모바일 컨텐츠 이야기


속도가 필요한 User Retention 유지 전략


하락하는 모바일앱의 충성도

사용자 삽입 이미지

모바일앱이 보편화되면서 사용자들의 설치에 대한 부담감은 낮아졌다. 하지만, 앱충성도도 동반 하락하고 있어 마케터들을 힘들게 하고 있다. 모바일앱 조사 회사인 Swrve의 최근 보고서에 의하면 사용자들이 설치한 무료 게임의  45.5%는 4회 이하만 실행되는 것으로 조사되었다. 19.3% 모바일게임은 단 1회만 실행되고 사용자들에게 잊혀졌다.






User Retention 유지는 점점 어려워져

사용자 삽입 이미지

위와 같이 앱생태계가 고착화되면서 User Retention 유지는 점점 더 어려워지고 있다. 설치하고나서 1일이 지나면 33.9%, 7일이 지나면 16.4%, 30일이 지나면 5.5%에 불과한 사용자들만 잔존했다. 풀어서 이야기를 해보자면 66.1%의 신규 사용자들은 설치 후 24시간 이내에 사용을 멈춘다는 것이다. Swrve의 보고서는 모바일게임을 중심으로 조사가 진행됐지만 일반적인 모바일앱의 수치로 이해해도 무리없는 수치이다.



서둘러야 하는 마케팅

본 블로그에서는 'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'를 통해 User Retention를 유지하는 기본 사이클과 주요 방법론에 대한 이야기를 한 적이 있다. 원론적인 마케팅 방법론이야 여전히 유효하지만 중요한 것은 사이클의 주기가 훨씬 더 짧아지고 있다는 점이다. 아래에 있는 localytics의 그래프를 자세히 살펴보자.

사용자 삽입 이미지

X축은 특정 앱을 처음 실행하는 시간 후에 두번째 실행하는 시간의 차(Interval)이고 Y축은 사용자들이 앱을 떠나 다시는 실행을 하지 않는 비율이다. X축의 시간차가 1분미만일 경우 iPhone 사용자는 10% 정도만 떠난다. 잔존율이 90%나 된다는 이야기이다. 시간차가 7일이 넘어가면 50% iPhone 사용자는 다시는 돌아오지 않는다. iPad 사용자들은 iPhone 사용자에 비해 더욱 냉정해 60% 가까이 되는 수치를 보여주고 있다.



SNS와 엔터테인먼트앱은 더욱 힘들어

localytics 보고서는 이러한 앱시간차와 User Retention간의 상간관계가 카테고리마다 조금씩 차이를 보이고 있다고 언급한다. 보고서에 있는 그래프를 픽셀 단위로 역추산을 하여 정리를 보았다. 정확하지는 않지만 큰 오차는 없을 것이다.

사용자 삽입 이미지

SNS앱 사용자들이 가장 냉정하다. 시간차가 7일이상일 경우 84.3%가 앱을 떠났다. 엔터테인먼트 73.6%, 게임 71.2% 등으로 대체로 경쟁이 치열한 카테고리 일수록 높은 비율을 보이고 있다. 반면에 뉴스와 건강 관련 모바일앱은 각각 58.9%와 61.4%로 조사되어 상대적으로 느긋하다는 것을 확인할 수 있었다.



마케팅은 동시다발적으로

아직까지도 많은 사업자들은 CPI 기반의 마케팅에 집중하고 있다. 앱스토어 순위를 유지할 수 있다는 점에서 이러한 다운로드 유도형 마케팅은 효율성 측정이 쉬운 반면 실제 서비스의 충성도나 수익으로 이어지는 경우는 많지 않다. 마케팅의 KPI를 앱스토어 순위만으로 설정하는 것이 위험한 이유가 여기에 있다.

중요한 것은 User Retention을 유지하여 진성 고객을 확보하고 LTV를 올리는 것이다. 위에서 설명한 것처럼 두번째 앱실행을 단기간에 하도록 만들어 앱에 대한 관심도를 끌어 올려야 한다. 모바일앱 마케팅은 다운로드 유도형과 함께 적절한 프로모션, 바이럴 마케팅, Push Notification이 동시다발적으로 집행이 되어야 할 필요가 있다.
2014/04/12 07:58 2014/04/12 07:58
top

 

Mobile Gamer는 iOS를 사용하는 십대 남성


Mobile을 지배하는 Game

사용자 삽입 이미지


Flurry에서는 최근 Category별 Mobile 사용 Session 비중을 발표하였다. 조사 결과, Game이 52%로 과반수를 넘는 것으로 나타났다. 2위인 SNS(22%)와는 큰 격차를 보이고 있다. 이러한 정량적인 데이터를 찾아보지 않더라도 Game이 Mobile 생태계를 지배하고 있다는 사실을 부정할 사람은 많지 않을 것이다.

App Store를 중심으로 형성된 Mobile Game 시장은 많은 변화를 겪고 있다. 이전의 게임 개발은 '재미있는 게임'을 만들기 위해 게임 자체에 집중했다. 반면, Smart Phone 환경에서는 다양한 환경적 요소를 고려한 전략적 접근이 필요하다. 개발 플랫폼을 선택하는 것부터 쉽지 않다. 광고를 통한 수익과 컨텐츠 유료 판매, In App 결재를 유도할 것인지도 고민 사항이다. 장르와 대상 국가도 선택해야 한다. 마케팅의 접근 방법도 고민거리이다.

이러한 고민에 대한 답은 사용자를 이해하는 것에서 출발한다. 몇가지 보고서를 통해 Mobile Game을 즐기는 사용자의 이용 행태를 같이 살펴보도록 하자.


여전히 10대들이 주요 사용자

사용자 삽입 이미지

Feature Phone 시대에는 10대가 절대적인 Mobile Game 소비층이었다. Smart Phone 시대에서도 이러한 사실은 크게 다르지 않아 보인다. 게임의 장르를 불문하고 13~17세 사용자들의 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle Game은 모든 연령대에서 높은 선호도를 보이는 것도 재미난 결과이다.


남성은 Action과 Sports

사용자 삽입 이미지

성별에서 구분되는 선호하는 Game Category는 매우 명확했다. 남성은 Action과 Sports Game에 대한 선호도가 높았고 여성은 Puzzle Game을 더 좋아했다. 이는 Mobile Game만의 특징이 아닌 일반적인 성향이기도 하다.


집에서 주로 이용

사용자 삽입 이미지

Mobile Game을 이동중이거나 누군가를 기다리면서 사용하리라는 것은 '오래된 모바일 업계의 잘못된 가설'이다. Miniclip Audience의 최근 조사에 의하면 44%의 사용자가 '집'을 Mobile Game의 주요 이용 장소로 답변했다. 짧은 Play Time을 고려한 Stage 구성이 장점이 될 수는 있겠지만 반드시 필요한 것은 아니다. 오히려 스마트폰의 성능이 좋아지면서 PC Game과 유사한 수준의 화려함과 집중도를 요구하고 있다.


iOS 사용자들의 충성도가 높아

사용자 삽입 이미지

전체 Mobile Gamer의 한달 평균 Play Time은 7.8 시간으로 조사되었다. iOS 사용자는 평균의 약 2배에 이르는 14.7 시간으로 알려져 다른 플랫폼 사용자에 비해 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. 단말의 성능이 안정적이고 iOS를 우선적으로 개발되는 Game이 많아 컨텐츠의 양이 풍부하기 때문으로 풀이된다. Windows Phone, Black Berry 등은 평균에 훨씬 미치지 못한 활동성을 보이고 있다.


유료 구매에는 여전히 소극적

사용자 삽입 이미지

Mobile Game을 즐기는 사용자들은 증가하고 있지만 실제 유료 구매를 하는 비중은 여전히 작다. 전체 Mobile Game 다운로드 중에서 81%가 무료 게임이다. Top 25 Grossing의 경우에도 51%가 무료이고 27%가 $0.99로 소위 대박이 나더라도 컨텐츠 판매를 통한 수익은 결코 만만치 않은게 현실이다.


Avid Game이 유료화에 유리

사용자 삽입 이미지

사용자들의 지출 상황을 보면 Casual Game보다는 Avid Game이 더 많은 것을 알 수 있다. 년간 $50 이상을 지출한 사용자들이 8%나 된다. 반면 Casual Game에는 한번도 지출하지 않은 사용자가 59% 이다. Avid Game는 유료 판매나 In-App 결제(부분유료화), Casual Game은 광고를 통한 수익을 기대하는 것이 좋다.


In-App 결제가 대세

사용자 삽입 이미지

'Mobile App Store 수익 구조의 변화'에서도 소개한 바와 같이 현재 Mobile Contents의 수익 구조는 In-App 결제(부분유료화)로 빠르게 바뀌고 있다. Mobile Game이 가장 대표적인 장르이다. 사용자들이 Mobile Game을 즐기면서 In-App 결제를 하는 이유로는 '새로운 기능이나 레벨을 올리기 위해서'가 가장 높게 조사되었다. Avid Game가 Casual Game에 비해 비중이 더 높은 것은 물론이다. RPG나 SNG와 같이 Level별 구성이 명확하고 다양한 Item을 구성할 수 있는 장르가 부분유료화에 적합하다.
2012/03/27 08:32 2012/03/27 08:32
top

  1. 최명호 2012/03/27 17:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사히 보고 갑니다.
    좋은 분석 감사합니다.

  2. 이영섭 2012/03/29 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 잘보고 있습니다.. 감사합니다

  3. Bong. 2012/03/30 08:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  4. 김소희 2012/03/30 17:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다

  5. giguzzang 2012/04/04 12:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 감사합니다..꾸벅

  6. 엔김치 2012/04/05 21:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    국내는 .. 조금 다를 것 같아요. 안드로이드 10대가 주요 매출 견인을 하시는듯. 애플에서는 신용카드만 결제가 가능한 한국이니까요. 아버지/어머니/할아버니/할머니 명의로 핸펀 결제를 신나게 하는 청소년 / 대학생들이 .. 견인하죠. ~

  7. gabrielmun 2012/04/12 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    avid game이라는 건 어떠한 게임을 이야기 하는 건지 궁금합니다.

  8. Beck 2012/04/12 15:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    avid라는 단어가 게이머의 성향 즉 avid/moderate/occasional 에서 쓰이는 건 봤는데 게임의 종류를 언급할 때도 쓰이나보군요. RPG나 SNG가 여기에 해당할까요?

  9. 김보미 2012/05/08 15:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 게임의 주요이용장소에 대중교통이 빠졌네요. 버스나 지하철, 택시안에서도 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있어요! ㅎ

  10. 랄랄라 2012/10/08 14:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다.

 

Mobile App은 커뮤니케이션, Web은 포탈 중심


스마트폰 시장이 도래하면서 Mobile App과 Web의 주도권 경쟁은 계속되고 있다. 사용자들에게는 관심없는 주제이지만 서비스 개발사에게는 여전히 끝나지 않은 고민거리이다. 이 문제는 단순히 Web과 App의 경쟁구도로 볼 것은 아니고 서비스 카테고리에 따른 사용 행태를 이해할 필요가 있다. 지금까지 여러차례 관련한 포스팅을 했지만 최근 새로운 보고서 몇개가 있어 가볍게 내용을 공유하고자 한다.


사용 Traffic의 비중은 비슷


사용자 삽입 이미지

Jumptap은 Mobile App과 Web의 비교에 대한 보고서를 꾸준히 발표하는 기관 중에 하나이다. 해당 보고서에는 Global Traffic의 비중을 월별로 비중 비교를 해준다. 위 도표는 작년 1년 동안의 자료를 모아서 비교해 본 것이다. 월별로 조금씩 변화는 있었지만 전체적으로 비슷한 수준의 Traffic을 만들어 냈다는 것을 알 수 있다.


유별난 한국 시장의 모습

사용자 삽입 이미지

관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 Mobile App 사용 비중이 91.1%로 압도적으로 높은 것으로 조사되었다. 이것은 국내 모바일 에코시스템이 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. 최근, html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.


카테고리별로 차이는 존재

사용자 삽입 이미지

여러차례 본 블로그를 통하여 소개한 것과 같이 서비스의 성격에 따라 Web과 App의 사용비중에 차이가 있게 마련이다. 국내 스마트폰 사용자들은 검색과 뉴스, 스마트패드 사용자들은 검색이 Mobile Web의 비중이 높게 조사되었다. 검색과 뉴스는 포탈 중심의 소비가 더 편리한 서비스들이다. 게임, 동영상, 음악, SNS등과 같은 대부분의 카테고리에서 Mobile App의 사용 비중이 높은 것으로 알려졌다.


Mobile App은 커뮤니케이션 중심

위의 정보통신정책연구원의 보고서를 보면 Game이 Mobile App으로 가장 많이 사용하는 카테고리인 것을 알 수 있다. Web과 App의 상대적인 사용 비중을 기준으로 했을 때의 결론이다. 그렇다면, 절대적인 시간으로 가장 높은 Mobile App 충성도를 나타내는 서비스 카테고리는 무엇일까?

사용자 삽입 이미지

국내 사용자들은 '커뮤니케이션'에 가장 많은 Mobile App 사용 시간을 보내는 것으로 조사되었다. 카카오톡, 마이피플 등과 같은 MIM의 사용빈도가 높고 페이스북, 트위터와 같은 SNS가 급성장하기 때문이다. 엔터테인먼트, 게임, 생활 등이 그 뒤를 차지하였다. 참고로 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 생활등이 비슷한 수치로 가장 많은 Mobile App 사용자를 확보하고 있는 것으로 알려졌다.


선탑재 App을 중심으로 소비

사용자 삽입 이미지

Mobile App이 생태계를 지배하고 있는 것은 앱스토어를 중심으로 다양한 3rd Party App들이 성장하고 있기 때문이다. 하지만, 실제 사용자들의 컨텐츠 소비행태를 지배하고 있는 것은 OS에 기본으로 탑재되어 있는 기본 App들이었다. comScore에서 조사한 OS별 Top10을 살펴보면 iOS 40%, Android 50%가 선탑재 App들이다. 그 외에도 Facebook, Angry Birds 등과 같은 메가 히트제품이 많아 Mobile App은 이미 레드오션이 되었음을 쉽게 짐작할 수 있다.


Mobile Web은 포탈을 중심으로

사용자 삽입 이미지

그렇다고, Mobile Web의 도전이 만만한 것은 아니다. 2012년 2월, 코리아클릭에서 발표한 도메인별 Mobile Web Top 10을 보면 대부분 포탈 서비스인 것을 알 수 있다. 페이스북과 티스토어를 제외하면 모두 포탈 서비스이거나 포탈 관련 서비스들이다. 유선의 시장 지배력이 무선으로 그대로 옮겨오고 있음을 알 수 있다.
2012/03/13 08:25 2012/03/13 08:25
top

  1. 아크몬드 2012/03/13 09:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    흥미로운 자료, 잘 보고 갑니다.

  2. Bong. 2012/03/14 09:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  3. Pop 2012/03/14 11:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽고 가요. 감사합니다 ^^!

  4. stonee 2012/03/19 00:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    필요 했는데 잘 인용 합니다. 감사합니다.

  5. ADRRA 2012/04/04 20:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    유익한 글 감사합니다.

  6. 방문자 2012/04/05 21:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.

 

스마트폰으로 향하는 모바일 게임


사용자 삽입 이미지

모바일 시장의 무게 중심이 Feature Phone에서 Smart Phone으로 이동됨에 따라 모바일 컨텐츠 시장에서의 지각 변동이 이루어지고 있다. 모바일 게임이 가장 대표적인 사례가 되고 있다. 날로 커지는 모바일 게임 시장 규모 속에서 어떠한 변화가 이루어지고 있는지, 최근 보고된 몇가지 자료를 통하여 모바일 게임 시장을 간략하게 리뷰해보도록 하자.

사용자 삽입 이미지

13세 이상 미국 소비자를 대상으로 한달에 한번 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자를 '모바일 게임 사용자'라고 정의를 했을 때, 약 5천만명의 사용자가 '모바일 게임 사용자'의 범주에 속하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 13%나 감소한 것으로 갈수록 증가하는 시장 Revenue를 고려하면 다소 의외의 결과이다. Feature Phone의 경우에는 35%나 감소함을 보여주고 있다.

여기서 주목해야 할 것은 전체 시장 사용자가 아니고, 증가하고 있는 Smart Phone 게임 사용자이다. 이는 전년대비 60%나 증가하여 어마어마한 성장세를 보여주었다. 이는 모바일 게임 시장이 이미 Smart Phone으로 빠르게 이동하고 있다는 것을 의미한다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 Smart Phone 주도 시장으로 변화하고 있는 것은 모바일 게임 이용 빈도수를 비교해 보면 더욱 극명하게 나타난다. 전체 Smart Phone 사용자 중 47.1%가 모바일 게임 사용자이지만, Feature Phone의 경우 15.7% 밖에 되지 않는다. 매일 플레이 하는 Heavy User는 Smart Phone의 경우 13.3%나 차지하고 있는 반면, Feature Phone은 2.4%에 불과하였다.

사용자 삽입 이미지

모바일 게임 사용자수는 일시적으로 줄어들었지만, 실제 시장 분위기는 Smart Phone을 통해 활발해지고 있으며 고품질의 게임이 Apps Store를 통해서 거래되면서 Walled Garden에 비해서 컨텐츠 구매하는 비율도 늘어나고 있다. 이러한 현상을 주도하는 것은 당연히 Apple의 iPhone이다. 미국 시장에서 수익 기준으로 휴대용 게임 시장 비중을 보면 2008년에 5%밖에 되지 않았던 iPhone이 2009년에는 19%나 차지하고 있어, NDS를 위협하고 있다.

사용자 삽입 이미지

Apple의 앱스토어에서 모바일 게임이 성공할 수 있었던 것에는 다양한 이유가 있으며, 가격경쟁력이 그 중에 하나 이다. 경쟁사대비 게임의 가격이 평균 $2.24로 저렴한 편이다. MS의 WIndows Marketplace $4.91, BlackBerry App World $4.60 등은 상대적으로 시장도 작고, 가격도 높은 편이라 소비자 입장에서 부담이 큰 편이다.

사용자 삽입 이미지

미국 계정을 기준으로 하여 카테고리별 어플수의 비중은 Puzzle이 15%로 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle의 비중이 높은 것은 사용자의 호감이 많은 탓도 있겠지만, 상대적으로 타 장르에 비해서 개발이 쉬운 측면도 작용한 것으로 보인다. Action 11%, Arcade 11% 등은 이전부터 모바일에서 인기가 많은 장르로 앱스토어에서도 높은 비중을 차지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

실제 개발되어 판매되는 게임의 장르 비중과 실제 구매가 이루어지는 장르에는 조금 차이가 있는 것으로 조사되었다. Puzzle의 경우에는 양쪽 모두 Top을 차지했지만, Card 게임이나 Word, Casino 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 북미 게이머들의 성향과 국내 게이머들이 조금 다른 관계로 선호하는 장르 또한 차이가 나므로 위의 조사는 참고만 하기를 바란다.

사용자 삽입 이미지

카테고리별 평균 가격을 비교를 해보면 RPG가 평균 $7.96으로 타장르에 비해 월등히 높은 가격대를 형성하고 있다. 이는 아무래도 장르의 특성상 높은 개발비와 고퀄리티를 지향하고 있기 때문으로 풀이된다. 반면, 유아용 게임이 $1.29로 가장 낮은 가격대를 형성하고 있다.

국내 모바일 게임 시장도 급격한 변화가 일어나고 있다.Walled Garden에서는 대형 온라인 게임 업체와 모바일 게임 업체가 명확히 구분이 되었다. 하지만, 최근들어 넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ인터넷, 웹젠등 대형 업체들이 빠르게 스마트폰에 대응하고 있는 것이다. 이들은 자회사를 통하거나 직접 내부에 Smart Phone 전문 개발팀을 꾸리고 있다. 대표적인 국내 게임 회사 엔씨소프트는 이미 겐토키, 캔슈터, 아이스 타이쿤 등의 아이폰 전용 게임을 개발하였다.

이러한 시장의 빠른 변화와 대형 업체들의 모바일 진출에도 불구하고, 국내 Smart Phone Game는 암울할 뿐이다. 현재 게임사전심의 때문에 국내 앱스토어에서는 게임을 유통시키기가 쉽지 않기 때문이다. Apple의 경우 국내 계정에서는 아예 게임 카테고리가 존재하지 않으며, 구글의 안드로이드 마켓 역시 게임 카테고리를 삭제할 예정이다. 캐캐묵은 국내법에 신경쓰기 싫다는 Global 업체들의 입장 표명이다.

사정이 이렇다 보니, 국내 업체들은 해외를 상대로 힘겨운 싸움을 하고 있다. 대표적인 컴투스의 경우에는 11개의 아이폰 게임과 3개의 안드로이드용 게임을 해외에서만 판매하고 있다. 6종의 앱스토용 게임과 5종의 안드로이드용 게임을 출시한 게임빌 역시 동일한 상황이다. 국내 일반 사용자들이 해외 계정을 만들어, 결재하기가 쉽지 않다는 것을 고려하면 참으로 불편하기 짝이 없는 상황을 정부가 만들어 가고 있는 것이다.
2010/04/21 08:36 2010/04/21 08:36
top

  1. 수말군 2010/04/23 12:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    트위터와 RSS 피드로 좋은 정보들 꾸준히 잘 보고 있습니다. :)
    항상 좋은 정보들 감사드려요~

  2. 아돌 2010/04/30 10:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 정보 감사합니다. 한가지 질문드릴 것이 위의 내용 중 첫번째 도표에서 스마트폰 보급율의 상관성은 없을까요?ㅎ

  3. 엠보스 2010/05/17 15:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    http://blog.naver.com/dhsmfdlfks

    모바일커뮤니티 엠보스입니다.

  4. 대학생 2010/05/21 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다! 과제를 하는데에 도움이 될 것 같아요!

 

'풀브라우저' 라는 단어의 모호함


아이뉴스24의 5월 14일자 기사에 "풀브라우저와 웹뷰어 뭐가 다른가"란 기사가 포스팅되었다. 원문은 이곳에 가면 읽을 수 있고, 주가되는 내용은 아래와 같다.

휴대폰에서 네이버, 다음 등의 유선인터넷 웹페이지를 볼 수 있는 서비스가 인기를 끌고 있다.
이 서비스를 지원하는 무선인터넷 서비스는 크게 두 가지로 나뉜다. 우리에게 익숙한 풀브라우저와 종종 풀브라우저로 혼동되는 웹뷰어가 있다. 보통 같은 것으로 착각하기 쉽지만 전문가들은 둘은 "분명히 다르다"고 말한다.

요는 클라이언트에서 메타 언어를 해석해서 뿌려주면 '풀브라우저'이고, 서버사이드에서 컨버팅해서 웹사이트를 보여주는 것은 '웹뷰어'이므로 이 둘은 구별되어야 한다는 것이다. 기사의 원문에서 아래 부분만 제외하면 기사의 이야기는 사실 틀린 이야기하고 할 수는 없다.

눈에 띄는 차이점은 풀브라우저는 휴대폰 생산단계부터 내장돼야 하는 임베디드 소프트웨어인 반면 웹뷰어는 무선인터넷에서 프로그램을 내려받아 사용할 수 있는 버추얼머신(VM) 응용 애플리케이션이라는 것이다.

'풀브라우저'인가 아닌가를 내장형 어플리케이션인가 VM인가로 구분하는 저 어리석음을 제외하고는 분명히 뭔가를 아는 전문가의 이야기를 정리하고 있다. 실제로 이 기사 외에도 종종 인터넷에서는 이렇게 구별하여 사용하는 경우가 있다.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

ETRI에 근무하고 있으며 별주부뎐 블로그를 운영하는 거부기아찌님은 'Top 10 Mobile Web 2.0 Predictions for 2008 (2008년도 모바일 웹 2.0 전망)' 포스팅에서 '풀브라우저'와 '모바일 웹 브라우저'를 구분하여 설명하고 있다. 해당 포스팅에서 그 부분의 일부를 소개하자면 아래와 같다.

현재 풀브라우징이라는 용어는 "WAP+WEB"의 의미인데, 올해부터는 전도되어 "WEB"만 남게 될 것으로 보입니다. 그리고 WAP 기반의 브라우저 확장이 아닌 WEB 브라우저 기능만의 사용이 대세가 될 것이라는 예상이기도 합니다. 그런 이유는 아이폰의 사파리 브라우저에서 볼 수 있듯이, 웹 브라우징이 정상적으로 된다면 WAP 브라우징을 거의 할 필요성이 없어지기 때문이기도 하고, Webkit 렌더링 엔진이나 오픈소스 기반의 모질라 모바일 브라우저 등이 보급되면서 시장 환경이 급변할 것 예상되기 때문입니다. 성능이나 효율성의 측면에서도 WAP과 WEB의 풀스펙을 모두 지원하는 브라우저라는 것이 결코 효과적일 수 없기 때문이기도 하죠.

즉, '풀브라우저'는 WAP과 WEB을 한 브라우저 안에서 모두 보여주는 것을 말하는 것이고, '모바일 웹 브라우저'는 WEB만을 지원하는 것으로 두 개를 구분해야 한다는 것이다. '풀브라우저'라는 용어가 NTT에서 시작된 용어로 태생이 WAP 브라우저에서 시작되었다가 WEB의 일부분을 지원하면서 생긴 것을 생각해보면 이러한 구분 역시 설득력이 있다.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

사용자 삽입 이미지
위 두개의 사례는 모두 설득력있는 의견이지만 그렇다고 모두 맞는 이야기다라고 생각하기에도 무리가 있다. 분명히 '풀브라우저'의 역사는 그렇게 시작했지만 여기에 따른 여러 연구와 시도, 그리고 미디어의 왜곡과 그에 따른 사용자들의 오해 때문에 처음의 의미와 많이 변질이 되었기 때문이다. 사실 "풀브라우저의 처음 뜻이 뭔데?"라고 생각하는 것 또한 지금에 와서는 별 의미가 없다.

어떤 산업에서 새로운 단어를 사용하려면 명확한 Define이 되어야 하는데 '풀브라우저'의 Define은 어디에도 없다. 여러 포스팅이나 논문에서 각자 자신의 입장에서 Define을 하기는 하지만 그 Define이 해당 산업에서 표준으로 쓰기에 맞다라고 할만한 용어가 없다라는 뜻이다. 그나마 온 세상 네티즌들이 만들어내어 공감대를 형성한다는 위키디피아에 조차 'Full Browser'라는 단어는 없다는 사실을 알고 있는가?(위키디피아의 한국어판에도 역시 '풀브라우저'는 없다.

결국은 풀브라우저에 대한 정의나 위의 구분등은 하나의 일리가 있는 주장일 뿐 아직까지는 보편타당하게 사용되는 정의와 구분이 아니라는 생각이 든다. 풀브라우저에 대한 정의 중에 개인적으로 가장 적당한 정의는 e-Words에서 정리한 것이라고 생각하는데 아래와 같은 내용으로 이루어져 있다. "이것이 맞다"라고도 말하는 것은 위험하지만 적어도 풀브라우저를 정의하는 요소는 모두 포함되어 있는 듯 하다. '풀브라우저'의 한글 표기를 '풀 브러우저'라고 한 것을 제외한다면..

컴퓨터용으로 만들어진 Web사이트를 그대로 열람할 수 있는 휴대 전화용등의 Web브러우저. 다운로드해서 이용하는 것과 휴대 전화에 미리 내장되어져 있는 것이 있다. 휴대 전화등은 개인용 컴퓨터에 비해서 기능과 성능이 대폭 제한되어져 있기때문에, Web페이지도 통상의 규격으로부터 대폭 축소되어진 독자의 양식에 따라서 기술하는 것을 요구되어지고 있다. 이때문에, 컴퓨터용으로 작성되어진 사이트에 휴대 전화로 엑서스하는 것은 통상 불가능하다. 풀 브러우저는 휴대 전화의 Java프로그램 실 기능등을 이용하며, 컴퓨터용 사이트의 표시를 가능케 하는 소프트웨어이다. 단 휴대 전화의 표시와 조작성을 직접 확장하고 개선하는 것은 불가능하기 때문에 표시 내용을 선택해서 간소화하는 등으로 표시와 조작을 가능하게 하고 있다. 컴퓨터와는 완전히 동일하도록 표시할 수 있도록 하는 소프트라고 하기에는 무리가 있다. 덧붙여서 풀 브러우저라고 하는 명칭은 NTT도코모가 상표 출원하고 있다.

또한 사용에 따른 '풀브라우징(풀브라우저가 아님)'의 종류는 통상적으로 아래와 같이 구분을 한다.

1. Browser-based Adaptation
클라이언트에서 소켓을 직접 생성하여 목적 웹사이트로 접속하여 메타 정보를 얻어내고 이를 해석하여 화면에 뿌리는 방식. Opera, NetFront, Infraware, Safari 등을 이용하여 웹사이트에 접속하는 것이 여기에 속한다.

2. Proxy-based Adaptation
Proxy 서버에서 웹사이트에 접속하여 웹페이지의 내용을 해석하고 이를 Image로 만든 후 Image 정보를 모바일 기기에 전송하여 화면에 뿌리는 방식. 대표적인 예로는 Deepfish와 국내 유자드 브라우저를 이용하는 것을 들 수 있다. 첫번째 기사에서 '웹뷰어'라고 정의한 제품을 이용하는 것을 말한다.

3. Metadata-based Adaptation
1번과 유사하지만 클라이언트 브라우저를 이용해 모바일 최적화한 사이트에 접속하는 것을 말한다. WAP이 아닌 Web의 메타 태그로 사이트를 개발하지만 일반 Web 브라우저로 접속했을 때는 다른 화면을 보여준다. iPhone의 성공으로 Safari 전용 페이지를 만드는 각종 사이트와 국내에서도 Infraware 브라우저로 접속하는 플레이톡과 같은 것을 예로 들 수 있다.

사용자 삽입 이미지
4. Transcoding Adaptation
각종 브라우저 솔루션 업체나 구글과 같은 포탈등이 보유한 기술로 일반 WEB 페이지를 이루는 Meta Tag를 WAP 페이지에서 사용하는 Meta tag로 서버에서 변환하여 '풀브라우저'가 아닌 일반 WAP Browser로 Web 사이트를 접속하는 것을 말한다. 국내에서도 일반 WAP 브라우저로 구글 검색을 한 후 검색 결과에서 나타나는 웹페이지를 선택하면 WAP 브라우저에서도 Transcoding된 Web 사이트를 볼 수 있다.


하지만 위의 풀브라우징의 구분에서 보면 첫번째 기사에서 언급한 '웹뷰어'도 풀브라우징을 할 수 있는 '풀브라우저'의 종류로 구분하는게 더 자연스럽지 않을까 하는 생각이다. 역시나 Web만을 보여주는 Opera나 Safari도 '풀브라우저'라는 테두리안에 넣어주어도 무리가 없지 않을까? 물론, 이러한 정의나 구분 또한 어떤 표준이 아니라 mobizen의 개인적인 경험이나 의견을 토대로 한 것일 뿐, 이게 절대적인 정의와 구분이라고 할 수 없다. 
다시 한번 강조하지만 위의 두 의견은 모두 설득력이 있다. 다만, 정의와 종류를 너무 작은 Segment로 나누기에는 아직까지 '풀브라우저'의 존재 정의는 너무 혼란스럽다는 생각일 뿐..
2008/05/20 15:23 2008/05/20 15:23
top

  1. lesmin 2008/05/21 11:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    브라우저 종류를 설명하실때, 업체명과 브라우저 제품명을 구분해주시면 좋을 것 같습니다.
    Opera Software사의 Opera, Access사의 NetFront, Infraware사의 Polaris, Apple사의 Safari, LogicPlant사의 uZard등으로 말이죠. 그리고 플레이톡이 일반브라우저로 접속이 안된다는 것은 어떤 의미인지 잘 모르겠습니다.. 플레이톡 서비스 자체는 PC에서 일반브라우저로 잘 썼었는데 말이죠. 전용 페이지만 말씀하신 것인지? (마침 지금은 사이트 유지보수중이라 확인이 안되네요)
    또하나 재밌는 것은, 1번방식의 브라우저들(OZ터치웹폰등)도 그림파일이나 동영상파일등의 미디어파일들에 대해서는 2번방식으로 transcoding을 하고 있다는 점입니다.

    mobizen 2008/05/21 11:44 PERM MOD/DEL

    댓글 감사합니다.

    위쪽 브라우저 언급은 개발사가 아닌 브라우저 제품명으로 했습니다. Infraware의 경우는 Polaris란 이름을 모르시는 분이 많아서 그렇게 한거구요. Playtalk은 제가 잘못 설명 드린 것 같네요. 전용페이지를 말한 것은 아니었습니다. 본문을 수정했습니다.

    1번 방식중 2번 방식과 같이 쓰는 것은 태생이 embider인 Infraware만의 경우가 아닐까 합니다. 다른 풀브라우저 중에서도 그렇게 쓰는게 있나요? 저도 꽤나 브라우저의 소스코드와 가깝게 지내는 편인데 해외제품 중에 그런 방식이 있다는 것은 들어보지를 못했네요.

  2. sookhee 2008/05/21 14:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    궁금한 게 있어서 덧글 남깁니다.
    (좀 무식한 질문일수도...)
    모바일 기기에 전용의 웹 브라우저가 필요한 것은 모바일 기기의 OS나 성능 제약때문인지요?
    스마트폰 등에서 wifi network를 통해 웹사이트에 접속하는 경우 저는 해당 단말기에 그냥 보편적인 '웹 브라우저'가 깔려 있다고 생각했답니다.
    기기의 특성 상(데스크탑 어플리케이션도 PC버전과 mac버전이 있는 거 처럼) customizing이 되어야 하긴 하겠습니다만, 기본적인 설계부터 달리해야할만큼 모바일 기기로 웹 사이트를 보는 작업이 만만치 않은건가요?
    아니면, 통신하는 방식 자체가 PC 베이스일 경우와 모바일 베이스가 다른 것인지요??

    mobizen 2008/05/21 17:36 PERM MOD/DEL

    안녕하세요. sookhee님~ 질문하시는 것과 별도의 설명을 해드리겠습니다.

    핸드폰에는 기본적으로 모두 WAP 브라우저가 설치됩니다. 이통사가 운영하는 포탈이 전부 WAP 으로 되어 있고 TCP/IP 헤더에 각종 사용자 인증 정보를 가지고 있으므로 일반 WEB Brower로는 이 포탈 서비스를 이용하는 것이 불가능합니다. 무선 Data가 그래도 이통사의 큰 수입원 중에 하나이니 없앨 수는 없는거죠.

    문제는 이 WAP 브라우저의 종류에 따라서 해당 브라우저(흔히 Native Browser라고 합니다.)가 WEB 을 지원하는 경우도 있고 지원하지 못하는 경우도 있습니다. 지원하지 못하는 경우에는 풀브라우징이 되지 않으니 따로 전용 Web Browser를 설치해줍니다.(블랙잭의 Opera같은 경우라고 보시면 됩니다.) 만일 Native Browser가 WAP과 WEB을 모두 지원하는 경우라면 따로 설치를 하지 않아도 되겠죠.

    질문하신 문맥은 단순하게 모바일 상에서 Web Browser를 여쭤보신 것 같은데, 의도는 그것이 아니라 WAP Broswer와 WEB Broswer의 차이를 여쭤보시는 것 같아 설명을 드렸습니다. WAP과 WEB은 메타 언어가 서로 다르니깐 이해하실 듯 합니다. 혹시나 제가 이해를 잘못 했다면 다시 질문 해주세요~

  3. sookhee 2008/05/22 13:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    긴 답변 감사합니다.
    그런데, 질문의 의도를 제가 잘 못 전달드린 것 같습니다...^^;;

    모바일 파이어폭스를 모질라에서 최근 열심히 만들고 있습니다.
    위에 예시를 드신 오페라도 모바일 버전이 따로 있지요~

    모바일 기기에서 웹을 브라우징 하기 위해서는 웹브라우저의 pc버전을 모바일 OS에 맞게 커스터마이징만 하면 되는 것인지, 아니면 모바일이기 때문에 특수한 작업이 필요한 것인지의 질문이었습니다.(WAP 브라우징은 일단 차치하구요~)
    전자라면 모바일 브라우저라고 해서 딱히 어렵거나 하지 않을 것 같은데, 파폭같은 경우 시간도 오래 걸리구 하는 것이 궁금해서요.
    혹시 기본적으로 WAP 브라우징을 제공해야만 하기 때문이라든가.. 뭐 이런 이유 말이죠.

    그리구, 추가로 궁금한 걸 하나 추가드리자면, embedded WAP browser는 웹브라우저처럼 종류구분이나 브랜드가 있나요?(IE,오페라,파폭..이러듯이요.)

    mobizen 2008/05/22 13:52 PERM MOD/DEL

    아.. 포팅에 관한 질문이시군요. 개발이 아닌...

    모바일 기기에서 웹을 브라우징 하기 위해서는 웹브라우저의 pc버전을 모바일 OS에 맞게 커스터마이징만 하면 됩니다. 특수한 작업은 없습니다. 일반적으로 모바일 플랫폼에 맞는 네트워크 부분, 폰트 부분, 이벤트 처리 부분 정도만 연결시켜 주면 동작합니다.

    문제는 이 부분이 딱히 어렵다는데에 있습니다.^^ 플랫폼이 무엇이냐에 따라 제약사항이 천차만별입니다. 컴파일러에 따른 예외적인 상황도 많구요. 그나마 MS 계열은 덜 고생하는 편입니다만, Normal 폰 플랫폼에 적용을 하려면 생각보다 오래 걸립니다. 모바일에 최적화 한다는 큰 틀에서 보면 한줄이지만 이게 속도처리도 그렇고, 각 플랫폼별의 특징에 맞추어서 살려야할 기능과 제거해야할 기능을 처리해야 하니깐요. 그런게 귀찮아서 아예 Java로 구성해버리는 Opera Mini같은 예도 있습니다.
    이해하시는 것은 맞으나 그 최적화라는게 기술적인 예외가 많아서 오래 걸린다 라고 보시면 됩니다.이게 간단하게 설명되지 않아서 이 정도만 말씀 드릴께요. PC 버전에서 출발한 풀브라우저와 WAP 브라우저에서 출발한 브라우저가 또 차이가 있고, 각 브라우저의 소스에서 어떠한 Framework를 썼냐에 따라 또 포팅 이슈가 달라서요. 질문하신 요지가 기술적인 디테일을 여쭤보시는게 아닌 듯 해서요.

    그리고 Native Browser는 크게 WAP과 ME로 구분합니다. 물론 브라우저도 브랜드가 있습니다. ME 계열 브라우저는 MS의 Exploreer만 지원을 하고 있으면 WAP 브라우저는 너무 제품이 많아서 일일이 나열하기는 힘듭니다.

    국내 SKT와 LGT는 인프라웨어의 embider(풀브라우저로 바뀌면서 Polaris로 이름을 바꾸었습니다.), KTF는 지오텔에서 개발한 KUN 브라우저 등이 있습니다. 세계적으로는 Openwave와 NetFront 등이 있구요. 도움이 되시기를.. ^^

  4. sookhee 2008/05/22 17:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    네. 매우매우 도움이 되었습니다~!!!!!!!!!!!!
    감사합니다~~^_^

  5. 산맥 2010/06/10 11:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료와 글을 매번 잘 보고 있습니다.
    저도 님과 같이 it일반에 대해서 공부하려고 하는데,
    어떤 방법으로 하면 좋을까요?
    일단은 님이 추천해 주실 수 있는 책이 있으면
    감사한 마음으로 구입하여 읽어보겠습니다.
    감사합니다.