모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일 게임사 시장 점유율 현황


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KTB 투자 증권에서 발표한 국내 모바일 게임 시장 보고서에 따르면 매출 기준의 국내 시장 점유율에서 CJ E&M이 3,200억원으로 30%를 월등한 우위를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔 위주로 완전히 개편되었다는 것을 확인할 수 있다.

게임빌은 이러한 변화를 인지하고 컴투스와 나인휠스 등을 인수하며 규모의 경제에 뛰어들었다. 하지만, 컴투스와 완벽하게 물리적인 결합을 한 것은 아니며 두기업의 포트폴리오와 핵심자산이 피쳐폰 게임이 중심이라는 점에서 쉽지 않아 보인다. 게임 유통의 주요 플랫폼이 앱스토어에서 MIM 중심으로 이동되어 있다는 것도 전통강호에게는 다소 불리할 수 있는 포인트이다.

2013/11/06 13:08 2013/11/06 13:08
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국내 모바일 쇼핑 시장 규모 추이


스마트폰 시장의 팽창이 커머스 시장으로 전이되고 있다. 11번가는 상반기 모바일쇼핑 거래액이 1010억원이라고 발표했다. 롯데닷컴은 지난 5월 거래액이 53억원이라고 밝혔다. 이는 전년대비 40배 성장한 것이다. 초기 쇼핑 시장은 온라인 매출을 잠식했으나 ‘모바일 특가’를 비롯해 모바일만의 고유한 쇼핑 행태를 형성하면서 발전하는 모습이다.

 

2012/07/10 10:00 2012/07/10 10:00
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뒷걸음 치는 한국 모바일 컨텐츠 산업


모바일 산업은 전세계 GDP의 2%를 차지

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Chetan Sharma Consulting의 최근 보고서에 의하면 2011년 모바일 시장은 1조3천억달러 수준에 이를 것으로 보인다. 이러한 규모는 전세계 GDP의 2%에 해당하는 수준이다. 아직까지는 전체 규모 중 52%를 음성매출이 차지하고 있지만 메세지, 앱/서비스의 매출이 빠르게 증가하고 있어 비중 구조도 많은 변화를 할 것으로 예상된다.


제조업 의존도가 높은 국내 모바일


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국내 시장의 구성을 살펴보면 전세계 모바일 시장과는 몇가지 큰 차이가 있는 것을 알 수 있다. 대표적인 차이점은 제조업(디바이스)이 차지하는 매출 비중이 전체 평균 15%에 비해 매우 높다는 점이다. 2007년 국내 모바일 산업은 휴대폰 제조업이 6.2조원, 이동통신 서비스는 19.3조원 규모로 전체 비중이 각각 24.31%와 75.69%이다. 국내 모바일의 제조업 의존도는 해가 갈수록 높아져서 2010년에는 33.13%까지 증가하였다.

국내 휴대폰 제조업이 성장하고 있다는 사실만은 무척이나 기쁘고 자랑스러운 일이다. Big 5에 포함되는 삼성과 LG가 버티고 있으며 팬택계열도 꾸준히 자리를 잡아가고 있다. 최근 몰락하고 있는 노키아의 모습을 보면 당분간은 반사이익으로 국내 제조사들에게 더욱 많은 기회가 있을 것으로 예상된다. 하지만, 서비스 산업이 제조업과 동반상승하여 상호 시너지를 내는 모습을 보여주지 못하고 있는 것은 아쉬움이 남는다.


국내 모바일 컨텐츠 시장은 뒷걸음

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시장 규모 추이를 보면 스마트폰 대중화와 방통위의 수많은 전략 보고서들이 무색할 정도로 국내 모바일 컨텐츠 시장은 감소하고 있다. 2007년 7.27 억달러 규모에서 2009년 6.04 억달러 규모로 마이너스 성장을 한 것이다. 이를 전체(Global) 시장을 기준으로 한국 모바일 산업이 차지하는 비중으로 계산을 하면 더욱 심각해진다. 2007년 4.83%였으나 2008년 2.77%, 2009년 2.17%를 각각 기록하여 국내 시장이 전체 모바일 컨텐츠 시장의 성장을 전혀 따라잡지 못하고 있다는 것을 알 수 있다.


기본 BM은 더욱 취약

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국내 시장의 성장율이 글로벌 시장에 비해 떨어지는 것은 일반 서비스 분야 뿐만은 아니다. BM의 기본이 되는 모바일 광고 역시 마찬가지이다. 전세계 모바일 광고 시장 규모에서 국내 시장이 차지하는 비중을 비교해보면 2009년 2.85%, 2010년 2.46%, 2011년 2.30%, 2012년 2.35% 으로 점차 하락하고 있는 것을 알 수 있다. 모바일 광고 시장이 상대적으로 느린 성장을 한다는 것은 전체 산업의 BM 구성을 다시 생각해 보아야 한다는 위기감을 느끼게 한다.


컨텐츠 사업자들의 어려움

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이러한 현상은 너무도 당연히 컨텐츠 사업자들의 성공 사례가 없고 그 생명력이 약하기 때문이다. 시장상황의 어려움 속에서도 컨텐츠를 생산하는 부가통신서비스 사업자들의 양적인 팽창은 빠르게 진행되고 있다. 2004년 671개 업체에서 2009년 1,192개 업체로 폭발적인 성장을 한 것이다.

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매출액 추이를 비교해 보면 무선통신서비스(인프라)는 2004년 14.6조원에서 2009년 19.6조원으로 계속되는 성장을 하고 있다. 반면에 부가통신서비스는 제자리걸음만 하고 있다. 2004년 2.9조원 규모에서 2009년 5조원 규모로만 성장한 것이다.

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매출액을 업체수로 나누어 보면 서비스 사업자들의 제자리 걸음을 더욱 뚜렷하게 볼 수 있다. 무선통신서비스의 경우 업체당 2004년 1.2조에서 2009년 1.7조로 성장한 반면 부가통신서비스의 경우 2004년 43.2억원에서 2009년 40.3억원으로 소폭 감소했다.


소규모 업체가 성장할 수 있는 환경이 필요

스마트폰 가입자 1500만명, IT 강국, 통신3사 모두 4G를 광고하면서 차세대 모바일 서비스를 논의하는 나라의 성적표치고는 위의 여러 수치는 다소 참옥하다. 이는 대형 기업 위주로 산업이 형성되고 있으며, 모두들 '컨텐츠가 중요하다'고 하면서도 기술에 대한 투자와 환경을 만드는 일에는 인색했기 때문이다.

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애플 앱스토어에 등록된 국내 업체의 구성을 보면 소규모 개발 전문 업체와 1인 개발자 기업의 비중이 현저히 많다. 누구보다 빨리 변화에 적응하면서 새로운 시도를 하고 있는 것이다. 컨텐츠가 중요하다는 인식만큼이나 이들이 성장할 수 있는 환경 조성과 규제의 재정비, 정부 기관의 실질적인 투자 등이 필요하다. 환경이 바뀌지 않는다면 해외 업체들에게 서비스 영역의 모든 것을 내놓아 할지 모른다.
2011/07/19 08:29 2011/07/19 08:29
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  1. kwon 2012/06/05 23:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 시장에 관해 공부중인 학생입니다.
    좋은글 많이 써주셔서 감사합니다.

    이번 연구 발표떄 쓸 pt용으로 스크랩해 갑니다.
    감사합니다 ^^

 

지역별 모바일 음악 시장 추이


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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 일본 시장 규모 추이는 정말 경이로울 정도이다. 단일 국가의 시장 규모가 대륙 시장 규모를 압도하고 있다. 북미, 유럽, 아태 등 보다 훨씬 규모가 크다. 일본의 모바일 시장은 약간은 기형적이라고 하면, 중국 모바일 음악 시장 역시 지속적인 성장을 보여주고 있다.

이번에도 북미와 남미 시장을 제하고 성장율 추이만을 재구성 해보았다. 아래 그림을 보도록 하자.

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가장 큰 시장을 형성하고 있는 일본의 경우는 2007년에 무려 144.1%나 성장을 이루어낸 후 완만한 하락세를 보이다가 2013년에 다시 상승을 보인다. 일본 시장을 제외하면 모두가 비슷한 성장율 모습을 보여주고 있다. 이런 성장율 추이를 보고 조금 시간이 흘렀지만 일본 2007년 모바일 음악 시장이 궁금하여 자료를 찾아보았다. 현실적으로 큰 도움은 아니겠지만 기록을 위해 소개해 본다. 아래는 RIAJ의 발표 보고서를 기준으로 재구성해본 것이다.

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2007년 일본 디지털 음악 시장은 전년대비 41% 성장을 하였다. 일본 음악 역시 Off Line 시장을 진작에 On Line 시장이 따라 잡았는데, 다른 국가와의 차이점은 전체 디지털 시장의 90.1%를 모바일이 차지하고 있다는 것이다. 매출 기준이 아닌 다운로드 횟수를 기준으로 하면 모바일이 93.3%를 차지한다.

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서비스별로 보면 싱글 트랙(mp3 등)이 50.5%를 차지하고 있다. 싱글 트랙 다운로드는 전년(2006년) 대비 99%나 성장하는 기염을 보였다. 벨소리 역시 꾸준하게 36.5%나 차지하고 있다. 다만, 국내와는 조금 다르게 통화연결음의 비중이 아직 작다는 것이 아쉽다.

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매출 기준이 아닌 다운로드 비중은 조금 다르다. 벨소리가 다운로드 비중의 과반수 이상을 차지하고 있으며, 통화연결음도 20%를 차지 하고 있다.(기술적으로 통화연결음은 다운로드가 되는 것은 아니지만...) 반면 싱글 트랙은 25.6% 정도이다. 이러한 현상은 싱글 트랙이 벨소리, 통화연결음등에 비해서 가격이 높기 때문인 것으로 풀이된다.
2009/04/17 08:26 2009/04/17 08:26
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2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러


현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.

얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분이 있고, UCC와 모바일 TV를 구분하여 조사가 되었기에 해당 보고서를 기준으로 하여 간략하게 생각을 정리해보고자 한다.
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보고서에 따르면 2006년 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 207억 달러로 집계되었고, 2012년에는 648억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 그래프를 보아도 한눈에 알 수 있듯이 현재 모바일 엔터테인먼트는 음악과 게임이 큰 영역을 차지하고 있다. 그 뒤를 Infotainment 정도가 따르고 있으며 기타 다른 영역들이 차지하는 비중은 극히 작게 보인다.

2012년에도 음악이 차지하는 비중은 클 것으로 예상하고 있다. 2007년에 90억달러로 집계된 모바일 음악 시장은 2012년에는 175억달러에 이를 것으로 전망된다. 음악시장의 현재는 벨소리와 통화연결음 등이 차지하는 곡의 일부만을 사용하는 서비스가 대다수이지만 점점 곡 전체 또는 앨범 전체를 사용하는 서비스등이 늘어날 것으로 보인다. 음악 전용폰이나 디지털 앨범이 폰으로 발표되는 사례가 늘어나는 것이 이러한 현상을 반영한 것이다.

모바일 게임은 모바일 음악 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는데 이러한 현상은 2012년에도 계속될 것으로 전망된다. 2007년의 규모는 50억달러로 집계되었고 2012년에는 160억 달러로 예상되고 있다. RPG와 3D 게임등 하이엔드향으로 향하는 일부 시장과는 다르게 캐주얼 게임의 강세가 계속 지속될 전망이다. 해외향 게임을 준비하는 국내게임 업체들은 줄기차게 이 블로그를 통해서 주장했던 기존의 캐주얼 게임들의 Recycle 에 대해서 다시 한번 생각해보기를 바란다.

2012년에 눈에 띄이게 보이는 성장은 역시 비디오쪽으로 UCC(UGC)와 모바일 TV 등이다. UCC에 더 비중을 크게 두는 국내 분위기에 비해, 세계 시장의 관심은 모바일 TV에 쏠려있다. 손이 큰 유럽권과 북아메리카 등의 사용자 입장에서는 좁은 입력기로 이것저것 입력해야 하는 UCC보다는 한번 Play 해 놓으면 계속해서 보기만 해도 되는 모바일 TV쪽이 좀 더 맞는 듯 하다. 이를 반대로 생각하면 이것저것 만지기 좋아하고 새로운 것을 창출해내기를 좋아하는 국내나 일본의 성향에는 UCC 시장이 더 크게 다가오게 된다.

서두에서 이야기 했지만 세계 모바일 엔터테인먼트 시장의 트렌드는 각각의 지역에 따라 그 성향이 다르고 Gap이 크다. 이를 잘 생각하면 좁은 국내에서 눈 돌려 볼 수 있는 시장이 나올 수 있으리라. 선진 국가를 타겟으로 할 때의 전략과 중국과 극동 지역으로 대표되는 신흥지역의 전략을 다를 수 밖에 없다. 세계적인 추세 안에서 지역적인 특색을 잘 캐치하는 전략이 필요하다.
2008/01/24 11:24 2008/01/24 11:24
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세계 모바일 컨텐츠 규모 전망


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조사기관 알앤디비즈에서 2007년 11월에 발표한 자료이다. 사용자에게 가장 수동적인 주의를 받으면서도 거부감이 없고 Needs가 높은 음악 시장이 가장 높은 선호도를 나타내고 있으며, 아직까지는 높은 선호도를 나타내고 있는 각종 화보 및 캐릭터 상품을 주축으로한 이미지 서비스는 정체가 될 것이라는 예측을 하고 있다. 유투브라는 거물급 사이트를 필두로한 동영상 비디오와 모바일 게임의 성장 속도도 고르게 나타내고 있다. 모바일 TV는 유럽권에서 선호도가 높은 것이 반영된 듯 하다.
2007/11/13 10:49 2007/11/13 10:49
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