모바일 컨텐츠 이야기


데이터 속도 제한과 LTE 도입


급증하는 무선 트래픽

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로아그룹 보고서에 의하면 전세계 모바일 인터넷 트래픽은 연평균 성장률 131%로 고속 성장을 하고 있다. 다른 보고서들에 의하면 스마트폰이 빠르게 보급되고 있는 일부 국가의 트래픽 증가률은 1000%가 넘는 것으로 조사되고 있다. 늘어가는 트래픽에 비해서 통신사들의 준비는 상대적으로 느린 편이라 네트워크 관리 전략이 매우 중요한 상황이다.


Mobile Video가 주요 원인

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이미 잘 알려진 바와 같이 무선 트래픽 증가의 주요 원인은 Video 이다. Stacey Infantino 보고서에 의하면 전체 무선 트래픽의 44%를 Mobile Video가 차지하는 것으로 조사되었다. 유튜브를 비롯한 넥플릭스와 같은 스타 서비스 업체들의 힘이다. 한편, Facebook App이 5%나 차지하여 단일 서비스 중에서는 가장 높은 것으로 조사되었다.


가장 빠른 성장을 하는 한국

모바일 트래픽 사용 비중은 전형적인 Big Head의 모습을 가지고 있다. Bytemobile의 최근 보고서에 의하면 10% 모바일 사용자가 전체의 90%에 해당하는 모바일 트래픽을 사용하는 것으로 조사되었다. 또한, AdMob 광고 트래픽을 기준으로 분석한 결과 전체 190개국 중에서 17개국이 80%의 트래픽을 발생하는 것으로 알려졌다.

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AdMob 트래픽을 지역별 비중으로 비교해보면 북미가 43%로 가장 많은 사용을 하고, 아시아가 33%로 그 뒤를 차지하였다. 아시아 트래픽 내의 비중은 인도 26%, 한국 13% 등이다. 한국, 일본, 중국, 싱가포르, 대만등의 트래픽은 전년대비 10배나 많은 트래픽을 발생하고 있었다. 한국이 발생하는 트래픽은 전체의 4.29%에 해당하는 것으로 매우 높았다.


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통신사들의 속도 제한


예정보다 빠른 스마트폰 보급율과 무제한 정액제 가입자의 증가로 인해 국내 무선 트래픽 증가율이 예상보다 높아지다보니 통신사들도 당황할 수 밖에 없다. 준비되어 있는 3G 인프라를 넘어서는 경우가 발생하기 시작한 것이다. 결국, 속도 제한이라는 극약 처방을 하게 된다.

KT와 LG U+은 2010년 12월부터 스마트폰 가입자 중 하루 3G 데이터 사용 한도를 넘어선 고객에게 ‘데이터 속도 제한’을 할 수 있다는 일명 ‘서비스 품질(QoS·Quality of Service)’ 문자를 발송하기 시작했다. 문자 발송 이후 과도한 사용자에게는 실제로 속도를 제한한 것으로 나타났다. 이번 데이터 속도 제한은 양사가 2010년 9월 3G 데이터 무제한 서비스를 시작한지 4개월만에 발생한 것이다. 한편, SKT은 아직까지 사용 속도 제한 을 하고 있지 않은 상태다.


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LTE 조기 도입


네트워크 제공이 사업의 근간인 통신사 입장에서 지금과 같은 상황을 계속 유지할 수는 없다. 해답은 부분 종량제와 같은 요금제 개선과 함께 4G 조기 도입 밖에는 현실적인 대안이 없어 보인다.

이러한 상황 속에서 2011년 1월 25일, ETRI에서 4세대 이동통신 국제표준화기구인 3GPP 국제표준 규격을 만족하는 최고 600Mbps급 ‘4세대 이동통신 시스템 LTE Advanced ’ 시제품 개발을 완료했다고 밝혔다. 이는 현재 스마트폰보다 40배나 빠른 속도다. 기술 상용화가 이뤄지면 시속 350㎞로 달리는 KTX에서도 최고 120Mbps 속도로 데이터 전송이 가능하며, 9.3초 만에 700MB짜리 CD 1장을 다운로드할 수 있다.(물론 이러한 수치들은 실험실 안의 이론상일 뿐 실제 환경과는 다소 괴리감이 있다.)

통신사들도 LTE 도입을 예정보다 서두르고 있다. SKT는 12일 신년하례회에서 2011년 7월에는 LTE를 도입할 수 있을 것이라고 발표하였다. 국내 통신사 중에서는 가장 빠른 시기가 될 전망이다. KT는 내년(2012년) 초 서울에서 LTE 상용 서비스를 시작해 2013년부터 전국 상용화에 들어갈 계획이다. LG U+는 서울지역 상용화는 2011년 10월쯤을 목표로 하고 있으며 전국 상용화는 당초 계획했던 2013년 보다 앞당겨 실시할 것으로 보인다.


고객들은 관심없어

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국내 통신사들의 천문학적인 마케팅으로 인해 사용자들에게 'WCDMA'가 전달되기는 하였지만 대부분은 무선 네트워크의 기술적인 발전에는 관심이 없다. 소비자들의 83% 정도만 4G에 대해 들어본 적이 있으며, 이 중에서도 49%는 4G에 대해서 이해를 하지 못한 것으로 조사되었다. 1년 이내에 4G기기를 구매할 의향이 있는 경우도 29%에 불과하였다.


'영상통화' 트라우마

서비스에 대한 이해도가 부족한 통신사가 3G로 전환할 당시 킬러 서비스로 내세웠던 것은 '영상통화'였다. 당시 본 블로그에서도 여러차례 비판의 이야기를 한 바와 같이 영상통화는 사용자의 니즈는 아니었으며, 철저하게 외면받는 서비스가 되었다.

2011년은 또 한번의 무선 네트워크의 세대가 변화하는 해이다. 통신사들은 LTE 기반 킬러 서비스 개발과 고민을 시작하였다. 불행히도 개인적으로 접한 그들의 고민은 3G때와 같은 실망을 주고 있다. 그들의 고민과 접근이 좋은 결론을 얻어 LTE가 등장하는 올 년말에는 '영상통화'와 같은 실수를 반복하지 않는 멋진 컨텐츠 플랫폼이 탄생해주기를 바랄 뿐이다.

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2011/01/27 08:35 2011/01/27 08:35
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  1. 숲속얘기 2011/01/27 10:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    해당 문제와 연관해서 딱 포스팅을 작성했는데, 좋은 자료 감사합니다.

  2. 니자드 2011/01/27 11:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    확실히 LTE가 빨리 도입되어야 하는데요. 그래도 문제는 그 설치 비용 때문에라도 요금을 더 올릴 것 같다는 점이죠';;

  3. saint 2011/01/27 17:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    QoS 확보를 위한 멀티미디어 데이터 제한은 "무선 네트워크 플랫폼의 안정적인 운용"을 위해서라도 어쩔 수 없는 조치라고 판단합니다. 올해는 이동통신사간의 "데이터 안정성"에 대한 "경쟁"이 치열해 지겠는데요. 음성통화 품질 경쟁에서 데이터 서비스 품질로 이동통신 경쟁 Paradigm이 바뀌는 원년이 되겠네요.

  4. saint 2011/01/27 18:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    정작 우려해야 하는 이슈는 이동통신사의 멀티미디어에 데이타에 대한 QoS 제한을 벗어나 모바일웹 등 일반적인 데이타에 대해서도 제한해야 하는 사태가 올지도 모른다는 것이다. LTE는 이러한 상황을 대비하려는 것이지 무제한의 멀티미디어를 수용할 수는 없을 것이다.

  5. 숲속얘기 2011/01/27 19:06 PERM. MOD/DEL REPLY

    이대로의 증가라면 4g해도 커버 될지 솔직히 의문이긴합니다. IT산업은 기하급수적으로 발전되는 성향이 있기 때문에.. 전반적인 점검이 필요한 시점이라고 봅니다. 음성통화 중심의 패러다임을 버려야 할텐데 말이죠.

  6. Kevin Lee 2011/02/18 11:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 봤습니다.
    그런데 인용하신 닐슨의 조사 자료는 미국 소비자 대상이겠지요?

  7. semigifn 2011/05/20 09:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    LTE가 4G 기술의 전부인양 하지만 이미 상용화되어 서비스되고 있는 우리 원천기술인 와이브로도 4G입니다.
    와이브로 제대로 투자하면 LTE 필요없습니다.
    10여년전 CDMA 신화 아시죠? 그때 GSM방식 없이도 우리는 우리들만의 방식으로 이동통신을 즐겼으며 오히려 외국에 수출까지 하였습니다.
    LTE도 마찬가지입니다. 와이브로만 활성화되면 LTE 필요없으며 오히려 와이브로를 해외에 수출할 수도 있을 것입니다.
    많은 테크니컬 라이터들이 와이브로와 LTE에 대해 동급이라는 인식이 없는 듯 합니다.
    물론 KT와 SKT의 의도적인 마케팅도 한 몫하고 있겠지요..

 

모바일 트래픽 관리와 효율적인 요금


아이폰이 리드하는 모바일 트래픽 폭탄

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Smart Phone의 보급율 증가, 데이터 정액 사용자의 증가로 인해 모바일 산업 전체가 활기를 띄고 있으며, 무선 데이터 트래픽이 급증하고 있다. 특히나 iPhone 사용자들의 Safari와 Apps Store를 통한 엄청난 네트워크 사용은 이통사들의 입장에서는 부담이라고 이야기 하고 있으며, 이를 이유로 여전히 무선 데이터 요금은 고가이다. 과연 트래픽을 관리하는 이통사들이 그들의 네트워크 인프라를 정말 효율적으로 운영하고 있으며, 합리적인 과금을 하고 있는지 살펴보도록 하자.




변화를 감당하지 못하는 이통사

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전체 ARPU는 정체 또는 하락하고 있는데 반해, Traffic이 늘어가고 있으니 이통사 입장에서는 부담이 될 수 밖에 없다. 전체 ARPU중 Data가 차지하는 비중이 45%에 육박하는 NTT DoCoMo나, 25%를 넘어서는 북미와 유럽 시장에서는 수지타산이 맞지 않는게 사실이다. 지금과 같은 추이라면 북미시장의 경우 2011년 하반기부터는 Data Revenue로는 망을 유지할 수 없는 상황이 될 지도 모른다. 이렇게 수지타산이 맞지 않는다는 이유로 이통사들은 무선 인터넷 요금을 높게 부가하고 있다.



균형이 맞지 않은 Traffic과 Revenue 구조

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동영상을 비롯한 일부 OTT 서비스들은 과도한 트래픽의 원인이기도 하다. 하지만 동영상을 제외하면 대부분의 데이터 서비스들은 음성통화보다 오히려 낮은 데이터를 소비한다. 반면에 아직도 이통사들이 대부분의 수익모델은 음성통화에서 일어나고 있다. 2009년 북미 모바일 시장은 31% Traffic을 발생시키는 음성통화에서 78%의 수익이 일어나는 기형적인 구조를 가지고 있으며, 이는 북미 시장만의 문제는 아니다.

결국, 이통사들이 무서워하는 트래픽의 주요 발생은 Data 서비스가 아닌 음성이며, Data를 통한 Communication 서비스를 발전시켜야 망의 부담감이 오히려 줄어드는 것이다. 요금 또한 음성에 비해 무선 데이터 요금이 비싸야 할 이유가 없는 것이다. 지금까지 우리가 알고 있는 진실과 이통사들의 엄살이 얼마나 왜곡되어 있다는 것을 알 수 있다.



무선 기지국보다는 유선망이 더 중요

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망에 대한 이해가 부족한 일반인들의 입장에서 망에 대한 투자의 핵심은 '기지국'이라고 생각하기 쉬우며, 실제 많은 보고서에서 이통사의 기지국에 대한 투자를 중심으로 하여 비교를 한다. 하지만, iPhone을 최초로 출시하여 무선망에 대한 고민을 누구보다 먼저 하고 있는 AT&T는 망 투자 금액(CAPEX)을 보면 다소 의외이다.

무선 CAPEX는 2007년부터 오히려 감소하는 추이를 보여주고 있으며, 오히려 유선에 대한 투자가 증가하고 있다. 무선 구간보다는 이를 처리해주는 백홀(유선) 구간에서의 병목 현상이 네트워크 품질 저하의 주 요인으로 지목되고 있으며, 이에 따라 최근에는 백홀에 대한 집중적인 투자가 이뤄지고 있는 것이다.



공급자 중심의 망관리

이통사들이 최근 효율적인 망관리를 위해 가장 주력하는 것은 OffLoading 이다. Wi-Fi, 펨토셀, 사이드로딩 등 망에 대한 부담감을 줄여주는 대체제에 대한 투자와 시장 확산을  노력하고 있는 것이다. 문제는 이러한 대체제가 다분히 소비자 중심이 아닌 공급자 중심이기 때문에 대중화가 어렵다는데 있다.

소비자를 이해시키고 매력을 느낄 수 있는 요금제 개선과 부가 서비스가 없다면, 지금의 대체제는 성공하기 힘들어 보인다. 이렇게 공급자 중심의 이통사 정책은 어플리케이션 망 사용 정책에서도 동일하게 나타난다. 3G망에서는 어플리케이션의 일부 기능의 사용을 금지하는 것은 사용자들을 위한 것이라고 하지만 반감이 더 높은 편이다.

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이러한 정책이나 기존 망에 대한 투자 등으로 인해 ROI가 유지되는 시점은 2012년까지로 이야기 되고 있다. 2012년 이후부터는 4G가 대중화되어야 망유지가 가능하다는 것이다. 2012년이라면 올해부터는 이통사가 4G에 대한 본격적인 투자가 이루어져야 한다는 이야기이다. WiMax와 LTE 사이를 오랜기간 방황하고 있는 국내에서 빠른 의사결정과 과감한 투자가 필요한 시점이다.



합리적인 요금을 소비자에게 요구하는가?

그렇다면 이통사들은 효율적인 망관리에 대해 이해하는 만큼 제대로 관리를 하고 있으며, 현재의 모바일 인터넷 비용은 적절한 것일까? Chetan Sharma Consulting이 최근 발행한 보고서에서는 이와 같은 질문에 "그렇지 않다."라고 답하며, 2013년에는 현재 무선인터넷 요금의 60% 수준으로 인하될 수 있다고 한다.

이를 위해서는 단순한 망의 관리 차원이 아닌 이통사 스스로의 BM의 혁신과 현실적인 요금제 개선이 이루어져야 한다고 이야기 하고 있다. 보고서에서 핵심으로 이야기 하는 부분은 아래와 같다.

* Tiered and usage based models that take a smarter approach to service personalization and fair usage;
* Application-specific charging, to generate appropriate revenues from high-bandwidth services;
* Time-based models that charge based on time spent on the network; and
* Mobile advertising and mobile commerce funded approaches.

3G망에 대한 엄청난 CAPEX에도 불구하고 실제 망효율성은 20% 정도만 좋아졌으며, 이는 4G 때도 마찬가지로 보여진다. 결국 이통사의 가장 핵심가치인 망관리는 새로운 기술접목과 다양한 대체제와 함께 이통사 스스로가 변화하는 파괴적인 혁신이 필요하다는 것을 말한다. 그리고, 이통사들은 이러한 본연의 업무를 잘 하지 못해 발생하는 비용을 고객에게 요구하는 것은 바람직하지 못하다.
2010/03/09 08:40 2010/03/09 08:40
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  1. 잠행 2010/03/09 11:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    포스트를 보다 직관적으로 궁금한 부분이 생겨 댓글 남깁니다.
    모건스탠리 자료 인용의 트래픽과 수익의 비교부분에서, voice 는 31%의 트래픽으로 78%, data는 69%의 트래픽으로 8%의 수익을 얻고 있는데,
    직관적으로 판단한다면, 트래픽 대비 2배 정도 볼륨의 수익을 얻는 voice 부분의 원가가 더 높은 것으로 이해가 됩니다. 그렇다면, 해당 인용자료에서 도출된 데이터 요금이 오히려 voice보다 저렴해야된다는 결론에 논리적으로 오류가 발생하게 되는 셈인데요.
    만일 이러한 제 판단이 맞다면, 그 이유는 voice 요금상품의 경우 data상품과 달리 대부분 트래픽 상한선이 없기 때문에 ARPU가 높은 것이 아닐까요?? 현실적으로도 data 요금에서와 달리 무제한 voice 요금제를 요구하는 주장은 그다지 두드러지지 않습니다.
    무선인터넷 기반 산업의 입장에서는 data 요금이 발전의 당장의 장애물이지만, 실제 요금을 지불하는 가계 입장에서는 아직 voice 사용 비중이 높은 편이므로, 현재 도입중인 초당과금을 비롯하여, 음성통화 요금 상한제 와 같은 제도가 더 시급하지 않을까 하는 생각이 듭니다.

  2. 티켓다방아저씨 2010/03/10 13:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    여기 주인장께서 강조하신 부분은 Data통신 중에서 (음성통화처럼) 실제 Communication에 필요한 부분의 데이터량은 다 합쳐도 음성통화가 차지하는 0.14MB보다 작다는 논리가 아닌가 싶습니다.

  3. 제레미 2010/03/11 13:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 분석 잘 보았습니다.

    데이터 이용 요금이 음성 보다 낮아야한다는 미래 예측에 대해서는 매우 논리적 주장이긴 한데,

    위의 잠행님 지적 처럼 다소 논리적 비약이 있지 않나 싶습니다.

    조금 더 구체적으로 부연 해주시면 감사하겠습니다.^^

  4. 지나가다가.. 2010/03/15 11:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    잠행님. 위의 도표는 수익과 traffic에 대한 관계입니다. 그리고 통신서비스는 원가구조에 공통설비라는 것이 중요한 portion을 차지하고 있어서, DATA와 VOICE에 원가차이가 그렇게 크지 않을 것으로 판단됩니다. 제가 말씀드리고 싶은 것은 잠행님의 질문은 잠행님께서 위의 자료를 보고 수익이 높으니 비용이 높을 것이라고 추론을 하셔서 하신 질문이라고 판단됩니다. 쥔장의 분석도 저와 같은 시각을 유지하고 있는 것으로 보이네요.

  5. james 2010/03/28 13:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    1. 스트리밍, 웹브라우징이 음성에 비하여 많은 데이터가 소모되지요..여기서 데이터란 무선, 유선 구간으로 나눌수 있는데, 사실 유선 구간은 거의 무제한급이라고 할 정도로 국내 통신사 네트워크 백본은 큽니다. 오히려, 무선 트래픽 자원은 한계가 있어서, 데이터 트래픽 급증에 취약합니다. 왜? 주파수 대역은 정해져 있고, 무선망에서 채널은 한계가 있기때문입니다. 현재 무선 인코딩 기술이 아무리 좋다고해도 주파수 자원을 쪼개고 다중화하는데 한계가 있기 때문입니다.

    2. 위와 같이 너무도 당연한 사실이 본문에는 심하게 왜곡되어 보입니다.

    3. 31% 음성 트래픽 발생에 78% 초과 수익 발생이 아니고, 69% 데이터트래픽량에도 불구하고 실제 과금되는 게 얼마되지 않기 때문에 단지 비율만으로 원가나 요금으로 연관짓는 것은 오류입니다.

    4. AT&T의 유선망 투자비가 증가한 것은 기존에 해당 망 투자가 미미했기 때문이며, 향후 유선망 투자는 감소할 것입니다. 오히려, 초기 시행착오 덕분에 지금의 AT&T는 심각한 무선자원 부족에 직면하였고, 최근 데이터서비스의 QoS를 제한하기에 이른 것입니다. 바로 무선데이터량의 폭발적 증가로 인해 음성 서비스까지도 불안정해진 것입니다.

    5. 이통사들은 음성 통화량 증가보다 무선데이터량 폭증을 심각히 우려하고 있으며 현재에도 심각한 이슈입니다. 이 사실을 아니라고 강하게 주장한다면 큰 오류입니다. 사업자들의 엄살이 아니라 당면한 문제점이고, 그 대책으로 엄청난 무선망 투자(기지국 시설, 회선 비용 등)가 필요하며, 이 부분을 감소하고 시장 볼륨을 키우기위해 FMC 서비스를 도입, 와이브로와 WI-fi로 트래픽을 분산하기에 이른것입니다...참고하세요...

 

모바일 Communication과 다채널 Identity


들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
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  1. Andrewyi9 2009/06/23 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    "너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
    좋은 글 감사합니다.

    mobizen 2009/06/24 10:42 PERM MOD/DEL

    고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

 

무선 Air의 보완재, WiFi


한 나라가 있다. 그 나라에는 지엄하신 나라법에 의해 3개의 음식점만 운영되고 있다. 그 나라 백성들은 외출하여 배가 고플때는 반드시 3개의 음식점 중에 한 군데에서만 음식을 먹을 수 있다. 3개의 음식점만 운영되나보니 폐해가 생길 수 밖에 없다. 아무리 뛰어난 요리사도 3군데 음식점 외에서는 음식을 판매할 수 없으니 음식점의 횡포가 심해지고 수익 분배에 불균형이 생긴다. 아무리 수고하여 음식을 만들어도 음식점 운영주의 입맛에 들지 못하면 아예 메뉴에서 제외되어 판매할 수가 없다.

소비자 입장에서도 답답할 노릇이다. 외출해서 어디서나 보이는 음식점에 들어가서 배를 채울 수 있는 이동성과 즉시성은 좋았지만 음식점들이 가게를 세우고 요리사들을 관리한다는 명목으로 음식값을 터무니없게 비싸게 부르는 것이다. 더욱 가관인 것은 소비자들이 음식을 시키려고 메뉴판만 볼려고 해도 돈을 내어야 하고, 서빙을 하는 비용도 음식과 별도로 지불해야 한다는 것이다. 실제 먹는 음식의 비용보다 메뉴판을 보는 비용과 서빙 비용이 더 높아져서 사용자들의 불만이 극에 달하고 있다.

이러한 소비자와의 거리감으로 인해 음식점을 운영하는 3곳에도 운영의 어려움을 겪게 된다. 음식점에 고용된 요리사나 고객들은 음식 비용만 내게 하면 자주 사용하겠다고 이야기 하지만 음식점을 만드는 비용이 많이 들었으니 '메뉴판 보는 비용'은 포기할 수 없다며 버티고 있다. 음식 판매를 위해서 메뉴판 보는 비용과 서빙 비용을 포기하는게 그렇게 힘든 것일까?


모바일 산업은 아무리 발전을 해도, 이통사의 그늘을 벗어나기가 힘들다. 이통사 권력의 핵심은 바로 'Air'이다. 무선 Air에 대한 비용이 주는 진입장벽과 시장 확산의 문제점에 대해서 여러 각도에서 비판과 접근이 있었지만 그들이 투자해서 만들어 놓은 시스템을 제 3자가 명령할 수는 없는 노릇이다. 다행히도 이러한 기존 Air에 대한 대체제들이 최근 많이 등장하고 있다. WiFi, Wibro, NetSpot, 펨토셀, 구글의 무선 풍선 등이 기존 무선 Air를 대체할 수 있는 네트워크로 우리에게 다가서고 있다.

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이들 중 Post 무선 Air로 주목받고 있는 것은 당연히 WiFi 이다. 우리는 어디에서나 WiFi를 쉽게 만날 수 있다. 회사나 가정에서 쓰는 WiFi, 강남대로에서 쉽게 잡히는 공개 WiFi, 커피숍에서 제공하는 WiFi, myLG070 공유기를 통한 WiFi 등 다양하다. 이러한 WiFi 이용빈도의 증가는 세계적인 추세이다.

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미국을 중심으로한 북미가 가장 많은 사용을 보이고 있고, 영국, 독일, 프랑스, 스위스, 네덜란드 등과 같은 유럽 역시 활발한 사용 증가를 나타낸다. 아시아 지역에서는 일본 정도가 조금 높을 뿐, 한국은 아직도 갈길이 멀다.

영국 BT사는 'BT Openzone'과 'BT FON'을 이용하고 있는데 2008년 4월부터 9월까지 전년대비 2배의 트래픽 상승을 보였다고 보고하였다. 이러한 WiFi 사용 증가는 WiFi를 지원하는 Gadget이 늘어나기 때문이다. 2008년 10월에 Wi-Fi Alliance에서 발표한 수치에 따르면 인증된 WiFi 내장 제품의 수가 통 5,000여종에 이른다. 이런 많은 제품 중에서도 WiFi 사용을 증가하는 대표적인 제품들이 있다.

iPod Touch, PSP, Palm TX 등의 경우에는 이통사 air 사용이 불가능하다 보니 100% WiFi를 이용하고 있다. 근래 모바일 산업의 핵으로 자리잡은 iPhone의 경우 전체 인터넷 접속의 42%를 WiFi를 이용해서 하고 있다. Blackberry 8820 역시 동일하게 WiFi를 사용한다.

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얼마전 리서치 컨설팅 전문기업 스트라베이스(STRABASE)에서 미국내 스마트폰 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 81%는 대부분의 인터넷 서비스 예를들어 검색 서비스나 이메일 그리고 웹 서핑 등을 이용할 때 3G 네트워크를 이용하는 것보다 와이파이 네트워크를 이용하는 것을 선호한다고 응답했다. WiFi를 이용하는 디바이스도 스마트폰이 가장 높았다.

이러한 WiFi를 이용하는 스마트폰 사용자의 행태에 대해 이통사의 전략은 극명하게 두갈래도 구분된다. WiFi를 기존 망의 보완재로 인식하여 적극 활용하려는 이통사와 기존 Air의 자리를 뺏길까봐 방어적으로 나서는 이통사이다.

AT&T의 경우 2008년 11월에 WiFi 네트워크 사업자인 Wayport를 2억 7,700만달러에 인수하였다. AT&T는 이번 인수를 통해 핫스팟 3,000여개를 추가하였다. 또한, AT&T 사용자는 미국내 스타벅스와 맥도날드 점포에서는 핫스팟을 사용할 수 있게 된다.

미국 T-Mobile은 UMA 기반의 법인용 FMC 서비스 제공을 위해 2009년 1월에 Meru Networks와 제휴를 하였다. 펨토셀의 관심이 높아지는 가운데 FMC의 활용도가 얼마나 높을지는 의문이 남지만 이번 제휴로 인해 법인 고객들은 옥외 무선 인프라와 옥내 WiFi 네트워크가 핸드오버가 된다. 반면에 Verizon이나 Sprint의 경우에는 미온적이거나 자사 고객의 WiFi 사용을 제한하고 있다.

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한편 네트워크 기기들도 이에 맞추어 진화하고 있다. 일본 Willcom, Buffalo, Sanyo 는 공동으로 WiFi와 PHS를 동시에 지원하는 듀얼모드 AP '도코데모 WiFi'를 개발하여 2008년 10월에 발표하였고, 정식 발매는 2009년 봄부터 시작될 예정이다.

Skyhook의 WPS와 같은 WiFi 전용 솔루션 역시 주목받고 있다. WPS와 GPS는 서로 보완 작용을 하면서 사용자의 위치 정보를 얻어오는데 좋은 방법이 되고 있다. WiFi AP가 많아질 수록 이러한 전용솔루션은 더욱 발전할 것으로 보인다.

국내 이통사의 정책도 스마트폰이 대중화되면서 일부 WiFi를 열어주고 있으며, 이로 인해 사용자들이 다양한 웹 컨텐츠를 접근할 수 있다. Protocol의 상이함으로 인해 기술적인 문제가 있지만 WiFi를 통해 기존의 무선 포탈의 컨텐츠에 접근하지 못하는 것이나, 웹뷰어는 사용할 수 없는 등 제한적인 모습이 다소 아쉬움이 남는다. WiFi던 펨토셀이던 느리고 비싼 air에 대한 비용이 낮아져서 모바일 컨텐트들이 사용자들에게 쉽게 다가설 수 있기를 바랄 뿐이다. 메뉴판 보는데 돈 내는 이상한 식당은 없어져야 하지 않을까?

2009/02/18 08:37 2009/02/18 08:37
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  1. elixir 2009/02/18 08:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    서두의 음식점 비유가 아주 적절하네요. 메뉴판 보는 데도 돈이 드는 이상한 나라 ㅠ.ㅠ

    mobizen 2009/02/18 11:34 PERM MOD/DEL

    '유료 메뉴판'에 대한 이야기는 저와 친분이 있는 지동아빠님(http://www.jdpapa.com/)이 종종 하시던 이야기 였는데 제가 살을 좀 더 붙혀 본 겁니다. 재미있으셨나요? 아니면 더 답답해지셨는지도...

  2. drzekil 2009/02/18 09:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    Air라는 용어가 셀룰러 망을 이야기하는듯 하네요..
    셀룰러 망을 이야기하는데 Air라는 용어를 많이 사용하나요?
    이 포스트에서 처음 보는것 같아서요..

    내용은 참 재미있네요..^^
    개인적으로는 WiFi보다는 Wibro=Wimax가 더 가능성이 높아보입니다..
    WiFi는 통신 범위의 제약이 너무 큰것 같네요..

    mobizen 2009/02/18 11:36 PERM MOD/DEL

    Air는 통상적으로 무선 데이타 패킷을 의미하고, 모바일 업계에서는 통상적으로 사용되는 용어입니다. 무선 산업이 이통사 중심으로 진행됨에 따라 이통사 망을 통한 무선 패킷(셀룰러망이던 PCS이던, WCDMA던)이 Air을 지금까지 대변해 봤죠. 그래서 Air하면 통상 이통사 무선 패킷을 이야기 해 왔답니다. 물론, 점점 변하고 있죠. ^^

  3. 우기태 2009/02/18 10:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    drzekil 글 관련…

    포스팅된 Air가 셀룰러 망으로 보이진 않는 것 같네요.
    제 눈엔 그냥 Wireless로 보이는데… 특히 Mobile Wireless를 위한 무선 통로
    Mobile Wireless에 이통사의 횡포가 심하다는 것이고…(메뉴판 보는데 돈 나간다자나요 ^^)

    그리고.. Wibro = Mobile Wimax의(MAN범위) MAC과 PHY가 WI-FI기반인데(LAN범위)….
    와이브로가 와이파이보다 전망이 좋다는 말은 이해가 되질 않네요…
    상보적 관계인 둘 사이에서 특히 와이브로는 Wi-Fi 없이는 살수가 없질 않을까요.. 와이파이야 다른 네트워크에 붙어도 무방하니 독립될 수 있겠지만…

    와이브로를 무상으로 이용가능 한 건지도 여쭤보고 싶네요….
    구글에서 clearwire를 통해 mobile wimax를 무상으로 배포한다는 건 아닐텐데…

    mobizen 2009/02/18 11:37 PERM MOD/DEL

    절대 동감합니다. 무엇이 전망이 좋다라기 보다는 서로 보완재가 아닐까 합니다. Wibro 산업을 이끌고 있는 기업체들이 기존 이통사라는 것도 무시할 수 없는 포인트죠.

  4. 비밀방문자 2009/02/18 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2009/02/18 11:38 PERM MOD/DEL

    네. 정보 감사합니다. ^^

  5. 어나니머스 2009/02/18 11:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    wifi에 BM 붙이기가 x같으니 wibro가 대세라는 거 아닐까요...
    네..전 wibro에 기생하며 밥 빌어먹습니다..-_-
    공부좀 해야하는데..

  6. 어나니머스 2009/02/18 11:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    비젠님 아이디어점 -_-ㅋ 이러고있다 ;;;

    mobizen 2009/02/18 11:38 PERM MOD/DEL

    ^^

  7. David 2009/02/18 21:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    서막(?)이 이상해서 개인적인 이야기인 줄 알았는데 비유였군요. 좋은 정보 얻고 갑니다.^^

    mobizen 2009/02/19 02:11 PERM MOD/DEL

    비유를 해보았는데 재미있으셨나 모르겠습니다 ㅎㅎ

  8. wizArD 2009/02/18 23:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    WiFi는 wireless지만 fixed이고, Wimax/Wibro는 wireless & mobile이라서 상호보완적인 성격이 강하다는 점에 동의합니다. 그래봤자 어차피 그 한정된 range로는 한계가 있으니, 막강한 coverage를 확보한 이통사들의 메뉴판 장사는 당분간 계속 되겠죠;;;

    mobizen 2009/02/19 02:11 PERM MOD/DEL

    맞습니다. 관건은 커버리지요. WiFi던 WiMax이건 커버리지 확장을 하려하면 정작 시행주체자는 지금의 이통사가 되는 현실이 조금 답답하긴 합니다. ^^

  9. 개발자A 2009/02/19 18:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 글 잘 읽고 갑니다. Wifi 와 무선이 핸드 오버가 된다는 건 정말 최고네요.
    저는 두번째로 큰 식당을 이용합니다. ㅎㅎ

    mobizen 2009/02/20 13:20 PERM MOD/DEL

    기술의 발전은 빠르니깐요. 대체제만 나오면 시장의 변화가 클 것이라고 봅니다.

  10. 라이츠 2009/02/23 15:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    재미있게 읽었습니다. 포털쪽에 있다보니 포털만 바라보다, 최근 아이팟터치를 이용하면서 부쩍 무선에대한 관심이 높아졌는데, 좋은 글 잘 읽었습니다.

    mobizen 2009/02/24 00:47 PERM MOD/DEL

    재미있게 보셨다니 다행입니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

 

4G 기술의 삼국지, 이제는 2강 구도로


1. 들어가는 글

IMT 2000, EVDO를 거쳐 3G와 3.5G가 우리 생활에서 일반화되고 2002월드컵때쯤 이미 화상통신이 다되던거 아니었냐고 천연덕스럽게 물어보는 일반 사용자의 모습 속에 이통사의 마케팅과 모바일 산업의 허상이 심각한 것을 느낀다. 이러한 현실 속에서 4G의 표준을 잡기 위한 총성없는 전쟁은 일치감치 시작이 되고 있다.

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아직까지 ITU(국제전기통신연합)에서는 4G의 대한 정의를 명확하게 하지 않고 있다. 개략적인 기능상의 요구조건으로는 NoLA와 NeMA가 있는데, NoLA는 저속에서 최소 1Gbps의 속도를 보장해야 하는 것을 말하며, NeMA는 고속에서 최소 100Mbps 이상의 속도를 보장 해야 할 것을 말한다. 이외에는 아직 정해진 것이 없는데 이러한 모호함때문에 4G의 표준이 되고자 3개의 진영에서 활발한 활동을 하고 있다. 이 3개의 진영이 각각  LTE, WiMAX, UMB이다. 아래에 각 해당 기술을 간략하게 비교해 표를 만들어 보았다.

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2. LTE(Long Term Evolution)

LTE 기술의 기본 대역폭 요구사항은 최소 100Mbit/s이며 스웨덴의 에릭슨(Ericsson)은 이미 최대 150Mbit/s의 전송속도를 시연한 적이 있다. 또한, 파수 분할 다중 접속(FDD;Frequency Division Duplex)과 시분할다중접속((TDD;Time Division Duplex) 방식을 모두 지원해 앞으로 세계 각국에서 더 많은 주파수 대역이 할당될 것으로 보인다.

결론부터 말하자면 현재까지의 대세는 LTE이다. 이러한 대세를 만들 수 있던 신호탄이 2007년 11월 GSMA(약 700개의 회원사가 속해있는 GSM 사업자를 대표하는 단체)에서 선호기술로 선택한다고 발표를 한 것이다. 비슷한 시기에 미국의 2위 이통사 Verizon이 4G 기술로 LTE를 채택하겠다고 발표하면서 LTE 진영은 더욱더 탄력을 받게 되는데 Verizon이 이러한 결정을 하게된 배경으로는 사업파트너인 Vodafone과 동일한 기술을 채택하여 글로벌 로밍과 규모의 경제를 확보하기 위해서라고 밝힌바 있다.

최근 중국의 차이나모바일 역시 LTE기술 개발에 합류할 것이라고 알려졌는데, 이는 상용화의 관점에서 다른 기술보다 더욱 유리하게 시장이 흐르고 있다라는 점과 중국의 이동통신기술의 대부분이 GSM방식에 기반하고 있어 같은 계열인 LTE기술이 더욱 보편화되기 쉽다는 것이 주요인이라 할 수 있다.

국내 업체중에서는 LG전자가 LTE에 적극적인데 이번 MWC 2008에서도 자사 단말기를 통신장비 분야 협력사인 노텔 및 알카텔-루슨트의 기지국과 연동해 다운로드 초당 60메가비트(Mbps),업로드 40Mbps의 속도로 데이터를 송.수신하여 HD 영화를 무선 생중계하여 주목을 받았다.

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3. WiMAX

WiMAX는 LTE 뒤를 열심히 뒤쫓아가는 중이다. 적극적인 활동은 LTE보다 더 빨리 시작을 했는데, 2007년 10월,802.16e를 IMT-2000 3G 표준으로 포함시키는데 성공했다. 국내에서 개발된 이동통신이 최초로 국제전기통신연합(ITU) 전파총회에서 표준으로 채택되었다고 언론에서 크게 보도되었던 것은 모두 기억을 할 것이다. 다음 스텝으로 4G 기술의 표준이 되기 위하여 IEEE 내에 P802.16m 워킹그룹을 신설하여 열심히 노력 중에 있다.

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국내에서는 '와이브로'라는 이름으로 이미 상용화 서비스를 하고 있으며, 2008년 상반기에는 삼성전자에서 와이브로를 좀 더 고도화 시킨 '와이브로 에볼루션(Evolution)'을 미국 스프린트에서 상용화를 한다. 현재 서비스 중인 와이브로는 최고 이동속도가 시속 60km 정도에 불과한 한계점을 가지고 있으나 '와이브로 에볼루션'기술은 시속 120㎞로 이동하며 데이터를 초당 4억비트(400Mbps)씩 보낼 수 있게 된다.

국내는 약간 적극적인 KT와 한참 소극적인 SKT가 와이브로를 상용화를 이미 했으며, 노키아도 단말기를 통해 와이맥스 진영에 한 발을 들여놓은 상태이다.(물론, GSM의 대표주자 노키아는 LTE에 더 적극적이다.) 위에서 설명한 LTE의 선두주자 Verizon과 Vodafone 역시 WiMAX 에도 공동 연구를 하고 있는 중이다. 네트워크계의 터줏대감 시스코는 2007년 WiMAX 특허 보유업체 중 하나인 나비니네트웍스를 3억천만달러에 인수하여 관심을 나타내고 있다. 현재 WiMAX 진영에 합류한 업체는 410개사이고, 채택하겠다는 사업자는 75개이다.



4. UMB(Ultra Mobile Broadband)

한세대를 풍미했던 퀄컴이 선보이는 UMB는 EVDO와 CDMA를 계승한 기술로 다운로드 288 Mbps, 업로드 75Mbps의 데이터 속도를 보장한다. 가용주파수폭은 1.25MHz부터 20 MHz로 알려져 있으며 상용화는 2009년 1분기로 예정되어 있다. 하지만, 퀄컴의 시대는 이제 끝이 난 것으로 보인다. CDMA의 든든한 동지였던 한국의 SKT, KTF를 비롯하여 멕시코 2위 사업자 Movistar, 호주의 Telstra, 브라질 1위 사업자 Vivo, 인도 2위 사업자 Reliance등의 수많은 사업자들이 3G에 접어들면서 GSM방식인 HSDPA로 이미 돌아서 버린 것이다. 물론 Verizon의 LTE 지원 발표가 쐐기를 박아주면서 현재 UMB를 테스트하겠다고 나서는 사업자가 거의 없는 것으로 알려져 있다. 결국 UMB는 향후 4G 기술로 채택될 가능성이 없다라고 봐야 현실적이다.

이러한 UMB의 몰락은 LGT에게 새로운 고민거리를 주고 있다. 3G 기술에서 국내에서는 유일하게 리비전A 기술을 채택한 LGT는 향후 4G 기술의 선택이 어려워 지고 있다. 강하게 기대했던 019번호를 변경없이 3G에서 사용할 수 있게 하는 것도 무산되었으며, 이러한 퀄컴의 CDMA 기술의 하락세로 장비나 단말수급이 어려워 질 것이므로 매우 불리한 조건이 되고 있다.



5. 마치는 글

위에서 설명을 한 바와 같이 3강 구도로 시작된 4G의 시장은 현재 LTE와 WiMAX의 2강 구도가 되어 있으며, 몇일 전 Ericsson의 Hakan Eriksson CTO를 비롯한 메이저 벤더들이 규격을 통합하기에는 너무 늦었다는 의견을 피력한 만큼 이들 두 진영의 전쟁은 계속될 것이다.

소비자의 입장이나 컨텐츠를 하는 개발사의 입장에서는 어떠한 진영이 좀더 많은 이통사를 확보하느냐는 중요하지 않을 수 있으나 4G의 향방이 무선 사업자의 에코 시스템에 돌고도는 영향을 미칠 수 밖에 없으므로 직간접적인 영향을 받을 것이다. 어떠한 단말이 시장에 출시되고 국내로 유입이 될 것인가? 장비 업체는 어떠한 준비를 해야 할 것인가? 디바이스 안의 플랫폼은 어떤 식으로 발전되가고 무선에서의 멀티미디어의 진화는 어떻게 이루어질 것인가?의 시작은 어찌되었던 4G라는 것은 분명하다. Low Level에 대해서 너무 많이 알 필요는 없지만 가끔씩은 에코시스템과 벨류체인을 고려한 관점에서 지켜볼 필요가 있다.

2008/02/22 01:08 2008/02/22 01:08
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  1. 리브리스 2008/02/24 17:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    깔끔한 정리 감사드립니다. CDMA(미국식), GSM(유럽식)의 2강구도에서 LTE와 WiMAX의 2강구도로 요약될 것 같네요. 예전 퀄컴의 기술종속국에서 어서 빨리 벗어났으면 하는 바램입니다.^^

    mobizen 2008/02/25 13:43 PERM MOD/DEL

    이제 3.5G 시대이니깐 좀 더 기다려봐야겠지만 양강 구도는 큰 이변이 없는한 변화는 없을 듯 합니다. 움직이면서 100M가 되는 세상이 온다면 지금의 미디어나 서비스의 형태가 큰 변화가 올 것으로 예상됩니다. 어떤 준비를 해야 할까요? ^^

  2. ksksks 2008/02/25 17:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    Seamless, Ubiquitos 의 두개의 키워드가 4G 가 추구하는 목표 라던데...
    이종망을 허용하는 표준안이 진정한 4G 가 아닐까요? LTE, WiMAX 모두 아우르는 Network.
    지난 IMT-2000 을 보면 이미 동기식 비동기식으로 갈라지면서 이 미 틀렸어 -2000 이라고 불리울
    정도로 본래 목표를 잃어 버렸던 적이 있어서 4G 에도 큰 기대를 안하고 있지만,
    신 표준은 분명 새로운 파이를 만드는 건 확실합니다... 개인적으로는 WPAN 부분과 wireless(mobile) Intenet 부분이 크게 성장 할것 같다는 생각 입니다.

    mobizen 2008/02/25 19:58 PERM MOD/DEL

    Seamless, Ubiquitos.. 어려운 단어이군요..^^

 

모바일 쿠폰 서비스의 네트워크 구성도


사용자 삽입 이미지

위의 그림은 제목처럼 모바일 쿠폰 서비스의 개략적인(!!!) 네트워크 구성도이다. 그림은 마우스로 클릭해서 원본 사이즈로 해서 보기 바란다.

이런 자료를 올릴때마다 강조하는 이야기지만 위의 그림은 개략적인 것이어서 위의 것만으로 서비스가 돌아갈 수는 없다. 그리고 위의 그림 외에 서비스가 돌아가는 방법은 여러가지가 있다. 여러 방법 중에 하나의 방법이라고 이해해주기 바란다. 좀더 상세한 정보는 아시다시피 보안 및 기타 여러가지 제한으로 공개할 수가 없음을 이해하기 바란다.

이런 자료.... 실제로 찾기 정말 힘들다.
도움이 되기를 바란다.
2007/01/03 13:10 2007/01/03 13:10
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  1. Shinya 2007/01/03 13:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    쿠폰 DB서버와 SMS서버를 통해 이통사 WAP서버로 데이터 전송후 바로 데이터 처리가 되는걸로 알고 있었는데 실제 Tree를 보니까 상당히 복잡하네요 ;ㅂ; 좋은 정보 잘 봤습니다 ^-^

    지동아빠 2007/01/03 15:44 PERM MOD/DEL

    실제 Tree는 훨씬 단순하다고 봅니다.
    네트워크 구성을 이해하는데 도움이 되라는 뜻으로, 개념에 충실히 그려진 구성도라고 보여집니다.

    역할은 있습니다만, 시스템으로는 한군데에 다 모여있는 경우가 많으니까요.

  2. tripper 2010/02/09 16:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 정보에 대한 보물 창고를 발견한 느낌입니다.
    좋은 자료 감사합니다.
    잘 보겠습니다.

 

G-Star에서의 SKT


이번 G-Star 게임 전시회에 SKT가 출품을 하기로 하였다.

SKT의 이번 테마는 네트워크...
그래서 전시회 출품이 가능한 컨텐츠의 요청도 네트워크 게임만을 받고 있다.

이통사가 근 4년째 밀고 있다는 네트워크......
시대는 변했고 HSDPA 시대와 다양한 정액제 상품...........
이라곤 하지만 모바일 게임의 발전 방향으로서 네트워크게임이 정말 정답일까?

G-Star에 가서 사용자들이 보고 싶은 모바일 게임이 온라인 비스무리한 시스템헤 한정없이 불편하고 느리고 불안전한 네트워크 게임이란 말인가?
물론 쇼라는게 현실을 반영하는 마케팅 창구가 아니고 미래 지향적이고 새로운 시도에 대한 체험의 장이라는 점은 인정하지만 과연..............??

..................................

2006/10/16 17:28 2006/10/16 17:28
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  1. 나그네 2010/02/04 12:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    시장이고 산업이기 이전에 순수 게임 그 자체를 생각하고 그릴 줄 아는
    그런 SKT, 그런 개발사들이었으면 좋겠습니다.

    기술과 진보 이전에 순수한열정이 뒷받침 되지 않는 현실이 안타까울 따름이네요.

 

모바일 네트워크 진화도



모바일 네트워크 진화도를 2003년 ATLAS 자료를 기준으로 해서 약간 수정해서 만들어 보았다.
이런 자료... 누구나 다 알고 있고 흔한 것 같지만 막상 구할려면 없다. HSDPA 까지 포함된 자료는 정말 구하기 힘들다.

네트워크 장비 개발자가 아닌 바에야 사실 위의 정보를 그다지 사용할일이 없다.
그래서 이런건 뭐 먹고 사는데 필요없자나.. 라고 가볍게들 넘어가는데..
개발이던, 기획이던, 사업이던..
가장 중요한 것은 "기본"과 "마인드"이다.
하단부에 어떤 메카니즘이 있고, 어떤 대역폭과 어떤 구성에 따라 어떤 킬러 컨텐츠나 어떤서비스가 차세대 주자가 될지 예측하는 것은 무척이나 중요하다.
우리는 너무 바쁘게만 달려서 알면서도 이런걸 간과하기가 쉽다.

다들 알겠지만 잠깐 설명을 좀 하자면..
좌측 부분이 이동통신에 대한 내용이다.
중간 부분의 '802.11'의 무선랜 규약이 흔히 말하는 와이파이(Wi-Fi)이다.
그 오른쪽에 위치하는 '802.16'은 와이맥스(Wimax)를 말한다.
그 상단부에 있는 '802.11e'가 요즘 회자되고 있는 와이브로이다.
와이브로가 고정형 와이맥스인 '802.11d'와 '802.11e'사이에서 참 탈이 많았는데 그 이야기를 하려는 포스트는 아니므로 담에 기회가 있을 때 설명하겠다.
우측끝에 있는 DMB가 지상파와 위성파로 나누어 졌다는 것은 다 알고 있을테고..

가장 우측에 있는 DNLA를 보자.
다들 용어가 생소할 것이다. 최근에 중요한 이슈로 되는 홈네트워크를 기반으로한 진정한 유비쿼터스를 위한 기술이다.
불과 일주일전까지 몰랐던 이 단어가 이젠 중요해져버렸다.
적어도 나에게는..................
2006/08/25 17:18 2006/08/25 17:18
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