모바일 컨텐츠 이야기


'배블(Babble)'로 알아보는 구글의 전략 변화


모바일 시대을 리드하는 구글

구글은 모바일 시대을 리드하고 있는 대표적인 업체 중에 하나이다. IDC의 보고서에 의하면 2012년 안드로이드를 탑재한 스마트폰은 총 4.9억만대가 출하되었으며 전체 스마트폰의 68.8%를 차지하고 있다. 유튜브, 구글 지도, 지메일 등과 같은 GMS(Google Mobile Service)라고 통칭되는 구글의 대표 서비스들은 모바일에서 가장 많이 사용되고 있다.

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구글 플레이는 애플의 앱스토어을 따라가는 후발주자이지만 최근에 많은 성장을 하였다. 1주년을 기념하는 구글측의 공식 발표에 의하면 앱이 70만개, 전자책이 500만권이 등록되어 1년사이에 56%나 증가한 것으로 알려졌다. Distimo 보고서에 의하면 2012년 8월 대비 2013년 1월에 구글 플레이의 매출은 107%나 성장하였다. 같은 기간의 애플 앱스토어의 성장율은 52%에 불과하다.



침쳬된 서비스와 구글의 위기감

플랫폼이나 기반 서비스에 비해 구글의 최근 서비스들은 다소 침체기를 겪고 있다. 구글의 대표 SNS인 구글플러스는 전사 프로필 서비스로 노출되면서 지난해 말 기준으로 4억명의 가입자를 확보했다. 하지만, 실제로 가입자들이 머무는 시간이 너무 짧아 ‘유령도시’라는 비판을 받고 있다.

지난 13일, 구글은 공식 블로그를 통해 두번째 봄맞이 대청소(Spring of Cleaning)를 실시한다고 밝혔다. 이번 개편에 의해 구글리더, 구글빌딩메이커, 구글클라우드 커넥트, GUI 빌더, CalDAV API 등의 서비스가 중단될 예정이다. 이 중에 ‘구글 리더’의 종료 결정은 많은 기존 사용자들의 원성을 사고 있으며, 구글은 서비스 폐쇄의 이유가 이용률 감소때문이라고 밝혔다.

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구글이 안드로이드에 투자를 했던 이유는 모바일 생태계의 중심이 되어 헤게모니를 확보하기 위해서였다. 안드로이드 탑재 스마트폰이 판매되는 것만큼 구글보다는 삼성전자와 같은 제조사들이 주목을 받게 되고 있고, GMS가 탑재되지 않은 독자적인 안드로이드를 사용하는 기기가 증가하고 있다. MWC 2013을 통해 ‘탈구글’을 추구하는 모바일 진영의 분위기를 명확히 감지할 수 있었다. 구글의 입장에서는 안드로이드 중심의 모바일 전략 외에 서비스 플랫폼에 대한 고민도 필요한 시점이 되었다.



조직문화의 변화

상기에 언급한 것과 같이 구글은 수십만명의 사용자가 사용하는 것으로 추정하는 ‘구글리더’를 과감히 종료하기로 하였다. 구글은 '안드로이드의 아버지'라고 불리고 있는 앤디 루빈 구글 수석 부사장을 안드로이드 총괄 책임자 자리에서 물러나게 하고 크롬 OS의 책임자인 선다 피차이 부사장을 겸직시키는 조직개편을 단행했다.

최근, 자사의 스마트 안경인 ‘구글 글래스’를 공개하고 테스터를 모집하였다. 해외의 주요 외신들은 구글 글래스가 500~800달러(55~88만원)로 올해 안에 상용화될 예정이라고 보도하였다. 3월 9일(현지시간), 구글은 미국 텐사스 오스틴에서 열린 디지털 콘텐츠 컨퍼런스 '사우스 바이 사우스 웨스트(SXSW)'에서 '말하는 신발(Talking Shoe)'를 선보이기도 했다. 구글은 위와 같은 혁신적인 제품을 단순히 R&D차원의 투자가 아니라 상용화를 목표로 빠르게 추진하고 있는 분위기이다.



3월 20일, 메모장 앱인 ‘구글 킵(Keep)’을 발표하였다. 에버노트가 평정하고 있는 메모앱 시장에 구글이 진입하면서 골목상권을 노린다는 비아냥을 받기도 한다. 과거 엔지니어 중심의 해커 문화에서 과감한 서비스 중단과 조직통폐합을 결정할 정도로 ROI를 면밀하게 따지고 수익을 다각화시키는 기업으로 변화하려는 노력으로 해석이 가능하다.



통합 메세징 서비스, 배블

3월 19일(현지시간), IT전문지 매셔블은 구글이 ‘배블(Babble)’이라는 명칭으로 메세징 서비스를 통합하고 있다고 보도했다. 현재 구글은 구글토크, 행아웃, 보이스, 메신저, 구글챗, 구글 플러스 등과 같이 다양한 메시징 서비스들을 운영 중에 있다. 각 서비스별로 큰 차별점도 없어 정리되지 않은 느낌이 강하고 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많았다.

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배블은 구글의 모든 채팅과 메시징 서비스를 통합한 새로운 서비스로 추정된다. 외신들은 만약에 기존 메시징 서비스들의 장점만 모아 단일한 서비스로 구성한다면 애플 아이메시지나 블랙베리 메신저 못지 않은 경쟁력있는 서비스가 될 수 있을 것이라고 전망하고 있다. 업계는 구글이 배블을 오는 5월에 열리는 구글 개발자 컨퍼런스에서 공개할 것으로 예측하고 있다. 구글은 배블의 사실 여부를 묻는 질문에 대해 공식 답변을 하지 않았다.



모바일의 기본은 ‘커뮤니케이션’

구글이 선택한 서비스 플랫폼은 구글 플러스와 배블이다. 구글 플러스는 구글의 대표 프로필로 모든 서비승에서 노출되고 있으며 네트워크 기능을 더욱 강화하고 다양한 기기에서 활용될 것으로 기대된다. 모바일은 기본적으로 커뮤니케이션 기기이다. SNS는 물론이고 Whatsapp, 카카오톡, 라인 등과 같은 MIM이 모바일에서 커다란 플랫폼으로 성공할 수 있던 것도 모바일 친화력이 강한 서비스이기 때문이다.

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구글은 지금까지 대표적인 커뮤니케이션 서비스가 없었다. 그렇기 때문에 모든 서비스를 통합한 ‘배블’을 만들어 해당 카테고리를 대응하겠다는 전략이다. 장기적으로 배블은 PC보다는 모바일 중심의 서비스로 포지셔닝할 가능성이 높다. 독립적인 서비스는 물론이지만 ‘구글 플러스’와의 연동을 강화하면서 상호 시너지를 노릴 것으로 보인다.



경쟁자가 너무 많아

‘커뮤니케이션’이 모바일 친화적이며 기본적으로 공략해야 할 카테고리임을 분명하지만 그만큼 고착화 되어 있는 영역이기도 하다. 이 문제점을 회피하기 위해서 배블은 독립적인 서비스보다는 다양한 구글의 서비스와 연동되는 기능적인 요소로 시작될 확률이 높다. 기존 서비스와 연동되는 기능적인 부분에만 초점을 맞춘다면 사용자 확보는 어느 정도 가능하겠지만 독립적인 서비스 브랜드로서의 의미를 부여하기는 힘들 것이다.

반면에 모바일에서의 리더쉽을 확보하고 커뮤니케이션 플랫폼으로서 수익을 만들어야 한다면 기존의 강자들과 대결구도를 만들어가야 할 필요가 있다. 페이스북은 이미 10억만명의 가입자를 보유하고 있고, WhatsApp, 카카오톡, 라인, 페이스북 메신저, Pinger 등이 모바일 커뮤니케이션 카테고리에서 각자의 영역을 구축하고 있는 상황에서 쉽지만은 않은 상황이다.

여러 정황상, 배블이 나올 확률이 매우 높다. 초기에는 행아웃의 화상 통화, 원격 제어 등과 같은 기능을 앞세운 PC기반의 서비스가 될 것으로 짐작된다. 머지않아 모바일에도 서비스를 확장할 것이며 기존 강자들과의 경쟁하기 위해 안드로이드 플랫폼을 적극 활용할 것으로 예상된다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '배블의 탄생으로 알아보는 구글의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/03/27 23:03 2013/03/27 23:03
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  1. 누코믹스 2013/04/03 17:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요! Mobizen님! 이제 막 SNS 마케팅에 관심을 가지게 된 초보자입니다. 이곳 저곳 관련 블로그를 찾다가 좋은 정보가 가득하여 글 남기고 갑니다! 블로그와 Facebook을 잘 연동하여 좋은 바이럴 효과가 있었던 사례를 혹시 아신다면~정보 부탁 드려도 될까요? 열심히 파 보겠습니다. 감사합니다.

 

Mobile App은 커뮤니케이션, Web은 포탈 중심


스마트폰 시장이 도래하면서 Mobile App과 Web의 주도권 경쟁은 계속되고 있다. 사용자들에게는 관심없는 주제이지만 서비스 개발사에게는 여전히 끝나지 않은 고민거리이다. 이 문제는 단순히 Web과 App의 경쟁구도로 볼 것은 아니고 서비스 카테고리에 따른 사용 행태를 이해할 필요가 있다. 지금까지 여러차례 관련한 포스팅을 했지만 최근 새로운 보고서 몇개가 있어 가볍게 내용을 공유하고자 한다.


사용 Traffic의 비중은 비슷


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Jumptap은 Mobile App과 Web의 비교에 대한 보고서를 꾸준히 발표하는 기관 중에 하나이다. 해당 보고서에는 Global Traffic의 비중을 월별로 비중 비교를 해준다. 위 도표는 작년 1년 동안의 자료를 모아서 비교해 본 것이다. 월별로 조금씩 변화는 있었지만 전체적으로 비슷한 수준의 Traffic을 만들어 냈다는 것을 알 수 있다.


유별난 한국 시장의 모습

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관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 Mobile App 사용 비중이 91.1%로 압도적으로 높은 것으로 조사되었다. 이것은 국내 모바일 에코시스템이 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. 최근, html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.


카테고리별로 차이는 존재

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여러차례 본 블로그를 통하여 소개한 것과 같이 서비스의 성격에 따라 Web과 App의 사용비중에 차이가 있게 마련이다. 국내 스마트폰 사용자들은 검색과 뉴스, 스마트패드 사용자들은 검색이 Mobile Web의 비중이 높게 조사되었다. 검색과 뉴스는 포탈 중심의 소비가 더 편리한 서비스들이다. 게임, 동영상, 음악, SNS등과 같은 대부분의 카테고리에서 Mobile App의 사용 비중이 높은 것으로 알려졌다.


Mobile App은 커뮤니케이션 중심

위의 정보통신정책연구원의 보고서를 보면 Game이 Mobile App으로 가장 많이 사용하는 카테고리인 것을 알 수 있다. Web과 App의 상대적인 사용 비중을 기준으로 했을 때의 결론이다. 그렇다면, 절대적인 시간으로 가장 높은 Mobile App 충성도를 나타내는 서비스 카테고리는 무엇일까?

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국내 사용자들은 '커뮤니케이션'에 가장 많은 Mobile App 사용 시간을 보내는 것으로 조사되었다. 카카오톡, 마이피플 등과 같은 MIM의 사용빈도가 높고 페이스북, 트위터와 같은 SNS가 급성장하기 때문이다. 엔터테인먼트, 게임, 생활 등이 그 뒤를 차지하였다. 참고로 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 생활등이 비슷한 수치로 가장 많은 Mobile App 사용자를 확보하고 있는 것으로 알려졌다.


선탑재 App을 중심으로 소비

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Mobile App이 생태계를 지배하고 있는 것은 앱스토어를 중심으로 다양한 3rd Party App들이 성장하고 있기 때문이다. 하지만, 실제 사용자들의 컨텐츠 소비행태를 지배하고 있는 것은 OS에 기본으로 탑재되어 있는 기본 App들이었다. comScore에서 조사한 OS별 Top10을 살펴보면 iOS 40%, Android 50%가 선탑재 App들이다. 그 외에도 Facebook, Angry Birds 등과 같은 메가 히트제품이 많아 Mobile App은 이미 레드오션이 되었음을 쉽게 짐작할 수 있다.


Mobile Web은 포탈을 중심으로

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그렇다고, Mobile Web의 도전이 만만한 것은 아니다. 2012년 2월, 코리아클릭에서 발표한 도메인별 Mobile Web Top 10을 보면 대부분 포탈 서비스인 것을 알 수 있다. 페이스북과 티스토어를 제외하면 모두 포탈 서비스이거나 포탈 관련 서비스들이다. 유선의 시장 지배력이 무선으로 그대로 옮겨오고 있음을 알 수 있다.
2012/03/13 08:25 2012/03/13 08:25
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  1. 아크몬드 2012/03/13 09:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    흥미로운 자료, 잘 보고 갑니다.

  2. Bong. 2012/03/14 09:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  3. Pop 2012/03/14 11:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽고 가요. 감사합니다 ^^!

  4. stonee 2012/03/19 00:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    필요 했는데 잘 인용 합니다. 감사합니다.

  5. ADRRA 2012/04/04 20:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    유익한 글 감사합니다.

  6. 방문자 2012/04/05 21:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.

 

스마트폰 2천만 시대의 사용 행태 분석


스마트폰 2천만명 시대

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국내 스마트폰 시장이 오늘(2011년 10월 28일)을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%가 스마트폰을 사용하는 셈이다. 스마트폰 2천만명 시대에 새롭게 탄생한 경제규모와 사용행태에 대해 가볍게 알아보도록 하자.


모바일 중심의 서비스 환경으로 변화

규모의 경제가 가져온 파급력은 무척 크다. PC(또는 유선) 중심의 인터넷 서비스 환경이 모바일 중심으로 재편되고 있고 새로운 비즈니스의 기회도 탄생하고 있다. 오랫동안 '기대주'로만 남아있던 서비스들이 스마트폰 대중화로 인해 이제서야 제대로 성장하고 있는 것이다. 대표적인 예가 모바일 뱅킹과 모바일 검색이다.

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전체 인터넷 뱅킹 중 모바일 뱅킹의 비중은 10년 4분기 12.8%, 11년 1분기 17.4%, 11년 2분기 18.4%로 꾸준한 증가를 보여주고 있다. 공인인증서 설치로 번거로운 PC보다 한번만 설정하면 그 이후로는 편리한 모바일 뱅킹이 더 편리하다는 이용자도 있다. 네이버는 전체 검색 트래픽 중 35%가 모바일에서 일어나고 있으며 UV로는 50%를 이미 넘긴 것으로 알려졌다. Daum도 2011년 2분기에 모바일 검색 UV 비중이 50%를 넘어섰다.


모바일은 커뮤니케이션 디바이스

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국내 스마트폰 사용자들은 커뮤니케이션 서비스에 대한 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. 응답자의 40.9%가 문자나 SNS를 통해 지인과의 커뮤니케이션을 하고 있다. 생활 및 시간 관리를 위해 실용적인 기능을 주로 사용하는 응답자는 18.9%이었다.

스마트폰의 고급 기능을 사용하는 이용자는 15.3%에 불과했다. 고급 기능을 사용하는 이용자들은 전형적인 Early Adopter 성향을 가지고 있다. 업무 생산성을 향상기키기 위한 도구로 사용하는 응답자는 10.6% 였고, 전화 이외의 기능을 사용하지 않는다는 응답자는 9.6%에 불과했다.


Mobile Web vs. Mobile App

Mobile Web과 Mobile App의 주도권에 대한 논란은 끝없는 논제이다. 조사 기관마다 결과가 다르고 편차도 심하기 때문에 단정적으로 결론을 내릴 수는 없다. 샘플링 방식의 조사가 가지는 한계로 보여진다. 여러 보고서에서 언급하는 디테일한 수치보다는 전체적인 변화의 흐름을 해석하는 것이 의미가 있다.

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'모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 소개한 것과 같이 작년(2010년)까지는 Mobile Web의 사용율이 다소 높게 조사됬었다. 메트릭스 보고서에 의하면 전년대비 Mobile Web 사용 비율은 80%, Mobile App은 136%가 각각 성장하였다. Mobile App의 성장율이 상대적으로 높아지면서 단순한 이용률로는 Mobile Web과 App의 사용비율이 비슷한 수준이 된 것으로 보인다.

하지만, 사용자들의 총 사용 시간에서는 극명하게 차이가 나는 것으로 조사되고 있다. Nielsen 보고서에 의하면 Mobile App의 하루 평균 이용시간은 약 1시간 45분으로 Mobile Web보다 약 9배 높게 조사되었다. 정보 검색이나 실시간 이슈 반응, 날씨 정보 등과 같이 다양한 니즈에 대해 빠른 해결을 요하는 서비스에는 Mobile Web을 선호하지만 오랜 시간 집중하면서 커뮤니케이션 하거나 컨텐츠를 소비할 때는 Mobile App을 이용하는 것으로 해석된다.


Mobile Web은 포탈의존도가 절대적

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그렇다보니 Mobile Web의 경우에는 많은 정보를 쉽게 얻어낼 수 있는 포탈의존도가 높을 수 밖에 없다. 실제 사용행태를 자세히 살펴보면 유선인터넷의 Top4 서비스인 포탈, 전자상거래, 인터넷서비스, 뉴스/미디어를 중심으로 트래픽이 일어나는 것은 동일했다. 하지만 체류 시간을 비교해 보면 유선에 비해 포탈 의존도가 약 20%가 더 높은 것을 확인할 수 있다. 국내 포탈 사업자들이 모바일에 최적화된 Web 서비스를 빠르게 대응한 것도 한 몫 했음은 물론이다.


Mobile App은 커뮤니케이션과 엔터테인먼트

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반대로 장시간 포스팅을 하거나 지인들과 이야기를 나눠야 하는 커뮤니케이션 서비스와 집중해서 컨텐츠를 소비해야 하는 엔터테인먼트형 서비스는 Mobile App 중심으로 소비되고 있다. 특히, 커뮤니케이션 App의 활동성은 전체 App 소비 시간 중 26.87%를 차지할 정도로 절대적이다. Twitter나 Facebook과 같은 SNS의 발전과 마이피플, 카카오톡과 같은 MIM 사용량 증가가 이러한 현상을 반영하고 있다.


소외 계층에도 관심을 가져야

국내 스마트폰 시장이 이렇게 빠르게 성장한 것은 사용자들의 니즈도 있겠지만 단말 시장에서 피쳐폰 생산이 절대적으로 부족하기 때문이기도 하다. 스마트폰 이용자 10명중 1명은 음성통화 기능외에는 거의 사용하지 않고 있으며 이용자 절반가량이 App을 하나도 내려받지 않았다는 극단적인 조사 결과도 있다. 스마트폰 시장에 집중하고 장려하는 것은 좋으나 이로 인해 차별받거나 소외받는 사용자가 생기지 않도록 주의할 필요가 있다.

가입자 2천만명을 넘어서면서 이제는 단순한 가입자 숫자는 의미가 없어졌다. 환경이 바뀐 만큼 모바일 중심의 사고와 N-Screen에 맞는 새로운 가치를 만드는데 관심을 집중해야 한다. Web과 App에 대한 무의미한 논쟁보다는 각각의 성격에 맞는 컨텐츠 개발과 마케팅을 해야할 필요가 있다. 지금까지 Mobile이 투자였다면 ROI를 논해야 하는 시점이 되었다.
2011/10/28 17:11 2011/10/28 17:11
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  1. 비밀방문자 2011/10/29 12:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  2. antifreezie 2011/10/30 10:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트폰의 고급 기능이란 어떤 기능을 말하는 건가요? 약간 애매해서..^^;

  3. tnxrjael 2011/10/31 13:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다

  4. lkmnjh 2011/10/31 17:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 만들어 주셔서 항상 감사합니다. 글 읽다가 궁금한 점이 생겼습니다.

    네이버는 전체 검색 트래픽 중 35%가 모바일에서 일어나고 있으며 UV로는 50%를 이미 넘긴 것으로 알려졌다.

    여기서 UV가 뭔가요?

    getmind 2011/11/07 11:35 PERM MOD/DEL

    통상적으로는 방문자수를 의미합니다.

  5. bong. 2011/11/03 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    아이폰이 국내에 들어온지 얼마 안되서 모비즌님 블로그 접했던게 엊그제 같은데 벌써(?) 2천만이 넘었네요.ㅎㅎ 좋은 글 잘 보고 갑니다^^

  6. @Rkakd 2011/11/11 15:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보았습니다. :)

  7. 대학생 2011/12/08 22:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 경영학과 학부생입니다. 스마트폰 사용의 증가에 따른 모바일 SNS시장의 변화와 관련해 보고서를 쓰려하는데 자료를 사용할 수 있을까 해서 글 남깁니다^^...!

  8. 김창수 2011/12/16 13:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    혹시 업종별로 스마트폰 가입율이 얼마인지에 대한 정보를 파악할려면 어떻게 해야 할까요?

 

MIM으로 인한 커뮤니케이션 서비스의 변화


급성장하는 모바일 메신저(MIM)

1. Location-based services (LBSs)
2. Social networking
3. Mobile search
4. Mobile commerce
5. Mobile payment
6. Context-aware service
7. Object recognition (OR)
8. Mobile instant messaging (MIM)
9. Mobile e-mail
10. Mobile Video

2011년 2월 10일, Gartner는 '10 Consumer Mobile Applications to Watch in 2012'라는 제목으로 주목해야 하는 모바일앱 Top 10을 발표하였다. 개인적으로 목록에 있는 모든 서비스들에 공감을 하는 것은 아니지만 Gartner가 이야기하고자 하는 모바일 서비스의 주요 변화에 대해서는 공감하며 한번씩 살펴볼 필요가 있다고 생각한다. 이번 포스팅에서는 위 목록 중에 최근 가장 뜨거운 이슈가 되고 있는 MIM에 대해서 정리를 해보고자 한다.

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MIM의 최근 성장세는 모두가 피부로 느낄만큼 강력하다. ATLAS와 트렌드모니터에서 스마트폰 사용자를 대상으로 MIM 이용에 대한 설문을 조사했는데 두 조사 모두에서 약 88%의 사용자가 MIM을 사용 중인 것으로 조사되었다. 국내에서 MIM이 빠르게 성장한 것은 약 1500만명의 가입자를 가지고 있는 카카오톡과 약 700만명의 가입자를 확보하고 있는 마이피플 때문이다.


SMS 시장을 잠식하는 MIM

스마트폰 사용자들의 대부분이 사용한다고 볼 수 있는 MIM은 모바일의 킬러앱이라고 불러도 손색이 없다. MIM의 이런 무서운 성장세는 기존 통신사들의 핵심 BM중에 하나인 SMS 시장을 잠식(cannibalization)하고 있다. 기술적인 구성과 사용자의 경험은 상이하지만 커뮤니케이션이라는 서비스 카테고리에서 경쟁을 할 수 밖에 없는 것이다.

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ATLAS 보고서에 의하면 응답자의 77.78%가 MIM 사용 이후 SMS 이용 빈도가 감소한 것으로 조사되었다. 반면, 응답자의 절반에 가까운 49.1%는 전체 메시지 서비스의 이용 빈도가 늘어났다고 답했다. 실제로 국내 통신사들의 SMS 매출은 MIM의 성장으로 인해 빠르게 하락 중인 것으로 알려져 있다.

이는 국내 뿐은 아니고 해외에서도 동일한 현상이다. Mobile Youth는 향후 2년간 영국, 인도네이사, 남아프리카, 브라질등의 국가에서 SMS의 이용률이 20%까지 떨어질 것으로 전망했다. 컨설팅 업체 Nomura는 "향후 SMS 이용률은 'Zero' 수준까지 계속 하락할 것"이라고 예측하기도 하였다.


통신사의 대응 전략

MIM만의 문제는 아니다. 마이피플, Skype, Viber등과 같은 mVoIP 서비스들은 통신사들의 근간이 되는 음성통화까지 위헙하고 있다. 또한 써드파티 사업자들의 커뮤니케이션 서비스들이 시장에서 좋은 반응을 얻자 플랫폼 사업자와 제조사들도 발빠르게 움직이고 있다. 모토로라의 Moto Blur™나 삼성전자의 소셜허브와 같은 Hub 서비스들이 등장했고, Apple은 최근 iOS5에 iMessage를 포함시키겠다는 계획을 발표하였다.

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써드파티 서비스들에게 위기감을 느끼는 통신사들은  일차적으로 배타적인 반응을 보이고 있다. mVoIP(Skype 제외)는 무제한 요금제 가입자만 사용할 수 있게 QoS 관리를 하고 있다. 카카오톡의 경우 Push Notification을 제어하려다가 논란이 되자 상호 기술 투자를 하는 것으로 협의를 하기도 하였다.

한편, 통신사들은 경쟁력 있는 커뮤니케이션을 자체적으로 개발하는 노력도 병행하고 있다. LG U+는 SNS형 커뮤니케이션 '와글'을 서비스하고 있으며, KT는 얼마전 MIM을 기반으로 한 커뮤니티 서비스 '올레톡'을 발표하였다. 이외에도 통신사들은 주소록 기반의 커뮤니케이션 허브 RCS를 LTE 시대에 대비하여 개발하는 것으로 알려져 있다.


사용자 가치의 요구 변화

MIM이 Chasm을 넘어서면서 모바일 커뮤니케이션 서비스에 대한 사용자의 기대 가치가 변화하고 있다. 만일 MIM의 성장이 Cost Driven 때문이라고만 생각하면 매우 위험하다. MIM이 무료이기 때문에 사용을 시작하겠지만 사용자의 만족은 더 확장된 가치에 있다. 실제로 스마트폰 요금제에 포함된 기본 SMS의 양이 적당하거나 충분하다고 응답한 사용자가 76%에 이르지만 그들은 여전히 MIM을 사용하는 것으로 조사되었다.

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사용자들의 MIM 사용 이유를 조사한 결과, 그룹대화나 위치 공유와 같은 기존 SMS에게 없는 편리한 기능때문이라고 답변한 응답자가 14.3%에 이른다. 많지는 않지만 5.6%의 응답자는 추천 기능을 통해 연락이 없던 지인들과 자연스럽게 연락이 가능하기 때문이라고 답변하였다.

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써드파티 사업자들은 다양한 기능을 서비스에 추가시키며 빠르게 고도화되고 있다. 마이피플은 MIM을 기본으로 하여 mVoIP, 화상 통화, 자료공유 등을 제공하고 있다. 카카오톡은 친구추천기능을 통해 소셜과의 접목을 하고 있다. 기존 SMS의 가격을 인하하거나 소셜허브류의 UC(Unified Communication)만으로 써드파티 커뮤니케이션을 대항하기 힘든 이유가 여기에 있다.


2개의 키워드, 가치 기반과 플랫폼 구축

제조사와 통신사들의 문제점은 원가 기반의 개념을 벗어나지 못하고 있다는 것이다. 서비스에 대한 DNA가 부족한 그들은 건당 과금이 일어나는 SMS만 떠올리고 있다. 새로운 경험을 제공하고, 사용자와 트래픽이 생성되고, 그 안에서 광고나 Freemium(부분유료화)과 같은 BM을 만들어 내는 가치기반 설계에 서투르다. 과금의 높고 낮음의 문제가 아니고 서비스를 바라보는 View가 문제이다.

앞서가는 커뮤니케이션 서비스들은 점차적으로 플랫폼으로 성장하고 있다. 카카오톡은 메세징 API를 오픈하여 약 30여개의 앱들과의 연계하면서 자체적인 에코시스템을 형성하고 있다. 그 안에 기프트쇼를 도입하여 매출을 만들어 내고 있다. Daum의 마이피플도 Daum내 기사에서 내보내기를 제공하고 있으며 옵트인(사전동의) 방식의 채널 구독서비스 ‘정보광장’을 적용할 예정이다.

가치 기반 서비스를 통해 플랫폼으로 성장하고 있는 써드파티 사업자들과 기존 사업모델을 수성을 하려는 통신사, 그리고 그 사이에서 자신만의 위치를 만들어 가려면 플랫폼사업자와 제조사간의 주도권 싸움이 치열하고 재미있다. 이러한 경쟁을 통해 더욱 더 알차고 풍성한 서비스가 나올 수 있을 것이라 기대해 본다. 한가지 확실한 것은 서비스의 발전과 경쟁 때문에 사용자들의 커뮤니케이션의 빈도는 지속적으로 증가할 것이라는 점이다.
2011/06/10 08:22 2011/06/10 08:22
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  1. 이름 2011/06/10 17:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.

  2. 장재현 2011/06/11 15:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다 :) 태그에 viber 오타났네요 ^^;;

  3. 이동훈 2011/10/06 11:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    필요한 정보였는데 잘 보고 갑니다. 감사합니다

  4. 박규상 2012/05/02 17:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다. 퍼갑니다~

 

Communication Service의 세대차이


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Communication Service들의 변화가 갈수록 빨라지고 있으며, 세대별로 이러한 변화를 흡수하는 정도에 큰 차이가 생기고 있다. 문자(SMS)와 메일을 사용하는 연령대별 선호도의 차이가 대표적인 예이다. 실제 시장조사 결과 십대는 문자는 57%나 선호했으며, 성인은 메일을 48% 선호하여 극명한 대조를 보였다.

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십대의 경우 SMS를 중심으로 하여 최근에는 SNS, Instant Messenger 등으로 대화 채널을 높이고 있으며, 성인들은 아직까지는 메일외의 서비스들을 따라가지 못하고 있는 게 사실이다. 서비스 사업 전략을 세우는 분들이 성인이 많다 보니 '메일'서비스에 대한 집착이 많고, 청소년들이 주요 고객인 모바일에서마저 동일한 시도를 하고 있다.

물론, 최근 스마트폰 열풍으로 성인들도 모바일 시장에서 의미있는 고객층을 형성하고 있지만 아직 Early Adopter 위주라는 점에서 일반화하기는 힘들다고 하겠다. 이러한 모바일 이메일의 시도는  '성장점을 찾지 못하는 모바일 이메일 시장'를 포스팅 했던 1년전과 상황이 크게 바뀌지 않고 있다.

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세대별 Communication Service의 선호도 이외에도 모바일 메일이 성공하기 힘든 여러가지 이유가 있다. 그 중에 하나가 메일 내용의 구성(Layout)이 아직까지 PC Web에 맞추어져 있어 모바일 환경에서 읽기가 불편한 것이다. 모바일에 최적화된 Mobile Web Site와 일반 Web Site를 모바일에서 접속할 때의 가독성의 차이를 떠올리면 그 가독성의 차이를 쉽게 짐작할 수 있다. 일반 Text 위주의 메일이야 큰 차이가 없겠지만 News Letter들과 같은 html 기반의 메일을 모바일에서 읽기가 쉽지가 않다.

시장 조사 결과 모바일에서 메일을 확인하는 비율은 25%로 굉장히 높은 반면, 사업자들이 보내는 Mailing News Letter중에 모바일 최적화된 레이아웃을 보내주는 경우는 0.8%에 지나지 않는 것으로 알려졌다. 모바일 안에서의 가독성이 무척 나쁘다는 이야기이다.

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BlackBerry로 대표되는 모바일 이메일이 가지고 있던 'Push'라는 장점도 이제는 점차 퇴색하고 있다. 시간 설정을 통해 Pull 방식으로 사용을 해도 모바일 이메일을 사용하는데 큰 불편함이 없으며, Push는 이메일보다는 짧은 문장의 Mobile Instant Messenger와의 궁합이 더 맞아가고 있다.

마이피플, Whatsapp 등과 같은 Mobile Instant Messenger는 메일보다 훨씬 부담없이 메시지를 전달할 수 있으며, 다양한 플랫폼과 Mobile Web로 확장되어 메일의 생명력을 단축시키고 있다. 이들이 모바일 ERP, Mobile Gropware 등과 연결되어 B2B 시장으로 진출할 때는 그 파급력이 더욱 클 것으로 예상된다.

1971년에 탄생한 이메일 에코시스템이 너무 노화되어 활력이 없어졌다는 것에도 주목해야 한다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 사업자들이 등장하여 새로운 시도가 이루어져야 하는데, PC 시장에서 사용자를 확보한 일부 사업자들의 헤게모니가 그대로 모바일 이메일 시장에도 적용되고 있다.

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가입자 기반으로 도표를 구성해보면 모바일 이메일 시장은 전형적인 Long-Tail 사업구조로, 상위 20개의 Big-Head가 전체 시장을 장악하고 있다. 그리고, 이러한 Big Brother들은 모바일 메일을 기존 PC 메일의 Multi Channel로 인식하고 있으며, 새로운 시도를 할 의지는 없어 보인다.

2009년 5월, SK텔레콤 M&F(Media&Future) 부문장인 설원희 전무"한국에서 모바일 이메일 서비스는 인기없다."고 말했다. 이는 한국만의 문제는 아니고 모든 시장에서 비슷하게 상황이다. 그는 현재 상황을 극복하기 위해 '기업형 시장'에서 승부를 내야 한다고 이야기 했는데, 사실 '왜 극복을 해야할까?'대해 근본적인 질문에 답을 만들어 내는게 먼저이다.

이미 세상은 SNS와 모바일 메신저 등을 통해 활발하게 Communication이 이루어지고 있으며, 이메일만의 고유의 장점은 점차 사라지고 있다. 다양한 Communication Service 에서 모바일만의 특징을 극대화하는 것이 중요하다. 굳이 퇴화하고 있는 서비스를 활성화해야 하는 이유는 없어 보인다. 모바일 이메일 자체가 의미가 없다는 것이 아니고, 현재 모바일에서 메일을 접근을 하지 못하는 것은 아니니 신규 BM과 Revenue의 채널로 보기 힘들다는 것이다.

만일, 활성화 해야 하는 이유가 있다면 그 이유에 집중하여 모바일만의 특장점을 부가하지 않으면 성공의 가능성은 매우 낮을 것이다. 아직도 Internet 서비스 사업자들은 '모바일 서비스' 영역을 이해하지 못하고 있다.
2010/06/11 09:09 2010/06/11 09:09
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십대들의 Communication Channel 변화


인터넷의 발달로 인해 과거에 비해 다양한 Communication Channel이 발달되어 있고, 혼재되어 있는 Channel로 인해 사용에 어려움이 있는 경우도 있다. 이러한 혼란에서 벗어나기 위해 UC(Unified Communications)로의 시도도 있지만, 최근들어서는 이러한 수많은 Channel들이 Mobile Device로 자연스럽게 통합되고 있다. 이러한 현상을 주도하고 있는 것은 십대들이다.

최근에 Pew Internet에서는 이러한 십대들의 Mobile Device 중심의 Communication 소비 행태를 조사하여 보고서로 발표하였다. 내용은 신선함보다는 기존에 막연히 짐작할 수 있었던 사실을 재확인시켜 주고 있는데, 몇가지 참고가 될 듯 하여 주요 내용을 공유코자 한다. 참고로, 해당 보고서에서는 10대를 12~17로 정의하였다.

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과거 Communication의 대명사였던 유선전화는 지속적인 하락을 보이고 있다. 06년 39%에서 지속적인 감소하여 09년에는 30%에 불과하다. 집안에서도 자연스럽게 휴대폰으로 통화하는 십대들을 어렵지 않게 볼 수 있어, 이러한 수치 감소가 특정 집단만의 문제는 아닌 듯 하다.

Internet의 발달로 인해 새롭게 떠오르던 메신저의 경우도 예외는 아니다. 09년 9월 기준으로 24% 정도로 보고되었다. 실제로 Mobile Push 기술과 SNS로 인해 메신저의 사용 빈도와 Needs가 크게 떨어지고 있고, 이것은 십대만의 문제는 아닌 듯 하다.

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십대들만큼 Communication이 왕성한 세대는 없다. 기존 Communication Channel의 사용이 감소된다는 것은 새로운 Channel이 만들어 지고 있다는 것을 의미한다. 그리고, 이러한 변화의 중심에는 Mobile이 있다. 유선전화 사용의 감소는 기본적으로 휴대폰 음성통화로 옮겨온 것으로 보인다. 매일 휴대폰으로 음성통화를 하는 십대의 비율이 06년 34%에서 09년 38%로 증가하고 있다.

휴대폰 서비스 입장에서 가장 오래된 서비스인 SMS의 위력은 점점 폭발적인 듯 하다. Smart Phone 보다는 Feature Phone 사용을 많이 하는 십대들은 대부분 Push를 사용하지 못하므로 SMS의 사용이 늘어갈 수 밖에 없다. 매일 SMS를 사용하는 십대의 비율은 06년 27%에서 09년 54%로 급격히 증가하는 추세이다.

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더욱 놀라운 것은 십대들이 발송하는 SMS의 양이다. 하루 평균 발송 건수가 50건 이상인 십대가 전체의 47%나 차지하고 있다. 대략 평균적으로 1인이 하루 평균 50건씩 SMS를 발송한다고 하니 엄청난 양이다.

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연령별로 휴대폰을 통한 온라인 활동을 보면 높은 연령대일수록 전반적으로 활동적인 것을 알 수 있다. 이러한 성향은 E-mail에서는 덜 하지만, 무선 인터넷 사용과 SNS 이용등에서는 명확하게 비교가 된다. SNS의 경우, 12세와 13세 사이의 비율이 크게 차이가 나는 것도 눈여겨 볼 점이다.

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직장인들(20대 후반 이상)과 십대들 사이에서의 Communication 사용 패턴은 대부분 비슷하지만 확연하게 다른 점이 2가지가 있는데, 첫번째가 E-mail에 대한 View이다. 예전에 Communication Channel을 바라보는 사용자의 View에 대하여 대학생 중심으로 인터뷰한 적이 있었다. 이때, 학교 생활에서 과제를 제출하거나 교수님의 지시사항을 받는 것 외에 E-mail을 친구들과의 통신으로는 전혀 사용하지 않는다는 결과를 보고 다소 의외였던 적이 있다.

젊은 층에게는 E-mail이 Communication이 아니고, 일방향적인 메세지 전달인 것이다. 그리고, 대학생은 물론이고 10대들에게 동일하게 적용된다.  날마다 E-mail을 사용하는 십대가 11%나 나올 수 있었던 것은 그나마 과제 제출 덕분이지, 친구들과의 Communication Usage를 기준으로 하면 훨씬 낮을 것이다.

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두번째는 미디어(사진 및 동영상) 교환이 매우 빈번하게 일어난다는 것이다. 휴대폰을 통해 사진과 동영상을 찍고, 해당 미디어 컨텐츠를 친구들에게 전송하거나 수신받는 것이다. 조금 재미있는 것은 사진의 경우 고연령일 수록 높은 비중을 보이고, 동영상의 경우는 낮은 연령대에서 높은 비중을 보이는 것이다.

위와 같이 SMS을 중심으로 하여, 무선 인터넷, SNS, 사진 교환 등의 휴대폰에서 일어나는 Communication은 십대들을 중심으로 하여 Communication Service 시장을 새롭게 구성하고 있다. Feature Phone이 중심이 되는 현재는 SMS가 가장 왕성한 서비스이지만, 향후 Smart Phone이 십대들에게로 내려가게 되면 지금과는 다른 새로운 형태로 다시 한번 변화가 일어날 것으로 예상된다. 변화에 민감한 십대들의 사용 패턴에 항상 주의를 기울여, 시장 변화를 준비할 수 있기를 바란다.
2010/04/29 08:28 2010/04/29 08:28
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  1. dakoo 2010/04/29 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    internet이 가능한 mobile device가 보편화 되면 메신저가 다시 폭발적으로 증가하지 않을까 싶습니다. 물론 메신저의 형태가 달라지겠지요.

  2. Bong. 2010/04/29 10:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    미국의 경우이긴 하지만 우리나라랑 비슷한 추세가 아닌가 싶습니다^^ 문자를 마치 키보드처럼 두들기는 대학교 신입생들이 그들과 같은 세대이겠죠?! 이런 추세로 봤을때 마지막에 하신 말씀처럼 스마트폰에서의 다양한 서비스가 기대되네요~ 지금의 카카오 시리즈 같은 서비스가 그 시작일듯 싶구요

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  3. huewu 2010/05/01 23:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 모바일 디바이스에서 인스턴스 메신저가 어느정도의 위치를 차지하게 될지 궁금하네요. 모바일이라는 기기의 특성상 (항상 화면을 바라보고 있을 수는 없으니까...) 비교적 즉각 적인 반응이 요구되는 채팅 혹은 인스턴스 메신저 대신 SMS 와 트위터와 같은 단방향의 커뮤니케이션 수단이 계속 선전할 수도 있지 않을까 생각해 봅니다.

  4. 비밀방문자 2010/05/02 15:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  5. ok 2010/05/06 18:14 PERM. MOD/DEL REPLY

    음성이 3년에 4% 떨어졌다면 그간의 추세에서볼때 급격한 감소는 아닌것 같습니다
    한번쯤 테클을 걸어야 하는데...

  6. tekkon 2010/05/06 21:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    유선의 감소는 당연하다고 예상했지만 이메일의 감소가 흥미롭네요.
    이메일이 감소하면서 증가한 서비스가 SNS로군요.

 

모바일 Communication과 다채널 Identity


들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
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  1. Andrewyi9 2009/06/23 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    "너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
    좋은 글 감사합니다.

    mobizen 2009/06/24 10:42 PERM MOD/DEL

    고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

 

메세지들의 융합과 가공, 그리고 부가서비스


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커뮤니케이션의 방법이 다양하게 발전하는 요즘은 하루에도 수많은 Digital Message를  주고 받는다. E-mail, SMS, Instant Messenger, Web 등을 통하여 지인들과 다양한 내용의 메시지들을 주고 받고 있는 것이다. 얼마전 회사내에서 Communication 에 대한 이야기를 하다가 이러한 Message에 관련한 흐름을 크게 세가지로 이야기를 한 적이 있다.

첫번째는 메시지 플랫폼들의 융합이다. 모바일 서비스를 중심으로 하여 다양한 메시지들이 서로 융합되고 있다. SMS와 E-mail이 서로 Communication을 하고, Web과 Instant Messenger가 서로 연동이 된다.

영국의 Vodafone에서는 유선에 있는 Facebook이 무선에 MMS를 사용하여 글과 사진을 공유할 수 있게 된다. 구글 Calendar에 일정을 입력해 놓으면 일정 알림이 SMS로 오게 된다. me2day에 적은 글들이 티스토리로 한꺼번에 포스팅이 된다. NateOn을 통해 친구의 핸드폰으로 SMS를 보내는 것은 물론 '문자대화' 기능을 설정하면 네이트온으로 SMS를 받을 수도 있다. 각 메세지들이 플랫폼이나 유무선을 뛰어 넘어 융합이 되거나 서로 연동이 되고 있는 것이다.

두번째는 이러한 Message들을 Log화 하고, 이를 정규화하여 Database화하고, 재가공하려는 시도들이 있다는 것이다. 예전에는 이러한 메시지들의 '전달'에만 초점을 맞추었지만 '전달'만하고 버리기에는 Data가 아깝다는 생각이 이제서야 든 것이다.

대표적으로는 SKT의 '문자매니저'가 있다. '문자매니저'는 SMS로 송수신 되는 모든 메시지들을 저장하여 Instant Messenger(Nate On)을 통해 열람 또는 재가공을 할 수 있다. 실제 이 서비스는 강력한 마케팅이나 광고 한번 없이도 로얄 사용자를 다량으로 확보하고 있다. 모든 Instant Messenger에는 '지난 대화보기' 기능이 있어 지금까지 지인들과 나누었던 쪽지나 대화 정보가 고스란히 남아 있고, 그 내용 안에서 검색을 할 수도 있다.

마지막으로 기업들은 이러한 Message들의 '문맥 인식'에도 주목하고 있다. Instant Messenger을 통해 친구와 영화에 대해서 이야기를 하면 서버가 그 문맥의 내용을 인식해 영화에 대한 정보를 옆에서 상세히 보여주고, 해당 친구와 같이 예매를 한다던지, SMS로 친구와 근처에서 약속을 정할 때에 LBS를 통해 위치를 파악하고 해당 위치에서 가까운 맛집 정보를 보내준다던가 하는 예가 바로 그러한 것이다. 이러한 부가 서비스는 광고와 접목이 되거나 실제 결제로 이어지는 경우가 많아 큰 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다.

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모바일 킬러 서비스에 대한 고민이 끊임없는 이동통신사들은 위의 세가지 포인트를 접목하여 다양한 시도를 하고 있다. SKT의 경우에는 이러한 서비스의 중심에 Tossi가 있었으면 하지만 대기업의 특성상 여러 팀에서 비슷한 접근을 하고 있는 것 같다. KTF는 뭔가는 해보고 싶은데 욕심을 덜 버린 것 같다. SKT는 이러한 메시지가 오가는 다양한 플랫폼을 보유하고 있지만, KTF는 그렇지 못하다. 변변한 유선 포탈하나 없는 형편이다. 그렇다면 조금은 욕심을 버리고 제휴를 통해 이러한 것을 풀어보려는 노력이 필요하다.

mobizen은 요근래 계속 'Message' 라는 Row Data에 관심이 아주 많다. 이 Raw Data를 양념 뿌리고, 손질하여 아주 맛있는 서비스로 요리하고 싶은 마음이 간절하다. Communication 뿐만이 아니라 앞으로 모든 서비스는 플랫폼은 다양해지고, 각 플랫폼끼리는 융합과 연동, 그리고 정보의 통합이 될 것이다. 그 안에서 새로운 부가서비스를 내놓는자가 승자가 될 것이다.

2008/09/10 07:17 2008/09/10 07:17
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  1. 2008/09/10 14:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    기획적인 입장에선 좋은 요리소재이지만...
    실제적으로 그리 효과적이지는 않을 것 같네요.. ^^

    갠적으로 이런류의 서비스나 의도는 결국 모바일SNS로 귀결되지 않을까 하는데...

    mobizen 2008/09/10 20:47 PERM MOD/DEL

    사실 무엇이던 효과적일지 아닐지는 뚜껑을 열어봐야 하는것이구요... 여러 환경적인 요인에 의해 1차적인 BM이 쉽지 않는 것에는 동의를 합니다.

    또한 명님께서 말씀하셨듯이 SNS로 귀결이 될 것 같긴 하지만 모바일 SNS 라는 점에서는 조금 다른 견해를 가지고 있습니다. 더불어서 PIMS 등과의 연동도 어떨까 생각하고 있답니다. ^^

  2. 주티 2008/09/10 16:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    아주 잘 정리해 주셨네요 ... SMS 를 잘 요리하고 싶은 생각은 저역시 동일합니다. 그리고 그것중에 한가지를 지금 시도 하고 있구요 ... 결과라 어떻게 될지는 아무도 모르지만 ... 그래도 화이팅 하려고 합니다. 어떻게 이렇게 깔끔하게 정리를 잘 하시는지 ... 와우 ~~

    mobizen 2008/09/10 20:32 PERM MOD/DEL

    와.. 주티님이 시도하시고 계시다는 한가지가 궁금해지는군요. 윤곽이 잡히고 공개가 가능한 시점이 되시면 공유 좀 부탁드립니다.

    주티 2008/09/10 21:54 PERM MOD/DEL

    네... 아직 진짜 초기 단계라 ... 어느정도 진행되면 조언 부탁드리겠습니다.

 

KTF의 새로운 시도, SHOW 위젯


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왼쪽의 이미지는 요근래 mobizen의 'SPH-W2400'의 모습이다. 몇가지 위젯이 대기 화면에서 둥둥 떠다니고 있다. KTF의 예전부터 팝업 서비스를 하고 있었다. 팝업 서비스는 위젯이 아닌 대기화면 서비스였는데, 얼마전 부터 조용히 'SHOW 위젯'으로 업그레이드 하여 서비스를 하고 있다.

'SHOW 위젯'은 지금까지의 국내 모바일 위젯 중에 가장 진화된 모델이다. 일단, 지금까지의 다양한 대기화면 기반의 솔루션에 비해서 위젯의 모양이나 이동이 자유롭다. 비교할 수 있는 국내의 다른 서비스들이 대기화면 수준을 벗어나지 못하고 있으니 비교 대상 자체가 아예 없다고 보는게 맞겠지만, 이제라도 이런 개인 취향에 따라 자유로운 선택을 할 수 있는 솔루션이 나와서 반갑니다.

가장 눈에 띄는 점은 BM이 존재한다는 것이다. 1mm를 위시하여 T Interactive 등으로 대변되는 요 근래의 대기화면 서비스들은 전 단계의 대기화면에의 실패를 통해 두려움을 느꼈는지 완전 무료로 서비스 되고 있다. 무료의 장점은 사용자의 입장에서는 환영할만한 일이지만 외부 컨텐츠를 소유한 플레이어의 유입을 막고 있는 장애물의 역할을 한다. 외부 플레이어의 유입이 작아지니 컨텐츠는 빈곤해지고 일방향적이고 새로운 Transation이 생기기 어려운 정보성 컨텐츠들의 배열만으로 이루어지는 단점이 있다. 이러한 단점은 위젯을 다양한 무선 컨텐츠로의 유입경로로 만드는게 아니라 이통사에서 제공해주는 번들 SW 정도로 머물게 했다.

하지만 'SHOW 위젯'은 일단 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠를 구분해서 서비스 한다. 아래는 현재의 서비스중인 미니 목록이다.(미니는 'SHOW 위젯'의 위젯 이름이다.)

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꾸미기 위주의 미니는 무료가 많지만 컨텐츠를 담고 있는 것은 300-1000원까지의 정보 이용료가 있거나 접속시에 정보이용료가 부과된다. 현재, SHOW 위젯의 운영과 사업제안 관리등은 '위즈 커뮤니케이션'에서 담당하고 있다. 수익은 선수금(Guarantee)없이 RS로만 나누는 것으로 알고 있다.

이러한 미니의 다운로드와 화면상의 배치등은 반드시 폰으로만 하는 것이 아니라 SHOW 홈페이지내의 '웹싱크'를 통하여서 설정할 수도 있으니 사용자 입장에서는 설치나 배치가 훨씬 쉬워지게 된다.

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하지만 이러한 발전된 모습에도 불구하고 SHOW 위젯을 사용자를 흡수할 만한 요소가 부족하다. 위젯의 본질은 대기화면이나 위젯이 주는 '솔루션'적인 의미가 중요한 것이 아니라 사용자의 '접근성'을 높여주는 컨텐츠의 배치가 근본이기 때문이다. 그런 면에서 현재의 컨텐츠는 사용자를 흡수할만한 요소가 없다. 일부 유선 포탈의 미니나, SHOW 검색 미니와 같은 것을 제외하면 접근할 2차적인 대상자체가 없는 미니가 대부분이다. 그리고, 냉정하게 이야기 하자면 일방향성 정보 컨텐츠 역시 현재 지지부진하고 있는 T Interactive의 정보 컨텐츠에 비해 몹시(!) 빈약하다.

개발툴의 단점 역시 예전에 지적한 모습을 그대로 가지고 있다. WIPI 기반의 위젯은 유선 사업자의 유입을 방해하고 있다. html과 Java scipt를 통한 해외의 다양한 위젯과는 비교되는 모습이다. 사업의 운영 또한 퍠쇄적이다. 사이트 어디에도 'Contents Provider'가 미니를 개발 할 수 있는 방법이나 담당자의 연락처를 제시하지 않고 있다. 업계에 있는 사람이라면야 어렵지 않게 위에서 이야기한 '위즈 커뮤니케이션'을 찾아내겠지만 무선 사업에 경험이 없는 플레이어라면 어떻게 풀어야할지 막막하다.

SHOW 위젯은 '위젯'이라는 솔루션 자체로만을 볼 때 훌륭하다. 하지만 지금까지 실패했던 1mm, T Interactive와 같은 대기화면이 저질렀던 실수를 그대로 따라하고 있다. 그러한 실패의 원인이 단순하게 Dock Mode지원이나 정보료 과금이라는 몇가지 '위젯'의 모습만으로 Cover되기는 힘이 들 것으로 예상한다.

2008/08/22 15:21 2008/08/22 15:21
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  1. 주티 2008/08/28 17:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    최근에 SKT의 파자마 5 서비스를 사용하고 있습니다. 재미있는 아이디어로 소규모 네트웍을 형성해서 친밀감을 높이는 기능을 가지고 있습니다. 지금은 현재 무료이지만 언젠가 유료화가 되겠죠. 파자마5 서비스가 성공할지 실패할지 모르겠지만 적어도 재미는 주는 것 같습니다. 특히 젊은 층에게는 상당히 어필이 될 수 있지 않을까 생각되더군요.

    개인적인 생각이지만 파자마5 서비스에서 느낀 가장 큰 단점은 SKT만의 네트웍이라는 것입니다. 이렇듯 조금 발전된 형태가 국내 통신사의 구분없이 진행된다면 좋겠습니다. 낙타가 바늘구멍 들어갈 정도의 가능성이겠지만요

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    mobizen 2008/08/28 18:13 PERM MOD/DEL

    네~ 저도 요즘 SKT의 신규 서비스 중에 관심있는 것이 my Portal과 파자마 5 서비스입니다. 요근래 블랙잭을 만져 본지가 꽤 돼서 직접 확인해 보지는 못했습니다. ^^
    조만간 저도 사용해보고 포스팅 해보겠습니다. 리플 감사합니다.

 

서버와 서버사이의 길 잃은 SMS


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핸드폰을 분실한지도 한달가까이가 지나간다. 보조금 제한이 폐지가 되고 가격이 요동치는 바람에 이제껏 사고싶은 폰을 못사고 있었다. 한달여 핸드폰이 없어도 회사폰인 블랙잭이 있어서 그다지 불편한 점이 없었다. 착신이 문자까지 되니 정말 마음에 드는 폰이 버스로 나올때까지 기다리고 있었다.

그러던 중 회사폰인 블랙잭을 약 일주일 가량 다른 사람이 써야할 일이 생겼다. 그래서 급한데로 myLG070을 회사에 들고가서 착신myLG070으로 전환을 하였다. 착신전환을 한 이후로 전화를 걸어보았다. 빠르게 myLG070 폰이 울려댄다. 무선의 기지국을 타고 들어와서 울리는 것보다 오히려 더 빨리 울리는 듯 하다. 그렇다면 문자 착신은 될까? 핸드폰에서 핸드폰으로는 문자착신이 되니깐 어차피 같은 시스템을 쓰는 myLG070으로도 문자가 착신이 되지 않을까? 테스트해 보았다.

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결과는 '오지 않는다' 이다. 물론 착신이 아닌 일반 문자는 myLG070에서 이동전화로 아주 잘 간다. 반대의 경우도... 다만 착신까지는 연결이 되어 있지 않나 보다. 또한, 인터넷으로 문자를 보내는 대부분의 사이트도 070은 입력조차 못하게 막아져 있거나 보내도 오지를 않는다. 이러한 부분은 myLG070이 최대한 빨리 해결해야할 부분이 아닌가 싶다.

그렇게 보내진 SMS는 서버와 서버사이, 호스트와 호스트 사이, 피어와 피어사이, 포인트와 포인트 사이, 어플리케이션과 어플리케이션 사이, 스크립트와 스크립트 사이, 함수와 함수 사이 어딘가에서 길을 잃고 헤매이고 있을 것이다. 어쩌면 이러한 경우를 방지하기 위한 '문자 수신 확인' 서비스를 통해서 넘어오는 문자들도 오지 못하고 우리가 보지 못하는 서버와 서버 사이에서 미아가 되어 있는 것들도 있을 것이다. SMS는 이제는 '0'과 '1'로 이루어진 80Byte 디지털 시그널이 아닌 인간과 인간을 이어주는 중요한 Communication Channel 이다. 반드시 전달되어야만 한다.

그런면에서 문자매니저는 그동안 참 요긴하게 쓴 것 같다. 요 근래 기술로는 기지정된 메신저의 대화창으로 문자가 같이 오거나 E-mail로 동시에 SMS가 같이 오는 등 다양한 방법으로 이러한 부분을 해결하는 듯 하다. 문제는 이러한 부가 서비스들의 가격이 만만치가 않거나 이용하기가 쉽지가 않은 것. 자꾸 돈을 벌려고 하지 말고 이러한 갈길을 못찾고 헤매이는 Communication Signal들을 순수한 '집배원'의 마인드로 전달할려고 노력하면 자연스레 지금의 어려움을 극복할 수 있지 않을까?

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2008/04/25 01:19 2008/04/25 01:19
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