모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일앱 사용행태의 변화


얼마전, 2012년 하반기 '스마트폰이용실태조사' 보고서가 공개되었다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 반기에 한번씩 진행하는 해당 조사는 4천명 정도의 샘플링을 통해 이루어지는 것으로 절대 수치를 그대로 받아드리기에는 다소 무리가 있다. 하지만, 지난 보고서의 결과와 비교해가면서 본다면 시장 변화를 확인하는데는 좋은 참고가 될 수 있다. 보고서 내의 다양한 항목 중에 '모바일앱 사용행태의 변화'에 대해 먼저 정리해보고자 한다.



다운로드 빈도수는 높아져
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모바일앱에 대한 사용자 충성도는 여전히 증가추세이다. 2012년 하반기, 하루에 1번 이상 모바일앱을 다운로드 받는 빈도는 21.3%로 조사되었다. 2011년 상반기 19.3%, 2011년 하반기 16.3%, 2012년 상반기 19.8%와 비교하면 지속적으로 높아지고 있다는 것을 알 수 있다. 모바일앱 시장이 규모면으로는 다소 정체이지만 신규앱의 다운로드에 대한 거부감이 낮아지고 업데이트 활동도 활발하기 때문으로 풀이된다.



무료앱이 차지하는 비중은 변화없어

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1인당 주평균 다운로드 모바일앱의 개수는 2011년 상반기 6.0개, 2012년 상반기 7.8개, 2012년 하반기 13.1개로 큰폭으로 증가한 상태이다. 이 중에서 무료앱이 차지하는 비중은 2011년 하반기 88.33%, 2012년 상반기 89.74%, 하반기 89.31%로 비슷한 수준을 유지하고 있다. 모바일 컨텐츠 구매에 대한 인식은 높아지지만 무료앱에 대한 선호도가 높고 부분유료화 모델이 점차 발달하고 있기 때문이다.



주이용 개수는 큰 변화 없어

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1인 평균 설치되어 있는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 42.3개에서 하반기 46.1개로 소폭 증가하였다. 반면에 주로 이용하는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 11.4개, 하반기 12.1개로 큰 변화가 없다. 다운로드는 활발하게 이루어지지만 지속적으로 사용하는 모바일앱은 이미 정해져 있다는 의미이다. 게임을 제외한 모바일앱 생태계의 고착화가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



유틸리티에서 게임으로 변화

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카테고리별로 구분을 해보면 2011년 상반기에는 유틸리티와 지도의 사용 비율이 65.9%, 60.3%로 가장 높았다. 당시, 게임을 사용하는 비율은 51.3%에 불과했다. 2011년 하반기부터는 게임에 대한 충성도가 절대적으로 높아졌다. 2012년 하반기 기준으로 79.7%가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다. 게임을 제외한 다른 카테고리는 사용 비중이 전부 35%를 넘지못하는 모습을 보이고 있다.



유료 결제는 30대 남성

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트래픽이 수익으로 바로 전이되지 못하는 모바일 시장에서 유료 결제를 이끌어내는 것은 매우 중요하다. OS별 유료 결제 비율을 비교해보면 iOS 36.3%가 Android 26.0% 보다 높게 조사되었다. 예전에는 이런 현상 때문에 iOS 중심으로 수익 확보 방안을 모색하였다. 하지만, 현재 국내 시장은 Android 이용 비중이 절대적으로 높기 때문에 iOS만을 고려할 수는 없게 되었다. 성별 비율로는 남자 36.7%가 여자 19.6%보다 높다.

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연령대별 유료결제 비율에는 경제력이 있는 30대 34.8%가 가장 높았다. 이런 조사 결과덕분에 모바일 유료 결제를 유도할 때에는 30대 남성을 타겟으로 해야 한다는 이야기가 나오기도 한다. 다만, 이번 KTH의 조사에서 40대 31.9%가 20대 30.1% 보다 높게 나온 것은 다른 시장 조사의 결과와는 차이가 조금 있으니 참고하기 바란다.
2013/01/31 08:42 2013/01/31 08:42
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앱스토어의 무료 다운로드 비중


최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
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위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

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모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.

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Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.

App Store Download 비교

- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source)
- 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source)
- Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source)
- BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source)
- iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source)
- 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)

위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.

이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다

디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.
2010/09/02 08:36 2010/09/02 08:36
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지인에게 주로 시연하는 모바일 어플은?


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최근 발표된 KT 경제 연구소 보고서에 따르면, 국내 스마트폰 이용자들은 주로 Game과 카메라관련 어플을 사용하지만, 실제 지인들에게 시연할 때는 LBS 어플을 가장 많이 보여주는 것으로 나타났다. 이는 대중교통 안내, 길찾기 등의 위치 연동 서비스들이 모바일의 특성을 가장 잘 살린다고 여기기 때문인 것을 추측된다. 즉, LBS 어플의 사용 빈도는 높지 않지만, 가장 유용한 어플이라는 것을 의미한다.

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대부분 무료 어플에 익숙한 국내 사용자들에게서 다운 예정인 유료 어플을 알아보는 설문에서, 가장 높지는 않았지만 LBS 어플이 상당 부분을 차지하고 있었다. '앱스토어내 프리미엄, 위치기반어플'에서 언급한 바와 같이 LBS 어플이 상대적으로 고가임을 고려한다면, 구매력이 높은 연령대의 의지치가 중요하다. 그런 의미에서 위의 조사 결과에서 40대의 구매 예정인 어플이 27%로 LBS가 가장 높은 것 또한 중요한 포인트가 될 수 있다.

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LBS 관련 어플들의 유료와 무료 비율을 살펴보면, 약 2개월 전에 보고되었던 것(참고 포스트 : 앱스토어내 프리미엄, 위치기반어플)과  비교하면 iPhone 앱스토어 내의 유료 어플 비율이 급격히 늘어난 것을 알 수 있다. iPhone 75%, Android 20%, Blackberry 50% 이다.

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카테고리별 분포가 가장 흥미로운데 Life Style와 SNS가 24%로 가장 높았다. LBS와 SNS 또는 생활 관련 서비스의 궁합이 그만큼 좋다는 것을 다시 한번 증명해주는 자료이다. 다음으로 Travel 14%, Music, News & Weather, Sports 등이 7%를 차지하였다.

최근에 느끼는 것은 LBS만으로는 Killer App이 되기 힘들다는 것이다. 하지만, 유료 판매시에 거부감이 적고 모바일 어플을 이해시키는데 가장 적절한 과시용이라는 것은 LBS 어플이 나아가야 할 바가 무엇인지를 생각하게끔 해준다. 아울러, LBS나 Life Style 과의 접목을 통하여 Killer를 지향할 수 있다는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.
2010/02/18 09:09 2010/02/18 09:09
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  1. 오리™ 2010/02/18 12:33 PERM. MOD/DEL REPLY

    모토로이를 손에 넣으니
    구글 고글스를 가장 먼저 보여주게 되더군요. ^ㅇ^

  2. SAINT 2010/02/18 13:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트폰용 위치기반 SNS 서비스를 중심으로한 모바일 광고 비즈니스가 주류가 되겠네요. Open Source까지는 바라지도 않고 Open API가 주요한 이슈되어 많이 제공되는 2010년을 기대해 봅니다. 글 잘 보았습니다.

 

메타 블로그 주소가 바뀌었습니다.


안녕하세요? mobizen 입니다.

오랜만에 블로그 공지를 하는군요. 공지성 포스팅은 별로 좋아하지 않는데, 이번에는 어쩔 수 없이 해야겠습니다. 제 블로그를 오랫동안 구독하시는 일부 독자분들만 아시겠지만 제가 그동안 모바일 전문 메타 블로그를 http://mobizen.nayana.com 에서 운영하고 있었습니다.

나야나(http://www.nayana.com)의 무료 호스팅 계정을 통해서 설치형 메타 블로그인 날개를 이용한 서비스였는데요. 그동안, 여러차례 Storage 용량 초과를 했다고 메일이 왔었습니다. 다른 적당한 방법이 없어서 무시하고 있었는데, 어제(10월 8일) 드디어 계정을 차단하겠다는 SMS와 함께 서비스가 멈췄습니다.

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부랴부랴 적당하게 유목할 곳을 찾던 중 @goodgle 님이 추천해 주신 http://www.codex.kr의 무료 계정을 사용하기로 했습니다. codex는 무료인데도 독립도메인을 지원을 해주더군요. 계정 요청에 대한 응답도 빠르고 해서 이것저것 시도를 해보았습니다.

개인적으로 Numz HUB(넘즈허브)를 설치하고 싶었으나 넘즈허브는 서버 부하가 심해 무료호스팅에 적당하지 않아 포기를 했습니다. 블로그라운지의 모습도 궁금한데, 여러차례 다양한 호스팅에서 설치를 시도해 보았는데 rewrite 문제인지 단 한차례도 성공하지 못했습니다. 혹시나 해서 codex에서 시도해 보았으나 마찬가지더군요. 예전에 사용했던 날개를 설치했더니, 이상하게 DB 접속이 안되더군요. 이정도 되니 조금 지쳐갔습니다.

결국, 기능은 조금 아쉽지만 설치가 가장 간단한 GR Paper로 설치를 했습니다. GR Paper는 Web Page 자체는 크게 문제가 없으나 몇가지 사소한 문제점이 있습니다.

1. 포스트 단위 삭제가 되지 않습니다. 날개의 경우 포스트 단위 관리가 되기 때문에 예전 mobizen.nayana.com에서는 시간 날때 모바일과 전혀 무관한 포스트들은 가끔씩 삭제를 해주었습니다만, GR Paper는 불가능합니다.

2. 날개는 사이트를 RSS로 만들어 주기 때문에 HanRSS등을 이용해서 Traffic 부담을 줄어줄 수 있었습니다. 그래서, http://www.hanrss.com/myfeeds_main.qst?fsrl=280694 와 같은 페이지도 생성이 가능하고, Client Feeder를 통해서 Read가 가능했습니다. 하지만, GR Paper는 해당 사이트를 RSS로 생성해 주지 않습니다. 결국 직접 사이트 방문을 해야 볼 수가 있네요,

3. 이외에도 Skin이 2종류 밖에 없으며, RSS별로 Refresh 하는 기능이 없고, 관리 기능이 약하는 것 등... 세밀한 기능이 조금 아쉽습니다.

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하지만, 어찌되었던 서비스를 복구했으니 주소를 알려드려야 겠군요. 새로운 주소는 http://meta.mobizen.pe.kr/ 입니다. 블로그 상단의 Tab Link는 수정해 놓았습니다. 위에서 말씀드린대로 직접 방문을 하셔야 하는 불편함이 있습니다. 조금 한가해 지면 다른 방법을 찾아보도록 하겠습니다. 혹시나 필요하신 분들은 이용바랍니다.

앞으로 호스팅이나 프로그램을 바꾸더라도 주소는 유지하도록 하겠습니다. 불편을 드려 죄송합니다. 마지막으로 무료 호스팅을 제공해주신 codex의 포근한신사님과 무료툴을 공개해주신 시리기님께 감사를 전합니다.

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2009/10/09 21:04 2009/10/09 21:04
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  1. 아크몬드 2009/10/09 22:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    GR Paper 사용중이시군요^^

  2. reserve 2009/10/13 14:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 서버에 설치해서 사용하셔도 괜찮지 않으실까요? ^^;

    mobizen 2009/10/13 15:35 PERM MOD/DEL

    저도 염치가... ^^

 

광고 기반의 무료 이동통신, Blyk


Nokia의 전 회장인 Pekka Ala-Pietila는 2007년 9월에 영국에 'Blyk'란 이름의 MVNO를 설립한다. 다소 지지부진한 사업을 보여주던 다른 MVNO와 달리 Blyk은 BM의 성공으로 인해 주목을 받기 시작하게 되고, 2008년 6월 말에는 네덜란드에서도 MVNO 사업을 시작하게 되었다. 2009년에는 독일, 스페인, 벨기에 까지 사업을 확장을 할 예정이다. Blyk의 BM은 바로 광고를 기반으로 하는 무료 서비스 이다.

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Blyk은 철처하게 요금에 민감하지만 Communication에 대한 Needs는 강한 16세부터 24세로 한정된 대상만을 공략했다. 사용자는 웹사이트에서 해당 서비스에 가입을 하면 Blyk은 SIM카드를 배송을 해준다. 사용자는 SIM카드를 본인의 핸드폰에 넣고, 하루에 6개 이하의 SMS를 통한 광고를 받게 된다. 사용자들은 광고를 받는 대신에 한달에 43분의 무료통화와 217건의 무료 SMS를 보낼 수 있다. 43분 이상의 통화 역시 비교적 저렴한 요금제를 적용받아 사용하게 된다. Blyk은 이러한 광고기반의 무료 요금제로 2007년 9월부터 약 1년동안 총 10만명의 가입자를 모은 것으로 알려져 있다.

국내에서도 정확히 일치하지는 않으나 비슷한 광고 기반의 무료통화 서비스를 여러차례 시도해 왔다. 가장 대표적인 서비스가 '프리콜 서비스'와 '애드프리 서비스' 이다. 한국통신 프리텔(현 KTF)에서 서비스 했던 프리콜 서비스의 경우 사용자가 프리콜 번호에 접속해 15초짜리 광고를 들으면 30초간 무료통화를 할 수 있는 서비스였다. 1회 접속시 3번까지 광고를 들을 수 있으므로 최대 1분30초 동안 무료통화를 할 수 있었다.

애드프리 서비스는 지금은 KTF로 합병된 한솔 PCS에서 운영을 했으며, 광고주가 제공하는 15초짜리 광고를 들으면 3분 동안 무료통화가 가능한 서비스이다. 광고주가 광고를 접수시키면 고객들에게 전달되는 청구서나 고객센터를 통해 고시되므로 원할 경우 안내된 전화번호로 전화를 걸면 이후 무료전화를 사용할 수 있었다.
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이외에도 조금은 다르지만 가입을 하면 하루에 최고 10개까지 광고 전화가 걸려오고, 한 광고당 15초인 이 광고 10개를 다 들으면 하루에 현금 천원이 적립되는 '골드텔'이라는 서비스도 있었다. 물론, 이와 비슷한 모든 서비스는 성공한 적이 없으며, 잊혀질만 하면 비슷한 서비스가 생겨나지만 모두 흔적도 없이 사라지곤 한다. 그렇다면 Blyk은 국내의 서비스들과는 어떤 차이점이 있는 것일까?

첫째, 철저한 타겟 마케팅을 기반으로 한다. 위에서도 언급했지만 가입하는 연령대를 철저하게 제한을 했다. 그리고 몇번의 질의 응답을 한 후, 응답자가 가장 관심있어 할 수 있는 광고를 노출시킨다. 이 서비스를 통한 광고의 반응률이 29%라는 것은 광고의 효과를 증명하는 수치이다. 현재 Blyk의 대표 광고주는 화장품 회사인 L'Oreal과 Adidas 등이 있다.

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둘째, 광고가 통화의 시간을 방해하지 않는다는 점이다. Blyk은 하루에 6개의 광고가 Random하게 오게 되고, 사용자는 광고가 오는 시간과 무관하게 통화나 문자를 사용할 수 있다. 하지만 국내에서 적용되었던 비슷한 서비스들은 모두가 광고를 들어야만 통화를 할 수 있어서 통화를 하려는 시간에 지연시간(Delay Time)이 존재하였다.

셋째, 사용자들에게 필요한 Value를 주었다. 지금까지의 실패 사례는 모두 다 통화에만 무료가 적용되었다. 하지만 Blyk 서비스는 무료 통화와 함께 무료 SMS를 같이 제공하였다. 10대들이 소비하는 SMS의 양을 고려해보고 무료 SMS때문에 성공한 국내의 한 메신저나, 몇몇 사이트등을 생각해보면 무료 SMS가 주는 파급력이 얼마나 큰지 이해가 갈 것이다.

이러한 몇가지 관점에서 Blyk의 사례는 연구할 가치가 있다. 하지만 정말로 중요한 이야기가 남아있다. Blyk이 계속해서 성공할 것인가? 아니, 성공하기는 한 것인가? 에 대한 질문이다. 앞서 이야기 한 바와 같이 Blyk은 약 1년간 10만명 정도의 가입자를 모집했다. 이러한 수치는 지금까지의 MVNO들의 성적표 중에서는 상대적(!)으로 높은 수치이기는 하나 무선통신사업자라는 것을 생각하면 극히 미비한 숫자이다.

MVNO는 망에 대한 투자는 적지만 그만큼 망대여료에 대한 지불비가 크다. 10만명의 광고 소비자를 보유한 기업을 'Marketing Platform'으로서 성공이라는 단어를 붙힐 수 있을까? 인터넷 서비스의 다양한 발전으로 핸드폰이 아니더라도 무료로 전화를 하거나 아니면 아주 저렴한 요금으로 통화를 할 수 있는 방법은 굉장히 많다. 그렇다면 사용자들은 집에서는 유선 전화기나 VoIP만 사용을 하는가? 상대적으로 경제력이 없는 10대들은 모두 무료라면 모든 것을 버리고 올 것인가?

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이러한 사례는 MVNO에서 이루어냈기때문에 주목받을 뿐이다. 가입자 수가 천문학적인 일반 망사업자에서는 쉽지가 않다. Blyk의 경우에도 10만명이기 때문에 유지가 되지, 사용자가 기하급수적으로 증가를 한다면 그만큼 망대여료의 비용은 올라가게끔 마련이고, 더 많은 이윤을 내기 위해서는 광고주가 지금보다 훨씬 많이 필요하게 된다. 하지만 광고주의 범위는 또 젊은 층으로 극히 제한적이다.

또한, 지금까지 MVNO의 절대 다수는 'Cost Driven' 전략을 구사해왔고, 계속해서 실패하고 있다. 과연 MVNO의 무기는 이것밖에 없다는 말인가?

Blyk의 현재 상황을 평가절하하는 것이 아니라, 가지고 있는 특수성을 이해해야 한다는 것이다. 광고주 모집에 자신이 있는 기업이면 모를까 이러한 모델을 일반화해서 적용하는 것은 무척 어렵다는 것이다. 말 만들기 좋아하는 애널리스트 그룹의 자료를 보면 Blyk를 '신개념의 Markting Platform'이라고 하는데, 아직은 조금 이른 판단이라는 생각이다.

분명히 광고를 기반으로한 수익구조는 존재하며, 기업형 세일즈는 일반인 ARPU에 비하여 금액이 크다. 하지만 Blyk이 정말로 성공을 한 모델인지, 비슷한 구조가 국내에서도 가능할지에 대해서는 부정적인 견해이다. BM보다 더 중요한 것은 BM이 적용될 수 있는 환경과 영업능력이기 때문이다.

2008/09/12 07:38 2008/09/12 07:38
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  1. 손강석 2008/12/02 11:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    맞는 말쌈

 

모바일 인터넷 활성화 요건 설문 결과


IT관련 미디어 중에 그나마 다양한 시도를 하는 전자신문에서 최근 '新 인터넷' 이라는 제목으로 무선 망 개방에 대한 시리즈 기획물을 연재를 했었다. 순서는 아래와 같았으며, 자세한 기사를 보고 싶은 분은 전자신문 검색 페이지로 들어가서  '新 인터넷' 이라는 키워드 검색을 하면 볼 수가 있다.

1회:모바일 인터넷 잃어버린 7년-한국
2회:사업자 자율 경쟁이 시장 키웠다-일본
3회:다양한 요금제, 자유로운 접속-영국
4회:망개방도 예술적으로-프랑스
5회:일촉즉발! 모바일 인터넷 빅뱅-미국

이 시리즈 기획물의 일환으로 무선 인터넷 종사자 또는 전문가들에게 '모바일 인터넷 활성화 요건' 에 대한 설문을 실시하였고 이를 기사화 하였다. 기사의 전문은 이것을 클릭하면 볼 수가 있고, 주요 내용을 아래와 같이 재구성해 보았다.

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위의 조사는 저번에 언급했던 'K 리서치'에서 한 듯 한데 이 대상이 조금 웃기다. 망개방 전문가를 대상으로 하여 이통사, 포털, 콘텐츠 제공업체(CP) 등에서 선별해서 했다고 하는데 응답자의 총 수가 고작(!) 11명이다. 전문가들의 견해라고 하니 11명이란 숫자에도 의미를 부여할 수는 있다지만 11명이 내놓는 응답으로 모바일 인터넷 활성화의 키가 요금제 개선이라는 것은 조금 심했다.

오히려 11명이라고 해도 이통사가 개방해야 할 API, 단말기 스펙, 현재 에코시스템의 문제점같이 민감하거나 일반 사용자들에게 하는 설문 보다는 다소 직접적이고 심도깊은 항목이었으면 모를까... 또한 저런 문제 나열식의 질문보다는 그에 대한 해결책에 대한 의견을 묻고 정리해야 의미가 있을 것 같은데.. 저번에 'K 리서치', 본인들이 실시한 일반인들의 응답과 도대체 무슨 차이가 있는건지.. 결국 요금이 제일 문제라는 뻔한 결론만 내놓고 있는거자나.. 정말 요금이 문제인지, 비싸다고 느끼는 학습화된 유저가 문제인지, 요금이 만약에 아예 없어지면 정말로 무선 인터넷이 활성화가 될려는지 의문이다. 왜 같은 무선 인터넷인데 와이브로 요금에 대한 것은 그리 이슈가 되지 않는걸까?

위의 설문 결과가 우리들보다 더 전문적인 지식이 있는 11분을 대상으로 해서 전문성 있는 객관적자료라고 하는 전제라고 하더라도 Overcome 요소는 제시해야 하는 것 아닌가? 아래는 생각나는데로 심플하게 정리해 본 것이다. 다른 분들의 의견이나 지적이 있으면 참고해서 업데이트 했으면 한다.

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2008/07/16 18:10 2008/07/16 18:10
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  1. moonhawk 2008/07/16 19:07 PERM. MOD/DEL REPLY

    위 설문은 망개방 전문가(?)의 주관적인 견해보다는 K리서치의 설문방법에 문제가 있었던 것 아닐까요? ^^ 항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.

    mobizen 2008/07/16 19:09 PERM MOD/DEL

    흐음... 포스팅안에서 제가 한 이야기가 그 이야기였는데 전달이 잘 안됐군요. ㅠ.ㅠ

 

한국의 모바게타운을 꿈꾼다, KTF 무게타


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LGT OZ의 약진 때문일까? KTF에서 소리없이 진행하는 모바일 SNS가 있다. 바로 '무게타'라고 불리우는 무료게임타운이다. 요 근래 주의깊게 계속 보고 있는 서비스인데, 네트워크 게임에서 보자마자 욕설만 쏟아내는 초딩들을 제외하면 완성도 면에서 꽤나 높은 점수를 줄 수 있는 서비스이다. 관련 URL은 아래와 같다.

공식 홈페이지 : http://www.mugeta.com
관련 블로그 : http://blog.naver.com/mugeta79
'무료게임타운을 만드는 사람들' : http://blog.naver.com/limlimpd/
모바일에서 접속 : 36979 + SHOW 키 또는 매직엔 키

해당 서비스는 현재 약 40여종의 무료 게임과 모바일 폰피, 쪽지, 카페, 대전 시스템, 랭킹, 아바타 꾸미기등의 서비스로 이루어져 있고, 정보이용료 뿐만 아니라 패킷까지 완벽하게 무료로 제공되고 있어 요금 걱정 없이 누구나 다 서비스를 마음껏 이용할 수 있다. 메뉴 구조를 기반으로 하여 현재 서비스의 구성을 간략하게 정리하면 아래와 같다.

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메뉴 이름과 구성을 보면 어떠한 서비스인지 대략 짐작이 갈 것이다. 그렇다! 서비스명만 봐도 이미 모두 눈치챘겠지만 일본의 모바게타운과 아주 유사한 서비스이다. 좀더 보기 쉽게 아래에 두 서비스를 비교하여 정리를 해 보았다.

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기획자가 철저하게 모바게타운을 벤치마킹했으며, 성공 요인을 그대로 답습하고 있음을 알 수 있다. 현재 무게타는 단순한 서비스 구조 뿐만이 아니라 BM, 마케팅 방법, 타겟 유저 등이 모바게타운의 초기 형태와 완벽하게 동일하다. KTF 엔터테인먼트 사업부에 가면 엄청나게 걸려있는 무게타 포스터에 비해 왜 제대로 된 광고를 아직 안하고 있는지, 아바타 외에 어떠한 BM을 준비하고 있는지까지 어렵지 않게 짐작할 수가 있다.

이번 포스팅은 무게타가 모바게타운을 따라하기 했다고 비난하고자 함이 절대 아니다. mobizen 또한 모바일 1세대로서 수많은 일본 모델에 대해서 연구하고 일부 국내 적용을 한 경험이 있기에 나혼자 도도한 선비인냥 비아냥거리고 싶지 않다. 비록, 그 방법론에서 논쟁거리를 남겨두고 있지만 이번 무게타 서비스가 성공하기를 몹시 바라고 있다. 이 침체되어있는 모바일 마켓에서 뭔가 활성화할 수 있는 실마리를 제공해주기를 바라는 마음이다. 어려울 때, 모두가 답답할 때, 뭔가를 할 수 있는 실행력에 손가락질보다는 박수를 쳐주고 싶다. 게다가 이렇게 대놓고 베끼는 것도 용기라면 용기다.

하지만 불행히도 무게타의 미래에 대해서는 부정적인 견해를 말할 수 밖에 없다. 일반 사용자들이 모나와를 비롯한 커뮤니티에서 언급했던 게임의 재미 요소나 커뮤니티적인 요소의 불만, 지식광장의 비효율성 등은 시간이 지나면 해결이 될 것으로 보인다. 서비스의 주체인 엔타즈도 열심히 사용자들의 반응을 수집하고 있으며 뭐가 문제인지 잘 이해하는 듯 하기 때문이다. 보다 더 근본적인 문제는 BM에 있다. 무게타가 모바게타운을 그대로 따라하고 있으니 BM의 구성도 아래와 같은 순서로 만들어 질 것으로 예상된다.

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3번의 경우는 실제로 엔타즈의 목표일지 확인이 불가능하므로 1번과 2번을 논의해보자. 사실, 1번과 2번 BM이 성공하지 못하면 3번 BM까지 갈 수도 없으니 지금 단계에서 3번의 논의는 의미도 없다.

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현재, 무게타에서는 아바타의 아이템 판매만을 BM으로 하고 있다. 가입을 하면 300 클로버를 무료로 주고, 친구를 초대할 때마다 200 클로버를 지급해서 아바타에 대한 충성도를 유도하고 있다. '아바타'는 지금까지 웹상에서 광고 시장의 부족함을 메꾸어주는 훌륭한 BM으로 작용했던 것이 사실이다. 하지만, 유선에서의 아바타의 시장도 정점을 찍었다고 평가해오는 이 BM이 모바일에, 그것도 싸이월드 미니미에 많은 투자를 이미 해온 십대들에게 적용이 될지 미지수이다.

일본 모바게타운이 단순하게 아바타로 첫번째 스테이지를 완벽하게 Clear한 것을 일반화하는 오류를 범하지 말기 바란다. 왜 일본내에서도 비슷한 모델의 2위 사업자가 없는지를 조사해보기를 바란다. '모바일 아바타' BM에 대해서 존재 자체를 부정하자는 것은 아니다. 다만, 시대가 바뀌었으니 좀 더 모바일다운 '아바타' 시스템을 고민하라는 것이다. 지금의 무게타 아바타 시스템이 5년전 네오위즈나 싸이월드 아바타와 뭐가 다른가? 좀 더 시대에 맞고 모바일다운 아바타 시스템을 고려하지 않으면 미래도 없다. 실제로 예상보다 못한 저조한 아바타 수익을 얻는 것으로 알고 있다.

그렇다면, 기업 광고 수익을 기대할 수 있는가? 사실 이 질문 보다는 우리나라 모바일 CP가 광고 영업을 할 준비가 되었는지를 묻고 싶다. 'Walled Garden'이라는 인큐베이터 안에서 자란 신생아와 같이 우리나라 모바일 CP는 철저하게 '정보이용료'외의 BM에 취약하다. 광고의 영업력은 물론이거니와 하는 방법 조차 모른다고 해도 과언이 아니다. 지금까지 광고영업을 할 필요가 없었다는 것은 한국 모바일 CP에게 일종의 울타리 같은 역할을 해 왔으니 면역력 또한 있을리가 만무하다.

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엔타즈의 기획자는 이미 알고 있지만 모바게타운의 광고는 일반 광고라기 보다는 프로모션 이벤트에 가까운 시스템이다. 유선 웹사이트에 배너 광고를 달아 놓은 것과는 비교할 수 없게 Active하여야 한다. 과연 그러한 Know How가 있는지 '엔타즈'라는 게임 전문 업체의 조직을 한번 냉정하게 살펴보아야 한다. 이런 면역 체제가 약한 기업을 '무료 정보료, 무료 패킷료'라는 전쟁터로 무책임하게 내몰아버린 KTF가 얼마만큼 지원을 해줄지도 의문이다.


물론, 이 포스팅을 엔타즈에서 볼리는 만무하지만, 위의 이야기는 비난이 아닌 애정이 깃든 잔소리이다. mobizen은 무게타를 응원한다. LGT의 OZ와 같이 SHOW에서도 뭔가 하나 대단한게 나오기를 바라고 있다. 박수를 치고 싶은 마음에서 하는 소리이다. 베끼는 것은 좋다. 하지만, 'Localization'이란 단어를 좀더 깊이 생각하기 바란다. 사실 여부를 떠나서 예전에 KTF에서 엔타즈에 투자한 자금 때문에 엔타즈가 KTF에 떠밀려서 진행하고 있는 서비스라는 시선도 있다. 그러한 세간의 의혹을 떨쳐버리기 위해서라도 현재 사용자들에게 지적된 서비스 시스템은 빨리 보완을 하고, 다른 것은 다 베끼지만 BM만은 '엔타즈'것을 찾길 바란다. 사용자만 모이고 수익은 없어서 실패하는 서비스가 되지 않기를 부디 바란다.
2008/07/08 11:37 2008/07/08 11:37
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  1. ldjok 2008/07/08 13:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 있슴미다. :)

    mobizen 2008/07/08 17:16 PERM MOD/DEL

    관심 가져 주셔서 감사합니다. ^^

  2. 비밀방문자 2008/07/08 18:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2008/07/08 23:06 PERM MOD/DEL

    반갑습니다. ^^ 말씀하신 모든 의견에 100% 공감합니다.
    다만, 본문에도 언급했듯이 그렇게 되지 않기만을 바랄 뿐입니다. 너무 힘들이 빠져 있어서 말이죠..

  3. 비밀방문자 2008/07/09 12:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2008/07/09 18:50 PERM MOD/DEL

    정말 돌파구가 좀 빨리 좀 나왔으면 좋겠습니다. 정보 감사합니다.

  4. 비밀방문자 2008/07/09 12:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2008/07/09 18:50 PERM MOD/DEL

    네~ 좀 잡음이 많았던 회사죠

  5. jedi master 2008/07/10 14:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다. 모바게타운 제대로 따라하기 버전이네요. 그동안 누구나 생각했지만 따라하지 못한 것 같은데... 아무튼 지적하신 대로 국내화시켜 잘 이끌어나가기 바랍니다.

    mobizen 2008/07/10 18:37 PERM MOD/DEL

    제다이맛스타님, 오랜만이시네요. 맞습니다. 제대로 따라하기 하고 있죠. 잘되기를 응원할 뿐입니다. 리플 감사합니다.

  6. 2008/09/18 18:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    퍼가겠습니다

  7. 베가엑스사용자 2011/01/16 20:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    저베가엑스사용자입니다!물론케이티구요!
    근데왜스마트폰은,특히베가엑스는지원가능한단말기가
    아니라고뜨는거죠ㅠㅠ개선해주세요~~~~~!!!!!!!!!!!!

 

모바일 브라우저 전쟁


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PC에서 브라우저는 오랜 기간 IE의 세상이었다. IE6의 경쟁자는 IE7정도일 뿐이고, 가장 무섭게 떠오르고 있는 경쟁자 역시 IE8일뿐이다. 불여우와 사파리가 예상보다 높게 그들의 영역을 야금야금 먹어가고 있지만 아직(!!)까지는 IE가 PC 브라우저 시장을 지배하고 있다라는 사실은 인정하지 않을 수 밖에 없다.

다행스럽게도 모바일에서는 상황이 전혀 다르다. 현재 WAP 브라우저에서 시작한 회사들이 훌륭한 풀브라우저 제품을 제공해주고 있으며, PC에서는 그다지 힘을 쓰지 못했던 오페라 역시 모바일에서 가장 강력한 퍼포먼스를 내면서 강자로 군림하고 있으며, New Face들의 출현으로 모바일 브라우저는 전쟁터라고 불리어도 될만하다. 아래 이미지는 '모바일 웹브라우저 시장 현황 리뷰' 포스팅에서 작성했던 것에 살을 좀 더 붙혀 본 것이다.

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여기에서 두가지 의문이 생긴다.

첫번째는 모바일 브라우저 시장이 존재한 것이 어제 오늘일도 아닌데 왜 갑자기 이러한 전쟁터가 된 것인가? 예전 Normal 폰 시장은 Native Application만이 유통이 가능했다. 물론 VM을 통해서 사용자의 선택을 넓힐 수는 있었지만 VM을 유통시키기 위해서는 까다로운 이통사의 입맛에 맞춰 주어야 한다. 그렇지만 요즘에는 스마트폰의 시장이 점점 넓어져서 플랫폼 자체가 Normal 폰의 1 Binary가 아닌 실행가능한 독립적 바이너리가 개발이 가능해졌다. 사용자들이 이통사망을 거치지 않고 인터넷을 통해 다운로드 및 설치를 할 수 있는 것이다. 이러한 인프라적 시장 상황에서 아이폰이라는 대형 스타가 등장하고 개방형 플랫폼을 외치는 스티브잡스의 훅에다가 Android가 어퍼컷을 날리는 분위기를 만들어준 것이 이러한 상황을 부채질한 것이다. 물론, 그 뒤에는 LiMo나 심비안등의 활약 또한 무시할 수가 없다.

첫번째 의문에 대한 답이 그렇다면 브라우저 업체의 수익에 대해서 의문이 생기지 않을 수가 없다. 지금까지 브라우저 개발사는 단말사나 이통사를 통해서 들어갔었기 때문에 로얄티와 NRE라는 수익모델이 명확했다. 하지만 개방형으로 간다면 어플리케이션 개발자는 어떻게 돈을 번다는 것인가? 다른 어플리케이션이라면 판매도 가능하겠지만 브라우저를 사겠다는 소비자는 많지 않을 것이고, 서비스 사업자도 아니어서 광고를 넣을 수가 없을 텐데.. 이런 회사는 브라우저는 무료로 제공을 하고 브라우저 기반의 솔루션을 판매하겠다는 계획을 가지고 있다. RSS Reader, E-mail Reader, Widget 등 다양한 응용 기술을 실제로 준비하고 있다. 이러한 응용 제품에 대해서는 후에 한번 더 설명하도록 하겠다.

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이와 같은 이유와 환경, 그리고 렌더링 엔진들이 발전함에 따라 지금과 같은 현상은 점차로 심화될 것으로 보인다. 다행인 것은 PC환경의 플랫폼을 MS가 평정을 했다면 당분간(개인적으로는 당분간이 아닌 꽤나 길어질 것 같다.) 모바일 플랫폼은 혼전의 양상을 유지할 것이고 각 플랫폼에 최적화된 브라우저들이 계속해서 등장하여 사용자 선택의 폭을 넓힐 것으로 예상된다.
2008/06/27 14:01 2008/06/27 14:01
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디지털 컨텐츠에 대한 소비자의 권리


SKT에서 초코렛폰을 사용할 때 '유자드' 브라우저에 월정액으로 가입해서 풀브라우징을 한 적이 있다. 얼마전 KTF로 갈아타고 나서 블루투스에 푹 빠져 지내다가 오늘 퇴근길에 갑자기 생각나서 '유자드' 브라우저를 다운을 받았다. '유자드'브라우저는 월정액(또는 일정액)으로 사용이 가능하며, 처음 7일간은 무료 체험 기간이 주어진다. mobizen은 SKT에서 이 7일을 사용한 적이 있다. 통신사가 바뀐 후에 이 7일이 유효한지 궁금해졌다.

결론은 '7일 무료체험기간은 다시 주어지지 않는다' 이다.

처음에 VM이 구동되더니 가입확인을 한다. 결과는 월정액 가입이 되어 있지 않다고 나온다. 그러면서 7일간의 무료체험 안내가 되더니 무료 체험 가입을 유도한다. 가입을 눌렀더니 '무료체험기간이 종료되었습니다.'라는 문구가 나오면서 정식 서비스에 가입하라는 문구가 나온다. 역시나 MIN 번호로 체크를 하기 때문에 통신사와는 관계없이 하나의 사용자로 인식하나 보다.

어찌보면 개개인에게 '무료체험'을 주는 것이므로 당연한 것이라 보여진다. 다만 MIN값으로만 체크를 한다면 만약 번호가 바뀌었고 새로 부여 받은 MIN값이 예전에 어떤 사용자가 '무료체험' 기간을 사용해버린 경우라면 어떻게 되는지 궁금하다.

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이러한 컨텐츠 권리에 대한 대상은 항상 논란이 된다. 과연 해당 컨텐츠가 컨텐츠를 소유한 '사람'에게 있는건가? 컨텐츠가 Play되는 '디바이스'에 있는 것인가? 만일, '사람'에게 있다면 내가 번호 이동을 해도 저번 SKT폰에서 다운 받은 'VM 게임'을 KTF에서 할 수 있어야 하는거 아닌가? 만일, '디바이스'에 있다면 위의 경우에서 '무료체험 기간'을 사용할 수 있어야 하는거 아닌가?

요즘에 들어서 컨텐츠 제작자에 대한 권리에 대해서는 많이 보호가 되고 있으며 어느 정도 일관성이 유지되는 듯 하다. 그에 못지 않게 사용자들에 대한 권리를 보호하고 보편타당한 약속들이 좀더 명문화되어야 하지 않을까 싶다. 위의 예가 문제가 있다라는 이야기는 아니고 각 서비스 업체마다 다른 룰과 시스템을 적용하는 것을 좀더 일관성있게 운영해야 한다는 것이다.

혹시 비슷한 경험을 했거나 의견이 있으신 분은 리플 남겨주기 바란다. 다시 한번 강조하지만 위의 예가 틀렸다는게 아니고 일관성을 유지하자는 이야기니깐 "당연한거 아니예요? FIFA PC버전 있어도 엑박용 나오면 다시 사야하는 것 처럼 말이죠?"와 같은 리플은 사양하겠다.
2008/05/21 22:34 2008/05/21 22:34
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  1. dreammill 2008/05/22 16:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    사람과 디바이스 모두에 적용이 되어야 하지않을까요?
    최초가입시 7일 (단말체험 + 유저체험)
    단말변경시 3일 (새로운 단말환경하에서의 체험)
    정도면 괜찮을 것 같아요.

    mobizen 2008/05/22 18:35 PERM MOD/DEL

    네. 그런 것도 좋은 의견이네요. 모처럼 소비자들의 권리에 대해서 뭔가 일괄적인 시스템이 있었으면 합니다.

 

모바일 쿠폰으로 KFC 버거를 공짜로 먹자~


국내 모바일 쿠폰시장은 오프라인 쿠폰의 절대 강자 코코펀이 기나긴 시간 동안 업계를 평정하고 있다. 쿠폰이 활성화되려면 쿠폰을 발행하는 가맹점 수가 많고 다양해야 하는 것이니 오프라인에서 1위 하는 업체가 온라인이나 모바일에서 1위 하기가 쉬운 것은 말할 나위가 없다.

모바일 서비스쪽에서 한발자욱 떨어져지내는 요즘의 상황은 나도 잘 모르겠지만 한때 SKT내에서 모바일 쿠폰에서는 코코펀이 독점 계약을 맺은 적도 있었다. 그만큼 코코펀의 텃세가 심했고, 새로운 사업자가 들어가기가 어려운 상황이다. 이게 불과 2-3년 전 기억이니 지금의 상황이 바뀌더라도 크게 바뀌지는 않았으리라 짐작이 된다.

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그런데 SKT의 사촌동생 뻘 되는 SK Networks 사에서 얼마전에 모바일 쿠폰 서비스을 SKT와 KTF에서 시작하였다. OK쿠폰이라는 브랜드를 가지고 있는 이 서비스는 쇼핑, 티켓, 푸드, 뷰티, 레저 등의  카테고리를 가지고 현재 있는 위치 정보를 기반으로 하여 쿠폰을 1주일에 한번씩 발행을 하고 있다. VM형태로 서비스 되고 있으며 "**756"으로 접속하면 다운을 받을 수 있다. 정보이용료는 물론이고 패킷이용료까지 모두 무료이므로 데이타 통신 비용에 부담없이 무조건 다운 받을 수 있다.

이 서비스를 홍보하자는 것은 아니고, 지금 현재 OK쿠폰 목록 중에 '푸드'카테고리에 가면 KFC 갈릭버거를 5월 31일까지 무료로 준다. 서비스를 이용하려면 반드시 가입을 해야 하고 기본적으로 이름과 생년월일을 입력해야 가입이 됨으로 이런 가입에 민감한 사람에게 권하기는 좀 그렇지만 쿠폰이 있으면 이것저것 유용하게 쓸 것 같고, 햄버거를 비롯한 다양한 먹거리를 공짜로 즐기고 싶다는 사람은 다운 받아서 주말에 KFC 매장에 가서 사용하는 것도 괜찮을 듯 하다. mobizen이 근무하는 회사의 팀원들은 다 받았고 햄버거를 맛나게 먹었다.

아래는 OK쿠폰 사이트에 있는 간단한 서비스 사용 설명이다.

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PS : 위 사용 설명서를 만든 담당자 역시 모바일에 대해 잘 알지 못하는 듯 하다. Winc와 별별(**) 서비스의 차이점을 구분하지 못하고 있다. 쯔압~
 

2008/05/16 17:25 2008/05/16 17:25
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  1. 마음으로 찍는 사진 2008/05/26 21:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    갈릭 버거 저도 다른 기회를 통해서 공짜로 먹은 적이 있는데, 돈받고 팔면 절대 안될 것 같던데요?

    그나저나 쿠펀 서비스 중에 Winc에 대한 이야기는 어디에 있나요?

    mobizen 2008/05/27 09:02 PERM MOD/DEL

    먹는것도 개인 취향에 따라 많이 다르니깐요. 전 나름대로 맛나게 먹었습니다. 소스가 괜찮던데요.

    WINC 이야기는 서비스 업체 홈페이지 http://www.okcoufun.com/Service/Service.aspx 에 있습니다.