모바일 컨텐츠 이야기


모바일앱의 사용자 기대(User Expectation)


사용 시간의 80%는 App 사용

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다양한 지표를 통해서 조사되는 보고서들을 살펴보면 App 중심의 모바일 소비 행태는 이제는 고착화가 된 듯 하다. Flurry가 최근 공개한 Connected Device의 사용시간별 비중을 살펴보아도 App 사용이 전체의 80%를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 전체 사용 시간에서 Game, Facebook, Entertainment 등이 차지하는 비중이 높다보니 자연스럽게 App 중심으로 서비스를 소비하고 있는 것이다.



사용자들은 높은 퍼포먼스를 요구해

그렇다면, 사용자들은 왜 모바일에서 App을 선택할까? Compuware에서 사용자 설문을 진행해보니 브라우저보다 편리하고(55), 빠르고(48%), 사용이 쉽기( 40%) 때문이라고 답변하였다. 조금 공격적으로 정리를 해보면 Web보다 App의 퍼포먼스가 높기 때문인 것이다.

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이를 App의 관점에서 해석하면 사용자들이 App에 기대하는 퍼포먼스는 점점 엄격해지고 있는 셈이다. 전체 사용자들의 84%가 Mobile App의 퍼포먼스가 '중요하다'고 응답하고 있다. 유사한 App들이 많이 등장해서 대체제가 풍부하고 HW가 빠르게 발전하고 있는 환경을 고려하면 당연한 현상이다. 이렇게 사용자들의 눈높이가 높아질수록 App의 개발비용은 상승할 수 밖에 없다.



실생활에 밀접한 App일수록 중요

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App에 기대하는 퍼포먼스의 수준은 모두 높아지고 있지만 카테고리에 따라 정도의 차이는 존재한다. 조사결과, 사용자들은 뱅킹앱의 퍼포먼스(74%)가 가장 중요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 그 뒤로는 지도앱 63%, 결제앱 55% 등으로 조사되었다. 실생활에 밀접하거나 즉시성이 강조되는 App일수록 퍼포먼스에 대한 기대감이 높다는 것을 알 수 있다.



56%가 App 사용 중 불편함을 경험해

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Compuware가 최근 6개월간 모바일앱 사용을 하면서 불편함을 경험한 적이 있는지 여부를 조사하였다. 해당 조사 결과, 56%의 사용자가 경험한 적이 있다고 답변하였다. 브라우저에 대한 의존도가 높은 Web 서비스에 비해 App의 안정성과 성능을 향상시키는 것은 훨씬 더 개발사에게 관리의 책임이 많으니 당연한 것일런지 모른다.



사용자의 눈높이는 점점 높아져

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사용자들은 Mobile App을 사용하면서 멈춤(Freeze) 76%, 종료(Crash) 71%를 가장 많이 경험한 것으로 조사되었다. 느린 반응에 대한 불편함도 59%에 이르고 있다. 사용자들의 수준도 높아지면서 가시적인 불편함 이외에도 배터리 과다 사용 55%, 과다 광고 노출 53% 등과 같은 사항에도 민감하게 반응하고 있다는 점도 중요한 변화이다.



모바일앱은 2초안에 구동되야

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사용자들이 기대하는 App의 반응속도는 어느 정도 일까? 59%의 사용자가 2초안에 구동되어야 한다고 답변하였다. 1초 안에 구동되는 것을 기대하는 사용자도 28%나 되어 초기 구동 속도와 전체 서비스 응답 속도 등에 많은 투자를 해야 한다는 것을 알 수 있다.



사용자는 불편하면 즉시 삭제

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App 개발자들이 퍼포먼스에 대한 투자를 많이 해야 하는 이유는 불편함을 경험한 사용자들은 해당 App을 두번 다시 실행하지 않을 수 있기 때문이다. 불편함을 경험하는 죽시 해당 App을 삭제한다는 사용자가 44%나 되었다. 다행히 30초까지 기다려주는 사용자도 38%에 이른다. 반면, 개발사에 문의한다는 사용자는 21%에 지나지 않았다. App에 대한 사용자들의 의존도가 높아질 수록 개발사에게는 기회가 많아지기도 하지만 신경써야 할 것도 다양해지고 있으며 고객의 눈높이도 높아지고 있다.




2013/04/07 10:39 2013/04/07 10:39
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Performance VS. Response


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하나의 Application이 성능이 나지 않을 때 무조건 Performance만 운운하는 경우가 있다.
Performance라는 것은 알고리즘이나 로직, 디자인등에 관련된 개발자 수준에서 개선될 수 있는 사항이고 Response는 하드웨어나 네트워크 속도 등 어쩔 수 없거나 장비등을 통해서 개선될 수 있는 사항이다.

개발자의 입장에서 Reponse는 어쩔 수 없는 대상이지만 때로는 피해가야 할 때가 있다.
이를 테면 핸드폰에서 소켓 연결이 아주 빈번하다면 그때마다 연결하지 말고 계속 연결해서 사용하는 것이 대표적인 예이다.

Performance의 종류는 아래와 같다.

- Computational Preformance
- RAM Footprint
- Startup Time
- Scalability
- Perceived Performance

이중 개발자들이 가장 지나치기 쉬운 것이 Perceived Performance이다. 이는 사용자가 인지하는 수행속도를 뜻한다. 윈도우에서 복사를 할 때 서류철이 날라가는 에니메이션을 보여주거나, 다운로드 받을 때 몇 %가 수행되었는지를 보여주는 것들을 말한다.

모바일에서는 부족한 리소스로 Application을 수행하다 보니 이러한 것을 지나치기가 쉽다. 예전과는 많이 달라졌으니 세심한 UI 배려가 좀 더 필요하다는 생각을 많이 한다.
2007/04/03 11:46 2007/04/03 11:46
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