모바일 컨텐츠 이야기


타이젠의 한계


삼성의 패기

2014년 6월 2일, 미국 샌프란시스코에 위치한 모스코니센터에서는 WWDC(Worldwide Developers Conference)가 개최되었다. 애플은 이번 행사를 통해 OSX 요세미티, iOS8, Swift 등을 발표하면서 개발자들을 열광시켰다. 몇시간 후, 모스코니센터에서 그리 멀지 않은 유니온스퀘어에서도 유사한 성격의 컨퍼런스가 열렸다. 삼성전자와 인텔이 TDC(Tizen Developer Conference)를 개최한 것이다.

사용자 삽입 이미지

정확한 내용을 알지는 못하지만 같은 날, 같은 도시에서 유사한 혁식의 컨퍼런스를 개최한 것은 우연이라고 보기는 힘들다. 애플에 대해 도발을 하고 싶을 정도로 삼성의 자신감이 넘쳐났을지도 모르겠다. 실제로 이번 발표 내용만 놓고 보면 WWDC 못지 않은 구성을 가지고 있었다. 타이젠 3.0와 첫 상용 타이젠 스마트폰인 ‘삼성 Z’, 한시적이긴 하지만 수익율 100%를 개발자에게 돌려주는 파격적인 앱스토어 수익율 등이 소개되었다.

 그 패기만큼이나 대단한 개발자들의 반응을 이끌어 냈을까? 불행히도 그렇게 보이지는 않는다. 6천여명의 개발자가 몰리고 수많은 매체에서 실시간 중계를 했던 WWDC에 비해 6백여명이 참석한 TDC는 정말 조용히 막을 내렸다. 시장의 반응은 냉혹하다.

영국 제너레이터리서치의 앤드류 슈는 ‘수포로 돌아간(Dead in the water)’ 이라는 표현을 사용하며 타이젠을 평가절하했다. 스트래티지애널리틱스는 2017년 타이젠폰의 시장점유율이 2.9%에 불과할 것이라는 전망을 내놓았다. 올해로 알려졌던 타이젠 스마트 TV의 출시일이 내년으로 연기되면서 개발자들의 실망감은 더욱 높아진 상황이다. 과연 타이젠은 성공할 수 있을 것인가?



생태계 구축의 경험 부족

OS 제품이 성공하기 위해서는 결국 단말이 출시되어야 한다. 단 한 개의 스마트폰도 출시하지 못한 지금 타이젠의 공식 버전이 2.2.1 이나 되는 것은 다소 납득이 가지 않는다. 이번 TDC를 통해 삼성Z를 발표하기는 했으나 러시아 시장이 대상 출시국이다. 파괴력이 클 수 없는 시장이다. 삼성은 삼성Z에 대해 북미나 유럽, 한국, 일본 등과 같은 선진 시장에 대한 출시 계획은 밝히지 못하고 있다.

단말 판매가 목적이라면 러시아를 테스트베드로 두고 다른 국가로 확장한다는 전략이 맞을 수도 있겠다. 하지만, 앱생태계 구축과 유통 플랫폼 확보를 시작하기 위한 시장으로서는 러시아가 적합하지 않아 보인다. 바다(Bada)의 실패 원인을 그대로 답습하는 듯한 느낌마저 든다. 이러한 악수(惡手)를 두는 것은 여전히 제조사로서의 성격을 버리지 못하기 때문이다. 플랫폼이 성공하기 위해서는 활발한 써드파티 사업자가 유입되고 생태계가 조성되어야 한다. 삼성은 생태계 구축의 노하우가 전혀 없는 듯 하다.

현재까지 타이젠 스토어에 올라온 앱은 수백개 수준에 불과하다. 러시아 앱을 제외하면 앱이 없다는 사실은 플랫폼 사업자로서 삼성의 능력 부족을 여실히 보여주는 부분이다. 삼성도 이를 의식하는 듯, 최근 안드로이드앱을 타이젠에서 구동되도록 개발 중이라는 루머가 들리고 있다. 이 역시, 플랫폼 확보의 근본적인 목적을 상기한다면 큰 의미가 없는 일이다.


 
스스로의 의지도 보여주지 못해

가장 아이러니한 사실은 삼성 스스로 타이젠의 주인공임을 부인하고 있는 것이다. 삼성은 오래전부터 타이젠이 타이젠 엽합이 주도하는 오픈소스 OS라고 강조하고 있다. 하지만, 타이젠 연합은 이미 유명무실한 단체이다. 텔레포니카와 NEC가 이미 탈퇴했으며 파나소닉은 신형 스마트폰 개발을 중단하면서 이름 뿐인 회원사이다. 인텔도 조금씩 발을 빼면서 실질적으로 삼성의 제품일 뿐이다.

상황이 이렇게 된 이상, 실체도 없는 타이젠 연합을 강조할 것이 아니라 오너쉽을 인정하고 좀 더 적극적으로 로드맵을 운영해야 한다. 이는 제조사가 아닌 OS 개발사로 삼성 스스로가 변모해야 할 필요가 있다는 것을 말한다. 하지만, 삼성은 여전히 전세계 1위 제조사에서 벗어나지 못하고 있다.

‘타이젠’을 강조하면서도 자사의 스마트폰에 타이젠을 탑재하는 것에는 신중하고 있다. 실제로 신종균 대표는 지난해 8월 한 언론사 인터뷰에서 ‘타이젠 올인설’을 정면으로 부인했다. 자체 플랫폼을 개발하면서도 오래된 멀티 플랫폼 전략을 버리지 못한 것이다. 삼성 스스로 타이젠에 올인을 하지 않는다면 그들이 오픈소스 OS라고 강조하는 타이젠을 누가 사용할까?


 
시장이 요구했던 것은 플랫폼

전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 삼성에게 시장은 줄기차게 플랫폼을 요구해 왔다. 스마트폰에서 태블릿으로 확장되고 웨어러블과 IoT에 대한 기대감이 높아질 수록 ‘자체 플랫폼의 부재’는 큰 단점으로 지적되어 왔다. 그런데, 삼성은 시장의 요구를 정확하게 이해하지 못하고 있는 것 같다. 시장은 플랫폼을 요구했을 뿐, OS를 만들라고 한 적은 없다.

플랫폼은 OS를 포함하여 콘텐츠, 유통, 수익모델 등이 어우러져 상호 이익을 만들어내는 제품을 말한다. OS는 플랫폼의 핵심 구성 요소이기는 하지만 전체를 의미하지 않는다. 과거, MS-DOS를 플랫폼이라고 부르는 사람은 없지 않은가? 심지어는 자체 OS 없이도 훌륭한 플랫폼을 구축하는 사업자들도 많다. 아마존은 AOSP 기반으로 만든 자체 기기에 자체 콘텐츠와 자체 브라우저, 자체 앱스토어를 제공하였다. MIUI라는 런처를 기반으로 자체 스토어, 클라우드 서비스등을 서비스하는 샤오미도 훌륭한 사례이다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 플랫폼에 대한 이해가 높아지고 활용도가 다양해지는데 삼성은 플랫폼의 고전적인 정의에서 벗어나지 못하고 있는 것 같다. 논란의 여지는 있으나 고객들은 현재의 안드로이드 중심의 사용환경에 큰 불만은 없다. 그렇다고 플랫폼의 다른 중요 요소인 콘텐츠 서비스를 삼성이 착실하게 다져나가고 있는 것도 아니다.

모든 삼성 단말에 설치되어 있는 ChatOn은 활동성 지표는 바닥이고 음악과 전자책 서비스는 한국을 제외한 국가에서 7월 1일에 종료할 예정이다. 타이젠OS의 기술적인 완성도 이전에 플랫폼 사업자로서 확보해야 할 포트폴리오도 없는 셈이다. 삼성의 한계이다.


 
타이젠의 한계

삼성의 한계는 타이젠의 한계이기도 하다. 플랫폼으로 성공하기 위한 기초 단계인 단말 출시가 너무 늦어지고 있고, 삼성의 생태계 구축 노하우는 턱없이 부족하다. 게다가 플랫폼 사업에 대한 전체적인 이해가 없다. 그나마 다른 사업자보다 유리한 것은 끊임없이 팔리는 삼성의 스마트폰이다. 하지만, 그마저도 의지가 부족하다.

이번에 출시되는 삼성Z는 안드로이드 스마트폰 대비 크게 떨어지지 않는 성능을 보여주고 있다고 한다. 하지만, 그 뿐이다. 안드로이드 대신에 타이젠을 선택해야 하는 이유를 만들어내지 못하고 있다. 바다가 보여주었던 삼성의 한계를 답습하는 것이며 타이젠의 모습이기도 하다. 이러한 한계를 어떻게 극복하는가는 전적으로 삼성의 선택에 달려있다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/02 19:53 2014/07/02 19:53
top

 

국내 MVNO 사업의 한계


국내 MVNO 현황

통신 요금을 절반까지 줄이겠다는 목표로 정부가 MVNO 사업의 활성화에 적극적으로 나섰다. 2012년부터 '알뜰폰'이라는 생소한 이름으로 브랜딩을 하더니 얼마전에는 선불요금상품을 'MVNO 사업자 전용'으로 지정하겠다는 방안을 공개하면서 논란을 일으키기도 하였다. 유통이 취약한 근본적인 한계를 넘어서기위해 대형 할인점, 이동통신 대리점, 편의점 등을 활용해 새로운 채널을 확보하기도 하였다.

사용자 삽입 이미지

이와 같은 정부의 노력 덕분에 2011년 40만명에 불과했던 MVNO 가입자는 2013년 6월에 193만명으로 증가하였다. 한달에 8만면 정도의 증가를 보이는 것을 감안한다면 2013년 7월에는 200만명을 돌파할 수 있을 것으로 전망된다. 단순하게 성장 추이만을 본다면 괄목할 만한 결과이다. 최근에는 LTE 요금제와 약정을 없앤 반값 요금제등이 출시되면서 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대를 받고 있다.



'찻잔 속 태풍' 일 뿐

사용자 삽입 이미지

성장세가 빠른 것은 사실이만 전체 이동통신의 규모에 비하면 여전히 미비한 수준이다. 2013년 5월 기준으로 국내 MVNO 가입자는 전체 시장의 3.2%에 불과하다. 25.3%를 차지하는 노르웨이나 23.6%의 독일에 비하면 매우 작다. 문제는 정부가 지속적으로 MVNO를 위한 정책을 추진한다고 하더라도 '찻잔 속의 태풍'에서 크게 달라지지 않을 것 같다는 점이다.



사용자는 Network보다 Device를 먼저 인식

사용자 삽입 이미지

통신요금이 비싸다고 불만을 표현하지만 대부분의 사용자는 통신요금과 단말기 할부금을 구분하지 못할 정도로 요금과 모바일 환경에 대한 이해도가 낮다. 실제로 새로운 스마트폰을 구매할 때 'Network'보다는 'Device'에 관련한 내용을 우선적으로 고려하는 것으로 조사되었다. DMC 미디어의 보고서를 살펴보면 화면크기 및 화질(85.7%), 디자인(85.1%), 브랜드 및 제조사(82.9%) 등과 같이 Device와 관련있는 항목이 높은 비율은 차지하고 있다. 반면에 '이동통신사'를 고려하는 비율은 59.8%에 불과하다.



좋은 단말을 확보할 능력이 없어

이러한 현상은 스마트폰이 대중화되어 데이터 서비스가 중요해지고 Wi-Fi 사용이 익숙해지면서 더욱 심화되고 있다. 위 내용을 뒤집어서 생각해보면 좋은 단말(Device)만 확보가 가능하다면 MVNO가 MNO와 경쟁이 가능하다는 이야기가 된다. 하지만, 영세한 사업자가 대부분인 MVNO들이 대형 제조사와 협상을 하여 최신 단말을 확보한다는 것은 현실적으로 불가능하다. CJ 헬로비전이나 E마트, 홈플러스와 같은 대형 기업들이 MVNO 사업에 뛰어들긴 했지만 MNO와 비교할 때 턱없이 부족한 물량으로는 협상력이 떨어질 수 밖에 없다.

사용자 삽입 이미지

현재, MVNO 사업자들이 판매하고 있는 단말을 보면 갤럭시 S2, 옵티머스 G, 울랄라폰과 같이 철지난 폰이거나 와인샤베트와 같은 피처폰이 주를 이루고 있다. 유행에 민감한 스마트폰의 소비행태를 고려해본다면 MVNO는 시작부터 경쟁력이 없는 싸움을 하고 있는 셈이다.



가치경쟁의 시대

더욱 근본적인 문제는 사용자들이 인식하는 가치(Value)의 시각이다. 정부나 MVNO 사업자는 가격만 저렴하면 모든 것이 해결될 것으로 생각하고 있는데 실상은 그렇지 않다. 국내 시장은 가격경쟁의 시대가 아니라 가치경쟁의 시대로 이미 접어들었다.

사용자 삽입 이미지

최근 발표된 SA 자료를 보면 한국이 세계에서 휴대전화 평균 판매가격이 가장 높은 나라라는 것을 알 수 있다. 한국의 ASP는 $415로 전세계 ASP인 $166 보다 약 2.5배나 높다. 고가의 휴대폰이 실질적으로 더 좋을지는 알 수는 없다. 하지만, 국내 사용자들이 휴대폰을 자신의 identity로 투영하고 있으며 최신 그리고 고가의 단말이라는 것 자체에 일차적으로 가치를 부여하고 있는 것이다.



사용자 삽입 이미지
서비스 집중은 더 위험


'가치를 메꿔줄만한 서비스에 집중하자'는 전략을 세우는 것도 위험한 전략이다. MNO가 제공하는 서비스와 경쟁할 수 있는 수준이 안되기 때문이다. 해외 로밍이 가능해졌지만 여전히 커버리지는 작다. 오래전부터 가장 큰 단점으로 지적된 ‘휴대폰 본인인증’ 서비스를 제공하지 못하는 부분도 여전히 해결되지 못하고 있다. MNO가 제공해주는 클라우드 서비스, 음악 스트리밍, 네비게이션 등과 같은 대형 서비스는 MVNO 사업자로서는 제공하기가 불가능한다.

MVNO는 '가격'를 제외하면 경쟁력이 없다는 것을 스스로 인정해야 한다. 그렇다면, '저가'를 가치로 받아드리는 사용자군을 정확하게 정의하고 공략해야 한다. 편의점과 대형마트의 주요 이용자가 그 사용자군과 일치하는지 다시 한번 점검할 필요가 있다. 개인적으로 생각하는 국내 MVNO 시장의 최대치는 아무리 전향적으로 전망해도 500만 정도이다. 이래저래 국내 MVNO의 시장 전망은 밝지가 않다.
2013/07/31 23:25 2013/07/31 23:25
top

  1. 팔로워 2013/08/01 19:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    전체적인 내용에 대부분 공감이 가지만 MVNO중 자본 투입이 가능한 사업자는 지금의 허들을 하나씩 넘을 수 있을 것으로 생각됩니다. 예를들어 제한 사항으로 말씀하신 최신 단말기 수급은 자체적으로 단말상품기획 능력을 키워서 글로벌 소싱쪽으로 방향을 잘 잡으면 오히려 MVNO가 훨씬 유리할 수 도 있습니다. 어차피 메인의 위치가 아니므로 니치 시장을 잘 공략하면요... 결론은 MVNO도 통신비만으로의 접근이 아닌 틈새 가치로 공략을 해야 한다는 사견입니다.

 

플랫폼으로서 카카오톡의 매력


카카오톡의 질주
사용자 삽입 이미지

전 국민이 사용한다는 카카오톡의 가입자가 얼마전 5,000만명을 넘어섰다. 2010년 3월 서비스 오픈 이후 2년 3개월만에 달성한 쾌거이다. 비슷한 서비스인 마이피플, 틱톡, 라인 등과 같은 경쟁 제품이 있지만 MIM의 독보적인 1인자로 지금까지 흔들림 없는 위상을 보여주고 있다.

카카오측의 발표에 따르면 카카오톡에 접속하는 사용자는 하루 2,000만명이며, 하루 총 13억건의 메시지를 작성하고 총 26억건의 메시지를 수신하고 있다. 카카오는 최근, 위메이드와 텐센트로부터 각각 200억원, 800억원 규모의 투자를 받았으며 대형 통신사와의 대립각에서도 밀리지 않을 만큼의 시장 파급력을 가지고 있다.


MIM에서 플랫폼으로의 도약

단순한 MIM 서비스에 불과한 카카오톡은 이러한 사용자수를 기반으로 플랫폼으로의 확장을 시도하고 있다. ‘카카오톡으로 보내기’ API를 통하여 각종 모바일앱들과의 연동을 시도하더니 기업 커뮤니케이션 채널링인 ‘플러스 친구’들을 시장에 선보였다. 얼마전에는 mVoIP를 오픈하였고, 이달말 오픈할 ‘게임센터’를 준비 중에 있다.

사용자 삽입 이미지

최근 DMC 미디어에서 조사한 사진 기반 SNS의 선호도에서 ‘카카오 스토리’가 51.8%라는 압도적인 비율을 차지할 정도로 카카오톡은 플랫폼으로서 매력이 있는 것을 증명해 내고 있다. 하지만, mVoIP나 카카오 스토리와 같은 확장 서비스가 아닌 써드파티 사업자에게도 플랫폼으로서 매력이 있는 것일까?


개인적인 커뮤니케이션의 한계

카카오톡은 지극히 개인적인 내용의 커뮤니케이션에 이용되는 서비스이다. 과거 IM(Instant Messenger)의 사례를 보아도 알 수 있듯이 사용자들은 사적인 대화에 제 3자가 개입되는 것에 대해 무척 거부감이 높다. 소비자들이 카카오톡을 바라보는 이러한 이미지는 플랫폼으로의 진화에 걸림돌로 작용하고 있다.

가장 대표적인 예가 2011년 10월에 시작한 ‘플러스 친구’이다. 서비스 초반, 플러스 친구는 분명히 큰 거부감 없이 시장 진입에 성공하였다. 패스프푸드점의 쿠폰과 같이 명확히 이득이 되는 정보에 사용자들은 만족했다. 하지만, 그 이상의 성장에는 한계를 여실히 보여주고 있다. 스스로 친구를 맺었지만 대부분의 정보에 대해 스팸 메시지로 인식하고 있는게 현실이다.

이는 ‘플러스 친구’에서 보내는 정보에 문제가 있다기 보다는 개인화된 커뮤니케이션 서비스의 한계이다. 카카오톡을 통하여 뉴스를 소비시키려는 계획이 백지화된 것도 같은 맥락이다. 처음부터 공개된 커뮤니케이션을 지향하는 SNS와는 분명히 대비되는 부분이다.


수익이 없는 기반 플랫폼

카카오는 곧 오픈할 예정인 ‘게임 센터’가 안정적인 수익 모델을 만들어 줄 것으로 많은 기대를 하고 있다. 얼마전 인수한 ‘씽크리얼스’를 통한 커머스 서비스도 새로운 캐시카우가 될 것으로 주장하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이러한 전망은 카카오의 바램일 뿐, 문제는 카카오톡이 지금까지 안정된 수익을 만들어 낸 적이 한번도 없다는 점이다. 2011년, 카카오톡의 누적 영업 적자는 210.2억원에 이르며 서비스 장애가 날 때마다 비용문제와 수익구조가 도마에 오르고 있다.

훌륭한 플랫폼이 되기 위해서는 기본 플랫폼이 충분한 수익 모델을 가지고 있고, 써드파티사업자들에게 ‘돈이 된다’는 확신을 주어야 한다. 그래야 플랫폼 사업자가 안정된 투자를 할 수 있고, 마케팅과 운영에 공격적인 행보를 펼칠 수 있기 때문이다. 하지만, 카카오톡은 반대이다. 자신들의 수익 구조가 없으니 써드파티 사업자들을 통해 수익을 만들어 내겠다는 것이다. 무료 메신저 서비스를 사용하는 사용자들이 카카오톡 안에서 지갑을 쉽게 열 수 있을지 지켜보아야 할 것이다.


가입자는 많으나 프로파일이 없어

카카오톡이 플랫폼 사업자로서 풀어야 할 가장 시급한 문제점은 가입자 프로파일의 부재이다. 전화번호를 기반으로 하는 MIM의 성격상 고객에 대한 정보가 전무하고 할 수 있다. 나이, 성별, 지역등은 물론이고 사용자 행동에 대한 분석도 불가능하다.

지인의 관계(Social Graph)가 있기는 하지만 전화번호만 등록하면 지인이 되기 때문에 활용도가 무척 낮다. 최근 카카오스토리를 통해 프로파일 시스템을 뒤늦게 완성시키고는 있으나 카카오톡 가입자가 전부 카카오스토리를 사용하고 있는 것은 아니다. 어쩌면, 써드파티 입장에서의 5천만명의 가입자는 ‘모래성’이 될 수도 있는 것이다.


5천만명이라는 수치는 여전히 매력적

서비스 특성의 한계때문에 써드파티 사업자에게 ‘카카오톡’은 매력적인 플랫폼이라고 보기는 힘들다. 이러한 문제점을 카카오톡 스스로도 너무 잘 알고 있는 듯 하다. 카카오스토리를 통한 프로파일 강화, mVoIP를 오픈하면서 가입자 확대를 극대화하고 투자유치를 통해 플랫폼 사업자로서의 보유 자금을 강조한 모습들에서 읽을 수 있다.

플랫폼 사업자로서의 위험요소에 대해 위에서 언급하기는 했지만, 그럼에도 불구하고 5천만명이라는 수치는 국내 사업자에게는 여전히 매력적이다. 그만한 가입자를 확보한 서비스가 모바일에서는 없기 때문이다. 고객 프로파일이 크게 필요하지 않거나 개인화된 메시지를 전달할 수 있는 사업자에게는 지금 현재 카카오 모습만으로도 충분히 가치가 있다. 그리고, 가벼운 제휴사를 통한 성공 사례를 만들어 가고 MIM의 한계를 장기적으로 보완한다면 플랫폼으로서 카카오톡의 성공을 무작정 부정적으로만 볼 수는 없다.


* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/5586 에 있습니다.
2012/06/22 14:43 2012/06/22 14:43
top

  1. Bong. 2012/06/25 09:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

 

2011년 1월, Android의 한계와 기대


사용자 삽입 이미지

서비스 사업자 입장에서의 Android에 대한 평가는 여전히 부정적이지만 기기(Device) 확산만큼은 빠른 속도로 진행되고 있음은 인정해야 할 듯 하다. 보급대수가 성장하는만큼 관련한 보고서들과 데이터들이 넘쳐나고 있다. 북미 시장을 중심으로 Android 기기 판매량이 RIM을 위협하고 있고 Traffic으로는 일부 시장에서 iOS를 넘어선 것으로 보고되고 있다.

하지만, Android 에코시스템 특성상 아직까지 다른 모바일 OS와의 상대적인 비교는 왜곡된 View를 만들어 낼 수 있다. Android 에코시스템만을 기반으로 한 보고서 중 의미있는 몇가지만 정리하여 이를 공유해보고자 한다. 다양한 수치들을 Fact만으로 건조하게 받아드리기를 바란다.

사용자 삽입 이미지

Android Device는 2009년 590만대, 2010년 5300만대 정도가 Activation 되었다. 1년 동안 891%가 증가한 수치이며 '폭발적인 증가'라는 표현이 무색하지 않다. Smart Phone를 비롯하여 Tablet PC, PMP, Navigation, Setup Box 등과 같은 다양한 Connected Device에서 사용되었기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

Android 기반의 제조사 시장점유율은 2009년도에는 HTC가 67%를 차지할 정도로 절대적이었지만 2010년에는 HTC 32%, 삼성전자 27%, 모토로라 24% 등으로 다양해졌다. 특히, 삼성전자의 시장 주도능력은 전년대비 놀라울 정도이다.

사용자 삽입 이미지

Android Device의 제조사 Top 5는 Sony Ericsson, LG 전자, 모토로라, HTC, 삼성전자 등이다. 분기별 Android Device 판매량을 보아도 4분기 삼성전자의 증가는 경이롭다. LG전자 판매량도 4분기에서는 의미있는 성장세를 만들어가고 있으며 HTC와 모토로라 역시 꾸준한 판매량을 유지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

2010년 12월에 가장 많이 판매된 Android Device 5개는 갤럭시 S, 옵티머스 S, 갤럭시 탭와 드로이드 시리즈로 조사되었다. Top 5에서 HTC 제품이 없다는 것과 국내 제조사들의 제품이 3개를 차지한다는 것은 Android 에코시스템의 주요 변화로 해석할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

갤럭시 S의 품질에 대한 논란의 여지는 분명히 존재하지만 삼성전자가 보여준 마케팅과 판매능력만큼은 인정할 수 밖에 없다. 2010년 6월, 52만대였던 갤럭시 S 누적판매량은 2011년 1월 3일, 1000만대를 넘어선 것으로 알려져 '삼드로이드(삼성과 안드로이드의 합성어)'라는 신조어를 만들어 내고 있다.

사용자 삽입 이미지

갤럭시 S의 아쉬움은 판매량만큼의 Traffic 발생을 하지 못하고 있는 것이다. Chitika의 11월 자료에 의하면 전체 Android Device Traffic 중 갤럭시 S(해당 자료에서는 Vibrant로 표기되었음)가 차지하는 비중은 4.82%에 불과하였다. Droid는 18.65%로 가장 많은 비중을 차지했으며, HTC Evo 11.90%, Droid X 9.67%를 각각 기록하였다.

사용자 삽입 이미지

2010년 10월, Tweetdeck에서 발표한 Android Device의 Traffic 비중을 보면 얼마만큼 다양한 Device가 Android OS를 사용하여 시장에서 판매되고 있는지 짐작할 수 있다. 다양한 Device에서 Android를 사용하는 것은 너무나 당연한 일이지만 문제는 이렇게 많은 Device들이 Fragmentation 되어 있는 것이다. 다양한 H/W 구성, 서로 다른 Version, 3rd Party 사업자들의 Open Market들이 Android 에코시스템을 구성하고 있다.

사용자 삽입 이미지

2011년 1월 4일 자료를 보면 2.2은 51.8%, 2,1은 35.2%로 Version Fragmentation은 안정되는 듯 하고 Google에서도 Version Upgrade에 대해 속도 조절을 하겠다고 발표를 하였다. 하지만, Gingerbread, Honeycomb, Icecream sandwich 등과 같은 차기 버전들이 곧 발표될 예정이어서 사용자들의 Version Upgrade 요구가 계속되며, 많은 Tablet PC의 등장으로 Version Fragmentation은 다시 심화될 전망이다.

사용자 삽입 이미지

Android 에코시스템의 가장 직접적인 고민은 'Android Market의 수익성'이다. 일단 Android Market에 등록된 Application의 수는 꾸준히 증가하면서 Apple App Store 대비 빈약함은 어느 정도 해결되는 듯 하다. 2009년 7월 1,669개에 불과하는 신규 Application 등록건수가 2010년 12월에는 27,227건으로 증가하였다. 얼마전 Android Market에 등록되어 있는 Application 수가 10만건이 넘었다는 발표가 되기도 하였다.

사용자 삽입 이미지

Application 등록건수는 증가하였지만 무료 Application이 차지하는 비중이 여전히 많다. 전체의 64.6%가 무료로 제공되고 있는데 이는 유료 판매가 원할하지 않기 때문이다. iOS에서 검증된 컨텐츠인 Angry Bird 마저 Android Market에서는 무료로 제공될 정도이니 Android Market에서 Application 유료로 수익을 만들기가 얼마나 힘든지를 짐작할 수 있다.(얼마전 발표된 Android Angry Bird의 광고 수익 금액은 논쟁의 여지가 있으니 이번 포스팅에서는 논외로 하겠다.)

사용자 삽입 이미지

Android Market에서 발생하는 다운로드수는 더욱 우울하다. 50회미만의 다운로드수를 기록하는 Application이 전체의 49.37%에 해당한다. 만건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 0.8%에 불과하여 Device 판매 대비 Android Market의 충성도는 매우 약한 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

500건 이하의 다운로드를 기록하는 Application에서는 그나마 유료 어플도 어느 정도 비중을 차지하고 있지만 다운로드 수가 많은 Application들은 유료 비중이 극히 떨어진다. 10,000건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 8.63%에 불과하며, 이 중에서 유료가 차지하는 비중은 1.98%이다. 즉, 만건 이상의 다운로드를 기록하는 유료 Application은 전체의 0.17%에 불과하다.

사용자 삽입 이미지

그렇다고 Application의 품질떨어지는 것은 결코 아니다. 사용자들의 만족도는 매우 높은 것으로 조사되었다. 별점을 보면 5점을 받은 Application이 42.4%나 차지하고 있고, 59.90%가 만족한다고 답을 하였다. Application 완성도가 높은데도 Android Market을 통한 수익성이 불투명하니 답답한 노릇이다.

정리를 해보면 Android Device는 빠르게 확대되고 있다. 단말은 HTC와 같은 스마트폰에 특화된 제조사들을 중심으로 형성되던 초기와 달리 기존 Major 휴대폰 제조사들이 다시 주도하고 있다. 이는 제품에 대한 깊은 이해보다는 대기업 마케팅과 가격 경쟁력(저가 스마트폰)에 영향 받는 구매가 늘어나고 있다는 것을 의미한다. 단말 Fragmentation은 일부 안정화되었으나 다시 심화될 것으로 보이며 Android Market에서의 Application 판매는 매우 저조하다.

이러한 현상들이 Android 에코시스템에 대한 부정적인 생각을 유지하게 하고 있다. 2011년에도 Android Device의 성장세는 유지될 것이다. Android는 'PC Like 한 사용'을 하는 이용자들로부터는 의미있는 Traffic을 만들어내겠지만 Smart Phone 고유의 서비스를 만들어내기 위한 노력과는 점점 멀어지는 시장이 될지도 모르겠다. 개인적으로 생각하는 Android 에코시스템의 한계이다. 하지만, Tablet PC를 시작으로하는 n Screen 전략과 Cloud 서비스에서는 기대해봄직 하다. 그 분야에서는 iOS나 BlackBerry 보다는 훨씬 유리한 점이 많기 때문이다.
2011/01/17 08:27 2011/01/17 08:27
top

  1. 1986 2011/01/17 08:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    혹시 실례가 안된다면 앵그리 버드의 광고 수익이 왜 논쟁의 여지가 있는지 알려주실 수 있나요?^^
    저는 그렇게 광고를 통한 F2P free to play 과금 시스템이 유료 결제를 통한
    다운로드 보다 앞으로 더 성장가능성이 크다고 생각했거든요~

  2. kpk1245 2011/01/17 09:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 좋은 글 감사합니다.

  3. 니똥 2011/01/17 13:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    확실한 수입원이 광고라는 1가지 방법밖에 없다는 것은 분명히 문제가 될 여지가 있습니다.
    개발자 혹은 기업입장에서는 광고뿐만 아니라, 앱의 판매라던지 한시적 무료 같은 여러가지 모델이 있으므로 다양성과 접근성을 높일 수 있지 않을까요.
    현 시점에서 광고기능을 끼워 넣은 앱만이 수입을 보장한다면 여러 면에서 고퀄리티의 앱을 기대하기에는 한계가 있으리라 생각됩니다.

    한가지 궁금한 건 글쓴이님께서 위에 님이 언급하신 것처럼 앵그리버드의 광고수익이 논쟁의 여지가 있다고 하였는데 자세한 내용이 궁금합니다.

  4. 도돌 2011/01/17 15:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 글 잘 보고 있습니다. ^^
    dry 하게 fact만 말씀하시는데 논쟁의 여지가 있어 논외로 여기시는 광고 Angry Birds 를 안드로이드 마켓에서 유료 앱으로 수익을 얻기 힘든 결과로 든 것은 조금 잘못된 것 같네요.
    유료로 판매 했을때 유료가 얼마나 팔렸을지도 모르고, 구글과의 관계나, 광고가 앱스토어에서의 유료 판매보다 장기적으로 더 이득이 될 것 같다는 결론으로 풀었다면 완전 다른 이야기니까요.
    사실 어떤 결과가 있다 하더라도 객관적인 비교는 쉽지 않을 것입니다.

    애플 앱스토어 유료앱으로 성공한 업체가 많다 -> 유료앱은 돈을 많이 번다 -> 안드로이드 마켓은 유료 앱 판매 구조가 열악해 플렛폼, 앱성공이 어렵다.

    안드로이드 마켓이 꼭 이런 애플 앱스토어의 사업 모델을 본따올 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 아직은 약하고 개척자들의 여러 성공 모델이 나와야 겠죠. 이 글에서는 지금 당장 통용되는 유료 앱만이 좋은 수익을 내고 에코스피어를 유지 할 수 있는 유일한 방법이라 단정 짓고 시작해서 조금 아쉬운 것 같습니다.

    안드로이드는 앱스토어에서 배운(?) 킬러앱이 있어야 플렛폼이 성공한다. 혹은 퀄리티 높은 좋은 앱들은 무조건 유료 앱이다. 스마트폰은 얼리 아답터만 쓴다라는 인식을 바꾸고 있습니다.

    스마트폰은 폰이죠... 콘솔 게임기처럼 킬러 소프트웨어가 플렛폼의 존재 이유가 되지 않습니다. 뿐만아니라 사람들은 언제나 소수의 고퀄리티 앱을 원하는게 아닌것 같습니다. 요즘 좋은 유료 PC 펙키지 소프트웨어가 사라졌다고 PC를 사용하는 대중들의 컴퓨터 사용성이 낮아지지 않은 것 처럼요.

    안드로이드는 커져가는 규모만으로도 새로운 모바일 서비스 성공 모델이 나올만한 토양이 되어 가는 것 같습니다. 제조사들의 안드로이드에 대한 사랑도 당분간은 계속 될 테니까요.

    ps "Applicatio이" <- 오타 하나 발견했습니다.

 

서버사이드 풀브라우저의 한계 극복 방안


서버에서 사이트에서 접속하여 결과값을 이미지로 모바일 디바이스에 전송하는 서버사이드 풀브라우저는 태생적인 몇가지 한계로 인하여 일부 사람에게 '풀브라우저'측에도 못끼는 '웹뷰어'로 불리우고 있다. 이러한 대접을 받는 이유는 대부분의 사람이 이러한 서버사이드 방식은 클라이언트 방식의 브라우저로 가기 위한 중간과정 쯤으로 생각하고 이 중간 과정이 굉장히 짧을 것이라고 예상하기 때문이다. 클라이언트에서도 16Bit Color로 빠른 렌더링을 보여주고, 플래쉬 Plug-In을 통해 youtube를 볼 수 있는데 굳이 중간에 서버가 들어갈 필요가 없다고 생각하는 것이다. mobizen도 전적으로 동감하는 부분이다.

이러한 서버 사이드 클라이언트는 굉장히 개발하기 쉬운 메카니즘을 가지고 있다. 사용자는 모바일 디바이스로 서버에 접속을 하면 서버는 각 Session마다 IE Instance를 생성한다. 그 Instance는 사용자의 마우스 이동이나 문자 입력 등을 받아서 해당 결과를 계속해서 모바일 디바이스에 보내는 방식이다.
사용자 삽입 이미지
이러한 방식은 기존 미디어에서 지적한 대로 파일 업로드나 다운로드가 불가능하고, 서버를 거쳐서 정보가 지나가기 때문에 개인 정보에 대한 보안이 취약해 질 수가 있다. 서비스하는 업체에서의 가장 큰 골치거리는 사용자가 많아질 수록 서버를 증설해야 한다는 것이다. 제아무리 L4나 L7 스위치의 기술이 발전을 할지라도 이러한 서버 비용은 기업 입장에서 엄청난 부담이다. 이를 토대로 서버사이드 풀브라우저의 SWOT를 간단하게 정리를 해보았다.

사용자 삽입 이미지

이러한 솔루션이 중간과정임에는 분명하지만 서비스하는 업체 입장에서 생각해보면 생명주기를 최대한 늘려야 하는 노력을 해야 한다. 그렇다면 적어도 저 표안에 있는 Weakness는 Overcome을 해야 하는 것이고 Strength는 'Up to'를 해야하는데 그러한 노력과 발상의 전환이 없는 것이 조금 아쉽다. 잠깐 현재 인터넷 세상으로 눈을 돌려보면 위와 접목할 수 있는 단어 몇개가 눈에 띄인다.

분산, P2P 그리고 KTF에서 서비스하는 'SHOW myPC'이다.

이런 단어와 위의 표를 Overlap을 해보면 사실 저 서버를 굳이 서비스 업체의 서버라고 한정지을 필요가 없다. 'SHOW myPC'처럼 사용자 자신의 PC를 사용하면 되는 것이다. 사용자의 PC에 특정 프로그램을 Install 하고 서비스 업체의 서버는 Session 연결만 해준다. Session 연결 이후에는 P2P로 동작하여 자신의 PC를 통해서 브라우징을 하는 것이다.

사용자 삽입 이미지
이로 인해서 얻을 수 있는 것은 각 개인 PC의 자원을 활용할 수 있다라는 것이다. 파일 업로드도 가능하고 자기 PC내의 지정된 위치로 다운로드를 미리 받아 놓을 수가 있다. 기 저장된 공인인증서도 사용이 가능하므로 불편하나마 인터넷 뱅킹도 사용이 가능하다.(키보드 보안 프로그램 부분은 기술적으로 해결해야 한다.) 또한 PC에서 이미 북마크해놓았던 정보를 공유할 수도 있고, 욕심을 좀 더 부리면 사운드도 지원이 가능하다. 서비스 업체 입장에서 가장 좋은 것은 서버 증설의 부담에서 벗어날 수 있다라는 것이다. 실제 사업에 적용을 하려면 좀더 신중한 고민과 전략적인 마케팅이 따라주어야 한다. 그냥 Concept의 수준에서 받아드려주기 바란다.

현재 국내에서 서버사이드 솔루션을 서비스하는 곳은 '유자드' 밖에 없지만 유사 기술을 가지고 현재 이통사에 제안을 하는 곳은 너무나 많다. 이들이 성공하지 못하는 이유는 제품에 너무 쉽게만 접근하기 때문이다. 이러한 아이디어 자체가 중요한 것은 아니고, 가지고 있는 한계나 단점을 쉽게 인정하지 말고 극복하려고 노력하는 자세이다. 그런 자세가 없이는 서버사이드 풀브라우저는 단순 '웹뷰어'라는 비아냥에서 벗어나기 힘들 것이다. 설령 MS사의 'DeepFish' 라고 할지라도...

아이디어는 아이디어일뿐..... 생각을 정리하지 않고 Concept이 떠오르는데로 포스팅하는거니 허점이 보여도 이해해주기를...
2008/05/21 11:25 2008/05/21 11:25
top

  1. 앗싸뵹 2008/05/21 15:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    비슷한 시도가 몇차례있었습니다.
    일단 단말기를 VNC Termianl로 사용해서 자신의 PC를 제어하는 시도도 있었고,
    말씀하신 것 처럼, 중간 서버 자체를 자신의 PC를 사용하자는 아이디어도 있었지만,
    항시 PC가 켜져 있어야 한다는 등의 문제가 있어서 현실화되지 못했죠 :)

    mobizen 2008/05/21 17:41 PERM MOD/DEL

    앗싸뵹님의 리플과 같은 커뮤니케이션이 정말 블로그하는 재미죠. 정말 답변 감사합니다.

    사실은 정말 아이디어는 아이디어일뿐인지라 생각이 나자마자 앞뒤 안재보고 그냥 포스팅해본 것이었거던요. 아이디어 자체보다는 뭔가 제약 조건이 있다면 그를 극복하려는 노력을 하지 않으면 서버사이드 풀브라우저는 경쟁력이 없으니 차별점을 찾아야 한다라는 이야기를 하고 싶었던 것이고, 그러한 예로서는 이런 것이 있다..였는데 그 예를 설명하다보니 아이디어 포스팅이 되어버렸네요~

    벤치마킹 없이 row idea를 올렸더니 역시나 함정이 있었군요. 저또한 이런 생각을 저혼자만 하는거라고는 생각을 안했답니다. "PC가 항상 켜져있는 것은 아니다"는 위 아이디어의 장점을 절반 정도는 깍아 먹는군요. 사용자 PC가 켜져 있으면 그것을 사용하고, 아닐 때는 서비스 사업자의 서버를 사용하면 되겠습니다만 그런 것에 대한 요금제나 극복 방안이 나와야할텐데.. 제가 할 것은 아니니깐 전 아이디어 수준으로만.. ^^

    앗싸뵹님의 리플 다시 한번 감사드립니다. 극복 방안에 대한 다른 아이디어들이 있으면 같이 공유했으면 재미나겠네요. 그쪽 일 하시는 분 말고..

  2. 궁금해요 2008/05/21 17:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    주인장님 글 잘보고있습니다 ㅎㅎ
    윗글과는 상관없는데 제가 물어볼곳이 없어서
    내공이 높으신 주인장님께 질문하나만 올리겠습니다 ㅎㅎ

    vm이나 모바일 게임등이 핸드폰 기본 프로그램에 침투할 수 있는지가 궁금합니다
    예로 핸드폰에 일정을 설정하면 추후에 다운받은 vm에 그 일정이 나오게 할 수 있는지 궁금합니다

    감사합니다^^

    mobizen 2008/05/21 18:40 PERM MOD/DEL

    질문의 요지가 핸드폰의 기본 프로그램이나 다른 VM이 만들어 놓은 데이타에 VM이 접근을 할 수 있느냐? 인 것 같습니다. 답변은 '예'와 '아니오' 입니다.

    기술적으로 VM은 핸드폰 내에 있는 모든 데이타를 Access 할 수 있습니다. 하지만 이렇게 되면 악용될 소지도 있고, VM 하나의 잘못으로 핸드폰 자체의 데이타가 손실이 될 경우가 생깁니다. 그래서 BREW, Java, WIPI과 같은 VM은 모두 접근 권한 레벨이 있습니다. VM에 따라서 컴파일시에 설정이 되는 것도 있고, 다운로드 시스템에서 부여하는 경우도 있습니다.
    이 권한에 따라서 Access 할 수 있는 영역이 구별되어 집니다. 일반적인 모바일 게임의 경우는 자신이 저장한 Data영역과 주소록, SMS, 시스템 시간 정도입니다.

    이 접근 권한을 올리시려면 이통사 담당자와 이야기 하셔서 올리면 되는데 아주 특별한 경우가 아니면 이 권한은 일반 권한으로 유지됩니다. 그러니 현실적으로는 '안됩니다'가 답이 되겠네요.

  3. lesmin 2008/05/21 17:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    SKT쪽으로는 모바일 미니 PC라는 서비스가 있더군요. ShowMyPC는 WinCE계열만 지원하는데 비해 미니PC는 VM형태로 작동하기에 더 많은 단말을 지원하는것 같습니다. 동영상도 실시간 트랜스코딩 서버를 둬서 WMP의 제약없이 다양한 코덱의 동영상을 자막과 함께 감상이 가능하다네요. 웹서핑은 다음버전에서나 지원될 예정이라 하네요. 상당히 흥미로운 서비스라고 생각됩니다.
    참고URL: http://www.minipc.co.kr/use/phone.jsp

    mobizen 2008/05/21 18:43 PERM MOD/DEL

    재미난 서비스네요. 이런 서비스 자체가 대중화가 되거나 큰 반향을 만들거라고 생각하지는 않지만 여러 각도에서 노력하는 것은 좋다고 생각합니다. 사실 이런 서비스는 이통망보다는 WiFi를 열어줘야 재미날텐데요~ ^^

  4. 궁금해요 2008/05/21 18:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    mobizen님 상세한 답변 정말 감사합니다. 그럼 약간의 issue가 생기는군요ㅎㅎ 모비즌님이 가능하시다라고 말씀해주신 부분만해도 1차적으로ㅎㅎ 몇번 더 질문올리도록 하겠습니다. 감사합니다^^

    mobizen 2008/05/21 18:41 PERM MOD/DEL

    도움이 된다니 다행입니다. ^^

  5. 제오 2008/05/22 18:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    음 그런데 서버사이드 브라우저가 파일 업로드/다운로드가 불가능하다고 하시는 데에는 뭔가 기술적인 근거가 있으신 것인지요? (요즘 기사들도 한결같이 그렇게 기술하고 있더군요...)
    다른 단점들은 나름 이유가 있어 보입니다만.
    참고로, 유자드의 일부 버전에서는 이미 파일 다운로드를 지원하고 있습니다. (일부 안 되는 사이트가 있을 수는 있겠습니다만.)

    mobizen 2008/05/22 18:53 PERM MOD/DEL

    글쿤요. 위의 포스팅은 일반적인 관점에서 설명드린겁니다. 특정 제품을 말하는게 아니구요. 서버사이드 풀브라우저 제품이 유자드것만 있는건 아니니깐요. ^^

    물론 여러가지 Tip들로 피해갈 수 있겠지요. 개발자라면 누구나 다운로드는 그렇게 어렵지 않게 구현할 수 있다라는 것을 알 수 있죠. 업로드도 시간차가 좀 있어서 그렇지 적당한 꽁수를 쓰면 가능할 거구요. 파일 사이즈 및 해킹등으로 악용될 수 있는 문제는 있겠지만요..

    '서버에서 만들어서 뿌린다'라는 기본 컨셉만으로 이야기 한 겁니다. 반대로 예를 들자면 클라이언트 베이스의 브라우저도 일부 모듈은 프록시 서버를 거쳐서 인코딩된 데이타를 Display합니다. 이러한 예로 하나하나 이야기 하면 너무 길어지니깐요. 유자드 제품을 타겟으로 작성한 포스팅이 아니니깐 오해없길 바랍니다.

    제오 2008/05/22 18:57 PERM MOD/DEL

    아... 제 얘기는 특정 제품과 관련된 건 아니구요.
    위에 서술하신 것은 주로 '태생적인 한계'와 '태생적인 장점'에 대한 것이라, 파일 업로드/다운로드 지원 여부도 '태생적인 한계'로 생각하시는 것 같아서, 그렇다면 어떤 기술적인 근거가 있기에 그렇게 말하시는 것인지 궁금했기 때문입니다.
    물론 저는 별로 그렇게 생각하지 않기 때문이기도 하죠. 서버 기반이라면, 그냥 서버에 받았다가 다시 폰으로 넘겨주면 되겠죠? 좀 그럴싸하게 하려면 서버에서 받는 작업이 완료되기 전에 폰으로 실시간으로 내려줘도 되겠구요. 다운로드의 경우요. 업로드는 거꾸로 하면 되겠구요.
    뭐 그렇다는 얘깁니다.^^

    mobizen 2008/05/23 08:23 PERM MOD/DEL

    네. 이미 위에서 설명하고 메일로도 이미 다 이야기 했지만..

    다시 한번 말씀 드리자면 일반적인 관점입니다. 위에서 예를 든 제 아이디어를 적용해버리면 SWOT표에서 Weakness 는 아예 빈칸이 되겠죠? 그런 관점으로 이해 바랍니다. ^^

 

내 블로그는 어디까지 자유로운가?


아래 포스팅을 하면서 사실 고민을 좀 했었다.

지팡관련한 이 포스트의 경우, 언론에 보도가 되거나 CP들 사이에서 정식 공지가 나온 사항은 아니다. 이러한 사항을 포스팅 하기엔 약간의 스포일러성이 있는 듯 하여 걱정이 좀 된다.(과거형이 아니고 현재형...)

하지만 블로그를 운영하는 목적 중에 하나가 정보에 어두운 일반 소형 개발사들에게 내가 아는 정보를 전해주어 도움을 주고자 함이다. 그들은 겉으로만 들어난 정보에 갇혀서 그것만을 보고 4-5개월을 투자하다가 하루아침에 바뀌는 통신사 정책에 고스란히 그 기간을 날려야 하는 경우가 참 많다.

아래 포스팅을 했던 성인 게임 관련도 마찬가지이다.
사회적으로 성인 게임이 없어지는 것은 당연하고 찬성하는 바이나 그거 하나만을 바라보고 개발을 했다가 런칭도 못하고 버려야 하는 아픔을 나는 안다. 큰 업체야 프로젝트 하나 Drop 되는게 큰 타격이 아니겠지만 10명 미만의 소형 업체들에게 4-5 개월은 절대 작은 기간이 아니다. 그거 하나로 회사가 없어질 수도 있는 것이다.

지팡도 마찬가지이다. 아직도 일부 개발사들은 지팡 런칭하면 개발비를 주기 때문에 최소한 손해는 안 볼 것이라는 계산으로 준비를 하고 있다. 지팡의 경우는 사실 일반 VM의 2-3배의 노력이 들어가야 하지 않은가? 부디 그러한 업체에게 조금이라도 도움이 되기를 바랄 뿐이다.

어차피 내 블로그를 보는 사람들은 거의 정해져 있고...
대부분 이미 알만한 사람들이 보기 때문에 큰 문제는 없을 듯 하고...
한 명의 사람에게라도 이러한 정보가 도움이 되기를 바랄 뿐이다..
2006/11/09 10:42 2006/11/09 10:42
top