모바일 컨텐츠 이야기


모바일 스타트업으로 생존하기


실리콘밸리에는 `넷북 2개와 카페 갈 돈만 있으면 창업할 수 있다`라는 말이 있다. 모바일 시대는 과거 닷컴버블 시대와 비교할 수 없을 정도로 창업이 쉬워지고 있다. 정도의 차이는 있겠지만 국내의 분위기도 유사하다. 2010년부터 급증하던 국내 벤처창업은 작년에는 28,193개가 전년대비 증가하였다. 올해는 8월까지 29,336건을 기록하고 있다.

필자는 몇 년 전부터 기업이나 정부 프로그램에 초청되어 스타트업 멘토링을 하고 있다. 회사 업무 때문에도 여러 스타트업들과 교류한다. 옆에서 지켜보면 창업에 대한 제반 환경은 좋아졌지만 여전히 호락호락한 상황은 아니다. 성공은 고사하고 생존을 하는 것도 쉽지 않다. 그 동안 만났던 스타트업들을 통해 느꼈던 아쉬움을 몇 가지 공유하여 조금이라도 생존의 가능성을 높이는데 도움이 되고자 한다.

 



명확한 목표를 설정해야

“여기 계시는 중에서 70%는 사업 아이템을 지금 생각하시는 것에서 다른 것으로 바꾸실 겁니다.”

필자가 스타트업 멘티들을 만나는 첫번째 시간에 가장 먼저 하는 이야기이다. 이 말을 듣는 분들은 이해할 수 없다는 반응을 보인다. 아이템 하나 믿고 창업을 했는데 설마 바꾸겠느냐는 생각을 한다. 그런데, 지금까지 옆에서 지켜보면 70%라는 수치는 작으면 작았지 절대 과장이 아니다.

확신을 가지고 사업을 시작했는데 시간이 지날수록 점점 초초해진다. 바로 ‘수익’ 때문이다. Vision Mobile의 자료에 의하면 73%의 모바일앱 개발사(안드로이드 기준)이 손익분기점에 도달하지 못하고 있다고 한다. 이런 상황에서 대기업 다니는 지인이 도와줄 수 있다며 다른 일을 제안하면 쉽게 손을 잡는다. 당장의 수익을 위해 외주 용역을 시작하는 것은 다반사이다.

상황에 따라 사업 아이템은 바뀔 수 있다. 중요한 것은 지인 중심으로 이루어진 스타트업들의 조직에서 새로운 업무를 받아드릴 사업적, 기술적인 준비가 안되어 있는 상태가 대부분이라는 것이다. 물론, 그러한 선택이 잘되는 경우는 많지 않다. 재정상의 어려움을 이겨내거나 외부의 달콤한 제안을 받아들여야 할지에 대한 의사결정을 하기 위해서는 창업의 목표를 명확하게 설정하는 것이 필요하다. 만들고자 하는 서비스의 완성인지, IPO인지, 인수 합병을 통한 출구전략 인지를 선택해야 한다.

 


빠른 실행력이 중요

‘스타트업’이라고 하면 빠른 의사 결정을 통해 기존 기업보다 먼저 새로운 시장에 진입하는 기업을 말한다. 최근에는 이러한 스타트업의 장점을 극대화하기 위해 ‘린 스타트업(Lean Startup)’이라는 개념까지 등장하였다. 그만큼 속도감과 실행력은 스타트업을 기존 기업과 구분짓는 중요한 요소이다.

 
대부분의 스타트업 지원 프로그램은 기한을 명시하고 있다. 이를테면 3개월 이내에 앱스토어 등록이라던지, 6개월 이내 창업, 당해년도 내에 마케팅 집행 등과 같이 매우 구체적이다. 일부 스타트업들은 짧은 개발 일정에 큰 부담을 느끼거나 지키지 못한다. 기존 기업 문화에 익숙한 고경력자일수록 이런 모습을 많이 보인다.

스타트업은 새로운 시장을 향해 새로운 시도를 하는 기업이기 때문에 검증 절차나 기능적인 선택에 지나치게 많은 시간을 소비하는 것은 바람직하지 못하다. 빠르게 의사 결정을 하고 시장의 반응에 따라 유연하게 대처해야 한다. 일반 기업과 같은 프로세스는 잊는 것이 좋다. 그게 부담이 된다면 스타트업 지원 프로그램에 도움을 받는 것보다는 일반 중소기업 창업을 권한다.



서비스를 만든다고 생각해야

IT 서비스의 특성상 모바일 스타트업은 개발자 중심으로 이루어지는 경우가 많다. 초기 제품을 만드는 것까지는 어렵사리 해내는데 그 다음이 더욱 문제이다. 힘들게 만든 앱을 홍보하거나 운영을 해야 하는데 관련된 지식이 부족하기 때문이다. 그런데, 창업 초기에 관련한 준비를 하는 스타트업은 흔하지 않다.

앱을 완성한 스타트업을 만나서 어떤 도움이 필요하냐고 물어보면 하나같이 마케팅 지원을 꼽는다. 한국콘텐츠 진흥원에서 스타트업 대상으로 현재 경영상의 어려움을 묻는 항목에서 13.7%가 마케팅이라고 답변하여 ‘기술 개발’에 이어 두번째로 높게 조사되었다. app-promo 자료에 의하면 66%의 앱은 마케팅 활동이 전혀 없다고 한다.

앱스토어에 앱만 등록하면 돈을 버는 시대는 이미 지나갔다. 수많은 스타트업들의 제품 중에 자사의 제품을 어필해야 하고 대기업들의 광고에서 살아남으려면 마케팅에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치치 않다. 사용자와 커뮤니케이션 하고 자신의 서비스가 살아있음을 전달하는 운영의 역할도 마찬가지이다. 서비스에 대한 마인드를 스스로 갖춰야 한다. 필요하다면 제휴를 통해 약점을 보완해야 하고 여의치가 않다면 반드시 공부를 하는 것이 필요하다.

 
국내 스타트업에게는 ‘3년’이라는 기간은 무척 의미가 있다. 대부분의 스타트업이 3년을 버티지 못하지만 3년을 버틴 기업은 오래 유지될 가능성이 높다고 한다. 3년 정도 스타트업을 운영하면 생존의 기술이 생긴다는 이야기이다. 그만큼 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다. 이 글이 ‘성공’을 할 수 있게 만들어주지는 않겠지만 스스로의 모습을 점검하고 ‘생존’하는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 희망한다.



* 이 포스팅은 nipa에서 발행하는 월간지 Mobile Trend에 기고한 제 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 전체 내용은 여기에 있습니다.

2013/11/15 14:11 2013/11/15 14:11
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  1. pspark 2014/01/05 04:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요. 벤처 투자/인큐베이팅 회사 패스트트랙아시아 박표순 팀장이라고 합니다.

    말씀해 주신 내용에 많은 공감이 되네요. 특히 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다는 말씀에 적극 공감합니다.

    저희가 이런 모토로 스타트업 대상 교육 프로그램을 런칭하여 운영을 하고 있는데요, 혹시라도 이 글에 관심을 가진 분이시라면 도움이 될 것 같아 공유 드립니다. 감사합니다!

    --

    패스트트랙아시아는 티켓몬스터의 창업자 및 투자자들이 설립한 스타트업 투자회사로, 이번에 대학생, 예비창업자 및 설립 3개월 이내의 스타트업 임직원 분들을 대상으로 한 인큐베이팅 프로그램을 런칭하였습니다. 프로그램 이름은 ‘FAST CAMPUS’이며, 상세한 내용은 패스트캠퍼스 홈페이지 http://www.fastcampus.co.kr 에서 확인하실 수 있습니다.

    FAST CAMPUS에서는 2가지 프로그램이 유료로 운영됩니다.
    - 고품질의 교육과 1:1 엑셀러레이션이 결합된 혹독한 10주 프로그램인 ‘CAMP’ (분기당 1회)
    - 원하는 교육 커리큘럼만 선택적으로 수강할 수 있는 ‘CLASS’ (분기당 2회)

    CAMP는 FAST CAMPUS에서 매년 4회 제공되는 10주간의 혹독한 인큐베이팅 프로그램으로서 ‘예비창업자와 초기 스타트업, 그리고 대학생’의 세 그룹으로 나뉘어 분리 운영되며, 10주 프로그램을 기준으로 18~20여개의 교육 커리큘럼과 10~12개의 엑셀러레이션 서비스가 결합되어 있습니다. (대학생은 6주 프로그램, 12개 교육 + 6개 서비스) 또한, CAMP 참가자 분들은 CLASS의 수업 또한 무료로 수강하실 수 있으며, FAST CAMPUS에서 제공되는 공간을 주중 오전 10시~12시, 밤 9시 ~11시를 제외한 모든 시간, 주말 오전 10시~오후 1시를 제외한 모든 시간에 자유롭게 Co-working Space로 사용하실 수 있습니다.

    CLASS는 FAST CAMPUS에서 2014년에 새롭게 신설한, 매년 8회 제공되는 교육 프로그램으로서 총 19개의 강의가 부문별로 7개 섹션으로 나뉘어져 제공되며, 4주에 걸쳐 주말에만 제공됩니다. 현재 직장에 다니고 있는 등의 이유로 10주간 빡세게 진행되는 CAMP 참여는 다소 부담스러운 분들을 위해 마련되었습니다.

    FAST CAMPUS의 모든 교육과 엑셀러레이션은 FAST TRACK ASIA의 박지웅 대표를 비롯한 핵심 운영진들이 직접 진행합니다. 유명하지만 스타트업 실무에 대한 이해가 떨어지는 외부 강사진을 강의에 활용하지 않으며, 스타트업 창업과 경영에 필요한 A to Z를 모두 담아 국내 최고의 퀄리티와 커리큘럼 완결성을 자랑합니다.

    그간 무료로 제공되는 많은 컨퍼런스나 강연 등과는 다르게 본 FAST CAMP는 유료 프로그램입니다. 하지만 참가비 이상의 가치를 제공해드릴 수 있을 것이라 자신합니다. CAMP의 경우 1월 10일 (금) 7시까지 모집하며, 1월 5일(일) 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다. CLASS의 경우 세션별로 강의 하루 전까지 등록이 가능하고, 1월 10일(금) 저녁 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다.

    패스트트랙아시아가 보유한 모든 지식과 경험, 노하우를 FAST CAMPUS에 녹여냈습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

    감사합니다.

 

국내 모바일앱 개발사 연간 매출 분포


최근 한국콘텐츠진흥원이 222개 모바일앱 개발사를 대상으로 조사한 결과 전체의 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사되었다. 47%의 업체가 연매출 5천만원 이하인 상태이다. 이 조사 결과를 보고 국내 시장이 좁다, 수익모델이 없다 와 같은 환경 탓으로 끝나지 않았으면 한다. 이미 시장이 본격적인 산업의 규모를 가지는 만큼 ‘아이디어’만으로 성공할 수 없는게 당연하다.
 
현재 국내 모바일 시장의 문제는 완성도가 현저히 떨어지는 앱들의 난립이다. 생태계를 풍성하게 만들지 못하고 사용자들의 피로감만 높이고 있다. 이를 좀 더 근본적으로 쫓아가보면 6개월 교육 받은 후에 아이디어만 있으면 대박날 것처럼 세뇌시키는 교육과정들과 ‘청년창업’을 훌륭한 성과라고 자랑하는 정부 지원책이 문제이다. 조금 더 냉정하게 이야기 하자면 최근 스타트업들이 내놓는 모바일앱의 수준을 보면 저런 결과는 매우 당연하다. 아이디어, 기획, 개발력, 운영력, 마케팅 능력이 없다면 실패하는게 자연스럽다.

 

2012/07/05 10:00 2012/07/05 10:00
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[데브멘토]Smart Business Model


지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
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  1. lee 2012/05/15 10:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다

  2. seung 2012/05/15 11:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사히 보고 갑니다.

  3. mignon 2012/05/15 17:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

  4. 나그네 2012/05/15 22:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

    블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

  5. 박용훈 2012/05/16 10:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

  6. 가을남자 2012/06/01 19:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

    한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
    때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

    그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
    저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
    하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
    더구나 한국에선 말이지요.
    무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

 

국내 모바일 스타트업 현황과 어려움


모바일 컨텐츠 사업자는 1,270개

대형 기업일수록 의사 결정은 오래걸리고 혁신은 어렵다. 빠르게 변화하는 환경에서 새로운 가치에 도전하고 일자리 창출과 해외 시장을 개척할 수 있는 것은 오히려 스타트업이나 중소 기업이 유리하다. 업계와 정부가 스타트업을 발굴하고 투자를 해야 하는 이유이다. 하지만, 하루가 멀다하고 새로운 서비스와 기업이 등장하는 실리콘 밸리에 비해 국내 시장은 너무 조용하다. 아이디어만 가지고 성공하기에는 국내 시장의 환경이 너무 척박하기 때문이다.

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과연 모바일 컨텐츠를 개발하고 있는 국내 사업자는 몇개 정도나 될까? 정확하지는 않겠지만 국내 통신사 마켓에서 Mobile App을 등록한 업체수를 기준으로 어느 정도 짐작할 수 있다. KOCCA의 최근 보고서에 의하면 1,270개 사업자이며 이 중에서 3개 통신사에 모두 서비스를 하고 있는 기업은 313개였다. 평균 등록 App의 갯수는 7.5개이며 A사 마켓(T Store로 짐작이 된다)에만 등록하고 있는 업체가 729개로 가장 많았다.


10명 미만의 영세한 업체가 절반

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대부분 짐작하는 바와 같이 1,270여개의 모바일 컨텐츠 기업들의 대부분이 영세하다. 먼저, 규모면을 보자면 49.5%이 10명 이하이고 70.4%가 20명 이하로 구성되어 있다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다.

규모가 작다보니 매출액 규모도 클 수 없다. 16~20명 규모의 기업 평균 매출액(2011년 기준)을 보면 2억 5900만원 정도인데, 종업원 1인당 매출액이 년간 1200만원 정도 밖에 되지 않는다는 이야기이다. 1인기업의 매출액이 4천 6백만원이고, 50명 이상의 기업들이 어느 정도 규모의 수익을 발생하는 것과는 대조적이다. 모바일 컨텐츠 시장이 아예 1인 기업이거나 어느 정도 규모가 되어야 생존이 가능한 환경이 되고 있음을 짐작할 수 있다.


모바일 컨텐츠 경험이 부족

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2000~2008년 사이의 평균을 보면 모바일 컨텐츠 업체의 66.1%가 WAP이나 WIPI 기반의 사업에 대한 경험이 있었다. 기업이 어느 정도 연혁이 있거나 구성원들이 모바일 시장에 대한 이해도가 어느 정도 있는 편이었다. 하지만, 최근 스마트폰 시장이 급성장하면서 스타트업 기업들이 '모바일 컨텐츠'에 대해 새롭게 도전하는 경우가 많아지고 있다.

2011년 업체 상황을 보면 72.7%가 모바일 컨텐츠 경험이 없는 것으로 조사되었다. 이렇게 경험이 부족한 신생 업체들은 제품 개발까지는 큰 문제가 없지만 모바일에 특화된 기능, 벨류 체인, 마케팅에서 어려움을 겪고 있다. 정부 차원의 지원이나 전문 컨설팅, 퍼블리셔들이 필요한 시점이다.


투자가 활발하게 일어나야

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이러한 모바일 스타트업들이 겪는 어려움의 원인은 무엇일까? '신규 자금 조달이 곤란하기 때문'이라고 답한 사업자가 63.6%로 월등히 높았다. 환경 변화가 빠르게 진행되는 때일수록 투자, 펀딩, M&A 등과 같은 자본의 흐름이 원할해야 하는데 현재는 그렇지 못하다는 이야기이다. 모바일 산업에 대한 기대감과 주목에 비해 실상 투자 규모는 오히려 감소하고 있다.

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잘못된 체감인지 실제 상황인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 감소한 것을 확인할 수 있었다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자가 이루어지지 않다보니 아이디어만 가지고 꿈을 현실로 이루기가 어려운 상황이다.


균형감 있는 정부 규제가 필요

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투자는 원할하지 않은 반면 정부의 규제는 증가하여 스타트업들이 생존하는 것을 더욱 힘들게 하고 있다. 대표적인 사례가 최근 정부의 '게임 규제특별법'이다. 모바일 컨텐츠 매출의 대부분은 게임에서 나온다. 국내 통신사 마켓의 월간 App 유료 판매 통계를 보면 게임이 51억원으로 다른 카테고리에 비해 월등히 높은 상태이다. 다른 장르에 비해 지역색에 영향이 적어 수출에도 용이한 효자이다. 정부 차원에서 지원하고 육성해야 할 산업임에도 불구하고 셧다운제, 쿨링 오프제 등의 규제로 인해 업체들을 힘들게 하고 있다.

오래된 이슈인 '위치정보보호법'도 여전히 해결되어 있지 않은 상태이다. 애플과 구글은 각종 개인의 위치를 저장하여 활용할 계획이고 해외 모바일 광고 솔루션은 위치 정보를 활용한 지역 광고를 지원하고 있다. 반면, 국내 업체들은 사용자 동의를 얻더라도 광고에 위치 정보를 사용할 수가 없어 불평등한 경쟁을 하고 있다.


고질적인 대기업 하청 구조를 해결해야

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사정이 이렇다보니 일부 스타트업들은 생존을 위해 대기업 하청 업무를 하곤 한다. 지경부 자료에 의하면 전체 중소 기업의 26%가 대기업 협력 업무를 하고 있는 것으로 조사되었다. 하지만, 이 과정에서 많은 잡음과 피해가 발생하고 있다. 대기업 협력 업무를 하고 있는 기업의 16%는 하청 업무가 '기업에 도움이 되지 않는다'고 답을 했다.

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여러가지 원인이 있겠지만 근본적인 문제는 '비용'때문이다. 중소기업의 21%는 납품단가 인하를, 4% 원가 산정 상충에 대한 경험을 한 것으로 조사되었다. 현재 국내는 대기업 외주 비요을 산정할 때 '한국 소프트웨어 산업협회'에서 지정한 개발 기간을 기반으로 한 노임 단가를 기반으로 한다. 얼마전에 이 제도가 폐지되긴 했지만 대체할만한 시스템이 없어 대기업에서는 여전히 사용되고 있다.

SW의 비용 산정을 할 때 해외와 같이 라이센스와 NRE를 구분해야 할 필요가 있다. 하도급을 통해 '병'이나 '정'으로 가더라도 기업의 고유한 라이센스에 대해 인정을 해주고 기업 스스로 인정받을 만한 기술력을 만들어가야 한다. 오래된 관습을 바꾸는 것은 쉽지 않은 일이지만 모두가 같이 노력하지 않으면 이 문제는 영원히 해결될 수 없을 것이다.
2012/02/15 08:19 2012/02/15 08:19
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  1. 숲속얘기 2012/02/15 10:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 하청구조는 기업에 도움은 되지 않지만, 그거라도 안하면 생존할 수 없는 구조인것도 더 문제인듯.. 하청을 하면서 자신들의 것도 개발할 수 있는 여유가 생길만한 환경이었으면 좋겠는데, 그렇지 못한것도 문제인것 같습니다.
    스타트업의 문제는 보다 기업문화적인 측면의 복합적인 문제라고 봅니다.

  2. 박종일 2012/02/15 10:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    "모바일 컨텐츠 시장이 아예 1인 기업이거나 어느 정도 규모가 되어야 생존이 가능한 환경이 되고 있음" 이부분은 개인적인 생각엔 통계의 오류인것 같습니다. 1인 기업은 대부분 개인 사업자 형태로 프리랜서와 앱 개발을 병행하는 분들이라 매출이 4000만원대가 나오는 것 같구요.. 50인 이상은 매출 구조를 파악할 필요가 있는데.. 50명 이상이면 대부분 유무선에서 다양한 수익모델이나 대형 SI 프로젝트를 수행하는 경우가 많고, 일부가 앱스토어를 통한 모바일 콘텐츠로 벌고 있는 상황인것 같습니다.
    제가 알고 있는 모바일 콘텐츠 업계 현실은 몇몇 회사를 제외하고 대부분이 1인당 평균 1000만원이하의 매출을 올리고 있고, 정부과제, 투자, SI 등을 통해 그나마 기업 생명을 연명하고 있는게 현실인 것 같습니다.

    mobizen 2012/02/15 10:51 PERM MOD/DEL

    업계에 대한 이해가 높은 사람일수록 통계와 숫자를 믿지 않죠. '인사이트'일수도 있고 '경험을 믿는 오류'일수도 있겠네요. 보고서라는게 조사 방법에 따라 오류가 있을 수 있으니 그 부분은 제외해야겠지만 박종일 이사님의 예상과는 다릅니다.

    해당 원문 보고서를 보시면 아시겠지만 위의 통계는 한 업체의 전체 매출을 기반으로 한 것이 아니라 순수한 스마트 컨텐츠의 매출만을 조사한 것입니다. 업계의 성격에 따라 통신사와 수익 배분 이전의 금액을 포함한 경우도 있다고 보고서에서 밝히고 있지만 전체 상황을 이해하는데 크게 문제가 없는 것 같네요.

  3. Bong. 2012/02/15 13:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  4. 김민준 2012/02/20 00:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    회사 잘다니다가 스타트업하려고 준비중입니다. 항상 좋은 자료 너무 감사드립니다.
    포스팅 내용 대부분 맞는 것 같습니다. 특히, 요즘은 앱을 통해서 수익을 창출해서 회사를 키우겠다는 생각은 잘못된 방식이라고 생각합니다. 이에 대해서 많은 사람들이 전자서적관련 회사로 탈바꿈 하거나, 게임 개발을 하던가, 아니면 통합적인 서비스를 제공하려는 사람들이 늘고 있습니다.
    어찌보면, 좋은 변화인지 모르겠지만, 나름 인사이트가 있다고 생각했는데 한치앞도 내다보기 힘든 사항이네요.
    그래서 가장 중요한 것은 확실한 기술이나 컨텐츠 또는 강력한 마케팅 능력 셋중에 하나를 갖추지 않으면, 성공할 수도 없고 살아남는 것 조차 불가능하다는 생각입니다.

  5. 최태욱 2012/02/21 13:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    흠....

    모바일 컨텐츠가 유료 수익모델로써
    아직 자리를 잡지 못했다는 통계로써는 의미가 있는 것 같습니다.

    하지만...
    모바일 컨텐츠중에는 무료로 제공된 쓰래기 컨텐츠가 꽤 있고,
    모바일 앱 자체의 유료 수익을 걷기 위한 목적이 아닌,
    마케팅강화나 유저수 확보 등의 부가적인 목적을 가진 많은 앱들이 개발되었고,

    이러한 앱들을 개발한 3rd party나 중/대기업의 개발자들은 간접적인 수익을 거두었고,
    앱 외주 개발 비용으로 걷어 들인 비용은 유료 컨텐츠 비용에는 포함되지 않았으나 컨텐츠 사업자의 수익이 되었을 것입니다.

    종업원 1인당 매출액이 년간 1200만원이라면... 이미 망했을 시장이라고 보입니다.
    먼가 파보면 더 나올듯 하네요...

 

N-Screen Trend In 2012


얼마전 정부의 한 기관으로부터 강연을 요청받았다. 2012년 모바일 환경에 대한 전망을 해달라는 것이었는데 생각을 정리할 수 있는 기회가 될 것 같아 승낙을 하였다. 제목을 'N-Screen Trend In 2012'으로 정하고 평소에 생각해 왔던 서비스 트렌드의 변화에 대해 이야기하였다. 블로그를 통해 꾸준히 이야기 해왔던 것이지만 개인적인 기록을 위해 내용을 남겨본다.

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한국은 매우 열정적이면서 특별한 시장이다. 시장규모가 작고 원천기술은 부족하며 규제가 많아 새로운 기술을 적용하기에 알맞지 않다. 그럼에도 불구하고 세계적인 휴대폰 제조사인 삼성 전자와 LG 전자가 있으며 웹서비스가 일찍부터 발달했다. 해외에서는 한국을 오래전부터 '무선의 강국'으로 인지하고 있다.

한국은 '인프라'가 성장을 견인했다고 할 수 있다. 수도권에 인구가 집중되어 있다 보니 인프라와 마케팅의 투자에 대해 선택과 집중이 용이하다. 새로운 네트워크 인프라에 대한 테스트 베드가 한국처럼 적당한 곳은 많지 않다. 수도권을 중심으로 하여 신규 인프라를 구축하면 적정 수준의 컨텐츠의 소비와 유통이 형성되고 사용자 반응을 쉽게 얻어낼 수 있다.

3G, LTE, Wibro 등과 같은 무선 인프라도 매우 빨리 구축되고 있지만 스마트폰 시장은 다소 늦게 시작되었다. iPhone이 국내에 진출하기 전까지의 WIPI 탑재 의무화의 논란이 벌어지기도 하였다. 2009년 11월 28일에 아이폰이 정식발매가 되면서 '스마트폰 혁명'이 시작되었다.

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아이폰 출시 이후 국내 스마트폰은 비약적인 성장을 하여 10월 28일을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 2천만명이라는 수치는 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%에 해당한다. 인프라를 넘어서서 서비스 시장의 규모가 형성된 것으로 해석할 수 있다.

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환경적인 변화는 웹서비스에도 영향을 미치고 있다. 네이버는 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. Daum은 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다.

극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. 웹서비스를 PC가 아닌 모바일 중심으로 사용하기 시작한 것이다.

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이처럼 빠르게 성장하는 모바일 환경에 서비스들은 어떻게 대응했을까? 2010년은 PC웹에 있는 서비스를 모바일로 잘 옮겨오기 위한 고민이 주로 이루어졌다. PC웹 서비스를 기능별로 구분하고 모바일에서 사용빈도가 높을만한 것을 선택하였다. 선별된 서비스와 요소들은 Mobile Web이나 Mobile App으로 만들어졌다. 이 시기의 대표적인 서비스들이 포탈의 Mobile Web, Daum 지도, tv팟 등이다

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서비스 사업자들은 PC웹을 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 부족하다고 느꼈다. 2011년이 되면서 모바일만의 특징(GPS, 카메라, 자이로 센서, 나침반, Push Notification 등)을 활용한 서비스들이 탄생하기 시작하였다. AR, 음성인식, 음악검색, 사물검색, 서울버스, 카카오톡 등과 같은 서비스들이 바로 그들이다. iPhone4S의 Siri가 발표되면서 이러한 시도들은 정점에 이르고 있다.

사업자들의 다양한 시도들과 업계의 호평과는 달리 일반 사용자들의 반응은 크지 않았다. Wow Impact는 있었지만 새로운 환경에 적응하기에는 다소 시간이 짧았던 것이다. 이러한 시도들이 '실패'했다고 평가하기보다는 사용자들이 적응하고 있는 중이라고 보고 있다.

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2012년에는 어떠한 변화와 시도들이 이루어 질 것인가? 먼저, 모바일을 통한 수익을 본격적으로 고민하고 시도할 것으로 예상된다. 지금까지 모바일은 기업의 입장에서는 '투자와 연구'의 개념이었다. 하지만, 시장 규모가 형성된만큼 다양한 BM에 대한 시도들이 이루어 질 것이다.

이미 네이버는 모바일 검색만으로 하루 7천만원의 매출이 일어나고 있다. Daum의 AD@m은 일 3억 PV를 발생하고 있다. 광고 이외에도 모바일 커머스, 컨텐츠 직접 판매, 부분 유료화 등이 활발하게 시도될 것으로 보인다. 이런 본격적인 비즈니스의 시작을 가로막는 장애물이 생겼다.

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2009년까지는 PC만을, 2011년까지는 PC와 스마트폰만을 대상으로 서비스를 고민했었다. 그런데 Smart TV, Car Navigation, PMP, Smart Pad, Digital Sinage, Smart Watch 등과 같은 대응단말이 다양해지고 증가하고 있는 것이다. 이렇게 인터넷 연결이 가능한 단말들을 Connected Device 라고 한다.

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.
해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 2012년부터는 서비스를 운영하거나 개발할 때 이렇게 N-Screen 환경을 고민해야 할 것이다.

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N-Screen 관련 키워드를 보면 여러 단말에서 동일한 컨텐츠를 끊김없이 볼 수 있는 'Seamless'와 언제 어디서나 인터넷 사용이 가능한 'Ubiqutous'가 핵심이다. 이제는 식상한 이들이 다시 언급되는 것은 'N-Screen'을 과거 AT&T 의 '3-Screen'의 연장선으로 해석하기 때문이다.

사실 AT&T의 3-Screen 전략의 발상은 획기적이었지만 성공하지 못했다. 그때와 달리 지금은 모바일이 중심이며 4G와 같이 네트워크 속도가 빨라졌다. 그리고 Seamless와 Ubiqutous를 뒷받침할 기반 기술이 발전하고 있는데 바로 'Cloud'가 그것이다. Cloud는 다양한 환경에 대응 하면서 데이터들이 동기화 될 수 있게끔 도와준다.

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하지만 'N-Screen'이 '3-Screen'의 확장개념에서만 멈춰야 하는 것은 아니다. 이쯤에서 2012년 또 하나의 핵심 키워드인 'Smart TV' 이야기를 해보자. Smart TV는 TV를 통해서 인터넷을 사용할 수 있고 Cloud를 통해 개인화된 데이터를 접근할 수 있다. 만약 Smart TV의 기능의 전부가 그렇다면 PC와 스마트폰, 스마트패드 보급율이 증가하고 있는 환경에서 Smart TV를 구매할 니즈가 과연 얼마나 될까?

개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의 키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 Screen간에 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 가는 것을 의미한다.

이렇게 주장하는 근거는 개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있기 때문이다. 미디어를 소비하는 사용자들이 Multi Tasking을 하는 것이다. Yahoo 조사에 의하면 86%의 응답자는 TV 시청 중 Mobile Internet을 사용하고 있다고 한다.

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'Screen Interaction'은 'Media Interaction'으로 발전하고 있다. TV의 '나는 가수다'에서 가수들이 노래를 부른다. 가수들과 주요 이슈들은 Daum, 네이버 등에서 실시간 이슈 검색어로 노출된다. 가수들이 불렀던 곡들은 온라인 음원 차트의 상위랭킹을 차지한다. SNS에서 사용자들은 관련하여 포스팅을 하고 신문사들과 TV 프로그램은 이러한 온라인의 반응을 기사화한다. 이렇게 정통적인 매스미디어와 온라인 미디어가 상호 반응하는 것은 이제는 매우 일반화되어 있다.

25%의 사용자는 지인들의 TV 시청 목록을 보고 싶어한다. 29%의 사용자는 TV를 시청하면서 Twitter를 사용하고 있다. 2010년 동계 올림픽 경기 때는 1/3의 사용자가 네이버 검색을 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. 미디어의 사전적인 의미도 붕괴되고 있다. 42%의 사용자가 TV 프로그램을 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하고 있다. TV는 더 이상 공중파를 통해 실시간 방송을 보여주는 가전제품이 아닌 것이다.

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이런 트렌드의 변화를 반영한 대표적인 서비스가 Social TV 이다. TV와 Connected Device가 반응하면서 새로운 가치를 만들어 주는 것이다. 또한, 잡지에 있는 QR를 통해 온라인에 있는 좀 더 상세한 정보를 볼 수도 있다. Hulu도 최근 TV 프로그램을 보다가 관련한 포스팅을 하면 하단에 있는 입력창을 통해 페이스북에 의견을 남기게 할 수 있게 한다. 이와 같은 다양한 Screen 간의 연계 서비스가 2012년도에 활발하게 시도될 것으로 보인다.

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한가지 아쉬운 것은 이런 N-Screen 서비스들은 다양한 자산을 가지고 있고 제휴가 상대적으로 용이한 대형 기업들에게 유리한 것이다. Social TV의 경우도 프로그램 정보, 저작권 해결, 사용자 마케팅이 이루어져야 하는데 영세 사업자들이 쉽게 해결할 수 있는 부분이 아니다.

국내 사용자들은 유선웹(51%)에 비해 무선(71%)에서 포탈 의존도가 더 높은 것으로 조사되었다. 모바일로 급변하는 환경속에서도 새로운 플레이어가 탄생하지 못하고 대형 사업자들의 프레임에 갖혀 있다는 의미이다. 포탈 서비스들이 문제인 것은 아니지만 Start-Up 들만이 시도할 수 있는 새롭고 아이디어 넘치는 서비스가 탄생하지 못하고 있다.

실제로 국내에서 토끼풀, TV 큐브 등과 같은 시도들이 있었지만 시장 반응을 얻어내는게 실패하였다. GetGlue, Moso 등이 활발하게 서비스 되고 있고, 인투나우가 야후에게 2천만 달러~ 3천만 달러로 인수된 해외와는 상황이  많이 다르다.

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Start-Up들이 고전하고 있는 가장 큰 이유는 투자에 대해 소극적이고 관련한 지원이 부족하기 때문이다. 한국벤쳐캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다.

새로운 세상이 시작되고 있다. 스마트폰의 혁명을 넘어서 N-Screen 시대가 도래하고 있다. 변화를 통해 새로운 사업자들이 나타나고 다양한 시도가 이루어지면서 성공 스토리를 만드는 것도 국가적으로 매우 중요한 일이다. 이를 위한 각종 제도를 점검할 필요가 있다.
2011/12/21 08:22 2011/12/21 08:22
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  1. 김민준 2011/12/21 09:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    인터엑션 Screen이나 소셜 연결은 생각하지 못한 내용이었는데..
    단순히 n-screen으로 보는 것에 머물지 않고, 할 수 있는 일이 무엇인지 공부해봐야 겠네요.
    좋은 글 감사합니다.

  2. Fingerlake 2011/12/21 09:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    'mass media와 online media가 상호 반응한다'와 'social TV'가 인상적입니다.
    항상 좋은 내용을 올려주시는 것에 감사드립니다.

  3. geagol 2011/12/21 10:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    개인적으로 '실패'까지는 아니어도 유저의 경험과 습관을 두어번 이상 붙잡아두는데는 확실히 '부족'했다고 느끼고 있었는데. '사용자들이 적응하는 중' 이라고 보아야 한다는 말씀에 눈이 다시한번 가네요. 즐건성탄&해피새해 되셔요~

  4. bruce 2011/12/21 10:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    스크린간 멀티태스킹으로 인한 인터랙션, 그로 인해 또다른 부가가치들을 창출하려는 움직임들이 많아지고 있죠. 좋은 글 잘 읽고 갑니다 ^^

  5. 박병욱 2011/12/22 12:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 좋든글 감사합니다. 새로운 고민거리와 인사이트 많이 얻어갑니다. ^^

  6. preice 2011/12/23 04:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 정말 감사합니다.

    부족한 저에게 새로운 시야를 주시네요..^^

  7. 민서압바 2011/12/23 11:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다. 2012년 소셜TV, N-Screen과 더불어 기업들의 BM 움직임이 좋은 성과로 나타났으면 하는 바램 입니다. BM의 성공은 또 다른 투자 그리고 더 좋은 서비스로 이어질 테니까요. 한가지 더 중요한 바램이 있다면.. 외국사례와 같이 그 과정에서 다양한 StartUp 업체들이 빛을 낼 수 있었으면 합니다.. ^^

  8. bong. 2012/01/02 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^ 퍼갈게요~

    *저 또한 wow impact의 서비스를 마케팅하는 입장이라 공감가는 부분이 많네요^^

  9. 비밀방문자 2012/01/05 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  10. sungjunj 2012/01/06 18:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다. 글 잘보고 갑니다.

  11. 정민경 2012/02/12 20:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다.