모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일앱 산업의 문제점 #3


3. 불건전한 상호작용

생태계를 구성하는 객체간의 건전하고 상호작용이 활발하게 일어나야 한다. 한 방향으로 흐르는 기존의 '가치사슬'의 형태를 유지하면 '갑을 관계'의 관행은 사라질 수 없을 것이다. 역할을 뛰어넘는 파괴적 혁신도 필요하고 제휴를 통한 새로운 가치도 만들어내야 한다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 생태계에는 과거 가치사슬의 잔재와 불건전한 상호 작용이 많이 남아 있다.



3.1. 지위의 오남용

가장 큰 문제는 아직도 '갑'의 마인드로 생태계에서 포식자 역할을 하려고 하는 일부 사업자들이다. 그들은 우월적 지위를 남용하여 거침없이 영토를 확장하려고 한다. 사업영역을 확장하려는 수직통합 전략을 지적하려는 것은 절대 아니다. 문제는 똑같은 출발선에서 시작하고 고객에게 선택권을 제공했는지 여부이다.

그들은 생태계의 근간이 되는 플랫폼에 대한 투자는 관심을 갖지 않는다. 해외 사업자의 생태계에 국내 산업을 가두고 이를 활용해 자사 제품을 끼워파는데만 열을 올리고 있다. 이는 공정한 경쟁도 아닐 뿐더러 질낮은 서비스를 소비자들에게 강요시키며 생태계를 교란시키고 있을 뿐이다.

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스마트폰을 구매하면 기본적으로 설치되어 있는 선탑재앱이 대표적인 사례가 되겠다. 소비자들에게 자사 서비스를 강요하며 유사 서비스보다 훨씬 유리한 위치에서 시작한다. 일부 제조사와 통신사는 지워지지도 않는 선탑재앱을 활용해 스팸 수준의 Push 알림을 계속해서 보내고 있다. 미래창조과학부에서 뒤늦게 나서서 스마트폰 앱 선탑재 가이드라인를 만들었다고는 하지만 여전히 최대 64개의 앱을 선탑재할 수 있다.

이제는 지루하기까지 한 망중립성 문제도 여기에 속한다. 요금제에 따라서 mVoIP 사용 여부를 판단하는 일방적인 정책 결정은 소비자의 자율권을 빼았는 행위이다. 2014년 말까지 모든 스마트폰 요금제에서 허용되는 것으로 일단락되기는 했지만 스트리밍 서비스에 대한 통신사들의 자의적인 해석은 사업자 입장에서는 항상 불안 요소이다.



3.2. 표절 시비

시장 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 표절 문제가 화두가 되고 있다. 특히, 모바일게임에서 표절과 베끼기 관행이 계속되어 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 법률적 기준이 모호해 표절 사실 여부를 증명하기가 어려워지면서 더욱 기승을 부리고 있다. 실제로 ‘제 2회 K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 장애 요인을 물어본 결과, 표절이 가장 높은 답변을 받았다.

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더욱 아쉬운 것은 대형 사업자들이 앞서서 해외 유명 게임을 표절하고 광고와 마케팅을 통해 쉽게 시장에서 돈을 번다는 점이다. 대표적 사례로 애니팡 시리즈는 매번 표절 의혹을 받았지만 사업적으로는 항상 대성공을 이루어냈다. 법률적으로 제재할 수 없는 이러한 표절 문제는 그만그만한 게임을 양산해 내면서 품질보다는 마케팅과 광고를 앞세워 앱생태계의 수준을 저하시키고 컨텐츠를 국내용으로만 머물게 하는 한계를 가져온다.



3.3. 저작권 침해

사용자들도 생태계의 한 객체로서 중요한 역할을 가지며 정상적인 유통 채널을 통해 컨텐츠를 사용하고 건전한 피드백을 주어야 할 책임이 있다. 저작권을 침해하는 불법적인 유통 채널은 이용하지 않아야 한다. 하지만, 양질의 모바일앱들이 웹하드와 포탈의 카페, 블로그 등을 통해 쉽게 유통되고 설치된다. 한국저작권위원회 보고서에 의하면 9세~29세 국내 이용자의 29.8%가 불법 모바일콘텐츠를 이용한 경험이 있다고 한다.

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유료앱에게 이러한 불법 유통 채널은 치명적이다. 한국저작권위원회의 조사 결과, 국내 모바일앱 개발사 100곳 중 16곳이 저작권 침해를 당한 경험이 있고 62.4%가 '사업부문 경영에 차질이 있는 정도'라고 답변하였다. 사용자들의 이러한 일탈행위는 모바일앱 생태계를 위축시키고 해외 기업에게 국내 시장이 종속되는 결과를 가져오게 된다.



3.4. 폐쇄적인 데이터 구조

모바일앱이 제공하는 컨텐츠가 양질의 정보가 되기 위해서는 다양하고 신뢰성있는 데이터 인프라가 필요하다. 자체 데이터를 구축할 수 없는 소규모 스타트업들에게는 개방된 데이터를 통해 매쉬업을 하고 새로운 가치를 만들어내는 원동력이 된다. 해외의 활발한 Open API 제공 분위기와 달리 정부기관과 국내기업의 움직임은 여전히 느리고 답답하다.

2009년, 당시 고등학생이있던 유주완군이 개발한 ‘서울버스’가 오픈 API 문제 때문에 크게 이슈가 된 적이 있다. 그 이후로 공공 API에 대한 관심이 높아지면서 2013년 7월 30일에 ‘공공 데이터의 제공 및 이용 활성화에 대한 법률’이 제정되고 매우 활발해진 것처럼 보인다. 하지만, 지난 1월말에 서울시와 철도사업자들은 지하철 도착 시간을 알려주는 앱을 제공하는 6개의 업체에 서비스 중단을 요구했다. "철도 관련 정보는 공공 정보로 볼 수 없다”는 논리였다.

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공공기관만의 문제는 아니다. 대형기업이나 민간단체들도 여전히 Open API에 대한 업무는 항상 우선 순위가 낮다. 자사의 서비스를 만들기도 바쁘고 Data Provider 로서의 책무와 장점을 이해하지 못하고 있는 것이다. 통신사나 대형 기업들이 보유하고 있는 유용한 데이터가 오픈 API 형태로 제공되면 필요한 데이터를 서로 연동시켜 새로운 서비스 형태의 모바일앱이 등장할 수 있고 이를 제공해주는 기업은 서비스로 유입이 증가되는 생태계의 선순환이 이루어지게 된다.
2014/06/03 19:08 2014/06/03 19:08
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국민게임 ‘애니팡’ 표절 논란이 의미하는 것


국민 게임 ‘애니팡’의 표절 논쟁

2012년 하반기, 선데이토즈가 개발한 ‘애니팡’은 국내 모바일 게임 업계를 강타하였다. 사용자는 2000만명을 넘어섰고 일일 사용자수 1000만 명, 일 평균 매출 3억원, 최고 매출 4억원이라는 기록을 달성하였다. 게임 제한 시간을 1분으로 정해놓고 하트가 있어야 게임을 진행하는 시스템을 모바일 환경과 궁합이 맞았고 전국민 게임으로 등극하기에 부족함이 없었다.

하지만, 게임 관련 업계 종사자들이나 오랫동안 이런 류의 게임을 좋아했던 사용자에게는 애니팡의 게임 요소들이 낯설지 않을 것이다. ‘비주얼드 블리츠’와 ‘다이아몬드 대쉬’ 등을 통해 익히 보아왔던 내용들이기 때문이다. 이런 유사한 기능 때문에 ‘애니팡’은 처음 등장했을 때부터 표절 논쟁에 휩싸여 왔다.

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이에 대해 애니팡 개발사인 '선데이토즈' 관계자는 "게임 애니팡은 'Match 3' 장르의 소셜 퍼즐 게임으로, 이는 비주얼드 블리츠 뿐만 아니라 무수히 많은 게임을 통해 저작권의 이슈 없이 서비스되고 있는 퍼즐 게임의 한 형태"라며 "누리꾼이 제기한 표절 의혹과 관련해서는 전혀 사실 무근"이라고 반박했다.(관련 기사)


국내 게임의 법적 분쟁 사례

유사한 시스템 안에서 차별화를 만들어 내야 하는 게임의 속성상 관련한 법적 분쟁은 지속적으로 있어 왔다. 국내에서는 대표적으로 봄버맨 vs. 비앤비, 포트리스2 블루 vs. 건바운드, 실황 파워풀 프로야구 vs. 신야구 등이 있다. 이 중에서 ‘포트리스2 블루 vs. 건바운드’건은 게임 저작물의 저작권 침해 논란이 법적까지 가게 된 최초의 사례인데 관련한 내용을 한국콘텐츠진흥원이 정리한 보고서의 일부를 아래에 소개한다.

* 판결 내용
- 판결번호 : 서울중앙지방법원 2002.2.19. 선고 2002카합1989 결정
법원은 프로그램저작권 침해는 소명부족으로 판단하였고 영상저작권 침해에 대해서는 저작권침해를 주장하는 부분을 크게 창작성이 인정되는 부분과 인정되지 않는 부분으로 나누어 접근
- 첫째, 게임 중요요소 및 방식에서 이전 게임과 유사한 표현을 상당 부분 반영하여 독창성 인정에 부정적
- 둘째, <포트리스 2 블루>의 표현 가운데 회오리, 애니메이션 효과 등 일부 요소의 독창성을 인정, 결국 가처분 신청을 기각

* 시사점
- 게임저작물의 저작권 침해 논란이 법정까지 가게 된 최초의 사례로서 게임저작물의 저작권을 프로그램 저작권과 영상저작물의저작권으로 두 가지 관점에서 판단한 점에서 의의가 있음
- 아이디어와 표현을 구별하지 않고 병렬적으로 나열하면서 창작성과 실질적 유사성을 판단한 점과 <비앤비> 사건이나 <신야구>사건처럼 논리 전개가 상세하지 못한 점 등에 대한 비판적 견해도 있음
- ① 저작권으로 보호받지못하는 아이디어 영역과 보호받을 수 있는 표현영역의 구분이 사실상 곤란한 점, ② 아이디어 영역에 속하는 대부분이 공중의 영역(public domain)에 있는 것이어서 창작성이 인정되지 않는다는 점, ③창작성이 인정되는 새로운 아이디어의 경우 저작권 보호가 가능한 지 여부에 논란이 없지 않은 점 등을 판결이유로 들 수 있음

유사한 점은 인정되지만 해당 영역이 일반적인 것이며 차별적인 부분이 있기 때문에 법적으로 문제가 없다는 요지이다. 위에서 소개했던 대표적인 법정 사례 3건 모두 비슷한 결론을 냈다.


윤리적인 책임이 중요

오래 전에 모바일 게임 업계에서 일을 한 경험이 있다. 피처폰 게임만 존재했던 그 당시에 모바일 게임 개발은 평균 3개월이 일반적이었다. 시장이 작았기 때문에 그 이상을 투자한다면 작은 업체에서 감당할 수 있는 리스크를 넘어서게 된다. 짧은 시간에 제품을 만들어 내기 위해서는 혁신과 창의적인 기획을 시도하는 것이 쉽지 않았다.

많은 기획자들이 일본 모바일 게임, 닌텐도 게임, 오락실 게임 등을 분석해서 유사한 카피캣(Copy Cat) 게임을 만들어 냈고 또 성공을 거두었다. ‘모두는 아니고 일부의 이야기’라고 말하고 싶지만 불행히도 상당수의 과거 모바일 게임의 제작 과정이 떳떳하지 못했던 것은 사실이다. 그렇게 성장했던 모바일 게임 기획자들이 현재는 업계를 주도하고 있다.

다양한 요소가 종합적으로 작용하는 게임 분야에서 ‘표절’이라는 기준을 법률적인 해석에만 맡긴다는 것은 위험하다. 획일적인 시스템에서 얼마든지 방어 논리를 펼 수 있기 때문이다. 다만, 윤리의식에서 접근을 할 필요가 있다. 유사한 게임을 만들어 게임의 완성도나 창의성보다는 비즈니스 모델과 사업적인 성공만을 목표로 한다면 장기적으로 업계 발전을 저해하는 것이며 원저작자(법적으로는 논쟁의 여지는 있겠지만)의 잠재적인 기회를 빼앗는 행위이다.


더 이상 지역 경쟁 시대가 아니야

2009년 12월, 테트리스의 저작권을 보유하고 있는 ‘Tetris Company, LLC’는 Xio사를 뉴저지 주 연방지방법원에 제소하였다. Xio사가 서비스하고 있는 미노(Mino)가 저작권을 침해했다는 이유이다. 해당 법원은 두개의 게임이 ‘전체적인 외관과 분위기’가 유사하다는 이유로 Xio의 저작권 침해를 최종적으로 인정하였다.

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앱스토어를 중심으로 하여 모바일 산업이 형성되면서 글로벌 경쟁이 자연스럽게 시작되었다. 혁신적인 아이디어와 기술만 있다면 전세계를 상대를 판매를 할 수 있게 되었고, 반대로 해외 업체와 동등한 위치에서 경쟁을 해야 한다. 이러한 때, 국내 환경만 고려하여 나태한 기획을 하는 것은 위험하다. 테트리스와 미노의 사례처럼 해외 법원에서 패소할 수 있으며, 설사 승소를 하더라도 그 과정에서 발생하는 손실은 무척 크다. 처음부터 논쟁의 여지를 만들어 주지 않는 것이 현명하다.

2012년 7월 31일(미국 현지 시간), 구글은 전세계 안드로이드 개발자들에게 이메일을 통해 구글 플레이를 엄격하게 관리하겠다는 의사를 밝혔다. 이메일에는 유사앱에 대해  관리를 하겠다는 의지도 포함되어 있다. Copy Cat 게임으로 인한 생태계의 파괴를 막고 원저작자의 권리를 인정해주겠다는 의미이다. 과거와 같은 기획 행태로는 앱스토어 자체에 거절을 당할 수 있는 상황이다.


논란에 대처하는 성숙한 자세도 필요

‘표절 논쟁’이라는 것은 원래 대상자에게는 억울한 면이 있는 법이다. 비난을 하고자 하는 의미로 이야기 하자면 모든 MMORPG는 ‘울티마 온라인’의 표절이고, 블록 게임은 ‘헥사’의 표절이 될 수 있다. 중요한 것은 모두가 알고 있는 ‘일반적인 기능’에 어떠한 차별점을 가지고 있느냐이다.

이 글은 ‘애니팡의 표절’ 자체를 논의하고자 하는 것은 아니다. 글로벌 시대의 관련한 위험 요인을 공유하고 국내 제작 환경의 변화해야 하며 직업적인 윤리 의식이 법률 못지 않게 중요하다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 마지막으로 논란에 대처하는 기업의 태도를 화두로 던지고 싶다.

선데이토즈의 ‘비주얼드 블리츠’나 다른 게임의 이름을 거론하며 ‘나만의 문제는 아니다’라는 대응은 조금 아쉬운 부분이다. ‘애니팡’은 분명히 독자적인 차별성을 가지고 있고 이를 통해 성공한 국민 게임이다. 그렇다면, 자신만의 장점을 강조하여 메시지를 전달해야 한다. 문제가 될 때, 감정적인 억울함의 호소보다는 분명한 입장을 정리해 준다면 초기에 빠른 해결이 될 수 있을 것이다.



* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.kr/13301 에 있습니다.
2012/11/18 20:11 2012/11/18 20:11
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중국 모바일 게임의 표절 예제


중국이란 나라가 실제로 그렇던 과장이 되었건 짝퉁의 대가라고 인식되어 있기에 그다지 놀라운 일도 아니다. 업계에 종사하였을 때에(어느덧 과거형이.. ) 여러 게임들에 대해 평가를 의뢰 받는다.
유럽이나 남미 게임들도 많이 검토를 했었고 중국 게임 역시 많은 검토를 했었다.
중국 게임을 검토하면서 느낀것은 정말 위의 인식이 맞다라는 결론이었다. 80%이상의 게임이 표절에 가까웠다. 우리 나라 모바일 게임도 불과 3-4년전만 해도 일본 모바일 게임 보고 사실 베끼기 기획을 많이 했으니 그것 가지고 손가락질을 하고 싶지는 않다. 누가 누굴 보고 욕하리...

내가 놀라웠던 것은 그들의 짜집기 능력....
이게임 저게임의 시스템과 이미지, 캐릭터 등을 가져와서 절묘하게 또다른 하나의 게임을 만드는 능력에 경의를 표할 수 밖에 없다.

하나의 게임을 예로 들어볼까 한다. 제목을 되도록이면 공개를 하지 않으려 하니 인트로 부분은 뺄 수 밖에 없다.


중국 Tactics 게임 중의 한 장면이다. 택틱스를 그다지 좋아하지 않는 유저라면 그냥 이미지도 괜찮고 느낌도 좋으며 쿼터뷰로 이루어진 맵도 나름대로 괜찮다고 느낄 것이다.
아래는 "파이널 택틱스 어드밴스"의 스크린 샷이다. 상당부분 일치하는게 보이지 않는가?

스샷은 크기가 약간 달라서 잘 못 느낄 수 있으나 실제로 비교를 해본 결과 맵타일과 하일라이트 처리를 완전 동일하였다. 다만 톤이 약간 달라 보이는데.. 이부분은 개발하는 과정에서 변한 것인지 핸드폰의 팔레트에 의한 것인지는 알 수가 없다.
왼쪽 그림은 동일한 게임의 아이콘 이미지이다.
요 이미지들은 모조리 "귀무자 택틱스"와 완전히(!!!) 동일하다.
제목이 노출될까봐 스샷을 공개할 수는 없으나 인트로 타이틀을 포함한 전반부 구성은 "파랜드 택틱스1"과 "파랜드 택틱스3"을 짜집기 하였다.
이외에도 군데군데 다른 게임에서 따와서 완벽한 하나의 게임을 만들었다.

게임은? 재미있다.. -.-;;

짜집기를 통해 하나의 완벽한 제품을 만드는 그들의 능력에 박수를 보낸다.
물론, 우리나라 게임 개발자(!!!!)들 처럼 하나의 게임에서 모조리 카피를 하는 경우도 있다. 혹시나 마음이 동하면 그러한 예제도 한번 더 포스팅해볼까 한다.
2006/10/11 13:06 2006/10/11 13:06
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  1. 미궁괭이 2006/10/14 20:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    아마 자국 게임 웹진 리뷰에서는 이렇게 쓰지 않았을까요? '기존의 명작 택틱스 게임의 장점만을 한데 모아 개발한 게임' 이라고요...

    같은 파판택 아류임에도 엔x니의 불x의 용병은 왜 그모양인지...