mVoIP를 사용하는 이유

근데 대부분의 컨텐츠가 1달러 아니면 공짜에다가 아무리 비싸도 10달러를 넘어가는 경우가 거의 없는데 어떻게 하면 더 싸질 수 있을까요. PSP나 DS로 나왔으면 몇 만원을 줘야 할 게임을 겨우 14달러 저도에 할 수 있는데 말이지요.
앱스스토어를 에코시스템이라 생각하지 않고 기존 밸류체인에서 유통을 극대화 시키는 것이라 생각하는 것 자체가 앱스스토어에 대한 접근을 잘못하고 있는 것이라 생각합니다. 이것이 어플리케이션 오픈 마켓이 기존 실물 오픈마켓과 다른 점 중 하나일 것 같기도 하구요. 다만, 대부분의 기업들이 건전한 에코시스템을 외치고 있지만, 조금은 마케팅적인 요소를 위한 것 같습니다. 심지어 애플조차도 그런 면이 있구요.
우선 유저가 생산한 어플리케이션이 유통되냐 안되냐는 관점의 차이가 있는것 같구요 ^^. 그 이야기를 떠나서, 저는 애플과 같은 사업자가 기존의 전통적인 디지털 미디어 시장과 다르게 컨텐츠 Creation과 관련된 Player에 어떤 형태로든 기존과 다르게 적극적으로 관여를 한다는 한다는 것 자체가 Mobizen님이 말씀하시는 Value Chain이라는 일방향의 스트림을 깬다고 생각합니다 ^^ 물론 이러한 활동은 컨텐츠 Creation 뿐 아니라 Value Chain 전반적인 부분에서 이러한 활동이 일어나고 있고, 또 그래야 한다고 생각하구요. 그냥.. 그런것 같다구요 ㅋㅋ ^^;;
네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하는 것은 너무 폭넓은 접근이 아닌지요. 'Consumer'가 아닌 'User'가 Application을 만들어야 하고, 그 Application이 유통될 수 있는 앱스토어를 만들어야 한다는 말씀을 하신다면... ㅎㅎㅎ
중간 부분에 설명한 것은 제가 이해를 잘 못하겠습니다. 그게 'User'가 중심이 되는 벨류 체인과 에코시스템의 구분에 무슨 의미가 있는지 제가 이해가 부족한 듯 합니다. ^^
네 말씀하신 것 처럼 유저에 대한 접근은 다양한 관점이 있는 것같고, 상황에 맞게 적용하여 해석하면 되고, 크게 신경쓸 부분은 아닌 것 같습니다.
그리고 제가 말하고자했던 것은,
현재의 사업자 중심의 밸류체인에서 유저중심의 밸류체인이 필요하다고 말씀하신 것에 대해, 제생각은,
사용자 중심도 필요하고, 유저중심도 필요하고, 각 밸류체인에 참여하고 있는 모든 플레이에 대한 고려가 필요하다는 말씀을 하고 싶었던 겁니다.
애플에서도 건전한 에코시스템을 주장하고 있지만, 실제 매출적인 측면에서 볼때 언론에 비쳐지는 것과는 다르게 대부분의 소규모 개발사들이 매출을 일으키지 못하고 있고 대형 개발사들이 대부분의 매출을 가져가고 있기 때문입니다. 그러면 전체 에코시스템이 건전하지 못하겠지요.
요약컨데,
밸류체인과 에코시스템의 이야기를 왜 했냐면,
밸류체인을 일방적인 스트림으로 해석하면, 하나의 플레이어에 집중하거나 상호 활동이 잘 해석되지 못하기 때문에, 서로에 대한 상호 작용이 무엇보다도 중요한 앱스스토어를 에코시스템의 관점에서 보아야 한다는 말을 드리고 싶었던 겁니다. 제가 뭔가 오해를 하고 있는건지 ㅋㅋ;;;
너무 길게 썼네요. 죄송합니다 ^^
오랜만에 글 남기네요..
앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 못하지만... 몇 글자 남겨 봅니다.
사람들은 앱스토어를 너무 훌륭하게 바라보는 듯 합니다.
그냥 제가 보는 관점에서의 앱스토어란 .. 모바일 어플리케이션을 판매하는 그냥 슈퍼마켓일 뿐이고.. 컨텐츠 프로바이더들이 제공하는 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 공간(사이트)일 뿐인데 말입니다.
앱스토어의 사용자(=유저)는 최종 소비자로 돈을 지불할 뿐이지… 순환구조의 직접적인 에코를 형성한다고 생각해본적은 없었던 것 같습니다. 소비자를 끌어들이는 것은 컨텐츠 프로바이더와 대형 슈퍼마켓들이 해야 될 업무가 아닐지…
소비자는 기존의 작은 슈퍼마켓(위피)에서 자바기반의 어플리케이션들을 구매했다가… 이제는 이마트나 홈에버와 같은 대형몰에서 다양한 물품(os기반, 웹 기반, 자바 기반 등)들을 구매할 수 있게 되었습니다. 그게 차별성이 있다라고 주장해야될 주체는 어플 개발자나 슈퍼마켓 주인이 해야 할 일 것 같고, 소비자는 물건이 좋으면 사면 될 뿐이 아닌가라고 봅니다.
건전한 앱스토어가 무엇일까라고 물었을때는 윗 HB님의 의견과는 좀 다를 수 있을 것 같네요. 전 유저들이 활발하게 어플리케이션을 이용하며 돈을 지불할 수 있는 환경, 즉 머니플로우가 이루어지는 환경이라 봅니다. 소규모의 단순한 어플리케이션이 과연 소비자에게 좋을지는 의문입니다. 좋은 어플리케이션이 나오려면 컨텐츠 제공자들의 파워/규모 또한 강해져야 한다고 봅니다. 그래야 진정한 에코의 균형이 맞을 수도 있을 테구~ 컨텐츠가 우선시되는 시장이 형성될 거라 봅니다. 그렇지 못하다면 현재의 벨루체인이 지속될테죠.
휴대폰으로 무선인터넷을 사용하는 비율은 어느 정도 될까?
마케팅인사이트가 2007년 9월 11일 부터 10월 13일까지 휴대전화이용자 10만 615명을 대상으로 하여 발표한 "무선 인터넷 이용 행태"에 따르면 52%가 무선인터넷을 사용하는 것으로 집계되어있다.
생각보다 높은 수치에 의아하게 생각이 들텐데 보통 리서치 기관에서 조사를 할 때에는 SMS도 무선 인터넷으로 분류를 하게 되어 있다. 그러므로 문자를 제외하고 일반적인 개념의 무선 인터넷 사용을 하는 사용자는 연령층에 따라 조금씩 차이가 있겠지만 30대 이상은 절반 수준으로 예상이 된다.
위피 이야기가 거론될때마다 나오는 이야기가 이러한 종류의 자료이다. 전체 사용자의 절반 이상이 사용하지도 않는 무선인터넷 플랫폼 위피를 의무 탑재 시킴으로 해서 사용자의 부담을 가중시키고 있다라는 것이다. 국내 무선인터넷 활성화라는 대명제 아래 시작된 위치 탑재 의무는 그 동안 참 말이 많았었는데 무선인터넷 시장이 3G로 급격히 바뀌고 있는 근간에는 이러한 대명제가 점점 퇴색되고 있다. 영상통화와 고속 인터넷을 차별화하는 3G에는 플랫폼을 떠나 무선인터넷을 자연스럽게 접할 수 밖에 없기 때문이다.
정보통신부도 이러한 시류를 인정하고 2007년 3월 30일 제99차 정보통신정책심의위원회를 열고 모든 휴대폰에 위피(WIPI)를 탑재하지 않아도 된다고 결정했다. 이러한 결정은 오히려 득이 되어 위피때문에 국내에 소극적이던 해외의 저가 핸드폰들과 고기능 스마트폰들이 국내를 다시 점검 할 수 있지 않을까 희망(?)해 본다. 이러한 국내의 큰 변화가 저 멀리 해외의 아이폰과 안드로이드 소식에 묻혀 정작 준비해야하는 것을 놓치고 있는듯 하여 조금은 아쉽다.