스마트폰의 성능이 상향평준화되면서 가장 쉽게 체감할 수 있는 차별점은 스크린 크기이다. Yankee Group의 조사에 의하면 86%의 사용자가 스마트폰 구매시 스크린 크기가 매주 중요하다고 답변했다. 67%의 사용자는 10점 만점에서 8점 이상을 주었다.
추세는 대형화
사용자들의 선호도는 대형 화면로 급속히 쏠리고 있다. 국내 스마트폰 판매 비중을 보면 81.1% 이상(2013년 12월 기준)이 4.5인치 단말이다. 5.0인치가 넘는 스마트폰의 비중도 73.3%에 이른다. 4인치 이하의 단말은 스마트폰이 아니라 대부분 피처폰이다. 국내 스마트폰 시장이 좀 유별나긴 하지만 선진시장이 패블릿로 향하는 것은 세계적인 추세이다.
동영상 이용과 밀접
'스마트폰 크기와 비례하는 온라인 활동성' 에서 공유했던 것처럼 스마트폰의 스크린 크기는 온라인 서비스 이용에 밀접한 변화를 만들어 낸다. 최근 발표된 The NPD Group의 자료를 추가로 소개를 하자면 동영상 이용에서 4.5인치 미만의 스마트폰 사용자는 69%, 4.5인치 이상은 85%로 16%의 차이를 보였다.
네트워크 환경이 빨라지고 스크린이 커질 수록 동영상 소비가 늘어날 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 이는 전체 웹환경과 미디어의 패러다임을 바꿀 수 있는 요인이 될 것이다. 반면에 SNS와 음악 서비스는 스크린 크기에 큰 영향을 받지 않는 것으로 조사되었다.
스스로는 '패블릿(Phablet)'이라고 불리는 것을 거부하고는 있지만 갤럭시 노트는 새로운 영역을 성공적으로 개척했다. 현재 판매되는 안드로이드 스마트폰의 약 1/3 정도가 4.5인치 이상인 것으로 알려져 있다. 국내 시장에 판매되는 스마트폰의 41%는 5인치 이상이다. 아시아를 중심으로 패블릿은 스마트폰의 대세로 자리잡았다.
화면과 트래픽의 상관관계
서비스 사업자 입장에서는 가장 궁금한 것은 패블릿과 일반 스마트폰 사용자간의 다른 이용행태이다. 최근에 관련한 보고서들이 조금씩 나오고 있다. 그 중에서 NPD Group의 자료를 보면 무선 데이터의 소비량을 비교할 수 있다. 4.5 인치 미만의 스마트폰 사용자는 월평균 5.0 GB의 무선 데이터를 소비하는데 4.5 인치 이상은 7.2 GB를 사용한다. 패블릿 사용자가 44%나 많은 데이터를 소비하는 셈이다.
월등히 높은 충성도
패블릿 사용자들은 소비 트래픽이 높은만큼 온라인 서비스에 대한 충성도도 월등히 높다. 지도, 동영상 서비스, 게임, 화상 전화 등에서는 스크린 크기와 사용 비중이 비례하는 것을 확인 할 수 있다. 동영상 서비스의 경우, 3인치 미만의 스마트폰 사용자는 19%의 사용 비중을 보여주지만 5인치 이상에서는 65%까지 높아지고 있다.
대형화의 한계는 있어
그렇다고 스마트폰의 크기가 한정없이 커지지는 않을 것이다. 사용자들의 시장 검증을 통해 자연스럽게 적정 수준을 유지할 것으로 보인다. 관련한 조사를 살펴보면 패블릿의 적정 크기는 4.3~5인치 정도가 될 것으로 보인다. 그 이상 커진다면 휴대성이 떨어져 휴대폰으로서의 매력도가 떨어질 듯 하다.
2012년 11월 24일, 우면동에 있는 KT 연구개발 센터를 방문했다. 그 곳에서 열리는 KT의 '에코노베이션 개발자 캠프'에 참석하기 위해서였다. 개인적으로 에코노메이션 아키텍트의 멘토로도 활동하고 있고, 컨퍼런스 세션 발표와 함께 1년 동안 열심히
준비한 아키텍트팀들의 결과물에 대한 심사도 부탁받았다.
오후 1시가 약간 안된 시간에 도착한 우면동 KT센터는 이미 스타트업들의 열기가 가득 차 있었다. 입구에는 25개 정도의
아키텍트팀들의 서비스들이 전시되어 있었고 한쪽 구석에는 해카톤(Hackathon)이 진행되면서 새로운 서비스를 구현 중에 있었다. 멘티들을 비롯해 익숙한 얼굴들을 만나게 되어 개인적으로 너무 반가운 시간이었다.
이번 심사 대상이 되는 아키텍트 3기가 내놓은 서비스는 총 19개였다. 일부 게임 콘텐츠들은 매우 수준 높은 완성도를 보여주고 있었다. 아쉽게도 게임
외의 컨텐츠 중에서 스타트업에 걸맞은 아이디어를 발견하지는 못했다. 매력적인 아이디어들은 존재했지만 모두 대형 마케팅과 운영 업무가 수반되어야 하는 것들이 많아 독자생존을 하기에는 현실적인 제약 조건이 많아 보였다.
당일 행사는 대형 컨퍼런스와 미니 세미나가 동시에 진행되었다. 개인적으로 컨퍼런스의 두번째 세션 발표를 하였다. 앱 개발자 행사이기는 했지만 모바일 산업에 대해 관심있는 다양한 직군들이 참석한 듯 했다. 아키텍트팀들의 심사를 하다가 느즈막히 컨퍼런스 장소에 들어갔다.
KT의 조성원 박사님께서 O2O(Online To Offline, Offline To Online)를 주제로 첫번째 발표를 하셨다. 조박사님과는 개인적으로 컬럼이나 보고서 등을 기고하고 있는 디지에코때문에 이메일과 유선상으로 몇번 이야기를 나눈 사이이다. 직접 인사드리는 것은 처음이었는데 거시적인 시장 환경 변화에 대한 이야기를 들을 수 있어서 재미있었다. 발표자료가 깔끔하고 좋았는데 아쉽게도 따로 공개를 하지 않는다고 한다.
15분정도 쉬었다가 두번째 세션이 진행되었다. 요청받는 주제는 증가하는 Connected Device의 환경 변화에 대한 이야기였다. 제목을 'Smart Contents In Multi Screen'으로 정하고 약 50분 정도 강의를 진행하였다. 전체 발표 내용은 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하면 된다. 발표 자료만으로는 몇가지 오해할 부분이 있어 주요 내용을 이곳에 공유하고자 한다.
먼 옛날과 같지만 아이폰이 국내에 처음 들어온 것은 2009년 11월 28일로 3년 밖에 되지 않았다. 이 짧은 기간 동안에 국내 인터넷 산업에는 많은 변화가 있었다. 카페에서 친구들과 만나서도 스마트폰 화면만 보고 있는 사용자들을 흔히 볼 수 있게 되었으며 기존 온라인 사업자들과는 전혀 다른 새로운 서비스 강자의 탄생도 지켜 볼 수 있었다.
3년 정도가 지나니 이제 어느 정도 경험이 쌓이긴 했지만 서비스 사업자 입장에서 어려운 점은 '더 이상 스마트폰만 고려한 서비스를 만들 수 없다는 것'이다. 사용자들은 이미 스마트패드, 스마트 TV, PMP, 네비게이션, 게임기, 전자책, 스마트 시계, 스마트 차(Car) 등과 같은 다양한 기기(Connected Device)들을 통해 인터넷 서비스를 사용하고 있다.
조사 결과, 이미 1인당 평균 4.5개의 Connected Device를 보유한 것으로 알려져 있다. 이제부터 서비스를 개발하기 위해서는 이렇게 다양한 기기들의 사용을 모두 고려해야 할 필요가 있다. 모바일 산업이 빠르게 진화하면서 여러가지로 혼란스러운 상황이다.
Connected Device의 증가는 사용자들이 인터넷을 이용하는 행태에 변화를 주고 있다. Google에서는 이러한 Multi Screen를 사용하는 이용 행태를 3가지로 구분하여 설명해주고 있다. Google의 원문 보고서에서는 2가지라고 언급하고 있지만 Sequential Usage, Complementary Usage, Multi-Tasking Usage와 같이 3가지가 더 확실한 구분법이라고 생각한다. 이제부터 각각의 이용 행태에 따른 환경 변화를 소개하고자 한다.
Sequential Usage는 하나의 컨텐츠를 서로 다른 스크린에서 끊김없이 이어서 보는 것을 말한다. 여기에서 다소 식상한 'Seamless'나 'Ubiquitous'란 단어들이 등장한다. 생각을 해보면 모든 웹 기반 컨텐츠는 Multi Screen 환경에서 이미 Seamless하게 제공된다. 그렇다보니, 동영상이나 E-Book 등과 같은 특정 형태의 컨텐츠가 강조된다.
동영상 기반의 Seamless 서비스를 국내 통신 사업자들은 'N-Screen 상품'이라고 내놓고 있다. N-Screen 전략의 시초는 미국의 2위 이동통신사업자인 AT&T가 2007년 내놓은 '3 Screen-Play Strategy' 이다. TV, 휴대폰, PC를 인터넷으로 연결해 컨텐츠를 동기화하는 전략으로 'U-Verse'라는 이름의 상품으로 구현되었다.
위와 같이 멀티 스크린에서의 동영상 서비스는 네트워크을 가진 통신사가 '출구전략'을 통해 장악하는 형태가 유리하다. 5년이 지난 지금도 통신사업자들의 Multi Screen 대응 전략은 이러한 프레임에서 크게 벗어나지 않고 있다. 현실적으로 가장 잘할 수 있는 서비스 영역이기도 하다.
Complementary Usage은 서로 다른 Screen에 상호 보안적인 정보를 보는 사용 행태를 말한다. 개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 간다는 뜻이다.
개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 예를 들어, TV를 보면서 스마트폰으로 관련된 정보를 검색하는 것은 매우 자연스러운 모습이다. 이러한 사용 행태를 충족시키려는 다양한 시도가 진행되고 있는데 'Social TV'가 대표적인 사례이다. Social TV의 성공여부와 무관하게 서비스 사업자라면 이러한 상호 보완적인 Multi Screen 사용 행태를 공략해야 할 필요가 있다.
마지막으로 상호 관계없이 다양한 스크린을 통해 서로 다른 일을 수행하는 행태가 있다. 현재의 Multi Screen 환경에서 가장 빈번한 모습이라고 할 수 있다. 이미, 우리는 온라인과 오프라인에서 멀티태스킹을 경험하고 있다. 하나의 업무에 집중하는 시간은 매우 짧아졌다. 글로리아 마크 캘리포니아주립대 교수가 첨단기업 임직원들의 일과를 분석한 결과, 단절 없이 업무에 집중하는 시간은 평균 11분에 불과했다.
이러한 이용자들의 요구에 대해서는 제조사가 빠른 대응을 하고 있다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 삼성전자는 얼마전에 내놓은 갤럭시 노트2에서 '멀티 윈도우' 기능으로 이러한 사용 행태를 지원해주고 있다. 제조사들이 가장 잘 지원해 줄 수 있는 영역이다.
이런 환경적인 변화는 서비스를 개발해야 하는 우리에게 어떤 의미를 주는 것일까? Sequential Usage는 통신사들이 출구 전략을 통해 장악을 시도하고 있고, Multi-Tasking Usage에 대해서는 제조사를 제외하면 대응할 수 있을만한게 없다. Social TV를 통해 Complementary Usage를 공략하고 있지만 단기간에 수익으로 연결될 것 같지는 않다.
Multi Screen 환경은 이미 피할 수 없는 현실이 되어 있고 어떠한 형태로든 서비스적인 대응 전략이 필요한 상황이다. 하지만, 국내는 해외처럼 다양한 시도를 할 수 있는 형편은 아니니 현실적인 의사 결정이 필요하다. 개인적으로 필요한 3가지 대응 전략을 이야기 해보고자 한다.
먼저, 돈을 벌수 있는 서비스를 만들어 한다. 뻔한 이야기를 하는 것은 아니다. 특정 기기(또는 스크린)에 종속되지 않고 범용적으로 통용될 수 있는 서비스를 개발하라는 뜻이다. 대표적인 장르로는 '게임'을 들 수 있다. 게임은 기기나 사용성, 시간, 장소, 문화에 상대적으로 영향을 적게 받으면서 성공할 수 있는 영역이다.
관련된 몇가지 자료를 소개했으니 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하기 바란다. 그렇다고, '게임'만을 만들어라는 의미는 아니다. 다양한 기기에서 호환될 수 있는 서비스를 지향해야 한다는 의미이다. 서비스 형태가 아니더라도 데이터나 API 확보등도 좋은 먹거리가 될 수 있다.
두번째는 첫번째와 반대되는 제언이다. 이미 보유한 서비스의 컨셉이 명확하거나 BM이 좋다면 특정 스크린에 최적화된 서비스를 구축하는 것도 괜찮다. 다양한 디바이스를 한꺼번에 대응하려고 무리하거나 하이브리드(크로스플랫폼과 구분하기 바란다)와 같이 공급자 중심의 제품을 만드는 것은 위험하다.
2013년에 주목해야 할 대표적인 기기로는 7인치 Smart Pad가 있다. 7인치 Smart Pad가 성장하는 것은 일반적인 현상은 아니고 서비스 사업자들이 수직 통합을 이룩하기 위한 결과물이다. 즉, 대형 사업자들이 만들어 놓은 생태계로 들어가서 밀접한 제휴를 할 필요가 있는 것이다. 국내에서는 7인치 Smart Pad를 개발할 만한 대형사업자가 많지 않으니 S Pen 생태계와 같은 틈새시장도 노려봄직 하다.
게임도 싫고, 특정 사업자에 종속되는 것도 싫다면 정면 승부를 해야 한다. 그런 승부수를 선택하기 위해서는 무모한 도전보다는 각 기기별 특성과 이를 사용하는 이용자들의 행태를 잘 이해하고 전략적으로 공략을 해야 한다. 각각의 디바이스별 주요 특징을 간략하게 비교한 자료를 몇가지 소개했으니 필요하신 분은 위에 첨부한 슬라이드쉐어 자료를 보기를 바란다.
터치스크린은 화면을 건드려 원하는 지점을 가리키는 입력장치이다. 키오스크와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 직접 손으로 짚고, PDA와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 스타일러스 펜을 이용하여 정확히 가리킨다. (Source From : 위키백과)
Touch Screen기술적으로 전혀 새로운 것이 아니다. Palm을 비롯한 모든 PDA는 기본적으로 Full Touch Screen 기술이 적용되어 왔고, 핸드폰에서도 Full은 아니지만 초코렛폰을 비롯하여 Key Pad를 터치 센서를 사용하는 경우는 예전부터 있어 왔다. 이러한 다소 고전적인(?) 기술인 Touch Screen이 모바일에서 주목받고 있다. 단순한 입력기기로서의 Touch Screen이 아닌 Application UI를 변화시키고 있는 것이다. 변화를 이끌었던 것은 역시 두 손가락을 이용한 입력 UI를 보여줘 모든 이들을 감동시켰던 'iPhone 효과'이다. iPhone내에서 Touch Screen을 이용한 다양한 UI의 개선으로 인해 장갑낀 상태에서는 되지 않고 가끔씩은 먹통이 되어버리는 문제점이 깊은 수면 속으로 사라져버리고 이제는 모두 Touch Screen에 열광을 하고 있다. 리서치 전문 기관 iSuppli에서 조사한 바에 의하면 2006년에 24억달러수준이었던 Touch Screen 시장은 2012년에는 44억달러수준으로 성장할 것으로 보고되었다.
기술적으로는 iPhone 이전에도 이러한 Full Touch Screen을 지원하는 폰이 존재했다. 대표적인 예가 LG전자의 프라다폰이다. 하지만 Touch Screen 효과가 iPhone에 비해 적었던 이유는 지원 어플리케이션의 부족함이다. 세계 최초라는 단어를 좋아해서 모든 것을 먼저 해보지만 깊이있는 접근이 부족했던 우리나라 전화공장들은 'iPhone 효과'가 점점 커지다 그제서야 따라쟁이를 해본다. 이러한 결과물들이 최근에 관심을 받고 있는 삼성의 "SCH-W420/W4200"과 LG 전자의 "Glimmer"이다.
그나마 삼성은 고민한 흔적이 있다. 금번에 햅틱폰이라는 이름으로 발표되는 "SCH-W420/W4200"은 해외에는 F480 으로 소개되었던 모델이다. 예전에 삼성전자의 TouchWiz를 소개한 적이 있는데 이 TouchWiz UI가 적용되었던 모델이 바로 햅틱폰이다. 대기화면의 위젯의 화려함과 동시에 2nd Depth에서 가벼운 진동과 함께 보여주는 심플한 푸른색 UI가 은근히 매력이 있다. 다만 왼쪽 위의 메뉴 키와 오른쪽 하단부 메뉴키를 어플리케이션들이 일괄 지원하지 않아서 약간은 통일성이 떨어지는 면이 있다.(F700도 동일한 UI 였는데 당분간 이러한 통일된 UI를 유지하려나 보다.) iPhone의 UI가 화려하다면 햅틱폰은 깔끔해서 좋다. 하지만 내장 어플리케이션 종류의 부족함이 아쉽다.
LG 전자의 '글리머(Glimmer)'는 북미향 Full Touch Screen으로 어플리케이션 내의 UI보다는 진동에 초점을 맞추고 있다. LG전자의 이러한 진동 기능은 프라다폰, 뷰티폰에서 이미 사용되었던 기능으로 얼마만큼 사용자에게 어필할 수 있을지는 다소 의문이다. 실제 Full Touch Screen폰 중에 가장 성공 모델이라고 할 수 있는 Voyager(LG-VX100000)폰 역시 Full Touch Screen라는 점보다는 Qwerty 자판을 내장한게 더 어필했다고 생각이 든다.
현재 단말의 흐름이 Touch Screen인 것만은 분명하다. 그 시장에서 성공을 하기 위해서는 단말의 하드웨어 스펙이상의 가치를 사용자에게 어필 할 수 있어야 한다. 아이폰과 같은 어플리케이션 UI와의 밀접한 결합없이는 '아이폰 효과'가 만들어 놓은 기회를 '아이폰'때문에 넘을 수가 없을 것이다. 국내 업체들이 강점을 가지고 있는 Normal 폰에서 Full Touch Screen을 십분 활용하는 Application UI로 프리미엄 정책에 맞는 제품이 언젠가는 나올 것인지 기대해 본다.
확실히 터치스크린은 입력과 View가 동일시 되는 UI가 하나의 중심이 될 수 있는 환경(브라우징, 게임, 등)에서는 하나의 이슈가 될 수는 있을 듯 합니다. 전체 마켓이 얼마나 커지는가보다는 사용자의 편의성 향상과 그에 따른 개발 업체들의 진통에 대해 개인적으로는 관심을 많이 가지고 있답니다. ^^;