월평균 휴대폰 이용 요금
스마트폰이 대중화되면서 국내 사용자들의 월평균 휴대폰 이용은 자연스레 상승하고 있다. 트렌드모니터의 보고서에 의하면 응답자의 63.3%가 무제한데이터요금제를 사용하고 있었고 표준요금제 사용자는 36.7%에 불과했다. 이렇다보니 월평균 휴대폰 요금으로 지출하는 비용은 6~7만원대가 가장 높았다. 현재의 요금제에 대해서 전체 71.4%가 비싼 편이라고 응답했다.

스마트폰이 대중화되면서 국내 사용자들의 월평균 휴대폰 이용은 자연스레 상승하고 있다. 트렌드모니터의 보고서에 의하면 응답자의 63.3%가 무제한데이터요금제를 사용하고 있었고 표준요금제 사용자는 36.7%에 불과했다. 이렇다보니 월평균 휴대폰 요금으로 지출하는 비용은 6~7만원대가 가장 높았다. 현재의 요금제에 대해서 전체 71.4%가 비싼 편이라고 응답했다.
전년대비 71% 증가한 이유가 KT의 합병으로 인해 유선과 무선이 함께 집계되기 때문은 아닌가요?
원자료를 봐야 자세히 알것 같지만, 만약 KT의 유선+무선 민원이 모두 휴대전화 민원으로 집계되었다면.. ^^;
SKT의 경우 무선 1,742건 + 유선 739건 = 2,481건
LGT의 경우 무선 660건 + 유선 1,567건 = 2,227건
KT는 LGT와 마찬가지로 아무래도 무선 가입자보다 유선전화 + 인터넷이 훨씬 많을테니
71.9%나 늘어나는것도 일견 이해가 되지 않을런지요.. ㅎㅎ
모비즌님, 2009년도 이제 한달여도 남지 않았네요.
모비즌님의 모바일에 대한 내공과 애정은 남다르시지요.
2009년은 대한민국 모바일 인터넷이 변화하는 원년이였기를 조심스럽게 기대해 봅니다. (시간이 가르쳐 주겠지요.) 2010년 새해에도 모비즌님의 통찰력있는 포스팅 기대하겠습니다.
PS : 조만간 데이터 요금제 관련되어서 한번더 세미나를 하게 되었습니다. 위 자료 인용해도 될까요? 허락해 주시면 감사~감사~. 이번에는 "변화된 무선 데이터 요금제에 따른 2010 모바일 비즈니스 전망" 정도의 주제로 발전적이고 미래 지향적인 내용을 담으려고 하는데, 넘 고민되고 어렵군요.. 하하하... 수고하시구요.
늘 보기만하고,,처음 글을 쓰네요...늘 좋은 내용 보며 많은걸 배우고 있습니다.^^
질문이 있는데요.
SMS의 경우 우리나라는 90byte로 제한되어 있는데,,미국 영국등도 그런가요?
미국은 140byte 정도입니다. twitter의 140byte 제한은 미국 SMS의 길이에 맞춘것이구요. 통신사마다 다르다고 하면 맞겠죠.(SMS 규약상으로 최대 메시지 길이는 160byte까지 가능하다고 하더군요.)
참고로, 한국의 경우에도 이동통신사마다 SMS의 용량이 다릅니다. 예전에 5개 이동통신사가 있었을때, SMS 망연동을 하다보니 가장 짧았던 이통사의 기준에 맞추었죠. 그래서 현재의 80byte가 된 것이랍니다.
제일 길었던 이통사는 140byte 정도 되었구요. 신세기통신으로 기억을 합니다만, 가물 가물하네요.
SMS는 착각하셨군요. 1회 발송 단가가 우리나라가 제일 낮다는 것이지, SMS지불요금이 낮다는 게 아닙니다. 실제로 다른 나라의 경우에는 단문메시지는 대부분 망내할인(자가망할인)혹은 자가망 무료인 경우가 훨씬 많기 때문에 SMS 지불요금 역시 우리나라가 결코 낮은 수준이 아닙니다.
이 말이 사실입니다.
미국에서는 월 10000원만 더 내면 문자가 아예 무제한이 되어버리죠.
요즘은 스맛폰 시대라 별 상관 없겠지만...
문자로 뜯어먹는 돈은 한국이 더 많았어요.
영어로 160 바이트인데 한국에서는 영어도 2바이트 유니코드로 잡아먹어서 한국 제한 80바이트로 들어가 40자만 쓰게 하니 ㅡㅡ...
미국에서의 1/4을 쓰는 기묘한 현상. 미칠지경이죠.
실제로 본다면 미국의 1/2정도 가격이랄까...
아니... 패키지 요금제 적용하면 문자 많이 보내면 많이 보낼수록 뜯어 먹히는돈이 올라가니...
다른 나라들에 비해서 한국의 이동통신 음성, SMS 서비스에 대한 종량 요금 수준이 낮은 것은 사실입니다. 그런데 어찌하여 가구당 월 이동통신 요금은 왜 이렇게 많이 나오는 것일까요?
국내 사용자들이 많이 사용하는 면도 있겠으나, 국내와 해외는 요금 상품의 구성과 전략에 차이가 있는것 같습니다.
- 해외는 단말, 음성, 데이타, 메시징 등을 묶은 패키징 상품이 활성화 되어 있습니다.
이 패키징 상품을 기준으로 비고해 보면 국내의 패키징 상품보다 저렴하더군요.
- 해외에는 월 기본요금이라는 것이 없지요.
모비젠님, #2가 기대됩니다.
이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?
제 생각에...
1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,
2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..
mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^
컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.
모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.