모바일 컨텐츠 이야기


[데브멘토]Smart Business Model


지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

사용자 삽입 이미지

스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

사용자 삽입 이미지

국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

사용자 삽입 이미지

모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

사용자 삽입 이미지

고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

사용자 삽입 이미지

하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

사용자 삽입 이미지

유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

사용자 삽입 이미지

Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

사용자 삽입 이미지

가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

사용자 삽입 이미지

국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

사용자 삽입 이미지

인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

사용자 삽입 이미지

타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

사용자 삽입 이미지

직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지

그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

사용자 삽입 이미지

국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
top

  1. lee 2012/05/15 10:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다

  2. seung 2012/05/15 11:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사히 보고 갑니다.

  3. mignon 2012/05/15 17:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

  4. 나그네 2012/05/15 22:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

    블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

  5. 박용훈 2012/05/16 10:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

  6. 가을남자 2012/06/01 19:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

    한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
    때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

    그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
    저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
    하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
    더구나 한국에선 말이지요.
    무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

 

N-Screen Trend In 2012


얼마전 정부의 한 기관으로부터 강연을 요청받았다. 2012년 모바일 환경에 대한 전망을 해달라는 것이었는데 생각을 정리할 수 있는 기회가 될 것 같아 승낙을 하였다. 제목을 'N-Screen Trend In 2012'으로 정하고 평소에 생각해 왔던 서비스 트렌드의 변화에 대해 이야기하였다. 블로그를 통해 꾸준히 이야기 해왔던 것이지만 개인적인 기록을 위해 내용을 남겨본다.

사용자 삽입 이미지

한국은 매우 열정적이면서 특별한 시장이다. 시장규모가 작고 원천기술은 부족하며 규제가 많아 새로운 기술을 적용하기에 알맞지 않다. 그럼에도 불구하고 세계적인 휴대폰 제조사인 삼성 전자와 LG 전자가 있으며 웹서비스가 일찍부터 발달했다. 해외에서는 한국을 오래전부터 '무선의 강국'으로 인지하고 있다.

한국은 '인프라'가 성장을 견인했다고 할 수 있다. 수도권에 인구가 집중되어 있다 보니 인프라와 마케팅의 투자에 대해 선택과 집중이 용이하다. 새로운 네트워크 인프라에 대한 테스트 베드가 한국처럼 적당한 곳은 많지 않다. 수도권을 중심으로 하여 신규 인프라를 구축하면 적정 수준의 컨텐츠의 소비와 유통이 형성되고 사용자 반응을 쉽게 얻어낼 수 있다.

3G, LTE, Wibro 등과 같은 무선 인프라도 매우 빨리 구축되고 있지만 스마트폰 시장은 다소 늦게 시작되었다. iPhone이 국내에 진출하기 전까지의 WIPI 탑재 의무화의 논란이 벌어지기도 하였다. 2009년 11월 28일에 아이폰이 정식발매가 되면서 '스마트폰 혁명'이 시작되었다.

사용자 삽입 이미지

아이폰 출시 이후 국내 스마트폰은 비약적인 성장을 하여 10월 28일을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 2천만명이라는 수치는 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%에 해당한다. 인프라를 넘어서서 서비스 시장의 규모가 형성된 것으로 해석할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

환경적인 변화는 웹서비스에도 영향을 미치고 있다. 네이버는 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. Daum은 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다.

극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. 웹서비스를 PC가 아닌 모바일 중심으로 사용하기 시작한 것이다.

사용자 삽입 이미지

이처럼 빠르게 성장하는 모바일 환경에 서비스들은 어떻게 대응했을까? 2010년은 PC웹에 있는 서비스를 모바일로 잘 옮겨오기 위한 고민이 주로 이루어졌다. PC웹 서비스를 기능별로 구분하고 모바일에서 사용빈도가 높을만한 것을 선택하였다. 선별된 서비스와 요소들은 Mobile Web이나 Mobile App으로 만들어졌다. 이 시기의 대표적인 서비스들이 포탈의 Mobile Web, Daum 지도, tv팟 등이다

사용자 삽입 이미지

서비스 사업자들은 PC웹을 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 부족하다고 느꼈다. 2011년이 되면서 모바일만의 특징(GPS, 카메라, 자이로 센서, 나침반, Push Notification 등)을 활용한 서비스들이 탄생하기 시작하였다. AR, 음성인식, 음악검색, 사물검색, 서울버스, 카카오톡 등과 같은 서비스들이 바로 그들이다. iPhone4S의 Siri가 발표되면서 이러한 시도들은 정점에 이르고 있다.

사업자들의 다양한 시도들과 업계의 호평과는 달리 일반 사용자들의 반응은 크지 않았다. Wow Impact는 있었지만 새로운 환경에 적응하기에는 다소 시간이 짧았던 것이다. 이러한 시도들이 '실패'했다고 평가하기보다는 사용자들이 적응하고 있는 중이라고 보고 있다.

사용자 삽입 이미지

2012년에는 어떠한 변화와 시도들이 이루어 질 것인가? 먼저, 모바일을 통한 수익을 본격적으로 고민하고 시도할 것으로 예상된다. 지금까지 모바일은 기업의 입장에서는 '투자와 연구'의 개념이었다. 하지만, 시장 규모가 형성된만큼 다양한 BM에 대한 시도들이 이루어 질 것이다.

이미 네이버는 모바일 검색만으로 하루 7천만원의 매출이 일어나고 있다. Daum의 AD@m은 일 3억 PV를 발생하고 있다. 광고 이외에도 모바일 커머스, 컨텐츠 직접 판매, 부분 유료화 등이 활발하게 시도될 것으로 보인다. 이런 본격적인 비즈니스의 시작을 가로막는 장애물이 생겼다.

사용자 삽입 이미지

2009년까지는 PC만을, 2011년까지는 PC와 스마트폰만을 대상으로 서비스를 고민했었다. 그런데 Smart TV, Car Navigation, PMP, Smart Pad, Digital Sinage, Smart Watch 등과 같은 대응단말이 다양해지고 증가하고 있는 것이다. 이렇게 인터넷 연결이 가능한 단말들을 Connected Device 라고 한다.

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.
해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 2012년부터는 서비스를 운영하거나 개발할 때 이렇게 N-Screen 환경을 고민해야 할 것이다.

사용자 삽입 이미지

N-Screen 관련 키워드를 보면 여러 단말에서 동일한 컨텐츠를 끊김없이 볼 수 있는 'Seamless'와 언제 어디서나 인터넷 사용이 가능한 'Ubiqutous'가 핵심이다. 이제는 식상한 이들이 다시 언급되는 것은 'N-Screen'을 과거 AT&T 의 '3-Screen'의 연장선으로 해석하기 때문이다.

사실 AT&T의 3-Screen 전략의 발상은 획기적이었지만 성공하지 못했다. 그때와 달리 지금은 모바일이 중심이며 4G와 같이 네트워크 속도가 빨라졌다. 그리고 Seamless와 Ubiqutous를 뒷받침할 기반 기술이 발전하고 있는데 바로 'Cloud'가 그것이다. Cloud는 다양한 환경에 대응 하면서 데이터들이 동기화 될 수 있게끔 도와준다.

사용자 삽입 이미지

하지만 'N-Screen'이 '3-Screen'의 확장개념에서만 멈춰야 하는 것은 아니다. 이쯤에서 2012년 또 하나의 핵심 키워드인 'Smart TV' 이야기를 해보자. Smart TV는 TV를 통해서 인터넷을 사용할 수 있고 Cloud를 통해 개인화된 데이터를 접근할 수 있다. 만약 Smart TV의 기능의 전부가 그렇다면 PC와 스마트폰, 스마트패드 보급율이 증가하고 있는 환경에서 Smart TV를 구매할 니즈가 과연 얼마나 될까?

개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의 키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 Screen간에 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 가는 것을 의미한다.

이렇게 주장하는 근거는 개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있기 때문이다. 미디어를 소비하는 사용자들이 Multi Tasking을 하는 것이다. Yahoo 조사에 의하면 86%의 응답자는 TV 시청 중 Mobile Internet을 사용하고 있다고 한다.

사용자 삽입 이미지

'Screen Interaction'은 'Media Interaction'으로 발전하고 있다. TV의 '나는 가수다'에서 가수들이 노래를 부른다. 가수들과 주요 이슈들은 Daum, 네이버 등에서 실시간 이슈 검색어로 노출된다. 가수들이 불렀던 곡들은 온라인 음원 차트의 상위랭킹을 차지한다. SNS에서 사용자들은 관련하여 포스팅을 하고 신문사들과 TV 프로그램은 이러한 온라인의 반응을 기사화한다. 이렇게 정통적인 매스미디어와 온라인 미디어가 상호 반응하는 것은 이제는 매우 일반화되어 있다.

25%의 사용자는 지인들의 TV 시청 목록을 보고 싶어한다. 29%의 사용자는 TV를 시청하면서 Twitter를 사용하고 있다. 2010년 동계 올림픽 경기 때는 1/3의 사용자가 네이버 검색을 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. 미디어의 사전적인 의미도 붕괴되고 있다. 42%의 사용자가 TV 프로그램을 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하고 있다. TV는 더 이상 공중파를 통해 실시간 방송을 보여주는 가전제품이 아닌 것이다.

사용자 삽입 이미지

이런 트렌드의 변화를 반영한 대표적인 서비스가 Social TV 이다. TV와 Connected Device가 반응하면서 새로운 가치를 만들어 주는 것이다. 또한, 잡지에 있는 QR를 통해 온라인에 있는 좀 더 상세한 정보를 볼 수도 있다. Hulu도 최근 TV 프로그램을 보다가 관련한 포스팅을 하면 하단에 있는 입력창을 통해 페이스북에 의견을 남기게 할 수 있게 한다. 이와 같은 다양한 Screen 간의 연계 서비스가 2012년도에 활발하게 시도될 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

한가지 아쉬운 것은 이런 N-Screen 서비스들은 다양한 자산을 가지고 있고 제휴가 상대적으로 용이한 대형 기업들에게 유리한 것이다. Social TV의 경우도 프로그램 정보, 저작권 해결, 사용자 마케팅이 이루어져야 하는데 영세 사업자들이 쉽게 해결할 수 있는 부분이 아니다.

국내 사용자들은 유선웹(51%)에 비해 무선(71%)에서 포탈 의존도가 더 높은 것으로 조사되었다. 모바일로 급변하는 환경속에서도 새로운 플레이어가 탄생하지 못하고 대형 사업자들의 프레임에 갖혀 있다는 의미이다. 포탈 서비스들이 문제인 것은 아니지만 Start-Up 들만이 시도할 수 있는 새롭고 아이디어 넘치는 서비스가 탄생하지 못하고 있다.

실제로 국내에서 토끼풀, TV 큐브 등과 같은 시도들이 있었지만 시장 반응을 얻어내는게 실패하였다. GetGlue, Moso 등이 활발하게 서비스 되고 있고, 인투나우가 야후에게 2천만 달러~ 3천만 달러로 인수된 해외와는 상황이  많이 다르다.

사용자 삽입 이미지

Start-Up들이 고전하고 있는 가장 큰 이유는 투자에 대해 소극적이고 관련한 지원이 부족하기 때문이다. 한국벤쳐캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다.

새로운 세상이 시작되고 있다. 스마트폰의 혁명을 넘어서 N-Screen 시대가 도래하고 있다. 변화를 통해 새로운 사업자들이 나타나고 다양한 시도가 이루어지면서 성공 스토리를 만드는 것도 국가적으로 매우 중요한 일이다. 이를 위한 각종 제도를 점검할 필요가 있다.
2011/12/21 08:22 2011/12/21 08:22
top

  1. 김민준 2011/12/21 09:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    인터엑션 Screen이나 소셜 연결은 생각하지 못한 내용이었는데..
    단순히 n-screen으로 보는 것에 머물지 않고, 할 수 있는 일이 무엇인지 공부해봐야 겠네요.
    좋은 글 감사합니다.

  2. Fingerlake 2011/12/21 09:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    'mass media와 online media가 상호 반응한다'와 'social TV'가 인상적입니다.
    항상 좋은 내용을 올려주시는 것에 감사드립니다.

  3. geagol 2011/12/21 10:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    개인적으로 '실패'까지는 아니어도 유저의 경험과 습관을 두어번 이상 붙잡아두는데는 확실히 '부족'했다고 느끼고 있었는데. '사용자들이 적응하는 중' 이라고 보아야 한다는 말씀에 눈이 다시한번 가네요. 즐건성탄&해피새해 되셔요~

  4. bruce 2011/12/21 10:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    스크린간 멀티태스킹으로 인한 인터랙션, 그로 인해 또다른 부가가치들을 창출하려는 움직임들이 많아지고 있죠. 좋은 글 잘 읽고 갑니다 ^^

  5. 박병욱 2011/12/22 12:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 좋든글 감사합니다. 새로운 고민거리와 인사이트 많이 얻어갑니다. ^^

  6. preice 2011/12/23 04:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 정말 감사합니다.

    부족한 저에게 새로운 시야를 주시네요..^^

  7. 민서압바 2011/12/23 11:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다. 2012년 소셜TV, N-Screen과 더불어 기업들의 BM 움직임이 좋은 성과로 나타났으면 하는 바램 입니다. BM의 성공은 또 다른 투자 그리고 더 좋은 서비스로 이어질 테니까요. 한가지 더 중요한 바램이 있다면.. 외국사례와 같이 그 과정에서 다양한 StartUp 업체들이 빛을 낼 수 있었으면 합니다.. ^^

  8. bong. 2012/01/02 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^ 퍼갈게요~

    *저 또한 wow impact의 서비스를 마케팅하는 입장이라 공감가는 부분이 많네요^^

  9. 비밀방문자 2012/01/05 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  10. sungjunj 2012/01/06 18:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다. 글 잘보고 갑니다.

  11. 정민경 2012/02/12 20:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다.

 

모바일 관련 기업 투자 현황


M&A나 VC 시장의 기회가 오는게 인생에 있어서 흔하지는 않지만, 해외의 흐름을 파악하는 것은 무척 중요하다. 꼭 투자를 받는 것이 아니라고 하더라도 어떠한 기업들이 미래 가치를 인정받고, 투자자들이 주목하는 사업들을 파악할 수 있기 때문이다. 전략의 방향성을 잡는데 참고를 하는 것도 좋을 것이다. 이번 포스팅에서는 모바일 관련 기업들의 M&A, VC 흐름을 정리해 보도록 하자.


1. 모바일관련 기업 투자 추이

사용자 삽입 이미지

2008년 미국내 M&A 비중을 보면 모바일 관련 기업은 3.5%로 아직은 작다고 할 수 있다. Consumer 관련 서비스 기업(36.7%)이나 Enterprise 서비스형 기업(28.4%)에 비하면 한참은 멀어보인다. 하지만 2007년대비 증가율을 보면 이야기가 달라진다.

사용자 삽입 이미지

위 자료를 보면 모바일 기업의 M&A 횟수가 전년대비 약 186% 증가했으며, 다른 기업들과 비교하면 월등하다는 것을 알 수 있을 것이다.

사용자 삽입 이미지

VC의 금액을 보면 Consumer 시장이 가장 크지만 전년대비 감소한 것을 알 수 있다. 반면, 모바일 기업들의 VC 금액은 전년대비 약 588% 증가하였다. 이렇게 모바일 관련 기업들의 M&A와 VC의 Volume은 아직까지 작지만 크게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이는 모바일 산업의 미래 가치를 높이 평가하고 있는 Trend를 반영한 것으로 보여진다.


2. 업계별 투자비율

모바일 관련 기업의 투자가 높아진 것에는 약간의 허수가 숨어있다. 투자 금액들이 경쟁력 있는 모바일 컨텐츠, 서비스 개발사들에게 집중되고 있는 것은 아니다.  '최종 승인된 KT-KTF 합병' 포스트에서 소개했듯이 최근 이통사들끼리의 M&A가 급증하고 있으며, 보통 이런 이통사들끼리의 M&A는 규모가 굉장히 클 수 밖에 없다.

사용자 삽입 이미지
 

실제 2008년에 일어난 Global 모바일 관련 기업의 투자 비율(금액 기준)을 조사해 본 결과 이통사 관련 금액이 전체의 40%나 차지하였다. 경기 침체 여파로 많은 하드웨어 업체들도 M&A가 일어나서 14%나 차지하고 있다. Content, Software, Service 등도 전체의 37%를 차지하여 적지 않음을 보여주고 있으며, 가장 증가할 수 있는 영역이 될 것이다. 반면에 M-Commerce나 모바일 검색 광고 등은 투자가 미비한 실정이다.


3. 주요 투자 대상 기업

사용자 삽입 이미지

투자가 빈번하게 일어나는 기업들을 보면 어떠한 사업 아이템이 좀 더 가치 평가를 높게 받는 것을 알 수 있다. 현재는 모바일 게임, 위치 관련 서비스, 컨텐츠 관리 솔루션 등이 주목받고 있다. 기존 엔터테인먼트 시장이나 최근 앱스토어에서 보여주는 게임기업의 성장이 투자로 이어진다는 것은 당연한 것이다. 해외의 경우 Game Developer보다는 전문 Publisher, Game 관련 Solution 기업들의 투자 유치가 더 많다는 것이 국내와 다른 점이다.

모바일이야 위치를 빼면 Web과의 차별성이 없으니 중요한 것이 당연한데, LBS 기업들은 Solution 보다는 Service 기업들의 투자가 더 빈번하다. 위치 정보를 통한 광고 마케팅 서비스나 사용자 Log를 분석해주는 관련 서비스등이 인기가 높다.

국내에서 다소 생소한 'Management Solution'은 주로 모바일 컨텐츠 관리, 모바일을 통한 CRM, 모바일 B2B 등에서 이루어진다. 이통사 시스템에 의존적인 컨텐츠 관리 Mall을 탈피하고자 대형 기업들이 준비하는 모습이고, 스마트폰이 활성화됨에 따라 기업형 시장을 지금부터 준비해야겠다는 투자자들과 관련 기업들의 전략을 읽을 수 있다.

그  외에 지불결제, SMS 광고, VoIP 등도 VC가 이루어 졌으나 국내의 모바일 환경에서는 이러한 솔루션은 이통사 종속적인 한계를 가지고 있어, 해외 투자를 유치하기가 쉽지 않을 것으로 보인다. 참고로, 최근 일어난 모바일 관련 기업 VC를 아래에 첨부하니 참고하기 바란다.

사용자 삽입 이미지
2009/04/23 08:23 2009/04/23 08:23
top

 

통신사들의 시설 투자와 마케팅비용


3G에 대한 통화 음질의 문제점이나 SKT의 계속 되는 불통 사건등을 접하면서도 2G를 쓰던 사용자로서는 먼나라 이야기였고, 실제 사용자 조사 결과도 조사 대상의 연령대나 질문에 따라서 판이하게 다르게 나오는 것을 보면서 진짜 음질에 문제가 있는지에 대해서 궁금해 하기만 했었다.

하지만, 최근에 폰을 SHOW 폰으로 바꾸고 나니 문제의 심각성을 직접 체험할 수 있었다. 사는 동네가 용인 구석이어서 인지 집근처에서 전화 통화 중간 중간이 끊기는 경우가 잦고, 가끔씩은 전화를 걸면 통화 신호가 들리지 않는 경우도 가끔 있었다. 3G에 대한 통화 음질과 장애 해결의 가장 근본적인 해결책은 시설 투자를 계속 하면서 망을 안정화 하는 것이다. 하지만, 이통사를 비롯한 국내 모든 통신사들은 2008년도 시설 투자 계획을 보면 빠른 시일 안에 해결되지는 않을 듯 하다. 아래는 머니투데이의 기사를 보고 재구성해 본 것이다.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지
이통사들의 이러한 통신사의 소극적 투자에 대해 원문 기사에서는 마케팅비를 원인으로 지목을 했다. 이는 틀린 지적은 아니지만 그것이 전부로 취급하는 것은 약간 위험하다. 실제로 2008년 1분기의 이통3사의 총마케팅비용은 1조4,597억원으로 직전 분기인 2007년 4분기의 1조5,398억원에 비해 5.2% 감소했다. 이를 좀 더 자세히 보면 SKT의 마케팅 비용은 지난해 4분기 8,540억원에서 올 1분기 7,670억원으로 10.1%나 줄었고, LGT도 2,556억원에서 2,324억원으로 9.1% 감소했다. 반면 KTF은 이번 분기 4,603억원으로 직전 분기(4,302억원) 보다 7.0% 증가해 대조를 이뤘다.

이번 4월 보조금 규제 폐지를 앞두고 각사가 치열한 마케팅 전쟁을 펼치며 온갖 손가락질을 받던거에 비하면 생각보다 양호한 상황이다. 이러한 현상의 가장 큰 원인으로는 관심이 있는 분들은 피부로 이미 느꼈을만큼 현저하게 줄어든 광고비이다. SHOW와 영상통화를 외치던 두 회사가 시장이 좀처럼 속아주질 않자 풀브라우징 등으로 예전에 비해 소극적인 광고 집행을 하고 있다. 또한 보조금 규제가 없어지면서 의무약정제 도입으로 자연스레 넘어감에 따라 이러한 과열 마케팅의 요소는 점차로 줄어들고 있다고 판단해도 된다.

실제로 예상할 수 있는 이러한 시설에 대한 기업체의 소극적인 투자는 소위 말하는 '총알'이 부족하기 때문이다. SKT는 하나로 텔레콤을 인수하면서 이미 많은 예산을 집행해야 했고, SKT가 하나로를 인수하는 가장 큰 이유 중에 하나인 IPTV에 집중을 해야 하기 때문이다. 표를 보면 알겠지만 하나로 텔레콤은 시설투자가 꽤나 높은 편에 속한다.

KTF의 경우가 참 특이한데 마케팅비용은 줄 일 생각을 하지 않고 있다. 아직까지도 실속없는 3G에서 1등이라는 타이틀과 더불어 KT와의 합병을 고려하고 있기 때문이리라. 이런 상황에서 총알이 없다보니 결국은 시설 투자는 40%나 감소할 계획이다.
 
무선 인터넷의 침체는 깊어질데로 깊어져서 헤어나올 수가 없고, 벌려 놓은 사업도 많다. 일단 가입자 유치는 해 놓았으나 예상한 것과 달리 ARPU는 올라갈 생각을 하지 않는다. 그렇다면 결국 투자 비용을 줄일 수 밖에 없는 것이다. 이미 약정을 통해서 가입한 사용자는 1년 내지 2년은 머무를테니 시간은 번 셈이라고 생각을 하는거고..
2008/05/07 19:43 2008/05/07 19:43
top

 

모바일과 얼굴인식 등~


얼굴인식, 음성인식, OCR, TTS 등의 기술등은 사업기획하는 사람치고 접해보거나 생각해보지 않는 사람들도 드물 것이다.  대부분 아직은 연구실에서만 머무는 이러한 원천 기술등은 우리나라는 상당히 취약한 편이다.
투자를 할만한 분위기가 조성이 안되서가 아닐까?
이러한 원천 기술등은 현재 대부분 90-95% 가까운 정확도를 지니고 있다.
연구실안과 논문에서야 이러한 수치가 굉장히 놀라울 수 있지만 이러한것을 BM으로 만들기 위해서 붙혀진 서비스라는 측면에서 보면 90-95%라는 수치보다 5-10% 가까운 오류의 확률이 더 걱정이 되게 된다.
상용 서비스에서 5-10%의 오차 범위는 상당히 큰 부분을 차지하게 된다.

요 근래 진대제 펀드로부터 기술을 인정받아 투자를 받은 올라웍스도 이러한 기술이 주가 되는 기업이다.
엔지니어로서 원천 기술이 주가 되는 S/W 기업이 투자유치에 성공한 일은 굉장히 축하해야 할 일이다.
(요근래 올라웍스 딴지 걸었다가는 매국노 되는 분위기라 약간 좀 조심스럽다.)
사장님의 마인드도 좋고, 회사 자체도 젊고 활발하면서 좋은 듯 하다.

걱정이 되는 것은 항상 기대치와 그에 따른 실제적인 구현 기술의 Gap 이다.
(원천 기술에서야 내 기술력은 따질만한 입장은 안되고 모바일이라니 한번 까불어보는거다.)

인식률을 높이기 위한 안면인식 기술은 두눈과 코의 위치를 수동으로 설정을 해서 인식을 하는게 일반적이지만 올라웍스처럼 서비스에 적용하기에는 패턴인식을 해야 할거다..
패턴인식은 인식률이 떨어질 뿐더러 모바일폰으로 찍은 영상의 화질이야 말 안해도 다 아는 수준이다.


초반에도 언급했지만 이러한 기술을 이용한 서비스는 대부분의 기획자라면 생각이 해본 적이 있을 거다. 기술도 사실 다양하게 이미 존재한다. 옆의 자료는 2003년도에 서비스 기획을 하던 중에 국내에 이러한 업체가 있어서 홈페이지를 캡쳐 해 놓았던 자료이다. 기술 기반은 지금과 크게 다르지 않음을 알 수가 있다.

내가 홈페이지를 캡쳐를 해 놓은 이유는?
우리나라에서 이러한 원천 기술을 가지고 서비스에 접목하기에는 회사가 그리 오래 가지 않을거라 생각했기 때문이고, 올라웍스 덕분에 생각이 나서 검색을 해보니 회사 홈페이지는 찾을 수가 없었다.(행여나 아직 남아 있는데 내가 찾지 못한 것이라면 정말 다행이라 생각한다)

다행인 것은 올라웍스의 Front 서비스는 얼굴 인식 자체보다는 이를 응용한 지인네트워킹 서비스인 듯 한데...
또한 웹과의 연동 서비스나... 타겟을 국내보다는 해외로 잡은 것...
이러한 부분에 대해서는 높은 점수를 주고 싶다. 사업 기획 마인드에 대해서는 정말 박수다~~
그래서 더더욱 원천 기술 부분이 염려스러운건데...


올라웍스의 기술이 투자를 받은것과 그의 아이디어, BM 등에 대해서 뭐라고 하고 싶은 마음은 추호도 없다.
다만... 그들의 청사진들과 현실의 괴리감에 대해서 별로 알지도 못하는 전산쟁이로서 걱정이 될 뿐이다.

내가 모바일 웹 2.0, 모바일 풀브라우저 등의 과장되게 포장되어 있는 자료들을 싫어하는 것과 같은 맥락이다.

2007/01/19 17:55 2007/01/19 17:55
top

  1. ksksks 2007/11/09 20:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    동감합니다.
    저는 부정적으로 보고 있습니다.
    하지만 투자를 받아내는 기술은 높이 평가하고 있습니다.
    사실 얼굴 인식 기술 하나만 집중하여도 그 응용분야는 가공할만하지요...
    하지만 그 하나라도 집중 하는 회사가 아니어서 더욱더 부정적입니다.