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  1. 2011/01/12 2011년 모바일 게임 주요 트렌드 6

2011년 모바일 게임 주요 트렌드


앱스토어를 주도하는 모바일 게임

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Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.


2011년 전체 시장 규모

'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.

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추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.


Game에서는 iPhone이 독보적

모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

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Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.


타이틀 수는 감소 중

Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.


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모바일 게임의 광고 시장 성장

앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

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eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.


In-Game Purchase의 증가

광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.

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Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.


국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush

2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.


발목을 잡는 국내 규제

이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

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본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.
2011/01/12 08:33 2011/01/12 08:33
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  1. guybrush 2011/01/12 13:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임 관련 법안이 아직까지도 국회에 묶여 있는 걸 보면 정말 안타깝습니다. 미래에는 컨텐츠가 중요하다느니 게임산업의 미래가 밝다느니 하며 장밋빛 구호를 외치면서 행동하는 건 오히려 방해를 하고 있으니 말이죠.

  2. Liz.G.Son 2011/01/13 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    In-app purchase가 모바일 게임 얘기 하다가 중간에 들어가 있으니 마치 모바일 게임 시장에 대한 자료처럼 보이네요. 이런것이 언론에서 버블을 조장하는 대표적인 방식인 것 같습니다. 아직 모바일 게임 자체에서의 in-app purchase에 대한 Data는 얘기하기 이르지 않을까요? PC 소셜게임과 Mobile 소셜게임은 엄연히 다르게 구분되어야 하는데, 이런식으로 자꾸 혼재되어 얘기되네요. 모비즌처럼 영양력있는 블로그에서만은 지양해 주셨으면 좋겠습니다. ^^

  3. mcookie 2011/01/21 16:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘읽었습니다~

  4. lamerdevil 2011/01/25 16:14 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 잘보고 갑니다. RSS Feed로 항상 잘 받아 보고 있습니다.

  5. 박광호 2011/08/30 12:20 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 좋은 분석입니다
    너무 유용하고 좋습니다

    감사합니다!

  6. 조원종 2011/12/12 12:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. ^^