모바일 컨텐츠 이야기


모바일 게임이 씨가 말랐다


모바일 게임이 씨가 말랐다

퍼블리싱에 사활은 걸어보겠다는 모바일 게임 업체들이 하는 말이다. 모바일 게임 시장의 불황이 장기화되면서 모바일 게임 개발사들이 개발에서 퍼블리싱으로 너도나도 방향선회를 하고 있다.
지난주부터 지인의 간곡한 요청으로 퍼블리싱할 만한 게임이나 업체를 알아봐주고 있는 중이다.
알고 있는 소규모 업체나 스튜디오 등에 연락을 해보았지만 게임을 좀 만들 줄 아는 업체들은 게임 개발 초반에 이미 다른 업체와 계약을 했거나 구두로 약속을 했다고 한다.
심지어 게임이 없어도 되니 라인업을 잡을 수 있게만 arrange 해줄려고 해도 스튜디오 특성상 생계를 위해 하는 외주에 비해 정작 본업인 자체 제작 게임은 간간히 나오기 때문에 약속을 할 수 없다고 난색을 표한다.

몇몇 게임 제작 업체들이 인건비가 대부분을 차지하는 개발자들 줄이고 그 비용을 마케팅으로 돌리면서 퍼블리싱에 몇차레 성공하고 그러면서 이통사와 그나마 관계가 좋은 업체들이 너도나도 퍼블리싱을 한다고 하면서 이와 같은 현상이 저 심화되고 있다. 개발사에 비해 스튜디오라는게 경험이 부족하고 마케터와 QC, QA 등의 인력이 없으면서 퀄리티가 좋은 게임을 내놓지는 못하는 것도 이러한 현상을 부채질 하는 원인이다.

어쩌면 과도기인 듯 하다. 모바일 게임 컨텐츠 제작 시스템이 개발사와 퍼블리셔가 명확하게 구분이 되는 시점이지 않을까 한다. 아직까지 전문 퍼블리셔의 수가 무척 적은데 서서히 퍼블리셔를 선언한 업체들이 개발을 완전히 접으면서 이 수도 늘어날 것이다.

예전에 "모바일 게임 퍼블리싱에 대한 오해" 에서도 언급을 했듯이 개발을 하는 Skill과 퍼블리싱을 하는 Skill은 비슷하면서도 다른 면이 있다. 이통사와의 끈끈한 친분과 쏠 수 있는 총알만 있다고 나섰다가는 결과가 좋지 못할 것이다. 모든 것을 다 갖추어도 Project를 Managing 할 줄 모른다면 개발할때와 결과를 같을 것이다.
퀄리티와 라인업이 중요하다. 급하다고 아무 게임이나 런칭해봐야 득될게 없다라는 것은 이제는 너무나도 잘 알 것이고... 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱을 해야 한다. 그래야 마케팅을 하기에 수월해진다.

스튜디오들도 요 근래에는 예전과 달리 M.G. 등의 기본적인 것이 보장되면서 게임을 개발할 수 있는 조건으로 많이 바뀌었다. 아직도 힘들다고 아우성이기는 하지만 예전의 진짜 암울했던 때를 생각해보자. 개발자로서의 프라이드를 갖는 것은 좋지만 퍼블리셔들의 요구 조건을 이해하고 맞추도록 노력하자. 그래도 아직 게임을 보는 눈은 그쪽이 더 객관적이다.

그리고 별 재미도 없는 게임 몇개 가지고 있으면서 전혀 의욕도 보이지 않는 스튜디오들은 정말 반성하시길... 너네들이 힘든건 모바일 시장의 불황과는 아무 관계없다. 엮어줘도 이제는 여기는 어쩐다는 둥, 저기는 어쩐다는 둥.. 제고만 있자나...
2007/07/03 09:33 2007/07/03 09:33
top

  1. 개발자 2007/07/03 18:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    얼마 전 중견 퍼블리셔와 계약을 체결한 개발자입니다만, 퍼블리셔들도 아직 Project를 Managing할 줄 아는 회사가 정말 드문 것 같습니다. 대기업이면서 퍼블리싱 설명회에 참석해 면전에서 퍼블리싱 신청 서류를 내도 답변이 없다던가 제안서 하나를 검토하는데 수 주일을 소비하는 경우도 많더군요. 런칭 조건으로 70%를 먹는다는 퍼블리싱에 비중을 두는 회사도 수 곳 되고요. 다 만든 게임에 디자인 변경을 요구하는 곳도 봤습니다-_-;; mg 선지급, 기술 이전 등을 통해 런칭까지의 과정을 협조받는다는 양사간 시스템 구축은 일찌감치 포기했습니다만 최소한 회사 대 회사로서 예의는 갖추어야 하지 않을까 싶네요... 저의 희망이 잘못된 것일까요=_=;;?

    mobizen 2007/07/03 20:56 PERM MOD/DEL

    생각보다 참 말씀드리기 어려운 부분입니다.
    스튜디오 입장과 퍼블리셔 입장을 다 고려 해보다보면 다 나름 이유가 있을 것입니다. 아직은 서로가 모두 부족하다고 생각해야 할 것 같습니다.
    개발자님께서는 다른 것 보다는 회사대회사로서 갖추어야할 기본적인 예의나 명확한 답변을 지적하신 것 같습니다.
    충분히 공감을 하고 이부분은 정말 퍼블리셔들이 고쳐야 할 점 같습니다.
    상대적으로 모바일 컨텐츠 업체들은 다른 산업과 달리 서로가 어립니다.
    패기차다는 뜻도 되지만 덜 성숙되었다는 의미도 있는 것 같습니다.
    어렵더라도 끝까지 버티시기 바랍니다. 그 열정과 패기를 잊지 않으시기를 진정으로 소망합니다.

 

모바일 게임 퍼블리싱에 대한 오해


오늘자 신문에

넥슨모바일, 모바일게임 퍼블리싱사업 전면화

란 기사가 떴다.(저번 포스트에서 씹었던 기자가 또 쓴글이다. 또 한번 씹어주고 싶지만 이번 포스트의 주제와는 동떨어지므로 통과~)
국내, 빅3라고 불리우는 이들이 퍼블리싱이 전면적으로 한다는건 사실 새로운 이야기도 아니다.

퍼블리싱에 대해 참 할말이 많지만 이번 포스트에서는 몇가지 오해만을 한번 정리해보고자 한다.

1. 퍼블리싱을 하면 개발자는 필요없다.
애초에 이러한 오해는 퍼블리싱에 대한 Role Define에 명확하지가 않고, 모바일 산업에 대한 이해가 부족할 때 생기는 말이다.(참고로 여기서 개발자라는것은 기획자, 디자이너, 엔지니어를 통칭하는 것으로 하겠다.)
모바일 산업의 특성상 다양한 폰이 나오고 새로운 LCD Size 등이 많이 나오게 된다. 또한 그 높으신 통신사 양반들의 자잘한 요구가 좀 많은가? 그 많은 응대와 품검 오류등을 그때그때마다 개발사에게 연락을 해서 수정 요청을 하고, 또 테스트 하고, 그것을 다시 통신사에게 보내는 것은 사실 Communication Cost가 너무 높게든다.

"내가 알고 있는 몇 업체는 개발자 없이 잘 하고 있는데" 라고 하겠지만 아마도 그 업체는 작은 규모의 스튜디오 퍼블리싱이 아니라 어느 정도 시스템이 잘 갖추어진 업체와 일을 하고, 저러한 일이 발생 될 때마다 개발업체의 현재 일정 싸그리 무시하고, 이쪽 업무를 최우선으로 해달라고 할 것이다. 그것은 퍼블리셔가 아니라 또하나의 "갑"이다.

게임 자체를 개발을 하지는 않겠지만 최소한의 가벼운 응대는 그때그때 해결을 할 수 있어야 하며, 이벤트 마케팅이 있을 때 그 부분 수정을 하거나(물론 업무가 크면 개발사에서 해야겠지만 대부분 모바일 마케팅이 그 정도 이슈가 있지는 않다.) 각종 이벤트에 따르는 포스터 작업 등등을 할 수 있는 인력은 있어야 한다.


2. 퍼블리싱은 리스크가 없다.
대부분 말로는 "퍼블리싱이 리스크가 없는게 아니라 자체 개발보다 작다" 라고 이야기 하지만 정말 그렇게 생각하는 사람이 그닥 많지가 않다.
퍼블리싱은 다 만들어 놓은 게임을 보고 성공 여부를 판단한 후에 계약하는 것이 다는 아니다. 퍼블리싱의 한 부분은 되겠지만 그게 전부는 아니란 소리다.
기획서나 프로토타입 등을 보고 가능성을 판단하여서 선투자(개발비) 해서 좋은 게임의 라인업을 갖추고 이들을 위한 효율적인 마케팅을 먼저 제안 할 수 있는 것도 퍼블리셔의 중요한 모델이다.
국내 모바일 퍼블리셔의 개발비 지원은 아직까지는 선투자 보다는 원가 수준의 개발비 지원, 타플랫폼으로 컨버팅하는 비용을 지원하는게 대부분인 듯 하다.
현재의 퍼블리셔 입장에서야 당연한거라고 반문하겠지만 역시나 또하나의 "갑"의 행태로 보인다.


3. 퍼블리싱은 Q.C, 운영만 하면 된다.
물론 온라인 게임의 퍼블리싱 모델이 모바일 산업에 그대로 적용되는 것은 아닐 것이다만 런칭업무에 너무 치중하는 것은 좋지 못하다.
기획서를 보면서 좀더 좋은 개발 방향에 대한 가이드 라인을 제공하거나 향후 관리를 위해서 공통 개발 라이브러리 플랫폼 등을 제공하는 것도 중요한 퍼블리셔의 역할이다.
또한, 다른 통신사의 런칭, 컨버팅 뿐만아니라 해외시장이나 시리즈물 기획과 같이 하나의 Produect을 다양한 채널화 시키는 것도 중요한 역할이다.


모바일 퍼블리싱에 대한 Role Define이 아직은 일반화 되지가 않았고, 시작하는 단계이기때문에 모든 업체가 이에 대한 연구가 필요할 것이라 본다.

위의 빅3 업체를 포함한 자신들을 퍼블리셔라고 외치는 여러 모바일 회사들...
퍼블리싱에 대한 준비가 되어있습니까?
아니면, 회사가 어려우니 다른 시도라도 해보는겁니까?
배고프고 힘드나 게임에 대한 열정으로 버티는 소규모 스튜디오에 대한 퍼블리싱은 왜 안하십니까?
기존 이름있는 업체들을 중심으로 해서만 퍼블리싱을 하는 이유는 뭡니까?
게임이 재미 없다구요? 맞습니다. 스튜디오에서 만드는 게임.. 재미 없습니다.
그것은 그들이 시장에 대한 정보가 둔감해서이고, 감이 부족해서 입니다.
그들에 대해 조금만 투자해 보세요. 처음은 못하지만 몇가지만 고치면 다음부터 잘 할겁니다.
온라인 전문 개발사들이 처음부터 잘하는줄 아세요?
퍼블리셔들이 잘 리드해주기 때문입니다.
통신사 담당자들하고 술마시면서 본인 회사 말고 모바일 산업 전체를 이야기 좀 해보세요.
갑이 될려고 하지마세요.. "외주"하고 "퍼블리싱"이 계약서 단어만 다른게 아닙니다.
제발 부탁입니다.

2006/08/25 10:51 2006/08/25 10:51
top

  1. 미궁괭이 2006/08/25 18:07 PERM. MOD/DEL REPLY

    새로울 이야기도 아니고 넥슨 모바일이야 애초부터 퍼블리싱 전문이 아니었었나요...(지금은 아닌가;)
    퍼블리셔의 역활의 중요성을 새삼 느끼게 해 주는 글입니다.

    mobizen 2006/08/25 22:17 PERM MOD/DEL

    넥슨 모바일이 애초부터 퍼브리싱 전문이란 말씀은 약간 잘못아시고 계신 듯 합니다. ^^
    넥슨 모바일의 전신인 엔텔리전트부터 전형적인 개발 전문 회사였구요. 넥슨 합병 이후부터 퍼블리싱이라는 이야기가 오고가지만, 보도자료와 대외적으로 그렇게 홍보를 하였을 뿐 실제는 외주형태였습니다.

  2. 2012/11/24 15:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 보고갑니다!! 비공개로 퍼갈게요... 이번에 모바일 퍼블리싱 관련해서 취업이 됬는데 신입이라서 잘 몰라요..ㅜㅜ 공부 잘하고 가요!