되고 있다. 여러개의 API를 호출하여 한 페이지를 구성하는 모바일앱에서 호출횟수를 누적하는 웹지표를 사용하는 것은 적합하지 않다. 현재 사업자들의 KPI나 ROI 측정은 시작부터가 잘못되었다고 해도 과언이 아니다.



새로운 지표가 필요해

얼마전부터 전문 마케터들을 중심으로 이러한 현실적인 문제에 대한 논의가 시작되었다. 초기에는 CAC(Customer Acquisition Costs),  ARPU(Average Revenue Per User),  ARPPU(Average Revenue Per Paying User), ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User), Session Time, Retention Rate, Churn Rate 등과 같은 기존 지표들이 거론되었다. 최근에는 이들을 총괄할 수 있는 새로운 지표가 필요한 것으로 이야기가 진행되고 있다.

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새로운 지표는 모바일앱에 최적화하는 것을 목적으로 한다. 마케터들은 각자 지표의 고려 항목에 대해 정리를 시작했는데 Users, Revenue, Session, Retention, Time in App, Accquistion 등이 공통으로 언급되었다. 이러한 항목이 포함되어 새롭게 계산되어 탄생한 지표가 바로 LTV 이다.



LTV의 탄생

LTV는 'Lifetime Value'의 약자로 일부 보고서는 CLTV(Customer Lifetime Value)라고 부르기도 한다. LTV는 다양한 요소들을 항목으로 계산되어 나온 지표이기 때문에 UV나 PV와 같이 간단하지 않다. [a•mo•bee]는 LTV를 아래와 같이 정의하고 있다.

Lifetime value (LTV) is the average value of a customer over the lifetime of the relationship with a mobile app. In order to increase revenue and profitability, brands should increase both retention and revenue per customer to increase the overall lifetime value of mobile app users and ROI on their apps.

아직까지 개념만 논의되는 수준이다 보니 보고서마다 실제 계산식은 다르다. capptain에서 정리한 LTV가 비교적 간단하면서도 명확한 의미를 부여하는데 그 수식은 아래와 같다.

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* Retention Rate = (Original Customers – Customers Lost) / Original
* Churn Rate = 1 - Retention Rate

LTV는 위에서 언급된 다양한 고려 항목을 기준으로 계산되는 모바일앱을 위한 지표이다. STRABASE는 '마케팅 업계 용어로 이용자 1인당 칭출할 수 있는 총 수익을 산출하기 위해 각종 지표를 종합적으로 분석한 수치'라고 정의를 했다. 위와 같이 지금까지 사용되던 UV와 PV는 철저하게 트래픽 중심이었다면 LTV는 수익을 중심으로 계산된다.



LTV 상승 전략

모바일앱을 서비스하는 사업자는 LTV를 올리기 위한 전략이 필요하다. 다양하게 관점으로 LTV를 정리하는 보고서들을 살펴보면 하나같이 인위적인 사용자 증가는 무의미하다고 강조하고 있다. 광고가 중심이었던 웹과 다르게 앱은 IAP 중심으로 BM이 형성되어 있기 때문이다. 모바일앱은  지출을 하는 양질의 사용자를 관리하는 것이 중요하고 LTV는 이러한 개념이 녹아들어 있다.

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LTV 관리는 CPI나 이벤트를 중심으로 모객을 하던 기존 행태를 버리고 CAC를 낮추는 것부터 시작한다. 그리고, 입소문과 네트워크 효과를 통해 양질의 초기 고객을 확보하고 서비스 특성에 적합한 BM을 세운다. 양질의 고객들이 앱에 오랫동안 머물고 지속적인 업데이트를 통해 서비스를 개선하는 것이 LTV의 관리 기법이다.



LTV 측정 솔루션

LTV가 호응을 이끌어 내면서 하나둘씩 측정 솔루션들이 등장하고 있다. 대표적인 사례가 [a•mo•bee], KOCHAVA 등이다. [a•mo•bee]는 사용자 수, 앱이용률, ARPU, Retention Rate 등을 종합하여 LTV를 계산한다. 계산된 LTV에 따라 마케팅 마케팅 전략을 세우고, 캠페인 성과 분석까지 이어진다.



아쉽지만 국내에는 이러한 플랫폼은 존재하지 않는다. 이제부터 국내 사업자들도 기존 지표를 버리고 LTV에 관심을 가져야 한다. 모바일앱에 최적화된 지표로 KPI를 세우고 ROI 측정을 해야 한다. 이를 통해 모객이 필요한 시점과 캠페인의 성격, 모바일앱의 생명 주기 등을 명확하게 아는 것이 중요하다. 자신에게 수억원을 지원해 줄 부자 스폰서가 없는 이상, 모바일앱 개발자는 수익을 만들어야 하기 때문이다.
2014/03/25 08:26 2014/03/25 08:26
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2013년, 국내 이동통신 시장 리뷰


더 이상 이동통신 시장의 수치만을 가지고 큰 인사이트를 얻어내기는 힘든게 사실이다. 다만, 시장 변화에 대한 정량적인 이해를 돕기 위해서 몇가지 주요 지표들을 정리해 보고자 한다. 일반적인 서비스 사업자라면 참고자료용으로만 사용하기를 바란다.



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국내 휴대폰 시장은 삼성전자의 독무대라고 할 수 있다. 년말 보조금 지급이 경쟁적으로 이루어지면서 LG전자와 팬택의 판매량이 단기적으로 상승하기는 했지만 항상 50% 이상의 시장점유율을 유지하고 있다. 10월까지의 애플 점유율은 매우 작으며 아이폰 5S가 등장하면서 9.5%까지 올라갔으나 상승세를 이어가지는 못했다.



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미래창조과학부가 발표한 자료에 의하면 2013년의 국내 휴대폰 누적 판매량은 22,948,400대이다. 제조사별 시장점유율을 종합해보면 삼성전자 65.7%, LG전자 18.8%, 팬택 8.0% 이다. 안드로이드가 전체 휴대폰 판매량의 약 92.5%를 차지하고 애플 아이폰은 7.1%에 불과하다. 국내 휴대폰 시장은 안드로이드에 극도로 편중된 시장을 형성하고 있다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.



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이번에는 통신사별 휴대폰 판매 시장 점유율을 살펴보자. SKT가 1위 사업자로서의 위엄을 유지하고 있으나 50%를 밑도는 점유율을 보이고 있다. 또한, LG U+가 LTE를 선점하며 공격적인 마케팅을 한 덕분에 KT와의 간격을 좁히는데 성공하였다. 년말 기준으로 시장점유율은 SKT 45.8%, KT 27.2%, LG U+ 27.0%를 각각 기록했다.



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2013년, SKT가 단말판매 시장에서 리더쉽을 잃으면서 가입자 점유율에도 변화가 생겼다. SKT의 심리적인 마지노선이었던 50.5%는 1월부터 이미 깨졌다. 와이브로 가입자를 제외한 시장점유율을 보니 년말 기준 SKT 50.0%, KT 30.1%, LG U+ 19.9%를 각각 기록하고 있다. SKT의 가입자 감소는 2014년에도 이어지고 있다. SKT는 50% 점유율을 유지하기 위해서 대규모 보조금 지급을 통해 속칭 '211 대란'을 주도한 것으로 알려졌다.



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SKT가 그토록 목을 매고 있는 점유율 50%마저 스마트폰 가입자 시장에서는 이미 무너진 상태이다. 년말 기준 점유율을 살펴보면 SKT 48.7%, KT 30.1%, LG U+ 21.2%를 각각 기록하고 있다. 전체 휴대폰 점유율을 비교해서 고려해보면 SKT가 그만큼 고연령 가입자의 피처폰(또는 2G) 가입자가 많다는 셈이다. 아이폰 도입을 경쟁사보다 늦게 하며 스마트폰의 선기를 놓친 여파가 아직도 계속 유지되고 있는 듯 하다.



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태블릿 PC 가입자를 살펴보면 이러한 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난다. 점유율면에서 KT가 전체 시장을 주도하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 년말기준으로 SKT 39.9%, KT 58.2%, LG U+ 1.9%를 각각 기록하고 있다. 태블릿 PC에서 지지율이 높은 아이패드 사용자들이 KT를 선호하기 때문으로 짐작된다. 한편, 국내 태블릿 PC 가입자는 1월 729,506명에서 12월 655,085명으로 조금씩 감소 중 이다.
2014/02/24 23:20 2014/02/24 23:20
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2013년, 전세계 & 국내 앱스토어 경제학


점점 감소하는 유료앱

지난해 9월에 발행된 Gartner의 보고서를 살펴보면 2013년 앱스토어의 다운로드수는 1020억건 정도이다. 그런데, 전체 앱다운로드에서 유료앱이 차지하는 비중은 9%에 불과하다. 지금과 같은 추이가 계속된다면 유로앱 다운로드는 점차 감소하여 2017년에는 5.5%까지 내려갈 것으로 예상되고 있다.

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무료앱을 선호하는 것은 기본적인 소비행태를 고려하면 너무도 당연하기는 하지만 앱스토어의 수익모델이 변하고 있는 영향도 크다. 유료앱 판매보다는 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 이루어지기 때문이다. 전체 매출에서 IAP가 차지하는 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다.



앱으로 돈벌기는 갈수록 힘들어

Vision Mobile은 2013년 전세계 모바일앱 시장 규모를 680억 달러 규모로 파악하였다. 우리나라 돈으로 환산을 해보면 약 72조원 정도 되는 규모이니 엄청난 산업군이 생겨난 셈이다. 실제로 앱스토어 탄생 초기에는 앱개발해서 대박이 났다는 스타개발자들의 성공사례가 매스컴에 오르내렸다. 하지만, 그것도 이제는 옛날 이야기인 듯 하다.

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Vision Mobile의 최근 보고서를 살펴보니 월소득 $500 이하인 개발자가 전체의 60%를 차지하고 있다. 수익을 전혀 만들어내지 못하고 있는 개발자의 비중도 16%로 밝혀져 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있음을 짐작케 한다. 이러한 현상은 비주류 플랫폼일수록 더욱 뚜렷히 나타난다. Win Phone 개발자는 79%, Windows8 개발자는 79%가 월소득 $500 이하로 확인되고 있다.



다양해지는 수익 모델

모바일앱의 초기 수익모델은 앱스토어의 기능에만 의존을 했지만 위와 같이 상황이 어려워지면서 다양한 방향으로 발전하고 있다. 유료앱 판매나 인 앱 결제, 구독모델 등과 같은 직접 수익 창출 방식에서 인 앱 광고, 브랜드 간접노출(PPL), 상품 판매 대행 등과 같은 간접 방식으로 확장되고 있는 것이다.

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개발자들이 가장 많이 선호하는 모델은 앱개발대행 26%, 인 앱 광고 26%로 조사되었다. 그 밖에 유료앱판매 24%, 인앱 결제 22%가 높은 비율을 차지하고 있다. 실제 매출면에서는 특정 상품을 앱 내에서 판매하고 수수료를 받아내는 '커머스 판매 대행'이 월평균 $2,750를 만들어 내는 것으로 나타나 월등한 우위를 보였다. 커머스앱의 가능성을 보여주는 대목이다. 그 밖에 앱개발 대행과 CPI 광고가 월 평균 $1,500 수준으로 조사되었다.



국내는 아직 유료앱 중심

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국내 시장은 상대적으로 유료앱의 매출 규모가 여전히 큰 편이다. 2013년 기준으로 유료, 앱내결제, 광고로 나누어 각각의 비율을 살펴보면 73.2%, 44.7%, 26.2% 이다. 비중으로 살펴보아도 유료판매앱이 40.8%를 차지하고 있다. 카톡 게임의 영향으로 인해 앱내결제가 빠르게 성장하고 있을 것 같지만 2011년 20.8%에서 2013년 20.4%로 오히려 감소하는 독특한 모습을 보여주고 있다.



국내에서도 iOS의 저력은 여전해
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OS별 국내 시장 규모를 살펴보니 2013년 기준으로 iOS 30.5%, 안드로이드 52.1%를 각각 기록하고 있다. 얼마전 발표된 SA의 보고서에서 국내 안드로이드의 스마트폰 시장 점유율을 93.4%라고 언급한 내용을 떠 올린다면 iOS의 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다. 그만큼 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 높다는 이야기가 된다.



안드로이드 마켓은 분산되어

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스토어별 매출 비중에서는 안드로이드 기기 판매량이 영향을 주어 구글 플레이스토어가 49.1%로 가장 높았다. 하지만, 12.4%가 통신사, 제조사, 대형포탈 등에서 운영하고 있는 독립계 스토어에서 발생되고 있다. 안드로이드 생태계의 매출이 생각보다 많이 분산되고 있는 것을 확인할 수 있는 대목이다.




2014/02/19 23:38 2014/02/19 23:38
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대한민국 무선인터넷 산업 현황


얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.



시스템과 단말 위주의 산업

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전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.



컨텐츠 시장은 게임위주

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2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.



인력은 컨텐츠 분야로 몰려

2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.

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전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.



모바일앱 관련 인력은 5%

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모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.



연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아

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연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.



수도권에 지나치게 집중

지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.

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수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
2014/02/17 09:14 2014/02/17 09:14
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안드로이드의 보이지 않는 적, AOSP


안드로이드 천하

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논점에 따라 차이는 있겠지만 '출하량' 기준으로 보면 안드로이드가 스마트폰 시장을 리딩하고 있다는데 이의는 없을 것이다. SA 보고서를 살펴보니 안드로이드의 시장점유율은 2012년 68.8%에서 2013년 78.9%로 더욱 증가하였다. 유일한 경쟁자인 iOS의 점유율은 19.4%에서 15.5%에 감소하였다. 구글이 만들어 놓은 안드로이드의 세상이 도래한 것이다.



한국이 선도하고 있어

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안드로이드 쏠림현상이 가장 심한 시장이 한국이라는 것은 이제는 새삼스러운 이야기는 아니다. 2013년 출하량 자료를 살펴보니 시장점유율 80%이상을 유지하고 있다. 7월과 8월에 살짝 하락한 것은 미니멀폴더나 와인샤베트폰과 같은 피처폰 때문이지 iOS와는 무관하다. 한국이야 말로 안드로이드 천국이 되어버렸다.



안드로이드의 백본, AOSP

안드로이드를 통해 온라인 세상을 장악하려는 구글의 야심이 드디어 실현되는 듯 하다. 그런데, 예상치 못한 복병이 나타났다. 안드로이드의 백본과 같은 존재인 'AOSP(Android Open Source Project)'가 바로 그 주인공이다. 사실, 안드로이드와 AOSP를 명확하게 구분짓는 것은 쉽지 않다. AOSP는 OS로서의 기능을 하는 안드로이드를 제공하고 소스까지 모두 공개되어 있다. 하지만, 실제 단말로 출시되기 위해서는 GMS(Google Mobile Service)가 추가되어야 한다.

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쉽게 말해 AOSP는 우리가 접하는 안드로이드에서 구글맵, 지메일, 크롬브라우저, 앱스토어 등과 같은 서비스가 모두 빠져있는 순수 OS이다. 안드로이드를 통해 자사 서비스로 사용자를 유입시켜야 하는 구글로서는 AOSP보다는 구글 안드로이드를 사용하게 할 필요가 있다. 이를 위해 ‘모바일 앱 유통 계약(MADA)’를 교묘하게 이용하고 있다.



AOSP로 만든 Forked Android 생태계

구글 브랜드와 일반적인 소비자의 니즈에 맞춰야 하는 제조사로서는 구글 Android를 사용할 수 밖에 없다. 그런데, 구글 생태계가 필요없는 사업자들이 AOSP를 기반으로 Forked Android를 개발하기 시작했다. 초기에는 일부 셋업박스를 판매하는 소형사업자들이 대부분이었지만 대형 사업자들이 끼어들면서 상황이 변했다.

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AOSP(이 포스팅에서는 'Forked Android'와 동일한 의미로 사용하겠다)의 성장세가 어느 정도인지 수치로 살펴보도록 하자. ABI Research에 의하면 2013년 4분기 AOSP의 판매량은 7,100만대로 전년동기대비 137%가 성장하였다. 전체 안드로이드의 32.1%, 전체 스마트폰의 25%에 해당하는 비중이다.



무시하지 못하는 플레이어들

AOSP를 사용하는 가장 대표적인 플레이어는 역시 '아마존'이다. 킨들 시리즈를 AOSP로 개발한 아마존은 그 위에 자체 브라우저와 스토어를 올려 좋은 반응을 얻고 있다. 일부 게임은 플레이스토어보다 더 많은 매출을 킨들에서 만들어내고 있다.

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Cyanogen에서 개발하는 안드로이드 커스텀ROM ‘CyanogenMod’도 대표적인 AOSP 기반이다. 중국의 스마트폰 제조업체 Oppo가 CyanogenMod를 기반으로 하여 ‘Oppo N1’이라는 스마트폰을 출시하면서 새로운 변화를 만들어내고 있다. 또한, 노키아가 개발 중인 것으로 알려진 첫번째 안드로이드폰인 '노르망디(X A110)' 역시 AOSP 기반이라는 루머가 있다.

이러한 대형 사업자들이 AOSP 기반의 제품을 낸다는 것은 구글에게는 참으로 골치아픈 일이다. 이는 안드로이드의 파편화는 더욱 심화되고 구글의 통제력은 점차 약해져간다는 것을 의미한다. 이러한 상황을 구글로서는 어떻게 해결해가는지 관전해볼만한 주제이다.
2014/02/14 23:48 2014/02/14 23:48
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  1. Tracked from 숲속얘기의 조용한 카페 2014/02/21 00:38 DELETE

    Subject: [제안] 정부표준 한국형 안드로이드 OS(AOSP) 개발

    1. 대한민국 최대 소프트웨어 수요처(정부)의 불법 소프트웨어대한민국에서 가장 큰 소프트웨어 납품처는 어디일까요? 삼성전자가 대표 기업이라고는 하지만, 대한민국 정부에 비할바는 아닐 겁니다. 최근 들은 모 라디오 방송에서 한글과 컴퓨터의 역사 이야기를 하면서 정부에 납품된 컴퓨터 댓수와 정품 아래한글의 카피본 수의 이야기를 들었는데, 깜짝 놀랄만한 수치로

  2. Tracked from petsopedia.com 2014/04/16 02:48 DELETE

    Subject: petsopedia.com

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