모바일 컨텐츠 이야기


중국의 하드웨어 기반 플랫폼, EMS


EMS의 등장

1970~80년대 미국의 전자 업체들은 일본의 전자 업체들의 공습으로 경쟁력을 급속히 잃어갔다. 공장을 매각하거나 사업에서 아예 철수하는 사례가 속출하던 시대였다. 당시 전자 제품의 생산에서는 일본이 미국을 완전히 넘어선 상태였다. 일본 기업에 무참히 당하고 있던 미국의 전자 업체들은 1990년대에 들어서면서 제품의 개발과 설계, 디자인 혁신에 주력하게 된다. 기업은 소규모팀이 본질에 집중하게 되고 나머지 업무는 모두 위탁을 하게 되면서 효율을 극대화하게 된 것이다.

이렇게 등장한 비즈니스 모델이 EMS(Electronics Manufacturing Services) 이다. EMS는 제품의 설계, 제조, 물류 등에 이르는 전 과정을 외부에 맡겨 조달하는 것을 말하며, 미국 기업들이 적극 도입을 하면서 제조 단가는 낮아지고 경쟁력을 확보하는 기회가 되었다. 이로 인해, 솔렉트론, SCI, 플렉트로닉스, 셀레스티카 등과 같은 대형 EMS 기업이 탄생하기도 하였다.



중국 EMS 기업의 부상

EMS의 핵심 경쟁력 중에 하나는 ‘가격’이다. 이렇다보니 중국 EMS 기업들이 급부상하는 것은 당연한 귀결이 된다. 좀 더 정확히 이야기하자면 중국의 저렴한 인건비와 대만의 기술력이 만나서 시너지를 만들어내고 있다. 중국과 대만 정부의 적극적인 지원도 한 몫을 단단히 하고 있다. 일본 기업을 이기기 위해 만들어진 EMS가 다시 중국 기업에 날개를 달아주고 있는 셈이다.

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EMS의 대표주자는 누가 뭐라고 해도 ‘폭스콘’이다. 대만 제조업체인 폭스콘은 금형 설계에 관해서 높은 기술력을 가지고 있으며 중국에도 진출하여 낮은 단가로 제조가 가능하다. 우리에게는 애플 제품을 외주로 생산해내는 단순한 기업으로만 알려져 있지만 마이크로소프트의 엑스박스, 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 위 등이 모두 폭스콘에서 만들어진다.

실제로 폭스콘은 전세계 EMS 시장의 절반 가량을 독식하고 있는 업체이다. 구글, 노키아, 아마존, 에이서, 도시바, 블랙베리, 델, HP 등의 완제품은 물론이고 단순 부품에서부터 메인보드와 같은 정밀 부품까지 손에 닿지 않는 영역이 없다. 폭스콘의 지난해 매출은 140조원이다.



샤오미의 비밀도 EMS

중국의 EMS 기업이 성장을 하고 기술 노하우가 축적되면서 자연스럽게 중국 하드웨어가 발전하게 된다. 대표적인 선두주자가 최근에 화제를 몰고 다니는 샤오미(Xiaomi)이다. 2011년에 처음으로 ‘Mi-1’ 스마트폰을 발표한 샤오미는 당시에만 해도 ‘애플 짝퉁’ 정도로 회자되던 볼품없는 회사였다.

하지만, 불과 4년만에 중국 시장 1위, 세계 시장 3위 스마트폰 제조사로 등극하였다. 스마트폰 외에도 다양한 홈 기기와 액세서리를 내놓으며 무시할 수 없는 강자로 자리잡았다. 샤오미가 이렇게 짧은 기간 동안 다양한 기기들을 저렴한 가격에 내놓을 수 있었던 것도 EMS 덕분이다.

샤오미는 제품을 생산할 제조라인과 능력을 가지고 있지 않았다. 제품 설계와 함께 소프트웨어 개발에 강점을 가지고 있는 기업이다. 샤오미를 도와주는 것은 폭스콘과 잉화다(Inventec Appliances Corporation)라는 회사로 모두 EMS의 능력자들이다. 샤오미는 EMS를 통해 경쟁사 대비 제조 원가가 5~10% 절감되는 것으로 알려져 있다. 폭스콘의 경우는 단순 EMS를 넘어서 공동 설계까지 하고 있다.

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크라우드 펀딩과 EMS의 만남

실리콘밸리의 젋은 청년들(대부분 백인이고 간혹 중국인이 끼어있다)이 아이디어만 가지고 간단하게 시제품을 만들어낸다. 화려한 소개 동영상과 함께 킥스타터나 인기고고 등에서 크라우드 펀딩을 개시한다. 제품에 관심을 가진 이들이 조금씩 모이게 되고 목표 자금을 만들어 낸다.

그 이후에는 모금된 자금을 가지고 중국 EMS 기업에게 양산 주문을 한다. EMS 개념 그대로 제품의 제조, 생산, 포장, 배송, A/S 까지 모두 처리해 주기 때문에 신경쓸게 그다지 많지 않다. 북미의 젊은이들이 아이디어를 만들어 내고 중국에서는 이 돈을 받아서 제품을 찍어내는 것이다.

말그대로 크라우드 펀딩과 중국 EMS의 콜라보(Collabo)이다. 실제로 킥스타터에 들어가보면 중국 EMS에 대한 소개문이나 주문하는 방법에 대한 안내를 흔하게 볼 수 있다. 대형 하드웨어 기업들이 폭스콘을 탄생시켰다면 크라우드 펀딩은 ‘심천(深圳)’으로 대변되는 소형 EMS 기업들과 함께 성장하고 있는 것이다.



맺는말

아직까지 우리에게 ‘중국’이라는 나라에 대한 선입견이 존재한다. 문화적으로는 무섭지만 IT에서는 우리보다 한수 아래라는 생각을 가지고 있다. 하지만, 오래된 제조 기술의 노하우와 저렴한 인건비, 그리고 정교하고 빠른 프로세스를 기반으로 한 EMS는 하드웨어 기업에게는 없어서는 안될 존재이며 무시할 수가 없다.

하루가 멀다하고 새로운 IoT와 웨어러블 기기가 나오는 최근의 상황을 생각해보면 중국의 저력을 다시 한번 느낄 수 있을 것이다. 이번 기회를 통해서 중국 하드웨어 기업들의 기반과 이를 받혀주는 EMS에 대해 조금이나마 이해가 되었으면 하는 바람이다.



* 이 글은 제가 허브줌에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2015/08/24 21:48 2015/08/24 21:48
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모바일 생태계와 만난 콘솔게임기, OUYA


여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
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    1. 엔김치 2012/09/05 07:56 PERM. MOD/DEL REPLY

      ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..