모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일앱 산업의 문제점 #2


2. 다양성의 부재

건강한 생태계를 이루려면 다양성이 필요한 것은 너무도 당연하다. 다양한 플레이어가 시장에서 경쟁을 해야 발전을 하고 사용자들에게 좀 더 나은 서비스를 제공해주기 때문이다. 그런데,  국내 모바일앱 생태계는 하나의 플레이어가 전체 시장을 장악하고 있는 모습을 보인다.

특정 산업이 성장기를 넘어서면 상위 그룹이 전체 시장의 대부분을 차지하는 것은 당연한 현상이기도 하다. 그런데, 국내에서는 상위 '그룹'이 아니라 상위 '업체'나 상위 '분야'의 영향력이 지나치게 크다. 1위와 2위의 격차가 너무 크거나 아예 2위로 언급할만한 업체가 없는 영역도 많다.



2.1. 안드로이드 편중

안드로이드가 스마트폰 시장을 장악하고 있는 것은 세계적인 현상이다. 국내 시장의 문제는 그 정도가 너무 심하다는 점이다. 국가별로 안드로이드가 차지하는 비중을 살펴보면 미국 56.0%, 일본 59.0% 인데 비해 한국은 93.4%에 이른다. 시장이 이렇게 형성되다보니 자연스럽게 국내 모바일앱은 안드로이드 중심으로 개발되어지고 있다. 아예 iOS용으로 출시하지 않는 경우도 많다.

사용자 삽입 이미지

이러한 현상은 국내 모바일앱 산업이 안드로이드 생태계 안으로 갇히는 결과를 만들어 내고 있다. 또한, 해외로 진출할 때 장애물로 작용할 수 있다. 2014년 1월, 오페라 미디어워크스의 자료에 의하면 모바일앱 수익 비중이 아이폰 40.03%, 안드로이드 30.07%, 아이패드 12.7%이다. 여전히 모바일앱의 수익면에서 iOS가 우월한데 대응하는 서비스는 부족한 셈이다. 실제로 해외대상의 조사에서는 안드로이드 우선 정책(27%)을 펴는 개발자보다 iOS를 우선으로 하는 비중이 35%로 더 많은 것으로 나타났다.



2.2. 모바일 게임만 편식

사용자 삽입 이미지

모바일앱에 높은 충성도를 보여주고 있긴 하지만 내부를 자세히 살펴보면 소비하는 것에서도 심한 편식을 발견할 수 있다. '국내 앱스토어의 5가지 주요 특징'에서 언급한 것처럼 게임에 대한 의존도가 지나치게 강한 것이다. 해당 포스트에서 소개했던 Statista를 다시 살펴보면 모바일 컨텐츠의 지출 중 게임이 차지하는 비중이 5.27%로 절대적이다. 더게임스의 2014년 3월 기사에 따르면 T스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 60% 이상이다.

사용자 삽입 이미지

돈이 되다 보니 투자나 지원도 게임으로 집중된다. 본엔젤스벤처파트너스가 올해(2014년 3월 1일 기준) 투자한 5개의 업체 중 4곳이 게임 업체이다. NHN엔터테인먼트 2천억 원, 네오위즈게임즈 500억 원 등 모바일게임 업체에 투자 의사를 밝힌 상태이다. 상황이 이렇다보니 장기적으로 성장해야 하는 서비스 플랫폼이나 기술기반 스타트업들은 소외받고 있다.



2.3. 유통채널의 획일화

국내에서는 모바일앱이 유통되는 채널마저 특정 기업에 종속되어 있다. 모두 다 짐작하겠지만 '카톡게임'에 대한 이야기이다. 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 카카오톡은 ‘게임하기’를 런칭한 후에 모바일 게임 시장에 막강한 영향력을 행사하고 있다. 2014년 5월 플레이스토어 랭킹을 살펴보니 무료게임 상위 10위 중에 카톡게임이 차지하는 비중이 66%에 이른다.

사용자 삽입 이미지

한 기업이 전체 시장의 유통 헤게모니를 장악하면서 여러가지 문제점이 도출되고 있다. 근본적인 것은 카톡게임에 입점하지 못하면 아무리 좋은 컨텐츠라고 하더라도 사용자들이 접할 기회가 현실적으로 사라지게 되는 것이다. 입점 기준에 대한 공정성도 여러가지 논란을 만들어 내고 있고, 그만그만한 케주얼 게임만 살아남게 된 것도 어느 정도 책임이 있다. 디스패치는 2014년 2월 기사를 통해 '모바일게임의 유통이 획일화되면서 폐쇄된 환경에서 경쟁을 하게 되고 생명주기가 과도하게 짧아졌다'고 언급하였는데 개인적으로 무척 공감가는 지적이다.
2014/05/29 19:19 2014/05/29 19:19
top

 

카톡게임 vs 밴드게임


일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다.  기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다.
 
대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터길들이기, 쿠키런 등과 같은 히트작들이 탄생했으며 '카톡게임 입점= 성공'이라는 공식이 탄생되었다.
 
물론, 사용자가 많은 서비스라고 해서 반드시 수익성 있는 플랫폼이라고 말하기는 힘들다. 서비스의 특성에 맞는 고유한 시스템을 만들어 내고 양질의 서드파티를 발굴해 내야만 가능하다. 서드파티가 되는 개발사와의 관계가 중요한 것은 당연한 이야기이다. 카카오는 지금까지 이러한 플랫폼으로서의 장점을 훌륭하게 발휘하며 카톡게임을 안착시켜왔다.


 
밴드의 도전장

이러한 카톡게임의 성공 공식을 그대로 따르는 서비스가 나타났다. 네이버 자회사 캠프모바일에서 운영하고 있는 폐쇄형 SNS인 ‘밴드(BAND)’가 그 주인공이다. 밴드는 2012년 8월 서비스 출시 이후, 9개월만인 지난 5월 1천만 다운로드를 넘어섰고 2014년 4월 말에는 3천만 다운로드를 돌파하였다.
 
지금까지 수익모델 없이 집객에만 집중하던 밴드가 곧 게임서비스를 런칭하며 본격적인 수익확보에 나섰다. 카톡 못지 않은 충성도를 보이고 있는 밴드이지만 무작정 성공을 장담할 수 없다. 본 서비스와 유기적으로 연동되는 것은 물론이고 후발 주자인만큼 차별화를 제시할 필요가 있다.


 
다양한 포트폴리오를 활용하는 밴드게임

카톡게임에 입점한 게임개발사들의 가장 큰 불만은 수수료였다. 애플 앱스토어와 구글 스토어를 기반으로 게임을 유통했던 카톡 게임은 벌어들이는 수익의 30%를 애플과 구글에 떼어줘야 하고, 카카오에게 플랫폼 수수료 21%를 나눠줘야 했기 때문에 최종적으로 49%만 게임개발사의 수수료로 돌아갔다.
 
캠프모바일은 개발사들의 불만을 ‘밴드’와 ‘네이버 앱스토어’를 모두 가동하여 해결했다. 일단, 밴드는 플랫폼 수수료를 14%로 낮추었다. 그리고, ‘네이버 앱스토어’를 통해 게임배포를 하면 마켓수수료를 20%까지 인하시켜 준다. 카톡게임에 비하면 최대 15%까지 게임개발사의 이익이 늘어나는 셈이다. 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 사업자만이 취할 수 있는 선택이다.


 
플랫폼의 특징이 이어져

카카오는 전화번호를 기반으로 성장한 서비스이다. 상대방 동의가 없더라도 전화번호만 알면 친구관계가 성립하여 메시지를 보낼 수 있다. 카카오를 기반으로 하는 카톡게임은 이러한 특징이 그대로 이어지면서 불특정 대상과 경쟁을 하거나 도움을 받을 수 있다.
 
또한 카카오는 알림(Push Notification)을 게임에서 밀접하게 사용해왔다. 게임 참여를 지인이 보내는 알림을 통해 유도한 것이다. 알림은 카톡게임을 확산시킨 원동력이 되기는 했지만 사용자의 피로도를 높이면서 본 서비스인 카카오톡에 부정적인 영향을 주고 있다. 전혀 모르는 사용자에게 카톡게임의 알림(Push Notification)을 받아본 경험이 누구나 한번쯤은 다 있을 것이다.
 
반면 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹이다. 그렇기 때문에 밴드게임은 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천하고 함께 즐길 수 있게 된다. 카톡게임보다 상대적으로 확산의 범위는 좁아지지만 사용자의 관심도는 깊어질 것으로 보인다.
 
또한, 밴드는 불필요한 알림을 하지 않겠다는 것을 원칙으로 하면서 피로도를 사전에 제거했다. 대신 게임 관련 포스팅에 리워드를 주는 시스템을 제시하고 있다. ‘밴드’라는 플랫폼을 이용하는 사용자들의 성향을 잘 분석하고 이에 맞는 차별화를 적절하게 제시하고 있는 모습이다.


 
경쟁을 통한 발전을 기대해

밴드게임에 대한 초기 사용자 반응은 좋은 편이다. 4월 11일에 시작한 사전예약 이벤트는 7시간만에 참여수가 10만을 돌파했고 17일까지 52만건을 넘어섰다. 증권가에서도 관련한 밴드게임에 참여항 게임개발사들에 대해 긍정적인 전망을 하고 있고 카톡게임의 운영방식에 반감을 가지고 있던 개발사들도 높은 관심을 보이고 있다.
 
하지만, 밴드만의 차별화를 제시했다고 해서 반드시 성공할 것이라고 예측할 수는 없다. 잠재적인 위험요소도 분명히 존재하기 때문이다. 대표적인 것이 ‘무심사 입점’이다. 개발사들의 입장에서 장점이 될 수는 있겠지만 자칫 잘못하면 ‘아타리쇼크’처럼 플랫폼 붕괴의 원인이 될 수도 있고 사용자 입장에서는 너무 많은 선택이 혼란스러울 것이다.
 
캠프모바일의 계획에 의하면 5월 12일에 밴드게임이 정식 오픈할 것이다. 업계 일원으로서 시장을 독주하고 있는 카톡게임을 견제할 수 있는 경쟁플랫폼이 등장하고 개발사들의 유통 채널이 넓어진다는 점에서 환영한다. 무엇보다 단순한 서비스가 아닌 플랫폼 전략으로 시도하는 모습에서 기대를 하고 있다. 앞으로 이들이 어떠한 전략을 가지고 상호 대응을 하고 발전해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/12 09:32 2014/05/12 09:32
top

  1. 봉봉킴 2014/05/15 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 봤습니다.^^
    카톡을 견제하는 업체가 결국 네이버라는 것도 그렇게 달갑지만은 않네요ㅎㅎ

 

플랫폼 관점에서 본 카카오톡 위기론


2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.

카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.

사용자 삽입 이미지

카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?

요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.



‘갑’이 되어버린 카카오

카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.

이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.

천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.



경쟁자들의 대거 등장

카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.

카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.

이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.



플랫폼으로서의 한계를 드러내

카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.

이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.



근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼

그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.

지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
2013/08/18 20:27 2013/08/18 20:27
top