모바일 컨텐츠 이야기


국내 앱스토어의 5가지 주요 특징


2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
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  1. 니흠 2014/04/01 01:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    지나가다 중간에 인용된 자료에 질문할 거리가 있어서 댓글 남깁니다. 국가별 디지털 컨텐츠 비중이라는 표(출처 : HIS & APP ANNIE)에서 "Game excluding apps"와 "Game"을 합쳐서 모두 Game 관련 매출이라고 말씀하셨는데, 혹시 "game excluding apps"는 "게임이 아닌 일반 앱"을 뜻하는게 아닌가요? 짧은 생각이지만 "전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임"이라는 점이 다소 믿기지 않아서요 ^^; 원 자료의 출처를 검색해도 찾지를 못하겠네요^^; 다음 포스팅도 궁금해지는 좋은 글 잘보고 갑니다. 단견이지만, 저는 '다양한 플랫폼'에 대해 조금은 비관적인 의견인데, 이보다는 '정부측에서 적극적으로 지원하는 소수의 잘 관리되는 플랫폼'이 장기적으로 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.

    흠냐 2014/04/01 14:59 PERM MOD/DEL

    글쓴분 말씀이 맞습니다. "game excluding apps"는 게임을 제외한 앱을 의미하지요.

  2. 지나가다 2014/05/13 17:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    자료 잘 봤습니다. 감사하다는 말씀 드리면서, 세번째 항목에 대해 의견이 있어 몇 자 적습니다.

    Statista에서 발표한 자료를 토대로 '모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다.'고 하셨는데,

    해당 자료는 "Average monthly revenue per mobile app and content user in South Korea as of August 2013, by category (in U.S. dollars)" 이고, 월 평균 ARPU를 달러로 표시한 내용입니다. 원래 자료에서도 %로 표기되어 있지만, $의 오기로 보입니다. 따라서, 해당 자료에 대해서는, 국내에서 모바일 게임에 월평균 $5.27을 쓴다 정도일 것 같습니다. 2위에 비해 압도적으로 높다는 결론은 바뀌지 않지만요.

    그리고 해당 자료는 SKT T스토어를 소스로 했다고 나오는데(In August 2013, Flurry Analytics measured 33,527,534 active smartphones and tablets in South Korea. Data refers to SK Planet's T Store, apps and content only, excluding physical goods.), 국내 시장 전체에 대한 정확한 값이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 물론, 전체로 놓고 봐도 게임 분야 매출 비중이 압도적이라는 결론은 같을 것이구요..

    지나가다 궁금해서 좀 찾아본 내용 말씀드립니다. 다시 한 번 감사 드립니다.

 

국내 MVNO 사업의 한계


국내 MVNO 현황

통신 요금을 절반까지 줄이겠다는 목표로 정부가 MVNO 사업의 활성화에 적극적으로 나섰다. 2012년부터 '알뜰폰'이라는 생소한 이름으로 브랜딩을 하더니 얼마전에는 선불요금상품을 'MVNO 사업자 전용'으로 지정하겠다는 방안을 공개하면서 논란을 일으키기도 하였다. 유통이 취약한 근본적인 한계를 넘어서기위해 대형 할인점, 이동통신 대리점, 편의점 등을 활용해 새로운 채널을 확보하기도 하였다.

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이와 같은 정부의 노력 덕분에 2011년 40만명에 불과했던 MVNO 가입자는 2013년 6월에 193만명으로 증가하였다. 한달에 8만면 정도의 증가를 보이는 것을 감안한다면 2013년 7월에는 200만명을 돌파할 수 있을 것으로 전망된다. 단순하게 성장 추이만을 본다면 괄목할 만한 결과이다. 최근에는 LTE 요금제와 약정을 없앤 반값 요금제등이 출시되면서 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대를 받고 있다.



'찻잔 속 태풍' 일 뿐

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성장세가 빠른 것은 사실이만 전체 이동통신의 규모에 비하면 여전히 미비한 수준이다. 2013년 5월 기준으로 국내 MVNO 가입자는 전체 시장의 3.2%에 불과하다. 25.3%를 차지하는 노르웨이나 23.6%의 독일에 비하면 매우 작다. 문제는 정부가 지속적으로 MVNO를 위한 정책을 추진한다고 하더라도 '찻잔 속의 태풍'에서 크게 달라지지 않을 것 같다는 점이다.



사용자는 Network보다 Device를 먼저 인식

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통신요금이 비싸다고 불만을 표현하지만 대부분의 사용자는 통신요금과 단말기 할부금을 구분하지 못할 정도로 요금과 모바일 환경에 대한 이해도가 낮다. 실제로 새로운 스마트폰을 구매할 때 'Network'보다는 'Device'에 관련한 내용을 우선적으로 고려하는 것으로 조사되었다. DMC 미디어의 보고서를 살펴보면 화면크기 및 화질(85.7%), 디자인(85.1%), 브랜드 및 제조사(82.9%) 등과 같이 Device와 관련있는 항목이 높은 비율은 차지하고 있다. 반면에 '이동통신사'를 고려하는 비율은 59.8%에 불과하다.



좋은 단말을 확보할 능력이 없어

이러한 현상은 스마트폰이 대중화되어 데이터 서비스가 중요해지고 Wi-Fi 사용이 익숙해지면서 더욱 심화되고 있다. 위 내용을 뒤집어서 생각해보면 좋은 단말(Device)만 확보가 가능하다면 MVNO가 MNO와 경쟁이 가능하다는 이야기가 된다. 하지만, 영세한 사업자가 대부분인 MVNO들이 대형 제조사와 협상을 하여 최신 단말을 확보한다는 것은 현실적으로 불가능하다. CJ 헬로비전이나 E마트, 홈플러스와 같은 대형 기업들이 MVNO 사업에 뛰어들긴 했지만 MNO와 비교할 때 턱없이 부족한 물량으로는 협상력이 떨어질 수 밖에 없다.

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현재, MVNO 사업자들이 판매하고 있는 단말을 보면 갤럭시 S2, 옵티머스 G, 울랄라폰과 같이 철지난 폰이거나 와인샤베트와 같은 피처폰이 주를 이루고 있다. 유행에 민감한 스마트폰의 소비행태를 고려해본다면 MVNO는 시작부터 경쟁력이 없는 싸움을 하고 있는 셈이다.



가치경쟁의 시대

더욱 근본적인 문제는 사용자들이 인식하는 가치(Value)의 시각이다. 정부나 MVNO 사업자는 가격만 저렴하면 모든 것이 해결될 것으로 생각하고 있는데 실상은 그렇지 않다. 국내 시장은 가격경쟁의 시대가 아니라 가치경쟁의 시대로 이미 접어들었다.

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최근 발표된 SA 자료를 보면 한국이 세계에서 휴대전화 평균 판매가격이 가장 높은 나라라는 것을 알 수 있다. 한국의 ASP는 $415로 전세계 ASP인 $166 보다 약 2.5배나 높다. 고가의 휴대폰이 실질적으로 더 좋을지는 알 수는 없다. 하지만, 국내 사용자들이 휴대폰을 자신의 identity로 투영하고 있으며 최신 그리고 고가의 단말이라는 것 자체에 일차적으로 가치를 부여하고 있는 것이다.



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서비스 집중은 더 위험


'가치를 메꿔줄만한 서비스에 집중하자'는 전략을 세우는 것도 위험한 전략이다. MNO가 제공하는 서비스와 경쟁할 수 있는 수준이 안되기 때문이다. 해외 로밍이 가능해졌지만 여전히 커버리지는 작다. 오래전부터 가장 큰 단점으로 지적된 ‘휴대폰 본인인증’ 서비스를 제공하지 못하는 부분도 여전히 해결되지 못하고 있다. MNO가 제공해주는 클라우드 서비스, 음악 스트리밍, 네비게이션 등과 같은 대형 서비스는 MVNO 사업자로서는 제공하기가 불가능한다.

MVNO는 '가격'를 제외하면 경쟁력이 없다는 것을 스스로 인정해야 한다. 그렇다면, '저가'를 가치로 받아드리는 사용자군을 정확하게 정의하고 공략해야 한다. 편의점과 대형마트의 주요 이용자가 그 사용자군과 일치하는지 다시 한번 점검할 필요가 있다. 개인적으로 생각하는 국내 MVNO 시장의 최대치는 아무리 전향적으로 전망해도 500만 정도이다. 이래저래 국내 MVNO의 시장 전망은 밝지가 않다.
2013/07/31 23:25 2013/07/31 23:25
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  1. 팔로워 2013/08/01 19:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    전체적인 내용에 대부분 공감이 가지만 MVNO중 자본 투입이 가능한 사업자는 지금의 허들을 하나씩 넘을 수 있을 것으로 생각됩니다. 예를들어 제한 사항으로 말씀하신 최신 단말기 수급은 자체적으로 단말상품기획 능력을 키워서 글로벌 소싱쪽으로 방향을 잘 잡으면 오히려 MVNO가 훨씬 유리할 수 도 있습니다. 어차피 메인의 위치가 아니므로 니치 시장을 잘 공략하면요... 결론은 MVNO도 통신비만으로의 접근이 아닌 틈새 가치로 공략을 해야 한다는 사견입니다.

 

2012년, 국내 스마트 컨텐츠 시장 분석


대한민국에서 생활을 하고 있지만 정작 국내 스마트 컨텐츠 시장에 대한 현황을 심도깊게 분석한 보고서를 발견하기 어렵다. 오히려 해외 데이터를 구하는게 쉬운 편이다. 그나마 KOCCA에서 매년 발행하는 '스마트콘텐츠 시장 조사 보고서'가 가장 폭넓은 내용을 담고 있다. 2012년 보고서가 어제(3월 14일)에 공개되었다.

전년도 동일 보고서에서 개발자 현황에 대한 파악, 통신사들의 앱스토어에 대한 항목등이 빠져있고 같은 항목이라도 세부 내용이 달라 추이를 정확하게 측정할 수 없는 부분들이 있어 조금 아쉽다. 물론, 국내 스마트 컨텐츠 시장을 이해할 수 있는 가장 적합한 보고서임은 분명하다. 이번 포스팅에서는 해당 보고서 중에서 주요 항목들과 이를 토대로 추정할 수 있는 몇가지 데이터를 간략하게 정리하고자 한다.



국내 시장 규모는 1조 9472억원

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국내 스마트 컨텐츠 시장 규모는 2011년 1조 6479억원에서 2012년 1조 9472억원으로 18.2% 증가하였다. KOCCA는 2015년까지 연평균 22% 성장할 수 있을 것으로 전망하였다. 카테고리별 매출을 살펴보면 게임이 차지하는 비중이 전체의 46.49%로 매우 높다. 게임을 제외하면 SNS와 전자책 분야가 상대적으로 높은 매출을 만들어 내고 있다.



Tablet 관련 매출은 성장

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전체 매출에서 기기별 비중을 살펴보면 역시나 휴대폰 관련 컨텐츠의 영향력이 가장 높다. 하지만, 전년과 비교를 해보자면 2011년 76.6%에서 2012년 76.1%로 소폭 감소하였다. 반면에 Tablet 관련 매출은 2011년 16.7%에서 17.6%로 소폭 증가하면서 조금씩 자리를 잡아가고 있다는 것을 알 수 있다. 2012년 Hot Keyword 중에 하나였던 Smart TV 컨텐츠 매출비중은 6.7%에서 6.3%로 감소하였다.



스타트업은 1.3%에 불과

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스마트 컨텐츠를 개발하는 업체의 규모로는 중소기업이 58.2%로 가장 많았다. 벤처 기업은 32.6%였고 스타트업은 1.3%에 불과하다. 스타트업이 있는 카테고리도 전자책(6.1%)과 게임(2.6%) 정도이고 다른 카테고리는 매우 미비하거나 아예 없는 경우가 대부분이었다. 여전히 국내의 '스타트업'에 대한 지원이 부족하고 사회적인 분위기가 보수적이다는 것을 짐작할 수 있다.



업체당 관련 종업원 수는 평균 16.8명

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국내 업체 중에서 스마트 컨텐츠 관련 업무에 종사하는 인력들은 2011년 14.8명에서 2012년 16.8명으로 증가하였다. 컨텐츠 분야별로 구분해서 보면 게임업체가 33.8명으로 가장 높다. 기타 다른 카테고리는 모두 비슷한 규모이며 전자책이 10.4명으로 가장 작다. 참고로 원문보고서는 정규직과 비정규직을 구분하고 있으며 교육분야가 비정규직의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다.



1인당 평균 매출은 2억 5천

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업체별 평균 스마트 컨텐츠 매출은 2011년 34.9억원에서 42.2억원으로 21% 증가하였다. 기업들의 전체 매출에서 스마트 컨텐츠가 차지하는 비중도 40.6%에 이른다. 종업원 1인당 평균 매출은 2011년 2.3억원에서 2.5억원으로 6.7%밖에 증가하지는 못했다. 즉, 시장의 전체 규모는 커져가고 있지만 질적인 성장의 속도가 따라가지 못하고 있다는 뜻이다.



App의 BM은 컨텐츠 판매로

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원문 보고서의 App 배포 유형은 2011년과 2012년의 항목이 달라 1:1 매칭을 할 수는 없었다. 맥락에 따라 재구성을 했는데 큰 오차는 없을 것이다. 재구성한 데이터를 살펴보면 유료앱의 비율은 2011년 37.5%에서 24.3%로 크게 감소했다. 무료앱이면서 부분유료화(12.8%)를 하거나 별도 컨텐츠 판매(15.3%)를 통해 수익을 만들어가는 비율이 전년도에 비해 눈에 띄게 많아졌다. 여기에서 '컨텐츠 판매'라고 하는 것은 소셜 쇼핑, mp3 이용권 구매 등을 말한다.



App 배포는 Apple과 Google

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Mobile App의 배포채널은 Google Play 78.4%, Apple App Store 78.3%로 유사한 비율을 보였다. Android가 국내 Mobile OS의 90%가까운 점유율을 보이고 있는 점을 감안한다면 여전히 iOS에 대해 개발자들의 충성도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 특히, 게임의 경우는 App Store(85.4%)의 비율이 Google Play(76.2%)보다 월등히 높게 조사되었다.



연봉은 2,400만원~3,000만원 미만이 가장 많아

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관련 종사자들의 임금 수준을 조사해보니 2,400만원~3,000만원 미만의 비중이 30.1%로 가장 높게 조사되었다. 3,000~3,500만원 미만도 26.7%에 이른다. 3,500만원 이상은 전체적으로는 26.5%였으며 업종별로는 여가(42.1%)와 전자책(36.6%)이 가장 높았다. 2012년, 미국 개발자들의 평균 연봉이 $75,000(약 8300만원)이라는 점을 감안하면 국내 환경은 매우 열악한 편이다.



보고서의 전반적인 내용을 살펴보면 국내 시장이 양적으로 빠르게 성장하고 있는 것만은 분명하다. 하지만, 질적인(종업원의 처우, 1인당 매출 등) 성장의 속도는 조금 더딘 것이 사실이다. 시장이 점차 고착화되면서 스타트업이나 1인 기업들의 성공 사례는 점점 찾아보기 힘들어지고 있으며 중소기업 이상의 규모를 가진 업체들이 시장을 점차 지배해 나가고 있다. 여러가지 면에서 조금은 힘들어보이는 상황속에서도 응답자의 62.9%는 시장이 성장하면서 점점 나아질 것으로 전망하고 있었다.
2013/03/15 08:31 2013/03/15 08:31
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