모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일 게임사 시장 점유율 현황


game

KTB 투자 증권에서 발표한 국내 모바일 게임 시장 보고서에 따르면 매출 기준의 국내 시장 점유율에서 CJ E&M이 3,200억원으로 30%를 월등한 우위를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔 위주로 완전히 개편되었다는 것을 확인할 수 있다.

게임빌은 이러한 변화를 인지하고 컴투스와 나인휠스 등을 인수하며 규모의 경제에 뛰어들었다. 하지만, 컴투스와 완벽하게 물리적인 결합을 한 것은 아니며 두기업의 포트폴리오와 핵심자산이 피쳐폰 게임이 중심이라는 점에서 쉽지 않아 보인다. 게임 유통의 주요 플랫폼이 앱스토어에서 MIM 중심으로 이동되어 있다는 것도 전통강호에게는 다소 불리할 수 있는 포인트이다.

2013/11/06 13:08 2013/11/06 13:08
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국내 모바일 게임업체의 글로벌 경쟁력


영원한 킬러, 모바일게임

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2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.


모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임

Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

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반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.


BM의 진화와 에코시스템 구축

모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

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부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.


Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업

'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

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한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.


글로벌 경쟁의 본격적인 시작

오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.


'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어

해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

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국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
2011/06/13 08:33 2011/06/13 08:33
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  1. 거미 2011/06/13 10:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    월요일 아침부터 좋은글 감사.
    수고하세요.

  2. 가르이스 2011/06/13 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.
    레포트 작성을 위해서 검색중이였는데 소스 출처까지 되어있고;;
    좋은 자료로 참고하겠습니다~

  3. tayler kim 2011/11/07 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 서핑 중 몇가지 키워드로 사이트에 방문하게 되었습니다. 좋은 자료가 많이 있네요 감사합니다.

 

세계 Top10에 들어간 컴투스와 게임빌


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2010년 64 million인 미국 Mobile Game 사용자는 지속적으로 늘어나 2014년에는 94.9 million에 이를 전망이다. 이는 전체 모바일 사용자의 36%, 전체 미국 인구의 29.4%에 이르는 수치이다. 2009년에서 2014년 사이의 CAGR(년평균 복합 성장율)은 10.6% 으로 예측되고 있다. 사용자가 늘어가는 만큼 2010년 $849 million에서 2014년 $1,514 million 으로 시장 Revenue도 성장할 전망이다.

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이런 Mobile Game의 성장은 Smart Phone의 대중화와 Open Market의 발전이 주요 원인이다. Android 사용자의 41%는 5개 이상의 Game을 설치하며, iPhone의 경우 51%에 이른다. 무료 게임도 App-vertising의 발달로 인해 수익을 만들면서 전체 Revenue를 키우고 있다. 2010년은 전체 Mobile Game Revenue의 6.5%가 광고로 인해 발생할 것으로 보고 있다.

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Mobile Game Market의 성장 속에서 컨설턴트 Jeremy Laws가 Top 10 Mobile Game 업체를 발표하였다. 이번 Top 10은 2009년 3분기부터 2010년 2분기까지의 Revenue를 기준으로 연매출을 추정하여 작성된 것이다. 포함된 업체는 EA Mobile(US), Gameloft(France), Glu Mobie(US), Namco Mobile(Japan), G-Mode(Japna), Artificial Life(US/HK), Com2us(한국), Chillingo(UK), GAMEVIL(한국), Digital Chocolate(US) 등이다. Top 10 업체의 매출 합은 약 $720 million 정도가 되는 것으로 추정된다.

발표된 리스트를 자세히 살펴보면 반가운 이름을 발견할 수 있다. Top 10에 국내 대표 Mobile Game 업체인 컴투스와 게임빌이 당당히 들어가 있는 것이다. EA Mobile나 Gameloft 등의 매출액과 비교하면 규모가 미비하기는 하지만, 상당히 고무적인 일임에 틀림이 없다.

이런 자랑스러운 소식에도 불구하고 연일 들려오는 국내 모바일 게임 업계 분위기는 매우 무겁다. WIPI 기반의 Game이 대부분인 국내 모바일 게임 업체들은 매출이 25% 정도 하락한 것으로 보고되었다. 연간 2~3천억 규모를 유지하던 Walled Garden이 Smart Phone의 영향으로 급격히 무너지고 있는 것이다.

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Global Number 7이며, 국내에서 만년 제왕자리를 지킬 것 같았던 컴투스 또한 이러한 하락에 예외가 되지 못하고 있다. 컴투스는 09년 4분기부터 시작된 매출의 하락세가 뚜렷하다. 급기야 10년 2분기에는 게임빌에 1위 자리를 내주고야 말았다. 최근 Conference에 자주 등장하여 해외 시장 전략이나 Smart Phone 대응을 이야기 하지만 새로운 시장에 맞춘 DNA 변형을 했는지는 걱정이다. 

반면에 오래전부터 해외 시장에 많은 투자를 하고 Open Market을 잘 공략했던 게임빌은 8월30일부터 9월2일까지 미국 샌프란시스코, 뉴욕, 보스턴에서 투자자미팅(NDR·None Deal Roadshow)을 진행하고 있다. NDR를 한다고 했어 투자자가 모이는 것은 아니지만, 그만큼 브랜딩을 준비했다는 것이다.

게임빌의 투자 성공여부를 떠나 컴투스의 최근 성적과 비교되어 시사하는 바가 크다. 컴투스가 이 정도이니 소규모 업체들은 말할 나위가 없다. Mobile Game 업체들은 시장이 이렇게 빨리 변할 줄 몰랐다고 한다. 가장 일선에서 시장의 변화를 체험한 업체들치고는 비겁한 변명이다.

바야흐로 Global Market 시대이다. Game의 특성상 문화코드가 방패가 되기가 힘들다. 전세계 Mobile Game들을 Smart Phone을 통해 너무나 쉽게 접할 수 있으며, 이는 Global 업체들과 영역 구분없이 경쟁을 해야 한다는 것을 뜻하다. Android Market에 Game 카테고리가 없는 것이 어쩌면 다행이런지 모른다. 국내 Mobile Game 업체들의 빠른 적응과 선전을 다시 한번 기대해 본다.
2010/08/31 08:46 2010/08/31 08:46
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  1. 쿨맵시 2010/08/31 14:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    누가 내 치즈를 옮겼니?
    자주 생각이 나내요..

  2. 후악후악 2010/09/02 11:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임빌 연봉짠거만 빼면 참 좋은회사죠

 

지는 국내 모바일 시장, 뜨는 해외 시장


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위의 도표는 모바일 게임 개발 업체들의 2009년 성적표와 몇가지 보고서들을 혼합하여 재구성한 자료이다. 2009년 국내 시장 규모가 약 2천5백원 규모가 되며, 컴투스가 317억원으로 전체 시장의 13.02%, 게임빌이 10.02%를 차지하였다. 2009년 모바일 게임업체 시장의 큰 움직임을 보면 몇가지 특징이 있다.

첫째, 게임빌의 빠른 성장이다. 만년 컴투스에 밀려 2위 자리를 고수하던 게임빌이 무섭게 치고 올라오고 있다. 둘째, KTH로 인해 Big3 시장이 Big4가 되고 있다는 것이다. 이는 연매출 100억원 이상을 하는 국내 모바일 기업이 4개라는 것을 의미한다. 예전과 같지 않은 넥슨 모바일과의 매출 격차가 42억원밖에 되지 않으며, 2008년 4위를 차지했던 지오인터렉티브를 넘어선 것으로 업계에서 이야기 하고 있다. 셋째, Big Company들이 차지하는 전체 시장 비중이 여전히 크며, 2009년 Big4가 차지하는 비중은 33.81%이다.

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'성장하는 국내 모바일 게임의 속사정'에서도 소개했던 한국콘텐츠진흥원의 자료에 CP의 몫을 70%라고 가정하면 2010년 국내 모바일 CP들의 매출 규모는 2,969 억원으로 성장할 것으로 보인다. 각종 해외 장미빛 보고서들과 앱스토어에서의 게임장르의 활약, SNG등과 같은 신규 장르에서의 대박등을 고려해보면 이러한 성장세는 충분히 이룰 수 있을 것으로 보였다.

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그런데 얼마전에 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 성적표가 발표되었고, 전혀 예상밖의 결과가 나타났다. 두 업체 모두 전분기대비 매출이 하락하였고, 컴투스의 경우 전년동기대비에도 못 미치는 매출을 달성하였다. 이번 분기에는 모바일 시장 전반적으로 Big Title이 부재하였고, 게임 사전 심의 이슈 등 성장동력이 없었기 때문이다. Big2의 매출을 기준으로 하여 수치 예상을 해보자면 아래와 같다.

* 전체 시장 중 Big2의 매출 비중은 약 23.5%
* 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 매출합은 132억원(69.04 + 62.96)
* 2010년 1분기 전체 시장 규모 : 561.7억원(132 X 100 / 23.5)
* 2010년 전체 시장 규모 예상 : 2246.8억원(561.7 X 4)

시장의 흐름이라는 것이 산술적인 계산만으로 흘러가는 것은 아니지만, 매우 전향적으로 생각을 해도 2010년 국내 모바일 게임 시장은 전년대비 감소내지 소폭 증가에 머물 것으로 보인다. 이는 컴투스, 게임빌의 매출에서 국내 게임 시장이 아닌 해외의 비중이 높아지는 것을 고려하면 절대로 과장이 아니다. 실상 국내 이통사들로부터 파생되는 시장 규모만을 생각한다면 2246.8 억원보다 훨씬 더 심각할 수 있는 것이다.

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컴투스의 경우 연결기준으로 해외 매출이 15.4억원 발생하였다. 연결기준 총매출의 21%에 해당한다.(본사 기준으로는 14.6%이다.) 전분기 대비해서는 조금 감소를 했지만 전년동기대비를 생각하면 92%나 성장한 수치이다.

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게임빌의 해외 성적표 역시 훌륭하다. 지금까지 북미시장에 투자한 것이 최근 스마트폰의 성장과 앱스토어의 성공으로 드디어 유종의 미를 거두고 있는 것이다. 본사 결산 매출 4.79억원(8%), 연결기준 8.84 억원으로 전체 매출의 13%를 차지한 것이다.

해외는 스마트폰을 중심으로 오픈마켓에서 모바일 게임 시장이 훌륭한 산업군으로 거듭나고 있다. 국내 업체들은 국가 제도권의 아무런 도움 없이 그곳에서 외로운 싸움을 하며 매출 규모를 늘려나가고 있는 반면, 국내시장은 여전히 이통사들의 테두리와 정부의 규제들로 인해 축소되고 황폐해져가는 모습이다.

게임 사전 심의제도로 인해 구글은 4월 30일부터 국내 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리를 차단하였다. 그나마 좁디 좁은 시장에서 또 하나의 채널이 없어진 것이다. 개인적으로 준비되지 않은 'Go! Global'은 반대하지만, 모바일 게임만큼은 국내 시장에서의 비전이 줄어가고, 해외 오픈 마켓으로의 진출이 필요하다는 점에는 공감한다. 2010년 국내 모바일 시장은 매우 어둡고, 힘들 것으로 예상되기 때문이다.
2010/05/06 22:53 2010/05/06 22:53
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  1. 멍이 2010/05/14 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽었습니다. 전과 다르게 모바일 시장쪽의 변화두 한몫하는것 같습니다. 피쳐폰에 한정되어 있던 모바일 시장에서 지금은 스마트폰 추세로 바뀌고 있고, 또한가지는 요즘들어 느끼는거지만, 너무 과도한 스마트폰 경쟁도 한몫 하는것 같습니다.

    과거 모바일 시장의 대부분의 컨텐츠가 게임에 맞추어져 있었다면, 작년부터 스마트폰 붐이 일면서, 다양한 앱의 요구와 이에 다른 앱들에 대한 요구가 그만큼 게임관련 업체들에게 압박이 되지 않았나 싶기도 합니다.

    또한, 지금 나오는 스마트폰시장을 보면 너무 다양하다는것도 이들 모바일 앱 개발업체에들에겐 부담이 되지 않나 싶기도 합니다. 뭐랄까 조금 과도기적인 시기라고 할까요? 수많은 스마트폰들이 쏟아져 나오는 시점에 애플 아이폰처럼 특정한 플랫폼 위주의 앱이 아닌 제조사 특유의 혹은 통신사 특유의 취향(?)이 가미된 플랫폼이 적용되니, 이들 업체들에겐 어느장단에 맞춰서 개발해야할지 참 어려운 숙제가 아닐까 싶기도 하네요.

  2. 손명락 2010/06/08 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    정리 하신 내용 잘 읽었습니다. 특히, 모바일게임 업체의 매출 규모와 시장 점유율 등.

    모바일게임개발 모업체의 임원분 이야기를 들어 보니...1개의 모바일게임을 장시간 동안 공들여 개발함은 물론이고 다양한 플랫폼 환경까지 고려하지 않을수 없다고 합니다. 이로 인하여 리소스 투입은 많아 지고 있는데...소비자(고객)에게 외면 당하면 바로 회사 문 닫을 상황이 올거 같다고 하더군요!!

    그 만큼 다양한 환경에서 모바일게임 시장이 만만치 않다는 이야기로 대략 정리 하겠습니다.

  3. 학생 2011/04/29 15:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽고 갑니다. 요약이 잘 되었다는 생각이 듭니다. 다른 곳에서 여러 자료를 통합해서
    보고 있던 도중에 문득 국내 모바일 규모를 비교 분석해놓은게 없나 찾아보던 중 찾게되었습니다.

    학교에서 학생들을 대상으로 발표를 하게 되어있는데 맨위에 비중을 차지하는 그래프를 사용해도 될까요? 상업적인 목적으로는 쓰이지 않을 것이며, 출처는 밝히겠습니다.

 

성장하는 국내 모바일 게임의 속사정


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모바일 컨텐츠 시장이 본격적인 부흥기를 맞으면서 모바일 게임 시장 역시 급격한 변화를 맞고 있다. PWC 보고서에 의하면 2009년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 74억달러로 추정되고 있다. 이후, 연평균 약 10% 정도로 성장하여 2011년에는 98억달러의 시장 규모를 유지할 것으로 예상된다. 이러한 수치는 약 2배 정도가 증가한 것이다.

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모바일 게임은 작은 LCD에서 구동되는 만큼, 비디오 게임에 익숙한 북미 시장 등에서 비중이 작은 것이 사실이었다. 하지만, 2009년에 전체 게임 시장에서 모바일게임이 차지하는 비중이 6.70% 불과했지만 2011년에는 8.27%로 증가할 것으로 예상되고 있다. 이러한 모바일 게임 시장의 증가는 스마트폰과 앱스토어에 성공적인 시장 안착 덕분이다. 실제로 ComScore 자료에 의하면 2008년 미국에서 Smart Phone으로 모바일게임을 다운로드한 수가 2007년보다 291% 증가했다고 한다. 반면, Feature Phone의 경우 모바일게임 다운로드 수는 14% 감소한 것으로 알려졌다.

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이러한 전세계 트랜드에 따라 국내 모바일 게임 시장 규모 역시 증가하고 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 불행히도 이러한 시장 성장세에 반해 속사정이 그렇게 밝은 것은 아니다.

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오래전부터 지속되어온 국내 게임 시장에서의 Big3로 쏠림 현상은 여전한 것으로 알려져 있다. 2009년 전체 매출 3,477억원에서 70%가 CP의 몫이라고 가정을 하고, 넥슨 모바일 매출이 2008년도와 비슷한 수준인 170억원 정도라고 예상을 해보면, Big3가 차지하는 매출은 30%가 넘는 것으로 보인다.

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전세계에서는 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 증가하는 것에 비해 국내 상황은 반대가 되는 것도 걱정스러운 요인이다. 매출 규모는 성장하지만 여전히 이통사의 Walled Garden 내에서 CP가 차지하는 매출 규모는 크지 않으며, 온라인 게임으로의 쏠림현상을 이겨내지 못하고 있는 것이다.

국내 모바일 게임 시장이 다양성과 활성화를 잃어가면서 기존 모바일 게임 업체들이 다른 사업 분야로 진출하고 있다. 생존을 위해 게임에 특화된 기술력을 버리고, 일반적인 모바일 컨텐츠 제작업체로 변화하고 있는 것이다. 지오인터랙티브는 '매일매일영단어' 등을 통하여 교육 사업에 본격적으로 진출하였다. 레몬의 경우, '아이스토리', '북클럽 서비스' 등을 통해, 출판 분야에 뛰어들었다. 세중게임즈는 '토그'를 통해 SNS에 도전장을 던졌다.

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국내 모바일 시장 탈출은 소규모 CP들에게만 해당되는 것은 아니다. 해외 Open Market이 성공하면서 Big의 해외 매출 비중 역시 증가하고 있으며, 지속적으로 늘려갈 예정이다. 컴투스의 2009년 해외 매출은 29억원(247% 성장), 연결 매출로는 총매출의 14%인 46억원을 이루어 냈으며, 이 중의 80%가 오픈마켓에서 이루어졌다. 게임빌은 2008년 12월에 앱스토어에 런칭한 'Baseball Superstars 2009'를 시작으로 총 4개의 게임을 해외 오픈 마켓에 오픈하야 본사 결산 기준 19.2억, 연결매출 기준 36억원으로 전년대비 각각 280%, 166% 성장하였다. 또한, 콘솔게임기 ‘지보’를 통해 진출한 남미 시장에서도 성과를 내고 있다.

소규모 CP들이 사업다변화를 시도하는 것이나 대형 사업자들이 해외 시장을 개척하는 것은 나쁜 것은 분명히 아니다. 하지만, Walled Garden과 차별되는 Open Market이 활성화되고 있으며, Smart Phone에 있는 다양한 Device와 연계된 새로운 시도와 SNS을 플랫폼으로 한 SNG의 약진이 두드러진 해외 달리 여전히 제자리 걸음을 벗어나지 못한 국내 현실이 답답하다. 약 10년 동안 축적되어온 국내 모바일 개발 노하우들이 사라지는 것이 단순한 사업 확장인지 어쩔 수 없는 시장 환경에 의한 생존 때문인지 생각해 볼 필요가 있다.
2010/02/22 08:26 2010/02/22 08:26
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  1. kbr 2010/04/03 17:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    국내 게임시장에서 빅3가 30%이고 넥슨이 6.98%라고 적혀있는데 2009년 3477억원에서 넥슨매출액을 170억원으로 예상하면 4.89%인데.. 어떻게 분석되어진겁니까??

  2. 소피 2010/11/09 19:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    넥슨이 아니라 자회사인 넥슨모일을 지칭하는것같습니다

 

모바일 게임의 가격 변화


서서히 변화하는 국내 모바일게임 가격

지난 2004년 2천원에서 3천원으로 상승한 후, 5년동안 변동이 없었던 모바일 게임 가격이 서서히 변화하고 있다. 게임이 대용량과 고화질이 되면서 제작단가가 높아지고, 전반적인 물가는 상승하고 있으니 당연한 현상이다.

이와 같은 변화를 주도하는 것은 컴투스와 게임빌이다. 컴투스의 '이노티아 연대기2'는 4.3MB의 용량을 차지할 정도로 대용량이다. 제작기간 역시 20개월 정도가 소요된 것으로 알려져 있는 대작이다. 게임빌의 '제노니아2'는 A4지 400장정도의 스토리가 녹아들어간 대작이며, 하반기 최고의 RPG로 손꼽히고 있다. 위 두게임은 4천원이라는 요금자체가 아무런 문제가 되지 않을 정도로 성적이 좋다.

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오랫동안 3천원이라는 틀에 갖혀있던 국내 모바일게임은 이번 기회를 통해 자연스럽게 4천원으로 상승할 것으로 보여진다. 제품가격의 변동으로 인해 전체 에코시스템이 활력을 가지고, 선순환될 수 있다면 반드시 나쁜 시선으로 볼 필요는 없다.


Apps Store내에서도 Game은 고가

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이미 잘 알려진 바와 같이 Apple Apps Store내의 어플 가격은 99C가 44%로 가장 많이 차지하고 있다. 전반적인 유료어플 가격이 99C - $2 내라고 봐도 큰 무리가 없다. 하지만, 전체 어플 가격에 비하면 게임 컨텐츠의 가격은 App Store내에서도 약간 평균을 상회한다.

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pocketgamer.biz의 자료에 의하면 미국 App Store 상위 100위내의 게임 컨텐츠의 평균 가격은 약 $2.5 정도에 해당하고 있다. 이 중에서 높은 품질과 큰 스케일 제품이 많은 대형 Publisher(EA와 Gameloft)의 경우를 보면 평균보다 훨씬 높은 것을 알 수 있다.

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100위 내의 가격 분포도를 비교를 해보면, 역시나 99C가 49개로 절반가까이를 차지하기는 하지만 $4.99 에도 17개나 되고, $9.99도 한개가 있어 제품 가격이 높다는 것을 확인할 수가 있다. 이것은 모바일 게임 컨텐츠가 다른 카테고리내의 어플에 비해 제작비가 그만큼 많이 투자된다는 것을 의미하기도 한다.


높은 제작비는 고수익과도 상관관계

반드시 그런 것은 아니겠지만 높은 제작비가 투자가 된 게임컨텐츠는 대체로 높은 품질과 큰 스케일을 가지고 있는 경우가 많고, 사용자 입장에서 이러한 게임을 좋아하는 것은 당연하다. App Store내에서도 이러한 현상을 어렴풋이 읽을 수가 있다.

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위의 도표는 App Store내의 Top 100 게임의 순위별 평균가격을 구성해본 자료이다. 높은 순위에 있을수록 평균 판매가격이 높은 것을 알 수 있다. 31-40위와 같은 특이한 사항도 있지만 대체적으로 일정한 패턴을 보이고 있다. 1위부터 10위사이의 평균 가격이 $3.49로 가장 높은 것이 이러한 현상의 상징성을 보여주는 듯 하다.


가격과 동시에 다양한 BM을 고려

제작단가는 계속해서 상승하는 현재와 같은 흐름이라면 모바일 게임 가격은 조만간 다시 변동을 해야 할 수도 있다. 이런 소비자의 부담을 적당히 줄여줄 수 있는 것은 게임 BM의 다양화이다. 현재 일부 업체들의 아이템숍을 통한 매출을 제외하면 국내 모바일 게임의 BM은 오직 '컨텐츠 판매'라는 단조로운 사업형태를 벗어나지 못하고 있으며, 아이템숍 역시 소비자들로부터 수익이 발생되는 전형적인 B2C구조이다.

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Apple Apps Store의 성공을 시작으로 Global한 Trend는 갈수록 이통사들의 품을 떠난 Off-deck 채널에서의 게임 판매량이 증가하며, 이 못지 않게 광고를 통한 매출도 상승할 것으로 예상되고 있다. 국내 모바일 게임 업체도 B2B나 광고를 통한 매출에 대해서 다양한 시도를 하고, 이를 통해 소비자 부담을 줄이고 전체 시장은 활성화 할 수 있기를 바란다. 이러한 광고를 통한 수익은 간단히 되는 것이 아니니, 각 플레이어들의 심도깊은 접근을 통해 지금부터 만들어가야 할 것으로 보인다.
2009/09/24 09:50 2009/09/24 09:50
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  1. 비밀방문자 2009/09/25 14:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2009/09/25 11:05 PERM MOD/DEL

    팀장님. 오랜만입니다..

    찾으시는 분은 제가 아닌 http://www.jdpapa.com 입니다. 헷갈리신 듯 합니다. ^^

 

국내 모바일 게임 CP 현황


이젠 "빅3"라는 단어마져 약간은 어색하게 들릴만큼 국내 모바일 게임 CP는 "컴투스"의 세계이다.
물론 여러 잡음이 돌아다니기는 하지만 어쩌면 1위를 샘내는 깍아내리기 소문일 뿐인 듯 하다. 코스닥 입성을 하게 되면서 이 위상은 더 높아질 것 같다.

예전에 "모바일 컨텐츠의 산업화"라는 포스팅에서 밝혔듯이 상위업체들의 시장 점유율이 높아지는 것은 당연한 흐름이기도 하다. CP중에서 게임 전문 제작업체와 퍼브리싱 전문 업체가 공존하는 것도 이러한 중간 과정의 현상이다. 시간이 갈수록 퍼블리싱 전문 업체의 매출이 늘어나야 하는데 현재의 "컴투스"의 독보적인 카리스마로는 당분간 이 상태가 유지가 될 듯 하다.

"빅3"니, "컴투스 천하"이니 해도 업계에 종사하는 사람으로서 모바일 게임 CP의 현황의 데이타에 대해서 궁금해 하는 것은 당연하다. 이러한 집계를 명확하게 제시해주는 곳도 드물 뿐더러 간혹 언론에서 공개되는 것도 이통사 관계자와 이야기 하다가 대략적으로 넘겨짚는 정도인지라 믿을 수가 없다. 이러한 궁금증을 유일하게 풀어주는 곳이 이러한 보고서를 꾸준히 발표하는 와이즈인포이다. 가장 최신의 보고서는  "모바일게임 in-Service CP 현황"이다. 보고서 중간 중간 문장이 언론 보도 자료를 기반으로 하는 곳이 눈에 띄어 거슬리기는 하지만 데이타 자체는 가장 신빙성이 있는 듯 하다.

와이즈인포가 조사한 바로 2006년 9월을 기준으로 하여 Active CP의 수는 214개, 2006년 초를 기준으로 하여 모바일 사업을 중단한 CP는 76개, 폐업을 한 CP는 60개이다. 2004년도의 같은 보고서에 따르면 Active CP의 수가 232개였으니 거의 변화가 없는 셈이고 오히려 감소한 것을 알 수 있다. 이는 장기간에 걸친 모바일 게임 시장의 불황으로 인해 많은 업체가 업종 변경이나 폐업을 한 것으로 보인다. 앞으로도 이 수가 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상된다.

게임의 대형화와 전문화, 3D 게임의 등장으로 인해도 업체의 종업원 수는 25.2%가 10-19명 사이로 조사되는 것은 아직도 소규모 업체들이 대부분이라는 소리이다.

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표에 따르면 이통사의 CP 참여율로는 KTF가 가장 많은 것을 알 수 있는데, 그에 반해 매출이 나오지 않는 것은 결국 KTF 유저들이 게임을 하지 않는 것이 아니고, 게임의 판매를 늘일 수 있는 마케팅이나 프모모션 툴이 부족한 것에 원인이 있는 듯 하다.

약 200여개의 업체 중에 흑자를 기록하는 기업이 과연 얼마나 될 것인가를 생각해보면 가슴이 아프다. 일반 서비스 업체와 같이 유선 업체들이 무선에 적극적으로 진출하여 유무선 연동이 되면 해결될 일도 아니어서 결국은 모바일 게임 CP와 이통사들의 다양한 판매 채널, 그리고 가격 정책 연구로 이 위기를 극복해야 한다.

되지도 않는 유무선 연동 게임이나 3D 게임 등은 게임 시장을 더 어렵게 할 뿐이다.
공부잘하는 분들께서 포인트제도를 겨냥하여 시도해본 BP몰도 이통사분들의 처음 컨셉만 버리고 상식적인 수준에서 출발하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 듯 하다. 그러한 말도 안되는 시스템이 어찌 잘난 양반들 머리에서 나왔는지 신기하기는 하다. 결국 못하고 있자나....
2007/06/23 02:14 2007/06/23 02:14
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  1. 비밀방문자 2007/06/25 11:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

컴투스의 코스닥 입성


어제 컴투스가 코스닥 예비 심사를 통과했다는 소식은 다들 알리라 생각된다.
M-Dream의 우회 상장사였던 이오리스, 지금은 에잇픽스라는 회사로 바뀐 우회 상장사 모바일원 커뮤니케이션, 그리고 최근의 넥슨 모바일 케이스에 이어서 모바일 게임 전문 업체로서는 네번째, 직접 상장을 하는 것으로는 첫번째 업체이다.

다른 코멘트 할 것도 없이 아주 축하할만한 일이다.
컴투스 회사 자체의 좋은 소식이기도 하지만 침체된 모바일 게임 업계의 입장에서도 희망을 가질 수 있는 여지가 많이 생겼다. 다른 업체들도 분발해서 좋은 소식이 있기를 희망한다.

박지영 사장의 일문일답을 보는데....
왜 난 올 초에 TV 좌담에서 나왔던 "박지영/모바일게임 창시자"라는 자막이 자꾸 떠오르는지...
너무 삐딱한 시선인가...........
그래도 창시자는 좀 심하지 않았나? ^^
2007/04/27 16:34 2007/04/27 16:34
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  1. 비밀방문자 2007/04/28 12:56 PERM. MOD/DEL REPLY

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    mobizen 2007/04/30 17:22 PERM MOD/DEL

    좋은 결과 있기를 바랍니다.

    말씀하시는 H사는 현재 장르의 다양화를 할려고 노력하고 있습니다. 장르가 RPG가 아니면 오히려 접근을 쉬우실 듯 합니다만 MG 가능성은 그리 높지 않습니다.
    Z사는 아직은 퍼블리싱에 대해서 준비가 덜된 기업이라고 이해하시면 됩니다만 게임을 만드는 기술은 높은 편에 속하니 이야기 하시기는 편하실 듯 합니다.

    알고 계시는 내용이겠지만 참고바랍니다.

 

국제 모바일 게임 대전


즐거운 기사를 보았다.

국제모바일게임대전 본선 진출작 발표

IMGA는 2006년 5월부터 공식적으로 시작된 대회(기사에서는 3번째라곤 하지만)로 아직은 지명도가 있거나 귄위를 가지고 있지는 않고 있다. 기사의 내용과 같이 Adobe를 비롯하여 NVIDIA, NOKIA, Texas Instrument 등이 대회를 후원하고 있으니 후원업체의 파워도 그렇게 세다고 하기는 힘든 듯 하다.
어찌되었던 국제 대회(나름대로)에서 우리나라 게임이 2개가 본선에 들었다는 점과 공식 홈페이지에서도 영어, 일어와 더불어 한국어가 제공이 된다는 것도 모바일 게임의 강국의 모습인 것 같이 과히 기분이 나쁘진 않다.

본선에 진출한 지오와 컴투스에 축하의 박수를 보낸다. 2게임다 주목은 받았지만 아직 상업적으로 크게 성공을 하지는 못했는데 좋은 결과를 얻어내서 다행인 듯 하다.

1등의 강금이 15,000 달러이니깐 본선에서도 좋은 결과가 있기를~

본선 수상작은 내년 2월 14일날 발표할 예정.. ^^
2006/10/20 18:11 2006/10/20 18:11
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세계 게임업계 영향력있는 여성 100인


K모바일에 컴투스 박지영 사장이 넥스트젠에서 선정한 세계 게임업계 영향력있는 여성 100인에 포함되었다는 기사가 떴다.

K 모바일 기사의 원문 기사
넥스트젠의 원문 기사

반가운 마음에 넥스트젠의 원문 기사를 찾아서 읽었다.

컴투스가 어찌 하건..
박지영 사정이 어찌 하건...
요론걸 전략적으로 잘 이용해 먹을 컴투스의 마케팅 팀이 어찌 하건..

이런건 축하 해줘야 한다.

비단 컴투스의 문제가 아니라 같이 성장해 나가는 한 구성원으로서 축하한다.
짝짝짝짝~

2006/09/20 20:18 2006/09/20 20:18
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