모바일 컨텐츠 이야기


Java Mobile Game Portal


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3GXyoupark와 조인트 벤쳐를 만들어서 Direct-to-consumer 방식의 모바일 게임 포탈 사이트를 만들었다.
사이트 이름은 Dogandbonegames 이다. "Dod and Bone"는 영국식 속어(CRS)로 "Phone"이라는 뜻이다.

자바 기반의 모바일 게임을 모두 모아놓은 포탈로 Digital Chocolate, Meedia, Alten8, Player One, Mearas, Happy Tube, Bluesphere 등의 게임사에서 게임을 공급 받았다.
게임 가격은 무료부터 4유로정도까지 다양한 가격이 있으며 WAP Push를 통해서 핸드폰으로 직접 받거나 PC를 거쳐서 다운 받을 수도 있다.
이러한 시도가 기가 막힌다거나 게임의 Line Up이 월등하다고는 할 수는 없으나 정통적인 Walled Garden의 이통사의 밥줄을 끊어보려는 여러가지 시도 중에 하나 인 듯 하다. 위와 같은 시도가 성공하기 위해서는 모바일 게임 다운로드 서비스만으로는 승산이 없다. 다양한 Communication과 Comminuty가 같이 공존하는 진짜 모바일 컨텐츠 포탈로 자리매김을 하거나 일반 Web 게임 포탈의 하나의 섹션으로 자리 잡는다면 의미가 있을 수 있겠다.
국내 포탈들도 슬슬 이런거 한번 시도할만한 때가 되긴 했는데...
문제는 플랫폼인가...
2007/09/05 17:02 2007/09/05 17:02
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The 20 hot trends in mobile gaming


Pocket Gamer의 모바일 뉴스 에디터인 Stuart Dredge가 "The 20 hot trends in mobile gaming"를 발표했다.
자세한 내용은 여기를 클릭해서 보시라.
번역을 해보고자 했으나 우리나라말과 1:1 매칭을 시키자니 애매한 단어가 많아서 그냥 원문을 링크를 한다.

모바일 게임의 나아가야할 방향이 아니라 그냥 산업의 트렌드를 나타내는 것에 주의하자.
산업의 트렌드라는 것은 거기에 속해있는 이들이 할려고 하는 공통적인 움직이라는 것일 뿐 맞다라는 의미는 아니다. 특히나 국내 실정에서 주의해야 할 것이 있다.

이를 테면 Local Brands와 같은 주제의 경우, 국내에서 라이센싱 게임은 절대로 말리고 싶다.
라이센스로 해서 만들 수 있는 게임이 한계가 있는데가가 성공을 하더라도 나눠먹어야 할게 너무 많다.
물론 Origianl Brand과 Game Brand일 경우에는 그나마 좀 나은 경우이다.

서로 다른 플랫폼이나 서로 다른 이통사에 release 하는 날짜가 통합한다는 것은 부러운 일이다.
원문에서도 언급했듯이 마케팅하기가 수월해진다. 모든 모바일 마케터들이 이러한 것을 꿈꾸겠지만 현실은 쉽지는 않을 일이다.

Casul Crossover나 3D Improving, Play Together와 같은 것은 이통사의 바램이며, 이통사가 끌고가는 정책이기는 하지만 또한 절대 빠져서는 안되는 함정이기도 하다. 단, Social networking의 접목 부분에서는 좀 고민을 해보면 새로운 아이템이 나올 부분이다. Social networking이 Play Together와는 다른 의미라는 것을 아는 기획자라면 한번 시도할만한 분야이다.

2007/08/08 20:13 2007/08/08 20:13
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모바일 게임 기획서 목차


기획서 작성에서의 정형화된 목차를 이용하면 기획도중 그냥 지나쳤던 부분이나 작업의 선행시 되어야 할 것들에 대해서 정리가 되어서 좋다. 아래는 내가 후배 기획자들에게 게임 기획서 작성할 때 참고하라고 주었던 목차의 순서이다. 도움이 되기를..

1. 개요
2. 유사 게임 분석
3. 세계관
3.1. 전체 세계관
3.2. 스토리
3.3. 캐릭터
4. 구조 및 형태
4.1. Flow Chart
4.2. UI
4.3. Key 설정
5. Game System
5.1.기본룰
5.2. 스테이지 구성
5.3. Boss System
5.4. Combo
5.5. Ending
5.7. 캐릭터
5.8. 캐릭터 파라미터
5.9. 몬스터
5.10. 캐릭터 성장
5.11. NPC
5.12. 무기
5.13. 아이템
5.14. 이벤트
6. Game Screen
6.1. Map
6.2. 타이틀
6.3. 메인 메뉴
6.4. 시나리오
6.5. 스테이지 시작
6.6. 게임 플레이 화면 구성
6.7. 캐릭터 DIE

7. 사운드 리스트

상세 설명이 없는 탓에 각 타이틀이 주는 바가 이해안 갈 수도 있겠다. 리플이나 메일 주면 자세히 설명해줄 것을 약속하면서..
2007/03/02 15:43 2007/03/02 15:43
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  1. may 2007/03/09 13:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    저한테 필요한 자료인것 같으니 자세한 설명이 있는 파일을 줄면 고맙겠습니다. chinadico@hotmail.com

    mobizen 2007/03/09 13:57 PERM MOD/DEL

    네이버 검색을 통해서 들어오셨나요?
    죄송한 말씀이지만 아무리 중요하지 않는 자료이긴 하지만 제가 여러 프로젝트를 거쳐가면서 회사에서 사용했던 실제 내용이 있던 자료입니다.
    동전넣으면 나오는 자판기가 여기는 아닙니다.
    기본적인 예의를 갖추고 요청을 하십시오.

  2. 1111 2008/12/19 00:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    서핑하다 몇글자... 적업 봅니다.. 저도 모바일 게임을 기획하는 사람입니다만... 개발관점(플랫폼)을 빠진게 좀있네용..후배분들에게 좀더 적확한 정보를 주시길... 이럼 후배분들 삽질한다는...ㄷㄷㄷ

  3. mayjune78 2011/02/13 15:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    많은 도움 되었습니다. 학교에서 기획서를 제출하라고 하는데 어떤 스텝으로 진행되는지
    전혀 감을 못잡던중에 목차를 보니 어떻게 진행해야할지 조금이나마 알게 되었습니다.

    조금 궁금한 부분이 있는데...

    보통 게임기획서는 사업성이라든가 수익 모델이라든가는 배제하고 게임 자체에 대해서만
    접근하는게 일반적인가요? 이런 수익과 관련된 내용은 이전 단계에서 전부 결정이 되었기
    때문에 이렇게 게임에만 집중해서 기획할 수 있는건가요?

    만약 이전 단계에서 수익과 관련되는 부분이 모두 정해지고 진행되어야한다면 이전 단계
    (사업기획 단계?) 에서 게임 기획자가 고려해야 되는 부분이 무엇이 있나요? 이 게임은
    접속자 혹은 다운로드 수를 XXX,XXX 건으로 예상한다. 거기에서 오는 수익은 얼마이고,
    인건비가 얼마에, 총 개발비용이 얼마이니까 수익을 얼마로 예상한다... 뭐 이런 내용들도
    게임 기획자가 생각해야하는 부분인지요...

    아니면 회사의 다른 사업, 전략 기획자들이 생각해 놓은 내용을 전달받아 그 내용을 토대로
    게임을 기획하게 되는지요...

    실제 업계에서 어떤 식으로 진행하는지 도통 모르겠네요. 학교 선생님 설명은 뜬구름 잡는
    얘기들 뿐이라서....

  4. hyein 2011/08/02 18:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 저 게임기획에 관한 자료를 찾다가 방문하게 되었습니다 ^^*
    항상 필요한 통계자료들을 이곳에서 많이 가져다가 발표하다보니 매일매일 구독하고 있었는데..
    저 혹시 게임기획에 관한 상세한 자료를 받아 볼 수 있을까요 ? skyhin@hanmail.net

  5. 이전 2012/07/19 11:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 게임 기획에 입문하는 과정에 있어 저에게 좋은 자료가 될수 있을 것 같아서 부탁을 드립니다. 고생하신 내용들 참고해서 발전할수 있는 기회가 되도록할께요 lhjlhj0112@hanmail.net

  6. 그랑지아 2012/10/18 17:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임기획을 전망으로 하는 기획 희망자입니다. 기획에 관련된 목차관련을 찾다가
    우연히 방문하게 되었습니다. 저도 게임기획에 관한 자료를 얻을수 있을까요.
    자료를 보내주신다면 더하날위 없이 감사하겠습니다
    akskahf@naver.com

  7. 2222 2012/10/23 03:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    그랑지아님을 비롯한 자료 요청자님들,

    자료의 내용이 님들의 것이 되기 위해서는 여러분들이 스스로 만들어보려 노력하셔야 합니다.
    게임 기획의 경우도 전체 프로젝트 관련한 기획이냐, 세부 개발 과정의 기획이냐에 따라 다릅니다. 또한 시장 트렌드도 진중히 보시는 안목이 필요합니다. 가령 무선 데이터 전송 기술 및 스토리지 기술의 발전 그리고 사용자 접점이 되는 기기들의 발전은 생태계를 금방 변화하게 만듭니다. 생태계의 변화는 기획의 방향을 바꿀 수 있습니다. 따라서, 모비젠님께 자료 찾는 법에 대해 문의해보시는게 더 좋겠네요. 지나가다 안타까워서요.

  8. 비밀방문자 2013/02/05 00:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  9. 너만의그늘 2015/06/07 02:33 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하십니까 게임 개발계획서를 작성하고 있는 학생입니다. 처음에는 어떤식으로 해야 좋을 지 몰랐으나 구글링을 통하여 본문의 목차부분을 보고 감명받고 저 목차대로 순차적으로 작성하니 술술 풀렸습니다. 저에게 단비같은 자료를 올려주신 작성자님 감사합니다!

 

모바일 게임에 대한 단상


2001년도 K통신사의 한 컨퍼런스에 참가했을 때 여러 가지 자료를 발표하였다. 모바일 업계의 태동이 되던 그 당시에는 마케팅 자료가 그리 많지 않아 업계들이 지레 짐작을 하여 모바일 게임을 가장 많이 하는 때는 지하철 안이나 버스로 이동을 할 때나 친구를 기다릴 때로, 가장 많이 사용하는 연령층은 지불 능력이 있는 20대 중반부터로 예상을 하였고, 그러한 타겟으로 제품을 생산해 내었다. 그러나 발표 자료에 따르면 가장 많이 사용하는 곳은 집이였으며, 가장 많이 사용하는 연령은 10대 후반과 20대 초였다. 그 때 당시 발표자는 “저희들이 사용자들의 트랜드를 잘못 이해했을 수도 있지만, 어쩌면 사용자의 요구에 맞는 제품을 못 만들고 있어서 이러한 결과가 나온 것일 수도 있습니다. 우리 모두 무선 인터넷에 맞는 제품을 생산하도록 노력합시다.” 라고 이야기를 했었다.

2004년도 5월 “유.무선 인터넷 이용자 성향 분석(정보통신정책 제 16 권 9호 통권 347호)”에 따르면 3년이 지나고 많은 변화가 이루어졌던 2004년에도 이러한 성향은 변하지 않는 것으로 보여진다.(최근의 데이터가 소프트카피가 없는 탓에 포스팅은 하지 못했지만 1위와 2위과 뒤바뀌어있고 그 차이는 매우 근소하다.)

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“3D 게임”, “LBS 연동 게임”, “게임폰”, "네트워크 게임" 등 현재 모바일 게임 업계에서 가장 많이 논의 되는 단어들이고 나아가야 할 방향으로 생각 하고 있다. 그러나 이러한 것들이 정말 사용자들이 원하는 모바일 게임의 방향성일까에 대해서는 가끔씩 의문이 생긴다.

모바일 게임 업계는 그 동안 괄목할 만한 성장을 했고, 기술이나 단말기의 발전 또한 빠르게 변해가고 있다. 분명히 모바일에서도 소위 대작이라고 불리울 만한 RPG 들이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있으며, 그들의 개발비나 개발기간은 과거와 달리 엄청나게 커졌다. 또한, 논란의 여지는 있겠지만 그들 게임의 상당수는 사용자들에게 좋은 반응을 얻었고 시장에서 좋은 결과를 얻어내고 있다.

더 나아가 실패한 시장이라는 결론이 났던 GXG, GPANG을 들여다보면 다양한 3D 엔진으로 인해 3D를 이용한 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있는 형편이다. 불편한 UI와 키입력 반응 속도, 용량문제 등 모바일이란 기기 자체가 가지는 몇가지 한계를 제외하고 보면 스토리, 사운드, 그래픽 등으로 보면 일반 PC게임의 수준과 그다지 차이가 나지 않는 것 같다. PC 게임에 익숙한 사용자들은 이러한 게임 경향에 대해 즐거워하고, 많은 조언들을 해준다.

사용자와 가장 가깝고 언제나 붙어 있는 모바일 게임이 PC 게임과 비슷한 게 과연 잘만드는 것일까? 너무 하드코어 쪽으로 가버린 것은 아닐까? 10대들만이 즐기는 모바일 세상이 되버린 것은 아닐까? 모바일 게임 초기부터 지금까지 항상 상위권안에 들어가는 “미니 게임”과 “테트리스” 등이 주는 교훈을 개발사들이 너무 무시하고 있는 것은 아닐까? 아직도 간간히 나오는 원버튼 게임 들은 어떻게 성공을 하는걸까? 초기 WAP 게임들의 성공 요인은 과연 무엇일까? 이들을 단순히 개발환경이 바뀌었고 시간이 흘렀으므로 모두 무시하는게 맞는 것인가?

모바일 게임의 대중화를 위해서는 모바일 게임만의 색깔을 찾아 게임 내에 시스템화 해야 한다. 모바일 게임을 개발할 때 고려해야할 요소들은 아래와 같다.

- 단말기내의 화면이 작아서 UI가 간편해야 한다.
- 언제 어디서든지 할 수 있는 특징을 살려야 한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다.(RPG및 하이엔드향 게임 제외)

모바일 기기를 가지고 있는 연령층은 제한되어 있지 않다. 게임을 좋아하는 것은 10대만이 아니고, RPG만이 대작은 아니다. 위와 같은 장점을 잘 살려서 모바일 게임은 대중화 해야한다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다.
30대가 쉽게 할 수 있는 게임이 필요하다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 만들어 보자.

개발사 입장에서는 대중화를 위한 게임 개발이 말처럼 쉽지가 않다. 자칫 잘못하면 미니게임으로 취급받아 통신사 서비스를 하기가 쉽지 않고, 서비스가 되더라도 당장 돈이 되기가 힘들기 때문이다. 유무선 연동의 경우에도 아직은 시기상조라고 생각하는 사람이 많고 통신요금의 부담 때문에 사용자의 외면을 받기가 쉽다. 통신사도 모바일 게임의 대중화와 10대 위주의 시장형성을 벗어나기 위해서는 대작 중심의 게임 선택이나 신기술 위주 게임만을 선호하는 성향을 버려야 한다. 또한 네트워크 게임의 활성화를 위해 패킷 요금제를 다양화 해야 한다. 모바일게임은 PC게임과 비슷해 질 수는 있으나 PC 게임이 되지는 않는다. 모바일 게임만의 특징을 살린 게임을 육성 발전시켜 대중화 시켜야 한다.

게임 산업은 다양한 방향으로 발전을 해야 한다. 게임의 대형화나 대작 중심, 3D 게임이 잘못 되었다는 것은 아니다. 다만, 개발사나 개발자들이 RPG나 3D 게임을 만들어야 뭔가 한단계 올라간 것 같고, 성공을 한 것 같은 느낌을 받는 것은 잘못되었다는 것이다.

모바일 게임이 신생아 시절을 지나 유아기를 벗어나는 시기이다. 아직까지도 모바일 게임을 집에서 하는 사용자가 가장 많다는 것에 대해서는 단순하게 유저의 트랜드라고만 수동적으로 받아드리지만 말고, 게임 업계는 현재 개발하는 제품이 모바일 게임만의 특징에 부합하는 지에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간이 있었으면 한다.

2006/11/24 02:17 2006/11/24 02:17
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모바일게임 CP `빈익빈 부익부`


디지털 타임스의 오늘자 기사이다.

모바일게임 CP `빈익빈 부익부`

새로울 것도 없고  더이상 한탄할 만한 것도 없다.
결국 중견 기업들은 상위기업들과 연합하는게 생존할 수 있는 유일한 방법이다.
블로그를 통해 여러번 강조했지만 나도 다 할 줄 안다고 모든 것을 할려고 한다면 자멸할수 밖에 없는 시장이다. 시장이 죽어가는 것이 아니라 산업화에 의해 성장을 하는 것이다.

겜닥스가 중견 기업이란 소리는 동의를 못하겠고, 예전 게임수가 많은 것 가지고 다른 곳으로 진출할려고 하는 것으로 안다만 그쪽도 크게 기대하는 것 같지는 않다.
이쓰리넷의 경우는 힘들다기 보다는 재도약을 할려고 하는 회사에 가깝지. 그의 성공 여부는 약간 부정적이긴 하지만..
나스카도 사실 상황상 약간 쉬어가는 텀이었지 나름대로 자본축척에 성공한 케이스이긴 하다만..

예전 자료를 검색해 봤다.
역시나................
2004년 8월 11일 기사이다.

모바일게임 `부익부 빈익빈`

2년이나 지난 기사이지만 내용은 그대로 써도 무방할 만큼 상황이 바뀐게 없다.
모바일게임 산업의 문제점은 물론이고 향후 모바일게임 트렌드까지 오늘자 기사로 써도 아무도 모를 듯 하다. 그만큼 문제점에 대한 해답이 없는 탓일 듯하다. 열쇠는 이통사가 쥐고 있고 그들은 관심이 없는데 어떡하리?

그래도......... 힘내자!!!!!
2006/10/11 16:53 2006/10/11 16:53
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  1. 미궁괭이 2006/10/14 20:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    빅3는 여전히 컴투스, 게임빌, 넥슨 모바일이군요...그중 모 회사가 탄탄한 넥슨, 캐쉬카우를 발굴한 컴투스에 비해 게임빌은 얼마전까지 삽질하던 컴투스를 보는듯해서 안쓰럽기까지 합니다.

    부익부 빈익빈이야 언제 안그런적 있었나만은...그래도....힘 내야죠...