모바일 컨텐츠 이야기


2014년, 국내 앱마켓의 다섯가지 특징


스마트폰 환경을 모바일앱이 지배하고 있다는 사실은 더 이상 신선한 뉴스가 아니다. 사용자들은 앱에 대한 높은 선호도를 보이고 있으며 그만큼 앱마켓의 이용행태를 이해하는 것은 중요하다. 2014년을 정리하는 보고서들이 보여주는 국내 앱마켓의 특징을 크게 다섯가지로 정리를 해보았다.



첫째, 여전히 큰 국내 앱마켓

대형 사업자들이 진입하고 소수의 스테디셀러들이 상위 랭크를 차지하면서 '앱마켓의 고착화'에 대한 이야기는 여러차례 해 왔다. 일부 공격적인 보고서들은 국내 사용자들이 새로운 앱에 대한 흥미를 잃었다며 '앱의 시대가 종말했다'는 결론을 도출하기도 했다. 하지만, 국내를 포함한 미국, 일본의 앱마켓의 성장세는 여전히 높은 것으로 조사되었다.

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최근 발간된 앱애니의 보고서에 의하면 'App Store Superpowers' 라고 불리우는 상위 3개국의 앱마켓 매출의 합산이 나머지 국가들의 매출 합산액보다 크게 조사되었다. 다운로드 수는 전년대비 10% 성장을 했고, 매출은 70%나 늘었다. 한국무선인터넷산업연합회는 2014년 국내 앱마켓 규모를 3조 1천 860억원으로 추정하고 있어 2013년 2조 4천 335억원보다 크게 성장한 것으로 보인다.



둘째, 아직까지는 구글 플레이의 세상

전세계 앱마켓은 다운로드에서는 구글 플레이, 매출에서는 애플 앱스토어가 높은 모습을 보이고 있다. 앱애니의 보고서에 의하면 플레이 스토어가 앱스토어에 비해 60% 많은 다운로드 수를 보여주고 있다. 반면에 앱스토어의 매출이 70% 더 높은 것으로 알려져 있다.

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이러한 현상은 안드로이드의 시장 지배력이 지나치게(?) 높은 국내에서는 통하지 않고 있다. 2013년도 자료를 살펴보면 구글 플레이가 전체의 49.1%인 1조 1천 941억원, 애플의 앱스토어가 30.5%인 7천431억원을 차지하고 있다. 아이폰의 시장 점유율을 감안하면 앱스토어가 선전하고 있긴 하지만 전체 규모면에서는 플레이스토어가 월등하다.

명시적인 수치가 집계되려면 조금 더 시간이 걸리겠지만 2014년도에도 크게 다르지 않은 상황이다. 2015년에도 구글 플레이의 지배력은 크겠지만 약간의 변화가 생길 가능성이 있다. 아이폰 6의 판매량이 증가하면서 앱스토어의 사용자가 자연스럽게 늘어나고 있기 때문이다. 한편, 통신사, 제조사, 포탈등이 자체 스토어를 제공하고 있으나 그 영향력은 매우 낮다.



셋째, 마케팅하기는 힘들어

앱마켓의 규모가 크고 서비스 사업자간의 경쟁이 치열한 만큼 자연스럽게 마케팅 비용은 올라가고 있다. 앱애니의 자료에 의하면 국내 앱 인스톨 비용은 글로벌 평균보다 57%가 높았다. 특히, 아이폰 사용자가 많지 않은 상황에서 iOS의 비용은 156%나 높은 상황이다.

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이는 선진 시장인 미국이나 급성장하고 있는 중국과 비교하면 지나치게 높은 수치이다. 선진 시장 중에서 한국보다 높은 나라는 프랑스가 유일하다. 국내 앱마켓의 경쟁이 그만큼 치열하다는 것을 보여주는 대목이다. 참고로 위 수치들은 보고서의 그래프를 기반으로 추정한 것으로 정확하지 않음을 밝힌다.



네째, 남성은 게임과 지도, 여성은 음악과 쇼핑

모바일앱 다운로드는 76.8%의 비중을 차지하고 있는 게임이 월등하게 높다. 이는 국내만이 아닌 전세계 시장의 공통된 항목이다. 이를 제외하면 커뮤니케이션(45.4%), 음악(42.4%), 유틸리티(41.7%) 순으로 조사되고 있다. 카카오톡을 포함한 MIM의 영향력이 크고, 안정적인 망 덕분에 스트리밍 서비스가 발달되어 있는 현상을 그대로 반영하고 있는 것으로 해석된다.

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성별 차이를 살펴보면 남성은 게임(79.1%), 지도(42.6%), 날씨(40.0%), 뉴스(38.5%) 모바일앱을 다운로드 받는 경우가 여성보다 많다. 여성의 경우는 음악(44.2%), 쇼핑(32.4%) 모바일앱을 상대적으로 많이 다운로드 받는 것으로 조사되었다.



다섯째, 저녁 7시에 가장 활발


사용자들이 앱을 많이 다운로드 받는 시간대는 나라마다 조금씩 다른 것으로 나타났다. 전세계 사용자들은 대부분 오후 5시부터 밤 11시 사이에 가장 앱이 많이 다운로드 받는다. 미국에서는 저녁 6시에 앱 다운로드 수가 최고조에 달했고, 중국은 8시, 인도는 10시에 가장 활발한 모습을 보여주고 있다.

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국내 사용자들은 저녁 7시에 가장 활발히 다운로드를 받고 있었다. 학생들의 저녁 휴식 시간과 직장인들의 퇴근 시간이 영향을 준 것으로 해석된다. 소셜이나 배너 광고 등을 활용해 마케팅을 계획하고 있다면 이러한 시간적인 특징을 잘 활용할 필요가 있겠다.
2015/02/23 15:28 2015/02/23 15:28
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모바일게임의 큰손은 30대 여성


0.15%의 사용자가 매출의 절반

동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다.

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유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 사용자 중의 0.15%가 매출의 절반 이상을 담당하고 있는 셈이다.



1시간 40분 만에 두번째 결제

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Swrve 보고서에 의하면 한달에 한번 IAP 결제를 하는 사용자는 전체 유료 사용자의 46.9%였다. 13.7%는 한달에 5번 이상 구매를 하는 것으로 알려졌다. 여기에서 흥미로운 것은 2회 이상 결제자들을 살펴보니 첫번째 결제를 한 뒤에 두번째 결제를 하기까지 걸린 시간이 불과 1시간 40여분 밖에 되지 않았다는 사실이다. 한번 결제를 유도하기는 힘들지만 그 뒤부터 충성 고객이 되는 것은 쉬워진다는 이야기가 된다.



국내는 30대가 큰손
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국내도 이러한 상위 그룹의 매출 집중 현상은 크게 다르지 않다. 그렇다면, 이렇게 '큰손'이 되는 그룹을 이해하는게 중요하겠다. 연령별 비중을 먼저 살펴보면 예상대로 20~30대가 높다는 것을 알 수 있다. 20대의 45.0%, 30대의 52.5%가 모바일 게임을 하면서 IAP 경험이 있다고 응답하였다. 모바일 사용에 익숙하면서 구매력이 있기 때문이다.



남성보다는 여성

성별 조사를 살펴보면 '남성' 위주의 모바일 게임이라는 예상과는 다른 결론을 볼 수 있다. 한달에 5만원 이상 결제하는 남성은 0.7%이고 여성은 1.6%이다. 여성의 비율이 남성에 비해 2.2배 가량 높다. 이것은 카톡게임 플랫폼의 영향이다.

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국내 모바일 게임은 카톡게임의 영향력이 매우 큰데 퍼즐게임과 SNG가 대부분이다. 이러한 캐주얼 게임에 대해 여성의 선호도가 높고 실제 매출로도 영향이 이어지고 있는 것이다. 작년에 인기가 높았던 위메이드의 '에브리타운'의 경우 여성 사용자의 비중이 71%나 된 것으로 알려져 있다. 카톡게임의 지배력이 약화된다면 이러한 현상에도 변화가 올 것으로 예상된다.



큰손(VIP) 우대 정책

모바일 서비스를 이미 하고 있거나 준비하고 있는 기업이라면 이러한 큰손들의 충성도를 올리는 전략은 매우 중요하다. 게임에서는 예전 웹게임에 있었던 VIP 시스템들이 모바일로 전이되면서 다양한 시도들이 일어나고 있다. 중국에서는 게임 안에서 많은 돈을 쓰는 사용자에게 좋은 아이템이 나올 수 있도록 확률을 보장하고 있다. 일본도 이러한 뽑기형 가챠 시스템이 모바일게임에 적용되고 있다.

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국내에서도 '스톤에이지 모바일'을 살펴보면 아예 VIP 시스템을 전면에 내세웠다. 사용자가 유료 결제를 한 경우 그 누적금액을 기준으로 VIP 등급을 부여한다. 결제 금액이 높을수록 혜택을 받는데 자동사냥이나 자동수집등과 같은 기능을 제공해주고 있다.



이러한 일반적인 트렌드가 모든 사업자들에게 적용되는 것은 아니다. 서비스 하는 컨텐츠의 성격에 따라 이러한 '큰손' 그룹은 얼마든지 바뀔 수 있다. 하지만, 단순히 사용자를 확보하는 CPI 기반의 막무가내식 마케팅은 점차 의미가 없어지고 VIP 고객 위주로 LTV를 올리는 전략이 중요해지는 것은 어느 사업자를 막론하고 기억해야 할 이야기이다.
2014/04/09 08:16 2014/04/09 08:16
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  1. 아크몬드 2014/04/09 10:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 예상과는 다르게 흘러가네요. 흥미롭습니다.

 

2013년, 전세계 & 국내 앱스토어 경제학


점점 감소하는 유료앱

지난해 9월에 발행된 Gartner의 보고서를 살펴보면 2013년 앱스토어의 다운로드수는 1020억건 정도이다. 그런데, 전체 앱다운로드에서 유료앱이 차지하는 비중은 9%에 불과하다. 지금과 같은 추이가 계속된다면 유로앱 다운로드는 점차 감소하여 2017년에는 5.5%까지 내려갈 것으로 예상되고 있다.

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무료앱을 선호하는 것은 기본적인 소비행태를 고려하면 너무도 당연하기는 하지만 앱스토어의 수익모델이 변하고 있는 영향도 크다. 유료앱 판매보다는 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 이루어지기 때문이다. 전체 매출에서 IAP가 차지하는 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다.



앱으로 돈벌기는 갈수록 힘들어

Vision Mobile은 2013년 전세계 모바일앱 시장 규모를 680억 달러 규모로 파악하였다. 우리나라 돈으로 환산을 해보면 약 72조원 정도 되는 규모이니 엄청난 산업군이 생겨난 셈이다. 실제로 앱스토어 탄생 초기에는 앱개발해서 대박이 났다는 스타개발자들의 성공사례가 매스컴에 오르내렸다. 하지만, 그것도 이제는 옛날 이야기인 듯 하다.

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Vision Mobile의 최근 보고서를 살펴보니 월소득 $500 이하인 개발자가 전체의 60%를 차지하고 있다. 수익을 전혀 만들어내지 못하고 있는 개발자의 비중도 16%로 밝혀져 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있음을 짐작케 한다. 이러한 현상은 비주류 플랫폼일수록 더욱 뚜렷히 나타난다. Win Phone 개발자는 79%, Windows8 개발자는 79%가 월소득 $500 이하로 확인되고 있다.



다양해지는 수익 모델

모바일앱의 초기 수익모델은 앱스토어의 기능에만 의존을 했지만 위와 같이 상황이 어려워지면서 다양한 방향으로 발전하고 있다. 유료앱 판매나 인 앱 결제, 구독모델 등과 같은 직접 수익 창출 방식에서 인 앱 광고, 브랜드 간접노출(PPL), 상품 판매 대행 등과 같은 간접 방식으로 확장되고 있는 것이다.

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개발자들이 가장 많이 선호하는 모델은 앱개발대행 26%, 인 앱 광고 26%로 조사되었다. 그 밖에 유료앱판매 24%, 인앱 결제 22%가 높은 비율을 차지하고 있다. 실제 매출면에서는 특정 상품을 앱 내에서 판매하고 수수료를 받아내는 '커머스 판매 대행'이 월평균 $2,750를 만들어 내는 것으로 나타나 월등한 우위를 보였다. 커머스앱의 가능성을 보여주는 대목이다. 그 밖에 앱개발 대행과 CPI 광고가 월 평균 $1,500 수준으로 조사되었다.



국내는 아직 유료앱 중심

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국내 시장은 상대적으로 유료앱의 매출 규모가 여전히 큰 편이다. 2013년 기준으로 유료, 앱내결제, 광고로 나누어 각각의 비율을 살펴보면 73.2%, 44.7%, 26.2% 이다. 비중으로 살펴보아도 유료판매앱이 40.8%를 차지하고 있다. 카톡 게임의 영향으로 인해 앱내결제가 빠르게 성장하고 있을 것 같지만 2011년 20.8%에서 2013년 20.4%로 오히려 감소하는 독특한 모습을 보여주고 있다.



국내에서도 iOS의 저력은 여전해
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OS별 국내 시장 규모를 살펴보니 2013년 기준으로 iOS 30.5%, 안드로이드 52.1%를 각각 기록하고 있다. 얼마전 발표된 SA의 보고서에서 국내 안드로이드의 스마트폰 시장 점유율을 93.4%라고 언급한 내용을 떠 올린다면 iOS의 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다. 그만큼 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 높다는 이야기가 된다.



안드로이드 마켓은 분산되어

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스토어별 매출 비중에서는 안드로이드 기기 판매량이 영향을 주어 구글 플레이스토어가 49.1%로 가장 높았다. 하지만, 12.4%가 통신사, 제조사, 대형포탈 등에서 운영하고 있는 독립계 스토어에서 발생되고 있다. 안드로이드 생태계의 매출이 생각보다 많이 분산되고 있는 것을 확인할 수 있는 대목이다.




2014/02/19 23:38 2014/02/19 23:38
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  1. 랜디리 2014/02/20 00:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 잘 읽고 있습니다. 항상 감사드립니다.

    단지, 이번 무선인터넷협회 자료 중 일부에 의구심이 들어 조심스럽게 여쭙습니다.

    '수익모델 별 국내 컨텐츠 매출 규모 추이' 중에서, 유료 컨텐츠의 매출액이 가장 크다고 나와있습니다만, 오늘 자 iOS 쪽 최고 매출 순위 중 가장 높은 매출을 보이는 유료 컨텐츠는 38위의 파이널 판타지 6입니다.

    구글 플레이 쪽도 사정은 역시 마찬가지여서, 유료+인앱결제 모델을 택하고 있는 아스팔트 8이 약 80위 권에 머물러 있습니다.

    (간단히 오늘의 데이터를 살펴봤지만, 2013년의 경우 크게 다르지 않은 양상으로, 유료 앱들이 한참 낮은 매출 순위를 보였습니다)

    특히 2012년의 카카오 게임하기 출시 이후로 인앱결제가 줄어들래야 줄어들 수 없는 상황임에도 불구하고 집계가 저렇게 돼 있는 건 뭔가 해석의 문제가 아닌가 싶습니다.

    가장 크게 생각나는 것은 인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제가 - 예를 들면 별도 결제 모듈을 사용한 경우에만 인앱 결제로 친다든지 - 아닌가 싶습니다.

    ::

    딴지를 걸고자 함이 아니라, 시장에서 실제로 보는 추이와 너무나 다른 통계 내용에 약간의 의구심이 들어 댓글을 드렸음을 이해해주시면 감사하겠습니다.

    mobizen 2014/02/20 13:36 PERM MOD/DEL

    네. 오랜만에 인사드리네요. 딴지 거시는 분이 아니라는 것 너무 잘 알고 있습니다. ^^ 문의하신 내용은 충분히 이해가 가구요. 제가 직접 진행한 조사가 아니기 때문에 뭐라 말씀드리기는 어렵네요.

    다만, 이번 MOIBA 조사는 사용자 행태 조사가 아니라 사업체 대상으로 이루어졌습니다. 당연히 해외 개발사들은 대상에서 제외될 수 밖에 없구요. 국내 영세 사업자들의 수익 구조가 그렇구나.. 정도로 받아드려야 할 것 같습니다.

    사실 모든 조사가 완벽할 수는 없습니다. 그래서 항상 수치를 볼때, 저는 추이를 보는 편입니다. 중요한 것은 IAP의 비중이 해외와 달리 커지지 않고 있다는 것입니다. 이는 말씀하시는 것 처럼 조사의 방법(인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제)를 감안하더라도 국내만의 독특한 현상으로 보여집니다.

    그렇기 때문에 저도 고민을 하다가 본문에 넣었답니다. 답변이 좀 되었는지 모르겠네요. ^^

 

재해석이 필요한 구글 플레이스토어


2013년 애플 앱스토어 매출이 100억달러를 넘었다고 한다. 순수 소프트웨어 판매만으로 이루어낸 업적이라는 점에서 매우 의미가 있는 수치이다. 하지만, 앱스토어가 그동안 보여주었던 꾸준한 성장세를 감안한다면 의외의 모습은 아니다. 지금 시점에서 재해석이 필요한 플랫폼은 오히려 구글 플레이스토어쪽이다.



규모의 경제를 실현

개인적으로 '돈 벌려면 애플 앱스토어, 트래픽을 모으려면 플레이스토어'라는 이야기를 계속 강조했었다. 그만큼 안드로이드 기기들이 만들어 놓은 생태계의 규모에 비해 수익성은 형편없었다. 그런데, 2013년에 그들의 모습이 빠르게 변했다. 규모의 경제가 드디어 빛을 발하기 시작한 것이다.

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매출 관련 변화를 직접 살펴보도록 하자. 2013년 6월, Distimo 자료를 살펴보니 앱스토어와 플레이스토어간의 매출 비중은 각각 70%와 30%였다. 앱스토어의 매출이 2배 이상 높은 상태였다. 11월의 동일 자료를 비교해보니 플레이스토어의 비중이 37%이다. 불과 5개월만에 7%나 증가한 셈이다. 이러한 상승세를 2013년 1년 내내 지속적으로 유지하고 있다는 점은 플레이스토어가 재조명받을 이유가 된다.



1년만에 3.5배 증가
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2012년 11월, 앱스토어 상위 매출 200개 앱의 수익규모는 1천 500만달러였고 플레이스토어는 350만 달러에 불과했다. 앱스토어가 플레이스토어에 비해 4.3배나 많았다. 1년이 지난 2013년 11월의 자료를 살펴보니 앱스토어 1천 800만달러, 플레이스토어 1천 200만달러이다. 플레이스토어는 1년만에 3.5배 성장을 했고, 앱스토어의 수입과 비교해도 1.5배로 현저히 줄어들었다. 플레이스토어의 성장세가 빠르고 내실이 튼튼해 지고 있다는 것을 말해주는 현상이다.



개발사들의 수익에도 변화

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개발자들의 수익구조는 점점 복잡해지고 있다. 유료앱 판매나 IAP 등과 같은 플랫폼 내부에서 발생하는 직접 수익과 광고 수익, 결제 수익, 정액요금 등과 같은 다양한 채널이 있다. 모든 수익 채널을 통합한 수익을 플랫폼별로 비교를 해보니 iOS $5200, 안드로이드 $4700 으로 조사되었다. iOS 대비 안드로이드의 수준은 약 90%로 매우 근접해 있는 상황이다.



상세 수익에서는 역부족
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총수익 구조에서는 대등한 규모지만 상세 항목에서는 여전히 iOS가 우월함을 유지하고 있다. 광고 수익 70%, 부분유료화 43%, IAP 24%, 유료앱 판매 19%로 각각 조사되었다. 역으로 말하자면 안드로이드는 그만큼 판매(Commerce), 결제(Playment), 정액요금(subscription) 등과 같은 수익모델이 더 발달되어 있는 셈이다.



구글의 새로운 무기, 앱인덱싱

애플은 처음부터 스토어 중심의 유통 DNA를 가지고 있지만 구글은 철저히 웹 기업이다. 지금까지의 앱 유통플랫폼들은 웹의 하이퍼링크와 단절되고 검색결과에 들어가지 못했다. 검색엔진을 기반으로 웹 생태계를 지배해왔던 구글서는 장점을 살릴 수 없었던 구조였다. 그러자, 구글은 이러한 구조를 바꾸기 위한 게임 체인저(Game Changer)를 만들어 냈다.


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지난 10월에 공개되었던 킷캣에 포함된 '앱 인덱싱(App Indexing)'을 말한다. 이는 모바일 구글 검색 결과에 앱 내부에 있는 콘텐츠의 정보까지 노출하고 직접 연결되는 기능이다. 킷캣이 적용된 단말이 많지 않은 현재로서는 그다기 주목을 받지 않고 있지만 적용 단말이 늘어날 수록 웹과 플레이스토어를 유기적으로 연동되는 다리의 역할을 하게 될 것이다. 플레이스토어에 대한 시각과 해석, 전략을 바꿔야 하는 또 하나의 이유가 될 것이다.



변화의 중심은 한국
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스토어별 매출 비중을 비교한 Distimo 자료를 보니 국내 시장의 안드로이드 비중은 전세계에서 독보적이다. 단순한 비중만의 문제는 아니다. 국내 시장은 앱스토어 매출액을 기준으로 미국과 일본에 이어 3번째로 큰 시장이며, 759%로 성장률 1위를 기록하고 있다. 대한민국은 플레이스토어를 성장시키는 핵심 국가이며 이는 국내 모바일 산업에 매우 중요한 의미를 부여해 준다.



또 하나의 변수, 아마존

플레이스토어의 성장세는 당분간 계속 유지되며 앱스토어와 양강 구도를 확실하게 만들어 낼 것으로 보인다. 그런데, 또 다른 다크호스가 있다. 바로 '아마존 앱스토어'이다. 아마존의 영향력이 강한 북미 시장에 한정된 것이기는 하지만 변화가 심상치가 않다. 미국에서는 매출 기준으로 플레이스토어의 60% 정도까지 올라서고 있다.

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최근에는 일부 앱이기는 하지만 플레이스토어에서 일어나는 다운로드나 매출 규모보다 아마존이 더 큰 경우도 등장하고 있다. 킨들 기기들이 더욱 대중화되고 다양한 국가에서 안정된 컨텐츠를 확보한다면 아마존은 현재의 대결 구도를 무너뜨리는 전혀 예상치 못하는 변수가 될 가능성도 있다.
2014/01/09 08:27 2014/01/09 08:27
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트위터 광고 매출 추이 및 전망


트위터가 광고 매체로서 자리매김을 확실하게 하고 있다. 삼성전자, 코카콜라 등과 같은 대형 기업이 트위터에 광고를 집행하고 있으며 최근에는 세계 최대 광고 마케팅 회사인 스타콤 미디어베스트 그룹(SMG)과 수억 달러 규모의 광고 계약을 체결했다. 올 한해 광고 매출은 전년대비 123.2%가 성장하여 약 3억 달러 규모에 이를 전망이다. 2015년에는 8.1억 달러가 될 것으로 예상된다.

2013년이 더욱 중요한 것은 모바일 광고의 매출이 PC를 넘어서는 첫 해가 될 것이라는 전망때문이다. 올해 트위터 모바일 광고 매출은 약 3억달러 규모로 전체의 53% 정도가 될 것으로 예상된다. 2012년에 모바일 매출 비중은 48%였으며 2015년에는 61%까지 성장할 것으로 보인다.

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2013/04/26 00:27 2013/04/26 00:27
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2012년, 국내 스마트 컨텐츠 시장 분석


대한민국에서 생활을 하고 있지만 정작 국내 스마트 컨텐츠 시장에 대한 현황을 심도깊게 분석한 보고서를 발견하기 어렵다. 오히려 해외 데이터를 구하는게 쉬운 편이다. 그나마 KOCCA에서 매년 발행하는 '스마트콘텐츠 시장 조사 보고서'가 가장 폭넓은 내용을 담고 있다. 2012년 보고서가 어제(3월 14일)에 공개되었다.

전년도 동일 보고서에서 개발자 현황에 대한 파악, 통신사들의 앱스토어에 대한 항목등이 빠져있고 같은 항목이라도 세부 내용이 달라 추이를 정확하게 측정할 수 없는 부분들이 있어 조금 아쉽다. 물론, 국내 스마트 컨텐츠 시장을 이해할 수 있는 가장 적합한 보고서임은 분명하다. 이번 포스팅에서는 해당 보고서 중에서 주요 항목들과 이를 토대로 추정할 수 있는 몇가지 데이터를 간략하게 정리하고자 한다.



국내 시장 규모는 1조 9472억원

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국내 스마트 컨텐츠 시장 규모는 2011년 1조 6479억원에서 2012년 1조 9472억원으로 18.2% 증가하였다. KOCCA는 2015년까지 연평균 22% 성장할 수 있을 것으로 전망하였다. 카테고리별 매출을 살펴보면 게임이 차지하는 비중이 전체의 46.49%로 매우 높다. 게임을 제외하면 SNS와 전자책 분야가 상대적으로 높은 매출을 만들어 내고 있다.



Tablet 관련 매출은 성장

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전체 매출에서 기기별 비중을 살펴보면 역시나 휴대폰 관련 컨텐츠의 영향력이 가장 높다. 하지만, 전년과 비교를 해보자면 2011년 76.6%에서 2012년 76.1%로 소폭 감소하였다. 반면에 Tablet 관련 매출은 2011년 16.7%에서 17.6%로 소폭 증가하면서 조금씩 자리를 잡아가고 있다는 것을 알 수 있다. 2012년 Hot Keyword 중에 하나였던 Smart TV 컨텐츠 매출비중은 6.7%에서 6.3%로 감소하였다.



스타트업은 1.3%에 불과

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스마트 컨텐츠를 개발하는 업체의 규모로는 중소기업이 58.2%로 가장 많았다. 벤처 기업은 32.6%였고 스타트업은 1.3%에 불과하다. 스타트업이 있는 카테고리도 전자책(6.1%)과 게임(2.6%) 정도이고 다른 카테고리는 매우 미비하거나 아예 없는 경우가 대부분이었다. 여전히 국내의 '스타트업'에 대한 지원이 부족하고 사회적인 분위기가 보수적이다는 것을 짐작할 수 있다.



업체당 관련 종업원 수는 평균 16.8명

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국내 업체 중에서 스마트 컨텐츠 관련 업무에 종사하는 인력들은 2011년 14.8명에서 2012년 16.8명으로 증가하였다. 컨텐츠 분야별로 구분해서 보면 게임업체가 33.8명으로 가장 높다. 기타 다른 카테고리는 모두 비슷한 규모이며 전자책이 10.4명으로 가장 작다. 참고로 원문보고서는 정규직과 비정규직을 구분하고 있으며 교육분야가 비정규직의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다.



1인당 평균 매출은 2억 5천

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업체별 평균 스마트 컨텐츠 매출은 2011년 34.9억원에서 42.2억원으로 21% 증가하였다. 기업들의 전체 매출에서 스마트 컨텐츠가 차지하는 비중도 40.6%에 이른다. 종업원 1인당 평균 매출은 2011년 2.3억원에서 2.5억원으로 6.7%밖에 증가하지는 못했다. 즉, 시장의 전체 규모는 커져가고 있지만 질적인 성장의 속도가 따라가지 못하고 있다는 뜻이다.



App의 BM은 컨텐츠 판매로

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원문 보고서의 App 배포 유형은 2011년과 2012년의 항목이 달라 1:1 매칭을 할 수는 없었다. 맥락에 따라 재구성을 했는데 큰 오차는 없을 것이다. 재구성한 데이터를 살펴보면 유료앱의 비율은 2011년 37.5%에서 24.3%로 크게 감소했다. 무료앱이면서 부분유료화(12.8%)를 하거나 별도 컨텐츠 판매(15.3%)를 통해 수익을 만들어가는 비율이 전년도에 비해 눈에 띄게 많아졌다. 여기에서 '컨텐츠 판매'라고 하는 것은 소셜 쇼핑, mp3 이용권 구매 등을 말한다.



App 배포는 Apple과 Google

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Mobile App의 배포채널은 Google Play 78.4%, Apple App Store 78.3%로 유사한 비율을 보였다. Android가 국내 Mobile OS의 90%가까운 점유율을 보이고 있는 점을 감안한다면 여전히 iOS에 대해 개발자들의 충성도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 특히, 게임의 경우는 App Store(85.4%)의 비율이 Google Play(76.2%)보다 월등히 높게 조사되었다.



연봉은 2,400만원~3,000만원 미만이 가장 많아

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관련 종사자들의 임금 수준을 조사해보니 2,400만원~3,000만원 미만의 비중이 30.1%로 가장 높게 조사되었다. 3,000~3,500만원 미만도 26.7%에 이른다. 3,500만원 이상은 전체적으로는 26.5%였으며 업종별로는 여가(42.1%)와 전자책(36.6%)이 가장 높았다. 2012년, 미국 개발자들의 평균 연봉이 $75,000(약 8300만원)이라는 점을 감안하면 국내 환경은 매우 열악한 편이다.



보고서의 전반적인 내용을 살펴보면 국내 시장이 양적으로 빠르게 성장하고 있는 것만은 분명하다. 하지만, 질적인(종업원의 처우, 1인당 매출 등) 성장의 속도는 조금 더딘 것이 사실이다. 시장이 점차 고착화되면서 스타트업이나 1인 기업들의 성공 사례는 점점 찾아보기 힘들어지고 있으며 중소기업 이상의 규모를 가진 업체들이 시장을 점차 지배해 나가고 있다. 여러가지 면에서 조금은 힘들어보이는 상황속에서도 응답자의 62.9%는 시장이 성장하면서 점점 나아질 것으로 전망하고 있었다.
2013/03/15 08:31 2013/03/15 08:31
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여전히 어려운 모바일에서 수익 만들기


오랜 기간 동안 인터넷 기업들의 기본적인 수익 모델은 '광고'였을 뿐 컨텐츠를 유료로 판매한 경험이 많지 않다. 그렇다보니, 앱스토어를 중심으로 컨텐츠를 판매해야 하는 모바일 시대에 적응을 잘 하지 못하고 있다. 트래픽과 사용자는 늘어가지만 이들을 수익으로 만드는 것은 실패하고 있는 상황이다.


대학생들도 7,007원만 지출

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근본적인 이유로는 사용자들은 여전히 '인터넷 컨텐츠는 무료'라는 인식이 팽배하기 때문이다. 비교적 모바일 시대에 적응력이 빠른 대학생들을 대상으로 모바일 컨텐츠 유료 구매에 대한 생각을 조사한 국내 자료가 있다. 해당 보고서에 의하면 국내 대학생의 48%가 '모바일 컨텐츠를 구매한 경험이 없다'고 답변을 했다.

응답자의 85.4%는 모바일 컨텐츠에 지불하는 1,000원도 아깝다고 생각하고 있었다. 한달 평균 얼마 정도의 지불 의사가 있느냐는 질문에는 남학생은 10,993원, 여학생은 4,437원으로 큰 격차를 보였다. 전체 평균 지출 가능 금액은 7,007원으로 집계되어 여전히 모바일 컨텐츠로 수익을 만들기가 쉽지 않음을 확인할 수 있었다.


돈 버는 장르는 게임뿐

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그나마 사용자들이 지출을 하는 서비스도 '게임'에 집중되어 있다. 구글 플레이의 매출 Top 200개의 앱 중에서 게임이 차지하는 비중이 88%로 절대적이다. Top 100위를 대상으로 하면 93%가 게임으로 이러한 현상은 더욱 심화된다. iPhone도 68%로 적지 않은 비중이다. 게임을 제외한 카테고리에서 수익을 만들어내는 경우는 극소수 앱이라고 볼 수 있다.


개발사들의 수익 격차도 심해

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개발사들의 연평균 수입도 격차가 매우 큰 것으로 조사되었다. GigaOM Pro가 전세계 모바일앱 개발자들을 대상으로 조사한 바에 의하면 응답자의 5%는 연평균 수입이 15만 달러(약 1억 6천만원) 이상이었다. 반면, 34%의 개발자는 만 5천달러(약 천 6백만원)정도의 수익만 만들어 내고 있었다. 아직까지 앱스토어에서 대박을 만들어 내는 기회는 존재하지만 이들을 제외한 대부분의 앱들은 매출을 만들어내는게 매우 어려운 상황인 것이다.


아직까지 광고는 무리

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앱스토어 경쟁이 치열해지면서 무료로 콘텐츠를 판매하고 광고에 기대를 하는 업체들이 많아지고 있다. GigaOM Pro에서 조사한 바에 의하면 스마트폰앱의 경우 25%, 스마트패드의 경우 18%가 광고를 노출하고 있다. 하지만, 60% 가까운 앱들이 월평균 광고 매출이 500달러 이하인 것으로 조사되었다. 본 블로그를 통해 여러차레 이야기 한 바와 같이 언젠가는 모바일 광고를 통한 수익이 가능하겠지만 당장의 수익이 급한 개발사들에게는 요원한 일이다.


적극적인 BM에 대한 고민이 필요

게임을 제외한 모바일 컨텐츠는 과거와 같이 트래픽과 사용자만 확보하면 수익이 만들어지지 않는다. 컨텐츠의 완성도만 고민한다고 자연스럽게 매출이 만들어지는 것이 아니다. 지금의 어려운 상황이 단기간이 바뀔 것 같지는 않다. 다만, 조금이라도 벗어나기 위해서는 서비스를 기획할 때부터 좀 더 적극적으로 BM에 대한 고민이 필요하다. 서비스와 밀접하게 연동되지 않으면 매출을 만들어 내는 것이 결코 쉽지 않다.

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2012년 상반기 앱개발사들의 매출 비중을 비교를 해보니 유료 판매는 19.56%, 광고는 11.96%에 불과하였다. 전통적인 앱스토어의 BM 구조가 바뀌고 있다는 것을 의미한다. 현재는 모바일 뮤직 서비스를 중심으로 하는 '회원제(월 사용료)'와 모바일 게임을 중심으로 '부분유료화'가 매출의 대부분을 차지하고 있다. 사용자들이 모바일 컨텐츠에 지출하는 이유와 행태가 변하고 있는 만큼 이를 활용한 전략적인 접근이 필요하다.

2012/11/12 17:10 2012/11/12 17:10
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Mobile App Stores Economy


우연하게 발견한 좋은 슬라이드 자료이다. 앱스토어의 전체 흐름과 수익성을 잘 정리해 놓았다. 중반부에 있는 씨즌성(크리스마스)이 중요한 근거와 후반부에 있는 ‘애플 앱스토어 vs. 구글 플레이’는 플랫폼 전략에서 매우 중요한 요소들이다.

 

2012/07/31 14:00 2012/07/31 14:00
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전세계 Apple 사업분야별 매출 구성 비중 추이


대부분 IT 종사자들에게 Apple은 플랫폼 사업자나 미디어 사업자로 인식될 것이다. 하지만, 여전히 그들의 수익 구조는 하드웨어 판매를 기반으로 한다.  매출 비중의 추이를 비교해 보면 아이폰과 아이패드의 매출 비중이 증가하고 있으며 소프트웨어와 서비스 매출을 포함하고 있는 ‘기타’ 항목은 오히려 감소 중에 있다. 순이익 구조를 알 수는 없고 아이튠즈와 앱스토어의 상징성을 무시할 수는 없다. 하지만, 표면적으로 보이는 Apple은 여전히 디바이스 제조사이다.

 

2012/07/16 10:00 2012/07/16 10:00
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국내 모바일앱 개발사 연간 매출 분포


최근 한국콘텐츠진흥원이 222개 모바일앱 개발사를 대상으로 조사한 결과 전체의 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사되었다. 47%의 업체가 연매출 5천만원 이하인 상태이다. 이 조사 결과를 보고 국내 시장이 좁다, 수익모델이 없다 와 같은 환경 탓으로 끝나지 않았으면 한다. 이미 시장이 본격적인 산업의 규모를 가지는 만큼 ‘아이디어’만으로 성공할 수 없는게 당연하다.
 
현재 국내 모바일 시장의 문제는 완성도가 현저히 떨어지는 앱들의 난립이다. 생태계를 풍성하게 만들지 못하고 사용자들의 피로감만 높이고 있다. 이를 좀 더 근본적으로 쫓아가보면 6개월 교육 받은 후에 아이디어만 있으면 대박날 것처럼 세뇌시키는 교육과정들과 ‘청년창업’을 훌륭한 성과라고 자랑하는 정부 지원책이 문제이다. 조금 더 냉정하게 이야기 하자면 최근 스타트업들이 내놓는 모바일앱의 수준을 보면 저런 결과는 매우 당연하다. 아이디어, 기획, 개발력, 운영력, 마케팅 능력이 없다면 실패하는게 자연스럽다.

 

2012/07/05 10:00 2012/07/05 10:00
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