모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일 게임업체의 글로벌 경쟁력


영원한 킬러, 모바일게임

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2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.


모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임

Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

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반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.


BM의 진화와 에코시스템 구축

모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

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부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.


Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업

'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

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한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.


글로벌 경쟁의 본격적인 시작

오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.


'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어

해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

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국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
2011/06/13 08:33 2011/06/13 08:33
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  1. 거미 2011/06/13 10:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    월요일 아침부터 좋은글 감사.
    수고하세요.

  2. 가르이스 2011/06/13 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.
    레포트 작성을 위해서 검색중이였는데 소스 출처까지 되어있고;;
    좋은 자료로 참고하겠습니다~

  3. tayler kim 2011/11/07 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 서핑 중 몇가지 키워드로 사이트에 방문하게 되었습니다. 좋은 자료가 많이 있네요 감사합니다.

 

지는 국내 모바일 시장, 뜨는 해외 시장


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위의 도표는 모바일 게임 개발 업체들의 2009년 성적표와 몇가지 보고서들을 혼합하여 재구성한 자료이다. 2009년 국내 시장 규모가 약 2천5백원 규모가 되며, 컴투스가 317억원으로 전체 시장의 13.02%, 게임빌이 10.02%를 차지하였다. 2009년 모바일 게임업체 시장의 큰 움직임을 보면 몇가지 특징이 있다.

첫째, 게임빌의 빠른 성장이다. 만년 컴투스에 밀려 2위 자리를 고수하던 게임빌이 무섭게 치고 올라오고 있다. 둘째, KTH로 인해 Big3 시장이 Big4가 되고 있다는 것이다. 이는 연매출 100억원 이상을 하는 국내 모바일 기업이 4개라는 것을 의미한다. 예전과 같지 않은 넥슨 모바일과의 매출 격차가 42억원밖에 되지 않으며, 2008년 4위를 차지했던 지오인터렉티브를 넘어선 것으로 업계에서 이야기 하고 있다. 셋째, Big Company들이 차지하는 전체 시장 비중이 여전히 크며, 2009년 Big4가 차지하는 비중은 33.81%이다.

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'성장하는 국내 모바일 게임의 속사정'에서도 소개했던 한국콘텐츠진흥원의 자료에 CP의 몫을 70%라고 가정하면 2010년 국내 모바일 CP들의 매출 규모는 2,969 억원으로 성장할 것으로 보인다. 각종 해외 장미빛 보고서들과 앱스토어에서의 게임장르의 활약, SNG등과 같은 신규 장르에서의 대박등을 고려해보면 이러한 성장세는 충분히 이룰 수 있을 것으로 보였다.

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그런데 얼마전에 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 성적표가 발표되었고, 전혀 예상밖의 결과가 나타났다. 두 업체 모두 전분기대비 매출이 하락하였고, 컴투스의 경우 전년동기대비에도 못 미치는 매출을 달성하였다. 이번 분기에는 모바일 시장 전반적으로 Big Title이 부재하였고, 게임 사전 심의 이슈 등 성장동력이 없었기 때문이다. Big2의 매출을 기준으로 하여 수치 예상을 해보자면 아래와 같다.

* 전체 시장 중 Big2의 매출 비중은 약 23.5%
* 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 매출합은 132억원(69.04 + 62.96)
* 2010년 1분기 전체 시장 규모 : 561.7억원(132 X 100 / 23.5)
* 2010년 전체 시장 규모 예상 : 2246.8억원(561.7 X 4)

시장의 흐름이라는 것이 산술적인 계산만으로 흘러가는 것은 아니지만, 매우 전향적으로 생각을 해도 2010년 국내 모바일 게임 시장은 전년대비 감소내지 소폭 증가에 머물 것으로 보인다. 이는 컴투스, 게임빌의 매출에서 국내 게임 시장이 아닌 해외의 비중이 높아지는 것을 고려하면 절대로 과장이 아니다. 실상 국내 이통사들로부터 파생되는 시장 규모만을 생각한다면 2246.8 억원보다 훨씬 더 심각할 수 있는 것이다.

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컴투스의 경우 연결기준으로 해외 매출이 15.4억원 발생하였다. 연결기준 총매출의 21%에 해당한다.(본사 기준으로는 14.6%이다.) 전분기 대비해서는 조금 감소를 했지만 전년동기대비를 생각하면 92%나 성장한 수치이다.

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게임빌의 해외 성적표 역시 훌륭하다. 지금까지 북미시장에 투자한 것이 최근 스마트폰의 성장과 앱스토어의 성공으로 드디어 유종의 미를 거두고 있는 것이다. 본사 결산 매출 4.79억원(8%), 연결기준 8.84 억원으로 전체 매출의 13%를 차지한 것이다.

해외는 스마트폰을 중심으로 오픈마켓에서 모바일 게임 시장이 훌륭한 산업군으로 거듭나고 있다. 국내 업체들은 국가 제도권의 아무런 도움 없이 그곳에서 외로운 싸움을 하며 매출 규모를 늘려나가고 있는 반면, 국내시장은 여전히 이통사들의 테두리와 정부의 규제들로 인해 축소되고 황폐해져가는 모습이다.

게임 사전 심의제도로 인해 구글은 4월 30일부터 국내 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리를 차단하였다. 그나마 좁디 좁은 시장에서 또 하나의 채널이 없어진 것이다. 개인적으로 준비되지 않은 'Go! Global'은 반대하지만, 모바일 게임만큼은 국내 시장에서의 비전이 줄어가고, 해외 오픈 마켓으로의 진출이 필요하다는 점에는 공감한다. 2010년 국내 모바일 시장은 매우 어둡고, 힘들 것으로 예상되기 때문이다.
2010/05/06 22:53 2010/05/06 22:53
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  1. 멍이 2010/05/14 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽었습니다. 전과 다르게 모바일 시장쪽의 변화두 한몫하는것 같습니다. 피쳐폰에 한정되어 있던 모바일 시장에서 지금은 스마트폰 추세로 바뀌고 있고, 또한가지는 요즘들어 느끼는거지만, 너무 과도한 스마트폰 경쟁도 한몫 하는것 같습니다.

    과거 모바일 시장의 대부분의 컨텐츠가 게임에 맞추어져 있었다면, 작년부터 스마트폰 붐이 일면서, 다양한 앱의 요구와 이에 다른 앱들에 대한 요구가 그만큼 게임관련 업체들에게 압박이 되지 않았나 싶기도 합니다.

    또한, 지금 나오는 스마트폰시장을 보면 너무 다양하다는것도 이들 모바일 앱 개발업체에들에겐 부담이 되지 않나 싶기도 합니다. 뭐랄까 조금 과도기적인 시기라고 할까요? 수많은 스마트폰들이 쏟아져 나오는 시점에 애플 아이폰처럼 특정한 플랫폼 위주의 앱이 아닌 제조사 특유의 혹은 통신사 특유의 취향(?)이 가미된 플랫폼이 적용되니, 이들 업체들에겐 어느장단에 맞춰서 개발해야할지 참 어려운 숙제가 아닐까 싶기도 하네요.

  2. 손명락 2010/06/08 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    정리 하신 내용 잘 읽었습니다. 특히, 모바일게임 업체의 매출 규모와 시장 점유율 등.

    모바일게임개발 모업체의 임원분 이야기를 들어 보니...1개의 모바일게임을 장시간 동안 공들여 개발함은 물론이고 다양한 플랫폼 환경까지 고려하지 않을수 없다고 합니다. 이로 인하여 리소스 투입은 많아 지고 있는데...소비자(고객)에게 외면 당하면 바로 회사 문 닫을 상황이 올거 같다고 하더군요!!

    그 만큼 다양한 환경에서 모바일게임 시장이 만만치 않다는 이야기로 대략 정리 하겠습니다.

  3. 학생 2011/04/29 15:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽고 갑니다. 요약이 잘 되었다는 생각이 듭니다. 다른 곳에서 여러 자료를 통합해서
    보고 있던 도중에 문득 국내 모바일 규모를 비교 분석해놓은게 없나 찾아보던 중 찾게되었습니다.

    학교에서 학생들을 대상으로 발표를 하게 되어있는데 맨위에 비중을 차지하는 그래프를 사용해도 될까요? 상업적인 목적으로는 쓰이지 않을 것이며, 출처는 밝히겠습니다.

 

3 Keywords For Mobile


무선 산업이 커지고, Web 사업이 다양한 서비스 채널을 고민하면서 기존 Web 사업자들이 무선쪽에 눈을 많이 돌리고 있다. 최근 웹전문 기업에서 요청이 와서 모바일 시장에 대한 트렌드를 강의한 적이 있는데, 해당 자료를 공유해 본다. 모바일에 관심이 없던 서비스 사업자들을 위한 내용이었던만큼, 일반적인 내용을 소개했으니 유무선 서비스에 대한 고민을 오래동안 해온 이들에게는 시시해 보일 수 있다.


전달하려고 했던 메시지는 너무 쉬워서 PT 자료만 보아도 이해가 갈 것으로 예상된다. 개략적인 내용만을 간략하게 설명을 하자면..

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모바일 시대가 도래하고 있다. 지금까지 시장이 작다고 해서 무시할 수 있었지만, 전세계 66.7%의 보급율을 올리고 있는 모바일은 이제는 더 이상 작은 시장은 아니다. 이제는 모바일 시대를 준비해야 하는 것은 선택이 아닌 필수이다. 생존을 위한 움직임이다.

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준비되지 않는 유선사업자 입장에서 조금은 생소한 환경과 단어, 그리고 기술요소들이 당황스러울 수 있다. 현재 모바일에는 여러개의 핵심 키워드가 있는데, 이 모든 것은 한꺼번에 설명할 수는 없고 가장 핵심이 되는 3가지 키워드를 소개하고자 한다.

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첫번째 키워드는 'Smart Phone'이다. Smart Phone은 아직까지는 M/S의 비율로 볼 때 Feature Phone에 비해 적지만 Traffic이나 비즈니스의 기회요인이 훨씬 높다고 할 수 있다. 기존의 모바일 사업자의 입장이라면 Feature Phone과 Smart Phone에 대한 선택의 고민이 있을 수 있으나, 새롭게 채널을 늘리려는 유선 사업자라면 Feature Phone은 고려하지 않아도 된다.

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이렇게 Smart Phone이 기존 Web 사업자 입장에서 중요한 것은 예전의 Walled Garden외에 Open Market이라는 새로운 유통채널이 생겼다는 것이다. 애플의 앱스토어는 이미 성공을 했으며, 기타 Big Player들도 Open Market을 시작했다. 국내에서도 이통사들이 Open Market을 보유하고 있으나 모바일 사업 초기에는 고려하지 않아도 된다.

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이러한 Open Market이나 새로운 모바일 환경에서 성공하기 위해서는 Killer Application을 가지고 있거나, Kill가 될 수 있는 Trend를 이해하고 있어야 한다. Twitter를 중점으로 최근 관심의 중심에 있는 SNS와 Social의 요소를 이해할 필요가 있고, 기존 사업과의 접목을 시도해 볼만 한다.

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예전에 이러한 모바일 산업에 대한 변화는 먼나라 이야기와 같고, 국내 산업에서는 직접적인 변화를 체감하기 힘들었다. 하지만, 이번 아이폰 출시를 시작으로 최근의 국내 모바일 산업의 변화는 분명히 의미가 있으며, 지금부터 본격적인 준비를 해야함을 이야기 해주고 있다. 모바일 산업은 Web 보다 시기에 더 민감한 'Time To Market'이다. 서둘러 공부하고, 전략을 짜서 새로운 시대를 대응해야 할 때이다.
2009/12/24 09:28 2009/12/24 09:28
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  1. 임준섭 2009/12/24 12:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무 재밌게 잘 읽었습니다.

    자료가 너무 참신하고 임팩트 있네요 ^^

  2. cubix 2009/12/24 12:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보고 갑니다
    다양한 자료를 바탕으로 만들어진 PT 자료만으로도 충분히 어떠한 내용을 전달하려는지를 알 수 있네요. 크리스마스 잘 보내세요^^

  3. 이승환 2009/12/24 13:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    프레젠테이션만 봐도 이해가 갑니다, 너무 멋진 자료에 감동 ㅠㅠ

  4. blur 2009/12/26 09:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은것 많이 봅니다.. ^^

  5. 심슨삼촌 2009/12/29 13:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    모비젠 님의 PPT 작성능력은 정말 광고대행사에서도 탐을 낼 수준으로 생각되요
    내용의 전달에 가장 효과적인 이미지들의 사용은 멋지십니다 ^^

  6. 푸르자나 2009/12/29 15:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보고 갑니다 ^^

  7. 게으르미 2010/01/13 10:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무 쉽고 재미있으면서 "에찌" 있는 글이네요~~
    잘 읽었습니다.!!!

 

SKT 오픈마켓 사업정책발표회 후기 #1


어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

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1. 기존 모바일 CP들이 한자리에

풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사

어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책


3. 플랫폼 고도화

기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

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정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.

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기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.
2009/04/14 00:32 2009/04/14 00:32
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  1. 손님 2009/04/14 09:06 PERM. MOD/DEL REPLY

    COGP는 현재 나와있는 위피기반 게임 어플들을 GPOS에 수용할때 사용하는 컨퍼팅 툴 같은데요.. 저 그림에서 실제 COGP자리에 들어갈 내용은 SKAF 가 아닐까요?

    mobizen 2009/04/14 18:56 PERM MOD/DEL

    네. 의견 감사합니다. COGP를 relpace 할 아이템은 아닌 것 같아서 SKAF를 같은 Layer로 옆에 배치하게 수정했습니다.

  2. 송인웅 2009/04/14 11:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    SKT를 사용하는 개인 고객의 입장에서 궁금한건,
    기존 서비스중인 네이트와 SKT오픈마켓은 어떤 차별성을 가질까요?
    이용하는 요금제가 다를까요?
    콘텐츠가 다를까요?
    아니면 네이트는 사라질까요?

    mobizen 2009/04/14 18:57 PERM MOD/DEL

    비슷한 언급을 저도 7장에서 이야기 했습니다.
    참고로 네이트는 3년 안에 오픈 마켓으로 완전히 대체할 예정으로 있습니다. 계획대로 될련지는 아무도 모르겠지만 말이죠~

  3. 수말군 2009/04/15 14:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;;
    오픈 마켓이려나요;;;

    음. 연회비다 위젯이다 이런저런 소리는 많은데.
    역시 아직도 실질적인 정책이 정해진게 아니라 '좀 더 지켜보자' 라는 생각만 하게 되내요.

    그 사이에 주위 개발자들은 전부 앱스토어로 몰리고 있지만요 ㅎㅎ

  4. chjin 2009/04/15 21:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    정리 감사합니다.

  5. 손님 2009/04/17 16:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    COGP는 현단계에서는 변환플랫폼이지만 이후 통합 개발 플랫폼으로 간다고 하더군요...
    정말로 하나로 통일이 되서 하나로만 개발하면 다 되면 좋겠습니다...