모바일 컨텐츠 이야기


2008년 일본 모바일 음악 시장 리뷰


바로 앞 포스트인 '지역별 모바일 음악 시장 추이'에서 2007년 일본 모바일 음악 시장에 대한 소개를 잠깐 했다. 해당 자료를 언급한 이유가 2007년에 이루어진 일본 모바일 음악 시장의 급격한 성장을 참고하기 위해서였는데, 2007년 자료이니만큼 약간은 이질감이 느껴질 수도 있겠다.

혹시나 궁금한 분을 위해서 동일한 곳에서 발표한 2008년 자료를 소개한다. 2007년과 큰 차이는 없으나 일본 모바일 음악 시장을 이해하는데 약간의 도움이 될 수는 있을 듯 하다.

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2008년 일본 디지털 음악시장은 다운로드 횟수로는 전년대비 103% 성장한 4억 7919만건이 거래가 되었다. 이에 따른 비중을 보면 모바일이 약 91%를 차지하고 있다. 이는 전년(93.3%)과 대비하면 모바일에 대한 비중이 약간 줄어든 것이다.

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매출 규모로 보면 905억 4700만엔으로 전년대비 120% 성장하였다. 유선 인터넷의 경우 전년 대비 152%가 증가한 90 억 1500 만엔이고, 모바일 음악은 전년 대비 108% 성장한  16 억 7900 만엔 되었다. 매출 규모의 비중은 모바일 음악이 약 89.9%로 전년과 유사한 정도를 나타내었다.

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서비스별 모바일 음악 다운로드 비중을 알아보자. 전년과 동일하게 벨소리(42,229 천건)가 가장 많다. 전년과 비교하면 싱글트랙(36,977 천건)의 비중이 크게 늘어난 것도 특징이다. 통화연결음의 경우는 약 28,278 천건 정도가 다운로드 되었다. 이와 같은 다운로드 비중은 매출 M/S와는 약간 다른 모습을 보이고 있다.

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싱글트랙의 매출 비중이 대폭 상승해서 약 12,628(백만엔) 정도가 일어났다. 벨소리는 4,625(백만엔), 통화 연결음은 2,389(백만엔) 정도의 규모를 형성하였다. 싱글 트랙에 대한 M/S가 높아지고, 매출 규모가 커지는게 기타 다른 시장에 비해 월등하게 성장하는 원동력이 되는 듯 하다.
2009/04/18 08:19 2009/04/18 08:19
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  1. 압둘라바 2009/05/25 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    위의 표에서

    유선 하고 모바일로 나누셔쓴데, 모바일은 휴대폰과 관련된 음악만을 언급하는 것이 아닌가요 ?

    예를 들어 우리가 흔히 인터넷을 통해 mp3플레이어로 다운로드 받는 mp3같은 것들도 모바일이라 하는 지 궁금합니다. 아니면 편의상 그런 모든 온라인의 것들을 모바일 이라고 하신건지요....

    그리고 디지털 컨텐츠라는 표현이 온라인 상의 컨텐츠만 의미하는 지 알고 싶습니다.

    mobizen 2009/05/25 12:52 PERM MOD/DEL

    사실 모바일과 포터블은 분명히 다른 용어인데도 불구하고 압둘라바님이 지적하신 통계에 허점이 있는 것은 사실입니다. 이러한 통계는 마지막 컨텐트를 소비하는 디바이스에 의한 분류라기 보다는 사업자별로 인한 구분이라고 이해하셔야 맞는 것 같습니다.

    사실 우리나라의 경우도 유선 도시락을 통해 USB 케이블로 mp3를 다운받는다면 대부분 무선으로 잡히니깐요.

    그러한 면에서 질문하신 디지털 컨텐츠 역시 온라인에 한정되는 면이 있는 것은 사실이네요.

 

2008년 스마트폰 어플 판매 추이


세계적인 스마트폰 어플 전문 퍼블리셔인 Handango는 'Yardstick'이라는 이름으로 매년 판매 어플 추이와 동향을 발표하고 있다. 지난 2월 12날 2008년 Yardstick을 발표했는데, 스마트폰에 대한 관심이 최고조에 이른 근래에는 어플의 흐름과 플랫폼별 세그먼트를 이해하는데 소중한 자료가 될 듯 하여 소개하고자 한다. 총 어플 판매 Top 10위 구성은 아래와 같다.

HANDANGO'S TOP TEN - 2008 Best Sellers List (Across Platforms)
1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in) - $29.95
2. MobiTV (streaming television) - $9.99/month
3. Ringtone Megaplex (ringtones) - $19.95
4. Spb Backup 2.0.1 (file backup) - $24.95
5. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in) - $29.95
6. Pocket Informant 8 (today screen plug-in) - $29.95
7. Spb Phone Suite 1.3 (phone features) - $19.95
8. VoiceControl (voice command) - $6.00
9. Colour Your Trackball (trackball customizer) - $4.95
10. eWallet (Professional Edition) (PIM manager) - $29.95

Top 10에는 스마트폰을 쉽게 사용할 수 있는 유틸리티류와 PIMS가 상당부분 차지하는 것을 알 수 있다. 하지만 카테고리별 분포를 보면 약간 이야기가 달라진다. 아래 카테고리별 판매 분석 도표를 보자. 역시 PIMS가 24%로 가장 높은 분포를 보이고 있는 반면, 게임과 개인화 관련 어플의 비중도 상당히 높다는 것을 알 수 있다.

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게임분야의 성장이 가장 눈에 띄이는데, 2007년에는 게임 카테고리가 전체의 11%에 불과하였다. Handango는 늘어가는 스마트폰 게임 시장의 선점을 위해 EA Mobile, Capcom Interactive, Glu Mobile, Digital Chocolate, iPlay 등 대형 게임 Publisher들과 전략적인 제휴를 했다. 스마트폰 게임에 대한 이해를 돕기 위해 아래 게임 카테고리별 판매 도표를 첨부한다.

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아케이드게임이 전체 게임 판매의 1/5을 차지하고 있으며, 입력 장치의 문제로 인해 Sports, Action 등의 장르는 아직은 작은 것으로 보인다. Card, Word/Number, Casino 등의 장르가 많은 것은 Handango의 주요 판매 대상이 서양 문화이기 때문으로 보인다.

'Yardstick'의 가장 재미난 점은 플랫폼별 판매 순위를 발표하는 것인데, 먼저 플랫폼별 어플 판매 순위는 아래와 같다. iPhone 어플은 App Store를 통해서만 판매하니, iPhone을 제외한 플랫폼만 발표가 되었다. Windows Mobile 계열(PocketPC)의 판매가 가장 높고, RIM 또한 만만치 않은 판매량을 보여주고 있다.

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RIM (BlackBerry)®

블랙베리는 2008년에만 3,365개의 신규 어플이 등록되었다. 개인화 관련한 어플의 판매가 가장 활발하였고, Top 25위 안에 6개가 게임 관련 어플이었다.

1. Ringtone Megaplex (ringtones)
2. VoiceControl (voice command)
3. Colour Your Trackball (trackball customizer)
4. BBSmart Email Viewer (email viewer)
5. eOffice 4.5 (attachment viewer)


Windows Mobile® Professional (Formerly Pocket PC)

보고서에 의하면 삼성의 옴니아와 HTC Touch Diamond를 중심으로 해서 가장 많은 스마트폰 시장을 형성하는 플랫폼이라고 한다. Top 5는 아래와 같다.

1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in)
2. MobiTV (streaming television)
3. Spb Backup 2.0.1 (file backup)
4. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in)
5. Pocket Informant 8 (today screen plug-in)


Windows Mobile® Standard (Formerly Smartphone)

Top 10 카테고리 중에 17%가 동영상 관련 어플이 차지 했으며, 게임의 성장도 전년(10%)에 비해서 2008년(21%)에 큰 성장을 한 것으로 보고 되었다.

1. MobiTV (streaming television)
2. Ringtone Megaplex (ringtones)
3. SBSH Facade 1.4 (home screen plug-in)
4. eWallet (Professional Edition) (PIM manager)
5. PocketStreamer DELUXE (streaming media)


Symbian®

심비안 디바이스는 GPS 탑재 여부가 가장 높은 선택 항목을 차지 했으며, 이로 인해 GPS 관련 어플의 판매도 자연스럽게 증가되었다. 283개의 새로운 Symbian 개발 업체가 등록이 되었으며, 2,198개의 새로운 어플이 추가 되었다.

1. ProfiMail (email viewer)
2. Handy Weather (weather monitor)
3. Advanced Call Manager (call manager)
4. Quickoffice Premier 5.0 (document manager)
5. X-plore (file manager)


Android

2008년 새롭게 등장한 Android 어플 역시 게임이 높은 판매 비중을 차지 했으며, 게임 못지 않게 Messaging 카테고리도 중요 카테고리로 보고 되었다.

1. IM+ All-in-One Messenger (IM consolidator)
2. TETRIS (puzzle game)
3. SMobile VirusGuard (virus protection)
4. Mobiola Video Studio (video manager)
5. MONOPOLY Here & Now (board game)


각 플랫폼별로 확연하게 드러나는 트렌드의 차이점이 있을 것 같으나, 아쉽게도 발표 자료에는 Top 5 위주로만 소개되어 분석할 수가 없었다. 상위 판매 어플은 공통적으로 업무용과 게임의 강세가 나타나고 있으니 이것만으로도 스마트폰의 전통적인 위치(Positioning)과 변화해가는 모습을 알 수가 있다. 원문 보고서에서는 Palm OS 자료도 같이 다루고 있으나 개인적으로 관심사가 아니어서 언급하지 않았다. 원문 링크는 이곳에 있으니 참고하기 바란다.
2009/02/16 20:15 2009/02/16 20:15
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2008년 이통사 성적표 결산


LGT을 마지막으로 지난주에 국내 이통사 2008년 4분기 실적 발표가 모두 끝났다. 2008년 최종 성적표의 결과를 요약하자면 LGT는 성공, KTF는 성장, SKT는 실패라고 할 수 있다. mobizen의 관심사가 항상 그렇듯이 모든 사업 분야가 아닌, 데이타 매출을 중심으로 정리를 해보도록 하겠다. 가장 기본이 되는 누적 가입자 추이를 보도록 하자.

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2008년 12월말 현재 국내 이동통신 가입자수는 45,606,984명이다. 이통사별 시장 점유율은 아래와 같다. 아래 M/S는 2008년 12월뿐 아니라, 2008년 내내 큰 변동없이 유지되었다.

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재미난 것은 이통사들의 2008년도 마케팅 비용은 사상 최대였다는 것이다. 지난 한 해 이통 3사는 총 5조9165억원을 마케팅 비용으로 집행했다. 이는 2007년 5조4211억원에 비해 9.14% 증가한 수치로 역대 최대 규모다. 업체별로는 SKT는 2007년(2조8천540억원)에 비해 7.3% 증가한 3조635억원으로 가장 많았고 KTF 역시 18% 증가한 1조8868억원을 지출했다. LGT는 2007년(9천698억원)과 비슷한 9천662억원을 집행했다. 이런 마케팅 비용을 지불했음에도 가입자들이 움직이지 않고 M/S도 변함없는 이유는 가입자들이 약정할인을 기반으로 하여 단말 교체 주기가 길어졌기 때문이다. 이는 아래 번호이동 가입자수 추이를 보면 더욱 명확하게 알 수 있다.

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2008년도 2분기에 이통사 출혈 마케팅으로 인해 강제로 올라가기는 했지만 하반기로 갈수록 급격히 줄어드는 것을 볼 수 있다. 이런 현상은 당분간 유지될 것으로 예상이 되며, 이런 현상을 만든 것도 이통사이며 이로 인한 성장 동력에 대한 고민을 해야 하는 것도 이통사이다.


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가장 관심이 가는 무선 인터넷 매출액은 3조 6천억원 가량이다. 가입자 M/S 자료와 비교하면 무선 인터넷 매출 M/S는 SKT에 집중되어 있는 것을 알 수 있다. 가입자와 마찬가지로 국내 무선 인터넷 M/S 역시 2008년도에 큰 변화가 없었고, LGT가 OZ 상승 효과로 소폭 상승했을 뿐이다. 최근 국내 무선 인터넷 관련 매출 추이는 아래와 같다.

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무선 인터넷 매출이 지속적인 성장을 해오다가 2008년에 처음 마이너스 성장을 했다. 이통사별로 보자면 KTF 와 LGT는 꾸준한 성장을 하고 있지만 SKT의 시장 지배력이 크므로 SKT의 침체가 전체 시장 분위기를 주도하고 있음을 알 수 있다.

그렇다면 과연 무선인터넷 ARPU는 어떨까? 2008년도 초에 시행되었던 SMS와 무선 인터넷 요금 인하 등으로 인해 무선 ARPU가 2007년도에 비해서는 크게 감소했지만 다행히도 분기별로 조금씩 성장을 하고 있다. 자료를 재구성해보면 아래와 같다.

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2009년도는 다들 어려울 것이라고 예상을 한다. 이동통신사들은 3G와 4G를 동시에 대비를 해야 함으로 투자할 일이 많은데 이통사들의 상반기 계획으로는 경기 침체에도 불구 투자는 지속적으로 될 것으로 밝히고 있다. 이러한 설비투자도 무척 중요하지만 해외로부터 불어오는 개방형과 새로운 플랫폼 전쟁에 맞추어 투자를 하고 다양한 시도를 하는 해가 되기를 바란다.
2009/02/02 08:42 2009/02/02 08:42
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  1. 킬크 2009/02/02 09:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 잘 정리해 주셨군요. 개인적으로 봤을때 올해가 데이터 매출을 올리기 위한 이통3사의 무선 데이터서비스 드라이브 원년이 될 것으로 봅니다. 또 반드시 그렇게 되어야 사업이 성장한다는 것을 보일 수 있을테니까요.

    mobizen 2009/02/02 14:21 PERM MOD/DEL

    네.. 제발 좀 그렇게 되어야 할텐데요. 이통사가 도와줄련지 모르겠어요. ^^

  2. 후레지아 2009/04/22 11:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘보고 갑니다~~!!!

  3. 인생 활력소 2009/04/24 16:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료네요. 잘 보고 갑니다..^^

 

2008년 해외 모바일 게임 관련 순위


PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
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  1. 저스틴 2009/01/22 10:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

    mobizen 2009/01/23 11:22 PERM MOD/DEL

    3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

  2. 안용규 2009/05/11 17:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

 

2008년 국내 IT 산업 최대 이슈 전망


한국 정보 산업 연합회에서 국내 IT 전문가 227명을 대상으로 설문조사하여 2008년 국내 IT 산업 최대 이슈 전망을 발표하였다. 발표일자는 207년 11월 28일로 복수응답이다.

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질문 자체가 2008년도에 성장하거나 성공할 분야가 아닌 최대 이슈이므로 대부분은 공감이 가는 대답이다. 유비쿼터스는 너우 오랫동안 회자되어서 다소 진부하게 느껴지지만 어쩔 수 없는 흐름인가 보다.
3G 서비스의 성공 여부에 대해서는 다소 유보적이지만 IPTV가 가장 높은 이슈라는데에서는 동감한다.
2007/12/05 21:05 2007/12/05 21:05
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  1. 떵꺼리 2007/12/06 09:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    WEB2.0이 가장 낮다니 좀 의외입니다.
    해외에서는 관련 벤처가 많이 나오는 듯 한데
    국내 분위기는 예전 닷컴 거품때문인지 거의 안나오는 듯 하네요.

    mobizen 2007/12/06 17:09 PERM MOD/DEL

    상위 5개 항목 중에 가장 낮은 것 뿐인데요.. 뭘... ^^
    웹 2.0이 좀 시들해진 것도 사실이구요..

 

2008년 한국 경제 전망 중에 모바일 관련 사항


지난 2007년 10월 17일 부터 18일까지 정보통신부 주최로 하여 '2008 IT 산업전망 컨퍼런스'가 열렸다.
이날 발표 내용 중에 모바일 관련 사항만을 소개해 본다.

WCDMA의 시장 성장세부분에 대해서는 이통사가 워낙에 줄기차게 추진을 해 오고 있는 일이므로 당연하다고 보여지지만 무선인터넷 부가 서비스가 정말 활성화 될 수 있을지는 좀 의문이다. UCC나 멀티미디어 컨텐츠는 오히려 와이브로나 DMB쪽으로 영향을 많이 받을 것도 같은데..

단말기쪽을 불때 스마트폰의 증가는 정말 세계적인 대세인 듯 하다. 내년도 스마트폰의 성장률은 47.6%에 이를 것으로 추정되고 있으니 이래저래 기대해 볼만하다. IPhone이나 안드로이드 등의 각종 신형 단말과 플랫폼등의 타겟이 스마트폰이 되다 보니 그럴 만도 하겠다.

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2007/12/04 13:18 2007/12/04 13:18
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