모바일 컨텐츠 이야기


플랫폼별 Top Mobile Game 목록


Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
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앱스토어의 무료 다운로드 비중


최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
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위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

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모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.

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Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.

App Store Download 비교

- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source)
- 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source)
- Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source)
- BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source)
- iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source)
- 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)

위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.

이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다

디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.
2010/09/02 08:36 2010/09/02 08:36
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이통사 포탈을 탈출하는 모바일 게이머


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아시아 지역을 중심으로 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 하고 있다. 모바일 게임이 시장에 주는 파괴력은 앱스토어 덕분에 더욱 확실히 증명이 되고 있다. 재미난 것은 모바일 게임이 단순히 Revenue만으로 시장 지배력이 높은 것이 아니고, 모바일 게이머들이 일반적인 무선 데이터의 소비 계층으로 자리잡으면서 시장 전체의 분위기를 리드하고 있는 것이다.

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위의 그래프는 2008년 In-Stat에서  Consumer Mobility Survey를 진행할 결과이다. 모바일 게이머들의 전반적인 모바일 데이터 사용이 모바일 게임을 사용하지 않는 사용자보다 훨씬 높음을 알 수가 있다. 물론, 비율 자체가 빈도수를 의미하는 것은 아니기 때문에 수치 그대로를 받아드리는 것은 위험하지만 충성도 높은 모바일 게이머들의 소비 패턴이 모바일 데이터 시장에 끼치는 영향을 무시할 수 없다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다.

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이렇게 시장을 리드하는 모바일 게이머들의 촤근 가장 큰 변화는 Off Deck의 사용비율이 높아지고 있다는 것이다. 08년 2월에 발표된 'Portable and Mobile Gaming' 보고서에 의하면 Off deck에서 게임을 구매하거나 다운 받는 비중은 갈수록 높아지며, 2012년에는 28%에 이를 것으로 보고 되었다. 이는 게임 이외의 컨텐츠도 마찬가지이며, 이통사 포탈의 지배력이 서서히 약화되고 있음을 의미한다.

Off Deck으로의 탈출은 모바일 게임을 시작으로 모바일 컨텐츠 유통 채널 전반에 걸쳐서 진행되고 있다. 이러한 변화는 북미 시장의 프리미엄 모바일 컨텐츠 시장을 중심으로 시작되고 있으며, 노키아, 애플, 퀄컴 등의 벤더나 칩셋 제조사들의 MVNO 2.0 형태의 Off Deck 포탈이 하나둘씩 성공하기 때문이다.

Off Deck Portal의 경우에는 광고나 Lite Edition 기반의 무료 게임이 많이 있는데, 이러한 영향으로 북미 모바일 게임 시장은 이미 상당 부분 무료 다운로드 게임이 차지하는 비중이 높다. 최근 PopCap 에서 미국 AT&T 모바일 게이머를 대상으로 한 설문에 따르면, 26%정도만 모바일 게임을 유료로 구매를 하고, 33%는 무료 게임만을 다운로드 하여 플레이 한다고 한다.

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국내의 경우, 이통사 지배력이 아직까지 강하고 성공적인 Off Deck Portal 모델이 없으므로 대부분 On Decks내의 구매에 의존적이다. 모키의 설문조사에 따르면 국내 모바일 게임 중 무료로 다운로드 하는 비중은 9.7% 밖에 되지 않았다. 반면에 유료로 구매한 후에 게임을 플레이하는 사용자는 75.7%에 이른다.

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조금 의외의 사실은 PC 다운로드 후에 휴대폰으로 옮겨서 모바일 게임을 즐긴다는 사용자도 22%나 차지한 것이다. 예전 지팡과 같은 대용량 게임의 경우에 PC Sync를 사용해서 설치했던 적이 있으나, 최근의 설문에서 22%나 나왔다는 것은 단말사의 포탈에서 배포하는 게임을 플레이 하는 빈도수가 높다는 것을 의미한다.

PC에서 IE를 통해 해당 웹사이트에 접속하고, 로그인한 후, 휴대폰 인증을 하고, 밧데리리를 분리하여 시리얼 번호를 입력하고, USB 케이블을 연결해야만 설치가 가능한데, 이러한 복잡한 과정을 거치면서까지 사용하는 비율이 높다는 것은 국내에서도 Off Deck의 성공가능성을 짐작케 한다. 모키 사용자들이 일반 사용자들과는 조금 다르고, 게임이라는 특수성이 있기에 저런 수치가 나오긴 했겠지만, 이러한 타겟 세그먼트를 잘 선택하고 집중하면 충분히 성공할 수 있을 것이다.

모바일 컨텐츠가 발전하고 다양해지기 위해서는 유통 채널이 다양해 질 필요가 있다. 기존 On Deck 의존적인 시장에서 벗어나 자유로운 경쟁을 하고 다양한 BM이 시범적으로 이루어질 수 있는 Off Deck Portal이 발전되기를 희망하며, 이러한 변화의 선두에는 모바일 게이머들이 있을 것이다. 해외의 경우와는 달리 국내 Off Deck Portal은 대형 유선 서비스 사업자나 전혀 다른 제3의 통신 사업자가 나설 확률이 높다. 제발, 기술기반이 아닌 서비스 위주의 사업자들의 투자를 통해 국내에서도 Off Deck 형태의 앱스토어가 성공하기를 바란다. 물론, 모바일 게임 에코 시스템을 잘 이해하고 리드해 갈 수 있는 사업자들이 나서주길 바란다.
2009/06/15 09:39 2009/06/15 09:39
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날짜별, 요일별 모바일 게임 이용 추이


아래 두 표는 실데이타를 가지고 2년전에 만들었던 자료이다. 2년이 지나긴 했지만  실데이타이고 회사의 영업비밀과도 관련이 있을 수 있으니 자세한 조건이나 수치의 단위 등은 언급하지 않겠다. 하지만 표가 보여주는 사용자들의 모바일 게임의 이용 트렌드는 아주 명확하다.

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무선 정액제를 주로 사용하는 Heavy User나 청소년들은 무선 패킷 사용이 초과되는 월말에는 게임 다운로드 수치가 현저하게 떨어지고 월초에 급격하게 올라가는 것을 알 수 있다. 한때는 이런 성향을 잘 아는 개발사들이 월말을 런칭 시기를 목표로 하고 그러다 보니 월말에 오픈하는 게임이 다소 몰리는 현상을 보이기도 하고 있다. 요즘은 이통사에서 꽤나 발란스 조절을 잘 하고 있어 이러한 현상은 없어졌으나 사용자들의 이용 트렌드는 그대로 일 것이다.

아직까지는 모바일 게임은 월말에 런칭해서 월초에 다운받으려는 사용자들을 대상으로 마케팅이나 이벤트를 진행하는 것이 좋다. 위의 그래프를 보면 월초를 기준으로 해서 지속적인 감소를 보이다가 28일의 경우 특별하게 상승한 것을 볼 수 있는데 이는 실데이타의 예외적인 상황으로 일반화 할 수는 없을 듯 하다.


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요일별로는 큰 차이는 없으나 역시 주말에 다운로드 수가 상대적으로 높은 것을 알 수 있다. 주말에 집에서 쉬다가 게임을 받는 경우가 많다는 것이다. 2년 전이니깐 주말에 길거리 이벤트 등을 많이 하여 높은 탓도 있을 듯 하다. 금요일과 토요일에 모바일 관련 커뮤니티 사이트 내 첫번째 페이지에 노출되는 게시판글에 관리가 무척 중요한 것을 알 수 있다.

여유가 있는 대형 업체의 경우 지속적인 마케팅과 운영이 되니 영향 범위가 작겠지만 상대적으로 열악하고 적은 인원으로 운영되는데다가 개발자가 운영을 겸하는 영세한 개발사의 경우 이러한 사용자 트렌드를 잘 분석하고 마케팅과 운영의 묘를 발휘해야할 필요가 있다.
2008/06/05 10:36 2008/06/05 10:36
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