모바일 컨텐츠 이야기


모바일 트래픽 증가와 망중립성


급증하는 모바일 트래픽

최근 모바일 트래픽에 관련된 몇개의 보고서를 접했다. 유선과 무선의 경계가 모호해지고 스마트폰을 통한 무선 인터넷 사용이 빠르게 대중화되고 있는 최근에 모바일 트래픽이 증가한다는 이야기는 새로운 것이 아닐 것이다. 하지만, 상세 수치가 참고가 될 분들이 있을 듯 하여 공유해 본다.

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Cisco보고서에서는 2010년 0.24 Exabyte 였던 월평균 Mobile Data 트래픽은 2015년에는 6.3 Exabyte로 성장할 것으로 예상하였다. 해당 기간의 트래픽 CAGR는 92%에 이를 정도로 가파른 성장을 하고 있다. 모바일 트래픽 증가는 아시아, 서유럽, 북미 등이 주도할 것으로 보인다.


트래픽 증가는 스마트폰이 주도

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모바일 트래픽의 절반 이상(55.8%)은 노트북과 넷북이 차지하고 있지만 트래픽 증가를 주도하는 것은 26.6%에 해당하는 스마트폰이다. 노트북이 발생하는 트래픽은 스마트폰의 21.45배인데 이를 기준으로 PV를 계산해보면 스마트폰이 노트북의 10배 정도를 차지한다. 그만큼 스마트폰 사용자들의 실제 데이터 활동이 활발하다는 뜻이다.

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Cisco 보고서에서는 2010년기준 2015년까지의 사용자와 트래픽 CAGR를 예측하였다. 노트북의 경우, 가입자 42% 증가에 트래픽 85% 증가에 불과하다. 스마트폰의 경우, 가입자는 24%이지만 트래픽 116%나 증가하는 것을 알 수 있다. 그만큼 스마트폰 트래픽 발생이 빠르게 성장하고 있는 것이다.


YouTube가 가장 큰 골치

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모바일에서 발생되는 서비스별 트래픽 비중을 보면 37%를 차지하는 Video Streaming이 가장 높다. Video Streaming이 모바일 브로드밴드에게 가장 부담이 되는 것은 잘 알려진 사실인데 전년대비 2010년 Mobile Video 트래픽이 94%나 증가하였다. 지금과 같은 추이라면 Video만으로 3G망이 견디지 못할 분위기이다.

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Video Strreaming의 증가율이 이렇게 큰 것은 YouTube라는 Star Player 덕분이다. 2011년 1월에 Google이 발표한 바에 의하면 모바일에서 재생하는 YouTube의 하루 평균 재생건수가 2억건에 이른다고 한다. 사정이 이렇다보니 전체 트래픽 중에서 YouTube가 차지하는 비중이 17%에 이를 정도로 엄청난 양의 트래픽을 발생시키고 있다. 전체 Mobile Video Strreaming에서는 45%가 YouTube에서 발생된다.


국내 모바일 트래픽 증가율

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전년도 스마트폰 700만시대라는 경이로운 성장 기록을 세운 국내도 마찬가지 상황이다. 스마트폰 사용자의 증가와 무제한 요금제 등으로 인해 모바일 트래픽이 빠르게 증가 하고 있다. 2010년의 트래픽 증가율을 통신사별로 구분해보면 아이폰이 있는 KT가 344%으로 가장 높고 SKT 232%, LG U+ 114%를 각각 기록했다.

Cisco보고서에서는 2015년 월평균 국내 모바일 트래픽을 402페타바이트(PB)로 예측하였다. 이는 2010년대비 15배 증가하는 수치로 월등한 성장율이다. 현재에도 전체 모바일 기기 시장 규모가 미국, 일본·, 중국에 비해 15%, 32%, 8% 밖에 되지 않지만 모바일 데이타 트래픽 발생량은 43%, 70%, 112% 정도로 압도적인 트래픽을 생산해 내고 있다.


망중립성에 대한 논의가 필요

Mobile Video가 모바일 브로드밴드의 안정성에 큰 위협을 준다면 VoIP와 MIM(Mobile Instant Messenger)등은 통신사의 수익(Revenue)에 직접적인 영향을 준다. VoIP는 음성 통화 수익을, MIM은 SMS와 MMS 수익과 충돌이 나는 것이다. 실제 이들이 발생하는 트래픽 양은 전체의 4%로 많지 않지만 대부분의 통신사들이 이들에게 배타적이다.

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급증하는 모바일 트래픽에 대비하여 국내 일부 통신사들이 독자적 또는 담합을 통하여 모바일 브로드밴드의 데이타를 통제하는 솔루션을 개발하고 있다. 이들이 개발하는 솔루션의 목적은 네트워크 QoS에 있지만 동영상처럼 네트워크에 과한 부담을 주거나 VoIP와 MIM 등과 같은 통신사 수익에 위협이 되는 특정 서비스를 제어할 수도 있다.

지극히 중립적이어야 할 망(Network)에 대한 서비스 통제가 가능하게 된 것이다. 이는 'FCC의 망중립성 무선망 적용의 의미'에서 소개하였던 망중립성의 논의가 국내에서도 본격적으로 필요한 시점이 되었다. 통신사들의 입장을 이해하지 못하는 것은 아니니 서로의 입장을 존중하며 대화가 시작되어야 한다. 한발 앞서있다는 미국에도 망중립성 논의는 끝나지 않았으니 쉽지 않은 일이지만 시도는 필요하다.
2011/02/15 08:26 2011/02/15 08:26
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  1. pky902 2011/02/16 17:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    아주 좋은 자료 고맙습니다. 올해 연말을 기준으로 스마트폰이 보급 된지 2년이 되기 때문에 스마트폰 보급 개시일을 기점으로 피처폰을 개통한 사람들이 스마트폰으로 갈아 타기 시작 한다면 내년도 그래프는 올해와는 비교 할 수 없을 정도로 올라가지 않을까 합니다. 좋은 글 잘 봤습니다^^

  2. 김민희 2011/10/03 01:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다 !!
    알아보기 쉽고 정리가 잘되어서 발표하는데 많은 도움이 됩니다^^

 

급증하는 Mobile Video Traffic과 BM


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리서치 기관 Yankee Group의 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 약 25%가 하루에 한번 이상 Mobile Video를 시청하는 것으로 보고되었다. 그만큼 Mobile Video의 사용량이 급증하는 것이다. 미국의 경우, 2010년 전체 휴대폰 소유자의 9.7%정도만이 이용하던 Mobile Video를 2014년에는 21.5%로 늘어날 것으로 보고 있다.

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Mobile Video를 Streaming으로 즐길 경우에는 일정량의 대역폭과 안정성을 요하게 된다. 특히 HD2와 같은 고화질을 즐기기 위해서는 Wi-Fi 연결이 필수가 되는데, 52% 정도만 Wi-Fi를 통하게 되며 48%는 3G를 사용하는 것으로 조사되었다. 아무래도 Video는 이동 중과 같은 짜투리 시간에 즐기는 경우가 많은 것이 작용한 듯 하다.

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이렇게 3G를 통한 Mobile Video 재생이 늘어나다 보니 Data Traffic에 대한 부담이 생길 수 밖에 없으며, 무선망 운영의 가장 큰 적이 되어버렸다. Cisco의 최근 보고서에서는 2014년에는 전체 Mobile Data Traffic의 66%가 Video가 될 것으로 전망하였다. 화질이 좋아짐은 물론이고, 3D Video가 발전함에 따라 이러한 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다.

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다양한 Video 서비스 사이트 중에 가장 주요 공적(?)은 YouTube 이다. 스트리밍 중의 32%, 전체 Mobile Traffic의 10%가 YouTube를 통해 발생하고 있다. iPhone, Android 등과 같은 Smart Phone 단말 판매량이 많아질수록 YouTube의 Traffic 점유율은 더욱 높아질 것으로 보인다.

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PC Web에서도 동일한 상황이지만, Video 서비스 사업자들의 가장 원론적인 고민은 늘어가는 Traffic에 비해 명확한 BM이 없다는 것이다. 일본 사용자의 경우 전체의 82.1%가 무료 동영상만 이용하는 것으로 집계되고 있다. YouTube에 대한 의존도가 높은 것과 함께 저작권을 무시한 컨텐츠들을 쉽게 접할 수 있기 때문이다.

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Mobile Video는 아직까지 가입자 기반의 Revenue의 비중이 가장 높은 평면적인 구조를 벗어나지 못하고 있다. 시간이 흐를 수록 광고기반의 Revenue도 증가할 것으로 보이지만 전체 비중에서의 증가폭은 그리 크지 않다. 광고와 더불어 다양한 서비스 BM에 대한 고민이 필요한 것이다.

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Mobile Video 서비스의 또 하나 고민은 대부분의 업로드 Traffic은 UCC에서 발생되지만 실제 소비되는 컨텐츠는 극히 일부분을 제외하면 RMC가 대부분인 것이다. 실제 IMJ Mobile에서 조사한 결과, 뮤직비디오, 애니메이션 등과 같은 RMC 컨텐츠의 소비가 대부분인 것으로 알려졌다. UCC를 보는 경우는 20.8%에 불과하였다.

전체 컨텐츠양에서 RMC가 차지하는 비중는 매우 적으며, 이는 대다수의 UCC들이 Traffic과 Storage 공간만 차지할 뿐이라는 뜻이다. 쌓여있는 UCC의 소비를 위해 PC와 같이 Social과 접목할 수 있는 기능을 Mobile에서도 시도되어야 하며 이를 이용한 간접 수익 발생에 대한 고민이 필요하다. 뮤직비디오와 같은 RMC에서 mp3 다운로드, 벨소리 다운로드등과 같은 직접 수익은 물론이다.

Video 서비스 사업자는 절대 강자 YouTube와 경쟁을 하는 동시에 늘어가는 Traffic 만큼 Revenue로 올라갈 수 있는 새로운 고민을 해야 하는 시점이다. 국내 최대 인터넷 사업자인 Naver 조차도 포기했던 이 경쟁에서 생존할 수 있는 플레이어가 얼마나 될지는 미지수이다. Google 제국에 반항하기에는 자꾸 힘들어지는 세상이다.
2010/08/06 09:38 2010/08/06 09:38
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Making Video - Nokia N82


'Making Of Nokia N82'라는 제목의 비디오이다. N82의 디자인을 하면서 그에 따른 컨셉을 설명해주고 있다. 영국식 여성의 영어 발음이 꽤나 낯설게 그리고 멋지게 다가오는 비디오이다. 설명을 잘 들어볼 것! 처음 시작하는 이 문장이 가슴을 친다.

Every creational process begins with 'VISION'

2008/07/01 17:15 2008/07/01 17:15
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The Evolution of Mobile Phones


유튜브에서 발견한 "The Evolution of Mobile Phones"란 제목의 비디오이다. 1985년 Motorola의 DynaTAC 8000s부터(참고로 세계 최초의 셀룰러폰은 이 모델의 상위 버전인 DynaTAC 8000x이며 1983년에 상용화되었다.) 미래의 컨셉폰까지 진화의 모습을 하나의 비디오로 만든 것이다. 해외에서 만든 비디오인 만큼 모토로라와 노키아의 제품이 많이 눈에 띄고 국내 사용자에게 향수를 일으키기엔 부족하지만 핸드폰의 역사를 한눈에 볼 수 있다는 점에서 매우 귀중한 자료라 생각이 든다. 국내 핸드폰 제조사에서 이와 같은 비디오를 제작해서 UCC형태로 마케팅 활용을 해도 나쁘지 않을 듯 하다.



2008/06/02 22:45 2008/06/02 22:45
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양지로 올라온 모바일 성인 비디오, Channel4


모바일 VOD 서비스는 크게 두가지로 구분된다. 뮤직비디오와 성인이다. 그외의 기타비디오 컨텐츠는 거의 수요가 없다고 해도 무방하다. 뮤직비디오의 경우도 사실은 아주 Hard User가 아닌 바에야 무선 포탈에서 다운 받는 경우도 그리 많지 않다. 무료로 주는 Clip류의 경우가 많다. 이렇게 생각을 하다보면 수요는 성인 밖에 없다고 해도 그리 틀린 말이 아니다.

성인컨텐츠가 그나마 시장을 유지하게된 것에는 '인간의 본성'이라는 측면이 강하다. 하지만 소위 야동이라고 불리우는 흔하디 흔한 컨텐츠들을 PC에서 보지 않고 유료인 모바일로 보는 이유에는 모바일이라는 Device가 주는 'Privacy'라는 선물에 있다. 하지만 성인 컨텐츠라는게 양지의 의미가 아니고 음지의 용어가 되어버렸고, 양지의 성인 컨텐츠는 지금껏 성공 사례를 찾기가 힘들었다.
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인터넷 블로그를 뒤지다가 이곳에서 흥미로운 포스팅을 보았다. 남녀의 생식기 이름을 과감하게 사용하는 이 포스팅에서는 영국에서의 모바일 비디오 성공 사례를 소개하고 있다. 바로 Channel4에서 운영하는 'Embarassing Bodies' 시리즈이다. 웹브라우저로도 접속되어 몇개의 비디오를 볼 수 있는 이 사이트의 주요 컨텐츠는 '성인병'이다. 유방암, 자궁암 등을 비롯한 각종 성인병에 대한 자가 진단이나 주의할 점, 자신의 생식기를 Self Test하는 방법 등을 아주 적나라한(!) 동영상을 통해서 소개하고 있다. 의학 컨텐츠인만큼 야한 느낌은 전혀 들지 않지만 다소 민망한 비디오임에는 분명하다. 모바일에서 이 사이트의 Hot Key가 Vulva라는 의미의 '83188'일 정도이니...

4월 30일날의 이 사이트의 모바일 Page View는 694,155건을 기록했다. 사이트가 오픈한지 24시간만에 2,637 모바일 다운로드를, 5월 1일에는 5,000 모바일 다운로드를 각각 기록했다. 이는 영국이나 국내 상황을 모두 비교해보아도 굉장히 높은 다운로드 수이다.

이 사이트가 얼마나 다양한 컨텐츠를 유지해줄지, 이러한 초반 성공이 얼마나 오래갈지는 모를 일이지만 'Privacy'와 인간의 호기심을 '관음증'라는 음지에서 'Medical'이라는 양지로 끌어올린 컨텐츠라는 측면에서 재미난 Reference가 될 것으로 보인다. 사실 몇억씩 MG 주어가면서 여자 연예인들 벗기는 것에 비하면 제작비 또한 거의 들지 않았을거고.. ^^
2008/05/15 10:37 2008/05/15 10:37
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모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장


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한겨레 신문에 2008년 1월 6일날 실렸던 그래프이다. 기사의 전문은 아래와 같다.(원문 보기)

이동통신·인터넷 업계가 주도해 온 모바일 콘텐츠 시장에 노키아, 애플 등 모바일 기기 제조업체들이 속속 뛰어들고 있다. 세계 정보기술(IT) 업계에서 ‘더 많은 양질의 콘텐츠’를 확보하기 위한 인수합병과 제휴, 새사업 진출 바람은 더욱 거세질 전망이다.

실상 이 그래프는 전문 리서치 기관 아이서플라이에서 발표한 자료 중 일부를 재구성한 것이다. 이 그래프가 정말로 지적하는 내용은 기사 내용과 무관하게 모바일 컨텐츠 중에서 음악과 게임시장은 서서히 성장하는데에 비해 비디오 부분은 급성장을 하게 되리라는 전망이다. 2008년도에는 오랜 기간을 통해 튼튼하게 자리잡아온 모바일 게임 시장과 동일한 시장 크기를 가지게 되며 곧 음악 시장과 비슷해지리라는 것이다.

이러한 시장 예측의 중심에는 유튜브를 필두로한 동영상 UCC 사이트와 모바일 TV의 영향이 크다. 국내에서도 이러한 이슈가 크게 주목받은 것은 사실이지만 해외에서는 그 강도가 훨씬 강한 듯 하다. 특히, 북아메리카나 유럽쪽에서의 모바일 비디오에 대한 관심은 오랫동안 지속되었던 모바일 컨텐츠 시장의 정체기를 없애줄 킬러로 부상하는 듯 하다. 국내에서도 저런 그래프까지는 아니더라도 영향이 직간접적으로 있을 듯 하다. 이러한 세계적인 추세를 가지고 이통사들이 어떠한 전략으로 2008년도를 풀어나가는지 지켜보도록 하자.

2008/01/15 13:31 2008/01/15 13:31
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  1. sookhee 2008/01/16 14:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    스킨 교체하시면서 뭔가 문제가 생겼는지 Firefox에서 컨텐츠 우측이 잘려서 보입니다..^^;;

    mobizen 2008/01/17 01:11 PERM MOD/DEL

    sookhee 님 관심 감사합니다.

    당연히 저도 파폭을 사용한답니다.^^ 제가 가진 파폭에서는 문제가 없었는데.. 혹시 파폭 버전을 알려주시면 참고하겠습니다..

    mobizen 2008/01/17 01:12 PERM MOD/DEL

    아.. 윈도우의 창이 좁아질 때 스크롤이 안 생기는군요.. ㅠ.ㅠ
    창을 키워서 보심이.... 쿨럭... 죄송합니다..
    최대한 빨리 손보도록 하겠습니다.. ^^;;

 

융합을 위한 Device들의 노력


컨버전스라는 용어가 이제는 지겨울 때도 됐지만 애플과 MS는 모바일 기기를 만들고 있고, 노키아는 컨텐츠 사업을 하는 등 비즈니스의 경계가 모호해지는 트렌드만은 인정해야 한다. 이러한 컨버전스와 이동성이라는 욕구는 IT 업계를 이미 넘어 섰나 보다. 머리도 식힐 겸 볼펜의 컨버전스 사례 두가지를 소개하고자 한다.
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첫번째 사례는 볼펜에 카메라 모듈가 추가된 경우이다.
어렸을 때부터 007을 봐서 눈높이가 하늘까지 솟아오른 이에게는 별로 신기할게 없지만 이 볼펜은 초당 30프레임의 QVGA 크기로 동영상을 레코딩을 한다.
또한 첩보 영화를 많이 봤던 우리들은 적의 방에 몰래 들어가 볼펜을 적당히 놓고 옆방에 가서 모니터를 통해 그방의 동태를 지켜 볼 수 있는 것을 상상하게 되는데 이 펜 역시 그러한 기능을 지원한다. 뭐.. 진짜 007 영화처럼 실시간 스트리밍을 하지는 않지만 이 폰은 Waiting Mode를 해 놓으면 Recording을 하지 않고 있다가 앞에 움직이는 물체가 나타날 때부터 Recoding을 시작한다. 또는 움직이는 물체가 아니라 Audio가 들리기 시작할 때부터로 지정할 수도 있다.
블루투스를 지원한 덕분에 영상이나 음성을 떨어져 있는 불루투스 저장 장치로 저장할 수 있는 것도 물론이다. 해당펜은 단순한 컨셉폰이 아니라 상용화 하기 위한 것이며 2008년 3월부터 이곳을 통해 판매한다고 한다.

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두번째 제품은 폰펜이라는 제품이다. 이름과 이미지을 보면 알 수 있듯이 펜에 폰 모듈을 추가한 것이다. 키패드가 없는 대신에 펜 끝에 있는 Control Wheel과 위쪽의 LCD를 통하여 숫자나 문자를 입력할 수 있다.
 MicroSD slot을 내장하고 있으나 SIM Card는 없다고 한다. 당연히 상용화를 위한 것은 아니고 컨셉폰이다.

비즈니스 영역이던 디바이스 영역이던 컨버전스에 대한 내용은 흥미롭다. 그냥 가십 정도로 이해하기를~
2007/11/09 17:09 2007/11/09 17:09
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  1. 앗싸뵹 2007/11/12 16:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    첫번째 제품이 국내에 입수되면..
    QVGA 화질의 몰카가 엄청나게 늘어날것 같아요 ^^

    mobizen 2007/11/12 17:44 PERM MOD/DEL

    동감은 하지만.............
    그 단어를 쓰시면 검색 사이트에서 그 단어로 들어와서 이상한 것 찾는 이들이 많아서 대략 난감입니다. ㅠ.ㅠ

 

국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사


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한국게임산업개발원에서 발표한 자료를 전자신문 4월 2일자에서 재정리 하였고 그 기사를 표로 만든 내용이다.
이는 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 내용이다.
전반적인 정리야 원본 기사에서 잘 정리했으니 별로 코멘트 할 내용은 없다만..

모바일 게임의 비이용 이유가 비용 부담이라는 것이 가장 가슴이 아프다.
그 비용이라는 것은 정보이용료에 관한 것보다는 패킷이용요금이라는 걸림돌 때문이다. 아무리 이야기 해봐야 이 부분은 해결될 기미는 보이지 않으니 어쩔 수가 없을 듯 하다.

비디오 게임의 횟수보다는 작지만 실제 플레이 타임이 길다라는 것도 재미있는 포인트이다.
2007/04/06 16:42 2007/04/06 16:42
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  1. 아돌 2007/04/06 17:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    비디오 게임보다 아케이드 게임 에 대한 인식이 더 안좋다는건 좀 의외네요..
    바다이야기의 영향일까요.. -_-a

    mobizen 2007/04/10 15:53 PERM MOD/DEL

    아무래도 바다이야기의 영향이 큰 것 같습니다.
    예전의 담배냄새 풀풀 날리던 오락실에 비해서 요즘은 많이 발전을 했는데도 말이죠~

    YS에서의 아돌님인가요? ^^