모바일 컨텐츠 이야기


Feature Phone은 전화기, Smart Phone은 컴퓨터


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2010년 4월, 미국 휴대폰 시장은 Smart Phone이 차지하는 비중이 20%를 넘어섰다. 전문가들은 최근과 같은 추이라면 2011년 3분기에는 Smart Phone의 판매량이 Feature Phone 판매량을 넘어설 것으로 보고 있다. 국내 시장의 경우도 미국보다는 다소 떨어지지만, iPhone과 갤럭시S의 판매 성공으로 'Smart Phone 대중화'라는 단어가 어색하지 않다.

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Smart Phone과 Feature Phone을 구분하는 것은 매우 고전적이면서 쉽게 설명할 수 없는 논제이다. 둘 사이의 구분이 어렵지 않다고 큰소리치는 전문가들도 눈높이를 맞추어 일반인들에게 이야기하는 것일 뿐, 그 설명은 대부분 완벽하지 않다.

좀 더 완벽한 설명을 하기 위해서는 Platform, RTOS, GPOS, Native, Application, Virtual 등과 같은 기술적인 단어를 들어야 한다. 문제는 그 기술적인 설명마저 조그마한 틈이 있어 완벽하지 않다는 것이다. 이 오래된 논제룰 풀기 위해서는 기술적인 접근이 아니라 사용자의 이용행태로 접근해 볼 필요가 있다.

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사람들은 정보(Information)을 관리하거나 습득하기 위해 Media를 활용하였다. 인류 역사에서 가장 큰 변화를 가져왔던 종이를 시작으로 책/신문/잡지 시대를 거쳐, PC/Notebook 시대를 경험하고 있다. Smart Phone은 이러한 Media 변화의 연장선에 있다. 이전에 종이 매체나 고정된 PC에서 얻어낸 정보를 최근에는 Smart Phone을 통해서 얻는 것이다. 이에 반해 Feature Phone은 Communication을 위한 Device라고 정의할 수 있다.

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트렌드모니터에서 2010년 7월부터 8월까지 전국 성인남녀 1,000명에게 조사한 결과에 의하면, 휴대폰에 대한 이미지로 '전화기'라고 답변한 사용자가 61.1%로 가장 많았다. Smart Phone으로 인해 많이 인식의 변화가 있었지만, Feature Phone에 대한 인식이 여전히 강하기 때문이다. 컴퓨터나 게임기 등으로 답변한 사용자도 각각 6.7%, 1.5%에 불과하였다.

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이에 비해 Smart Phone에 대한 사용자들의 이미지는 전혀 다른 모습을 가지고 있다. 'Smart Phone은 컴퓨터이다'라고 생각하는 사용자가 49.6%로 가장 높았다. 장난감과 게임기도 각각 8.2%와 4.5%으로 휴대폰에 비해 훨씬 높은 수치를 기록하며, 스마트폰이 Interactive Media로의 인식을 가지고 있음을 알 수 있다.

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Smart Phone에 대한 사용자들의 인식 변화는 그리 오래되지 않았다. comScore의 보고서를 보면 2009년 8월 사용자들의 앱다운로드와 모바일 웹서핑 비율을 보면 Smart Phone보다 Feature Phone이 더 높은 것을 확인할 수 있다. 이는 Smart Phone이 본래 목적에 부합할 만큼 사용성이 좋지 않았고, 에코시스템이 풍성하지 못해 Media로서의 사용가치가 높지 않았기 때문이다.

하지만, iPhone과 Android라는 강력한 플랫폼의 등장, 앱스토어의 성공, 모바일 전용 웹사이트의 증가로 인해 Smart Phone의 사용성이 좋아지고 있다. 2010년 8월 comScore의 보고서에서는 Smart Phone 사용자들이 Feature Phone 사용자들에 비해 월등히 활발한 Media 이용행태를 보이고 있다.

Smart Phone은 Media로서 더 높은 가치를 전달하기 때문에 사용자들의 Device에 대한 충성도가 매우 높다. 트렌드모니터의 최근 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 54.8%는 Smart Phone이 없을 경우 생활이 불편하다고 응답했다. 사정이 이렇다 보니 Smart Phone 사용자들이 소비하는 Cost도 Feature Phone에 비해 높다.

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Smart Phone 사용자들의 ARPU가 Feature Phone 사용자에 비해 높은 것이다. 41,187만원의 전체 ARPU를 기록하는 SKT의 경우 Smart Phone 사용자들의 ARPU는 54,687원이다. SKT Smart Phone ARPU는 2010년 2월을 제외하면 최근들어 5만원 이상을 계속해서 기록하고 있다. KT와 LG U+의 사정도 마찬가지이다. 전체 ARPU에 비해서 Smart Phone ARPU가 49,332원, 41,329원으로 전체에 비해서 매우 높은 것을 알 수 있다.

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Smart Phone과 Feature Phone은 비슷한 모양새를 가지고 있지만 사실은 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. Smart Phone은 Information을 Access 하기 위한 Media로 만들어졌고, 부가적으로 음성통화가 된다. Feature Phone은 Communication을 하기 위한 Device로 만들어졌고, 부가적으로 무선 Internet을 사용할 수 있는 것이다.
2010/10/22 08:32 2010/10/22 08:32
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  1. wizardee 2010/10/22 09:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트폰에서 음성통화 품질이 안좋은 또하나의 이유가 되겠군요.. '사실은 전혀 다른 DNA..' (오웃~ 난 이런 표현이 좋더라~ :)

  2. John Park 2010/10/22 23:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 게임의 시장은 정말 알수록 무궁 무궁한 세상

 

노키아의 iTunes 킬러, 'Comes with Music'


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작년(2007년)말부터 온갖 루머와 DRM 등의 문제로 이슈가 되었던 노키아의 'Comes with Music'이 드디어 공식적으로 런칭을 선언을 했다. 이번 'Comes with Music' 서비스는 영국에서 실시되며 노키아의 'Comes With Music'에디션 모델을 구입하면 구입후 1년 동안 해당 서비스에서 mp3을 무제한으로 다운 받을 수 있다. 논란이 되었던 DRM은 없는 것으로 알려져서 1년이 지나더라도 폰에서 삭제가 되지 않는 한 계속 음악을 플레이 할 수 있는 것으로 현재까지는 알려져 있다.(루머가 많았던 서비스이니만큼 확인이 좀 필요하다.)

가장 먼저 적용하는 모델은 'Nokia 5310 XpressMusic' 으로 오늘(2008년 9월 2일)부터 http://www.carphonewarehouse.com 에서 예약판매를 시작한다고 알려져있다.(이것 역시 루머성이 강한 듯 하다. 사이트에서 해당 이벤트를 찾을 수가 없었다.)

다양한 루머가 많지만 확실한 것은 이 서비스가 영국에 곧 런칭이 된다는 것이다. Nokia의 이번 무제한 무료 서비스 제공의 배경에는 'Nokia Music Store'를 오픈 하였음에도 이렇다할 주목을 못받고 있으며, 애플의 iTunes에 대항하기 위한 움직임으로 보인다.

애플과 노키아라는 거대 산맥이 다양한 컨텐츠와 서비스 업체로 우리에게 다가오고 있다. 하지만 유독 음악 사업 만큼은 '영원한 킬러, 모바일 뮤직 #4' 포스팅에서 언급했던 디바이스 주도형'을 벗어나지 못하고 있다. 컨텐츠를 부가적인 사용자의 Value로 제공하여 단말 판매의 효과를 노리는 것이다. iTunes의 경우에는 태생 자체가 디바이스의 보조적인 모델이었지만, 이를 벗어나서 '소프트웨어 주도형'으로 도약하기를 원했던 노키아 입장에서는 한걸음 물러서서 숨을 고르고 있는 것 같다. 국내 일부 언론에서는 이번 서비스 제공을 '노키아가 본격적으로 음악 산업에 뛰어들었다'고 이야기 하는 것 같은데, 내 생각은 오히려 반대이다.

이통사 입장에서야 단순한 mp3 다운로드 외에 벨소리, 통화연결음 등의 음악 관련 응용 서비스가 발달을 해있지만 'mp3 다운로드' 하나의 모델 밖에 없는 벤더 입장에서의 '소프트웨어 주도형'은 무리가 있어 보인다.아직까지는 mp3를 유료로 구매하는 층이 두껍지 못하기 때문이다. 단말벤더들의 입장에서 적용 가능한 뮤직 응용 서비스를 발굴해내야 할 필요가 느껴진다. 그럼에도 불구하고, 이러한 부가 서비스로서의 컨텐츠 제공은 단말 판매에 큰 도움을 줄 것으로 보인다. 과연 iTunes Killer로서의 역할을 해낼 수 있을까? 해외 네티즌들의 시각은 일단은 iTunes에 점수를 더 주고 있다.

마지막으로 국내의 상황을 한번 언급해보자. 삼성의 '뮤직 TRY & BUY'는 컨텐츠 판매 모델의 업그레이드 대신 원래 있는 '디바이스 주도형'을 유지한채, 접근성을 높인 서비스이다. 이러한 Preloaded 형태의 컨텐츠 판매는 오래전 부터 있었고, 음악군에서도 Nokia를 비롯한 해외 단말사가 이미 다 시도해 보았던 모델이다. 물론, 해외의 경우에는 결과가 좋지 못했었다. 케이블 연결로 mp3를 설치가 가능한데 접근성이 약간 좋아진다고 음악을 지불할 사용자가 과연 얼마나 될까? 응용 서비스를 발굴하던, 다른 부가 서비스와 연결을 시도하던 좀 더 색다른 접근이 필요하지 않을까?

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2008/09/02 22:56 2008/09/02 22:56
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Mobile UX #2


4. Usability

UX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.

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이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.

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위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다. 햅틱폰이나 아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.



5. 디바이스 UX 설계시 유의점

그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.

1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves.
2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers.
3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move.
4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage.
5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.



6. 키의 배치

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위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
 
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.

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7. 편리성과 휴대성 사이

모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.

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요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.

블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.



8. 정말 Touch UI가 정답인가?

어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과 Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.

개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...

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2008/07/23 16:18 2008/07/23 16:18
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  1. JooS 2008/07/29 10:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 Palm Treo를 4년정도 썼더니, 이제 QWERTY 키패드가 너무 편합니다.^^

    노트북도 없애고 Treo로 문서 작업할 정도니까요.


    국내 기업은 이슈만 쫓아가지 말고 본질을 제대로 파악했으면 합니다.


    좋은 글 감사합니다.^^

    mobizen 2008/07/29 11:11 PERM MOD/DEL

    처음 QWERTY 를 접할 때는 불편함을 느끼기 마련이지만 익숙해지면 굉장히 편하다는 것을 알게 되는 것 같아요. 그렇다고 노트북도 없애고 Treo로 문서 작업을 하신다면......

    흐음... 조만간 JooS님 한번 만나야 할 것 같은데요.. ^^

 

무료 모바일 사이트 빌더, UBIK.com


웹사이트나 모바일 사이트에서 다양한 모바일 디바이스의 스펙에 따라 최적화된 결과를 보여주려는 시도는 예전부터 계속되어 왔다. 이러한 서비스에는 여러 방식이 있는데 대표적인 것은 아래와 같이 구분될 수 있다.

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첫째, html 형태로 저장하면 프록시 서버를 거쳐서 각 디바이스의 브라우저에 최적화된 메타 코드로 수정해서 보여주는 방식. 대부분의 브라우저 Core 개발 회사들은 이러한 제품을 사이드로 한개씩 개발하고 있다.
둘째,  웹서비스를 통해 해당 페이지의 내용을 편집한 후 사용자가 사이트에 접속할 때 해당 디바이스에 최적화된 메타 코드를 실시간으로 생성해서 보여주는 방식으로 야후 재팬에서 꽤나 완성도 높은 서비스를 한적이 있으며, 비슷한 컨셉으로 mobizen도 기획을 한 적이 있다.(http://www.mobizen.pe.kr/206)
셋째, Windows 응용 프로그램에서 사이트를 편집한 후에 사이트 Publishing 과정을 거쳐서 중간 코드를 생성한 후 사용자가 접근 할 때 최적화된 코드를 보여주는 방식으로 국내에서는 (주)애니빌의 애니빌더가 대표적인 제품이다.

초기에 이런 제품들이 WAP 페이지를 기본으로 Publishing을 해주었으나 요 근래에는 풀브라우저를 지원하고 사이트의 레이아웃까지 맞춰주도록 진화를 하고 있다. 가장 최근에 방문했던 곳이 Volantis Systems LtdUBIK.com 이다. 무료로 사이트를 제작할 수 있으며 11개의 템플릿을 제공하여 쉽게 사이트를 제작할 수 있다. 이러한 서비스의 관건은 최적화를 지원하는 디바이스의 갯수인데 UBIK.com의 경우에는 약 5,100개의 디바이스 정보를 내장하여 각각에 맞게 최적화된 페이지를 보여준다. 위에서도 언급했듯이 구형폰인 4 Gray부터 WAP을 지원하는 폰 외에 아이폰과 같이 풀브라우저를 지원하는 폰도 지원을 하고 있다.

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QoS만큼이나 중요한 것이 Sales Point이다. 일반 고객이나 소형 업체들을 대상으로 이런 비즈니스는 성공할 수가 없다. http://www.mobizen.pe.kr/206 에서도 언급했다시피 정적인 홈페이지보다는 짧은 시간안에 빠른 제작을 할 수 있되 페이지의 내용이 복잡하지 않고 다양한 디바이스를 지원해야 하는 기업 프로모션용 페이지가 가장 적합하다고 생각한다. 물론 광고대행사와의 B2B 가 된다면 더욱 쉽게 풀릴 것이고.. 그러한 측면에서 winksite와 같이 더저분한 기능을 제공하고 뭔가 수익을 만들어보려는 서비스보다는 UBIK.com와 같은 템플릿 위주의 심플한 서비스가 성공할 확률이 더 높은 편이다.

2008/06/11 15:12 2008/06/11 15:12
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  1. mantova46 2008/06/19 12:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일사이트를 만들어 띄워놓았을때 웹마스터에게 어던 과금이 있는지요?
    웹호스팅비 외에 사용료가 있다면 얼마나되는지요? 알고십습니다.
    mantova46@yahoo.co.kr

    mobizen 2008/06/19 12:47 PERM MOD/DEL

    안녕하세요 mantova46님.
    관심 가지고 리플 달아주신거 감사합니다.

    한데 죄송하게도 어떤게 궁금하신지 제가 잘 이해가 안가네요. 웹마스터에게 과금이 있다라는 것은 무엇을 물어보시는건지요? 웹마스터가 어디에 있는 웹마스터를 말씀 하시는건지.. 웹호스팅 비용은 또 무엇인지요?

    위에서 분명히 썼듯이 UBIK.com은 무료입니다. 사이트를 만들면 URL이 생성이 됩니다. http://mobizen.ubik.com 이런식으로요. 뭘 여쩌보시는지는 모르겠지만 한번 만들어보시면 아실 듯 합니다.