모바일 컨텐츠 이야기


Mobile Web vs. Mobile App, 오랜 전쟁의 승자


Mobile App의 승리

이제는 다소 진부한 주제가 되버렸지만 개발사에게는 Web과 App의 선택은 여전히 현실적인 고민이다. 과거 스마트폰의 이용 행태는 서비스의 성격에 따라서 선호도가 달라지기는 했지만 큰 차이를 보이지 않았다. 하지만, 최근 조사된 자료들을 보면 App 중심으로 모바일의 소비 행태가 완전히 넘어왔다는 것을 확인할 수 있다.

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먼저, 선호도 조사를 살펴보면 Mobile App의 선호도가 85%로 절대적으로 높게 나온 것을 볼 수 있다. 사용자들의 이용 시간도 App이 차지하는 비중이 80%에 이르고 있다. 선호도와 실제 물리적인 사용에서 모두 80% 이상을 App이 차지하고 있는 셈이다.

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이러한 소비행태는 단순한 설문이 아니고 현실이라는 것이 지표분석을 통해 명확하게 증명이 된다. 2011년 3월의 Traffic 비중을 살펴보면 Mobile Web이 55%로 더 많았다. 2년이 지난, 2013년 3월 보고서에서는 Mobile App의 Traffic이 84%로 급증하였다. 이제는 상호보완이라는 해석이 다소 민망할 정도로 Mobile App이 주도권을 가지고 있다.



편하고 빠르기 때문
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철저하게 Web 중심이었던 PC와는 달리 Mobile에서 App 중심으로 사용하는 이유는 무엇일까? Mobile Web과 비교해서 편리하고(55%), 빠르고(48%), 쉽기(40%) 때문으로 조사되었다. URL 입력이나 로그인 등과 같은 Web에서 필요한 기본적인 절차가 모바일에서는 불편하게 느끼고 있으며 대부분의 Mobile App들은 이러한 번거로움을 해결해주고 있다.



Web App은 시간이 좀 더 필요

웹개발자 입장에서는 이러한 시장의 흐름이 불편하다. 기존의 리소스를 활용할 방법이 없고 Native 형태로 다시 개발을 해야 하기 때문이다. 일부 개발자들은 html5 기반의 Web App에도 많은 희망을 걸고 있다. 기존 Web 기술을 통해 사용자들의 선호도가 높은 App을 개발할 수 있기 때문이다.

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하지만, 사용자들의 눈높이가 높아지면서 '무조건 App이면 된다'는 입장이 아니다. 실제 사용자들은 Native App을 훨씬 더 선호하는 것으로 조사되었다. Native App이던 html5 App이던 크게 상관없다고 답변한 응답자는 19%에 불과하다. 단순하게 URL이나 계정 정보 입력을 하지 않는 것이 App을 선택하는 이유의 전부가 아닌 것이다.



속도감이 중요

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사용할 때의 성능과 속도감 등이 App을 선택하는 중요한 이유이기도 하다. 그만큼 'Mobile App은 빠르다'는 기대감이 형성이 되어 있는 셈이다. 응답자의 78%는 Mobile App의 로딩 속도가 Mobile Web보다 빨라야 한다고 대답하고 있다. 매우 빨라야 한다고 대답한 응답자도 42%에 이른다. HW의 성능이 좋아지면서 자연스럽게 해결되겠지만 당장은 Mobile Web이나 Web App의 선호도가 낮을 수 밖에 없는 상황이다.



App도 점차 고착화

사용자는 AppStore를 통해 수많은 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있었기 때문에 App 설치나 실행에 대한 거부감이 없었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 App 시장도 고착화되어 버리고 있다. 2012년 4월 기준으로 사용자는 하루에 7.9개의 App만 실행하는 것으로 조사되었다.

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설치된 App의 구성을 전년도와 비교를 해보니 2010년 4분기에는 17%의 App이 동일했다. 동일한 조사에서 2012년 4분기에는 37%로 높아졌다. 신규 App을 다운로드하면서 즐겼던 즐거움과 호기심도 점차 감소하고 있으며 소수 몇개의 App들만 실행하는 경우가 많아지고 있는 것이다.

2013/04/11 08:40 2013/04/11 08:40
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미디어 전쟁, TV vs. Mobile


미디어의 제왕, TV

TV는 오랜기간 동안 미디어의 제왕으로 군림해 왔다. 인터넷이 발달하면서 신문과 잡지, 라디오와 같은 전통 매체들의 힘이 약화되었지만 TV만은 건재했다. 특히, 여론을 만들어내는 정보 컨텐츠에서 TV의 영향력은 빛을 발한다. 거실의 중심을 차지하고 있는 하드웨어와 결합된 특징때문일런지 모르겠다.

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최근, 엠브레인트렌드모니터에서 국내 사용자들이 뉴스를 소비하는 주요 매체가 무엇인지에 대해서 조사를 했다. TV를 1순위로 선택한 사용자는 44.6%로 PC(29.5%)나 스마트폰(11.5%)보다 월등하게 높았다. 3순위까지 포함하면 87.7%라는 절대적인 선택을 받을만큼 TV의 힘은 강하다.


프라임타임을 지배하는 TV

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TV의 가장 강력함은 온가족의 프라임 타임을 지배하는 것이다. Flurry에서 발행한 TV, Internet, Mobile의 시간대별 사용율을 보면 이를 확인할 수 있다. 저녁 7시부터 11시사이에 Internet과 Mobile보다 높은 사용율을 보이고 있다. 하지만, 해당 시간대에 타매체 사용율과 전체 사용량을 비교해보면 TV의 전성기도 끝날 수 있겠다는 생각도 가능해진다.


젊은 층이 만들어내는 변화

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단순한 사용시간의 경쟁이 문제는 아니다. 젊은 세대들은 TV보다 스마트폰과 보내는 시간이 많아지고 그만큼 Mobile을 통해 받아드리는 정보가 증가하고 있는 것이다. TV는 성별과 연령대별 차이가 고른것에 비해 스마트폰은 18~49세에 해당하는 사용자 비중이 69%에 이르고 있다. 위와 같은 미디어 이용 행태의 변화로 인해 인터넷 혁명을 어렵게 버텨내었던 TV가 다시 한번 위기를 겪고 있는 것이다.


Mobile 사용시간이 TV를 앞서

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보고서마다 다소 차이가 있긴 하지만 Mobile 사용시간이 TV보다 많다는 연구 결과는 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내사용자들도 여가 시간을 보낼 때 TV보다 Mobile 기기를 더 많이 사용하는 것으로 알려졌다. 인모비의 최근 발표 자료에 의하면 Mobile을 선택한 응답자는 26%로 컴퓨터 사용(33%)에 이어 두번째로 높게 조사되었다.

해당 설문에서 'Mobile 사용'은 스마트폰과 스마트패드를 통한 인터넷 사용을 말한다. 전화통화와 문자 전송등과 같은 일반적인 사용은 제외되었다. 참고로 인모비의 해외시장 조사에서는 기기당 하루평균 사용 시간이 PC 2.3 시간, 스마트폰 2.0시간, TV 1.6 시간으로 보고된 적이 있다.


Mobile 기기때문에 TV 이용시간이 감소

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방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 TV 이용시간이 감소하고 있다고 응답한 국내 사용자는 21%나 된다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 변화가 있음을 다시 한번 확인할 수 있다. 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

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TV 이용시간이 감소된 사용자의 비율을 보면 스마트폰 이용자는 37.2%, 비이용자는 15.0%로 2배 이상 차이가 났다. 특히, 20대의 경우 스마트폰 이용 후에 TV 뿐만 아니라 PC 이용 시간도 크게 감소했다고 답변했다. Mobile 기기의 활성화로 인해 전체적인 미디어 이용 행태에 변화가 진행 중인 것이다.


광고시장의 변화가 중요

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사용자들의 미디어 사용행태가 바뀌고 있다는 것은 광고시장도 변해한다는 이야기가 된다. 광고 효과를 포함한 BM과 직결되기 때문이다. Flurry의 최근 자료에 의하면 TV와 Mobile의 사용 시간은 각각 40%, 23%에 비해 기업들의 광고 집행 비중은 43%와 1%라고 한다. 기업들의 광고 집행 비율과 마케팅 전략이 사용자들의 변화를 따라오지 못하고 있는 상황이다.


슈퍼볼의 미디어 비교

최근 진행된 미국 슈퍼볼은 바뀐 사용자 행태를 확인할 수 있는 좋은 사례이다. 북미 지역 최대 이벤트인 슈퍼볼은 전통적으로 TV 중계가 이루어지고 천문학적인 광고가 집행된다. 올해 슈퍼볼 TV 중계를 담당하는 NBC는 광고를 모두 판매하는 데 성공했다. 광고료는 30초 짜리 한 편에 350만 달러(한화 약 40억원). 초당 광고료가 1억 3천250만원에 이르는 셈이다.

NFL은 슈퍼볼의 중계를 TV에만 머무르지 않았다. 버라이즌 와이어리스와 제휴를 통해 최초로 휴대폰 스트리밍 중계를 한 것이다. 경기 전 시장 조사 결과 슈퍼볼 중계 시청자 60%가 휴대폰도 함께 사용할 것이라는 전망이 나왔다. 기업들의 마케팅도 모바일 광고로 발빠르게 확장되었다.

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슈퍼볼의 TV 시청자수는 1억 1100만명이었고 모바일 사용자는 9800만명이었다. 엄청난 성공이었고 TV와 모바일이 상호 반응이 가능하며 대체도 가능할 것이라는 이야기도 나오고 있다.

인모비 발표에 의하면
- 응답자의 45% 이상 게임 도중 총 30분 이상 모바일 기기 사용
- 39% 응답자 TV광고 보고 광고에 대한 의견 개진, 제품에 대한 추가 정보 검색, TV광고 재시청 위해 모바일 기기 사용
- 응답자 30% 광고 도중 모바일 기기 사용
- 응답자 27% 슈퍼볼 애플리케이션 다운로드를 했다
고 한다.


광고효과면에서도 Mobile이 앞서

Mobile은 양방향이라는 특성상 광고 이후 다양한 사용자 반응이 가능하다. 상세 정보를 얻기 위해 검색을 하거나 제품 리뷰를 보고 가격 비교를 하기도 한다. Mobile은 이러한 반응을 즉시 가능하게 하며 언제 어디서나 구매와 연결이 가능하다. 광고효과면에서 Mobile만의 특장점이 명확하게 존재하는 것이다.

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국내 사용자들에게 "제품을 구매하는데 있어서 가장 큰 영향을 준 정보는 어디서 얻었는가?"라는 질문을 했는데 PC(75%), 모바일 기기(52%), TV(38%), 신문(15%)(중복응답가능)순으로 응답해 온라인 광고의 효과가  전통 매체보다 큰 것으로 조사되었다.


미디어와 기기를 분리할 필요가

'TV'는 미디어를 지칭하면서 동시에 기기(Device)를 의미한다. 지금까지는 크게 문제가 없는 부분이었다. 최근 모바일 혁명을 통해 사용자들은 '모바일'이라는 기기를 통해 미디어를 소비하고 있다. TV에 대한 충성도는 서서히 감소하고 있다. 거스르기 힘든 상황이라고 보여진다.

이러한 위기를 극복하기 위해 'TV'라는 Device를 'Smart'하게 만드는 노력은 사용자들의 니즈는 아니다. 'Mobile'을 확장된 채널로 받아드리고 미디어로서 포지셔닝하는 것도 좋은 전략이라고 본다. 슈퍼볼의 사례를 트렌드의 변화로 받아드리고 좀 더 신중히 받아드릴 필요가 있다.
2012/03/06 08:17 2012/03/06 08:17
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  1. 아크몬드 2012/06/12 15:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 좋은 글입니다. 항상 큰 도움 받고 갑니다.

 

UI를 통한 헤게모니 전쟁


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UI War의 서막


덴마크의 컨설팅 회사 Strand Consult는 현재의 Mobile Platfrom 전쟁이 급격히 정리가 될 것이라고 예상했다. 이러한 예상을 하는 이유는 미래 산업에서는 하단부에 있는 Platform보다는 사용자와 직접 Interaction하는 UI의 중요도가 더 높아질 것이라는 것이 그 근거였다. 조금은 극단적인 접근이기는 하지만 최근 Android와 같은 뒷단의 OS위에 다양한 UI Framework가 올라가는 것을 보면 아주 먼 미래는 아닌 것 같다는 느낌이다.

UX와 더불어 UI의 중요도가 이야기 된 것은 새삼스러운 일이 아니다. 관심이 있는 만큼 다양한 방법론과 기술요소가 결합되면서 많은 발전을 이루었지만 그만큼의 잡음도 생겨나고 있다. 이동통신사와 단말사가 UI라는 아이템에서 새로운 헤게모니를 발견하고, 상호간에 이를 쟁취하기에 바쁜 전쟁이 서서히 시작되고 있는 것이다.



이동통신사의 표준 UI

2003년, SKT를 시작으로 하여 국내 이동통신사들은 자사의 '표준 UI'를 보유하고 있다. 이러한 표준 UI는 '통일성'이라는 탈을 쓰고, '획일화'라는 존재가 되어버리고 있는 것이 현실이다. Advancecd 한 UI보다는 획일화되고 자사의 identity의 노출에 집중하고 있는 것이다. 이통사들은 표준 UI를 자사 서비스 뿐만 아니라, 자사 포탈내에 입점하는 모든 서비스에게까지 강제 적용을 해 왔다. 지금은 조금 완화되었지만 얼마전까지 이통사 포탈내에 게임을 서비스 하기 위해서는 이통사의 로고를 정해진 크기와 정해진 위치에 노출시켜야 하는 비상식적인 일이 있었다.

사실 이러한 이통사들의 표준 UI 강제 적용이라는 횡포는 2003년 Vodatfone을 시작으로 일반화가 되어 있다. 이러한 배경에는 이동통신산업에서의 헤게모니가 단말사로 옮겨가는 것을 방어하기 위한 수단으로 'UI'가 가장 효과적이라고 여기기 때문이다. 개방과 모바일웹이 발달하고 서비스의 중요도가 대부분 단말(Client)에서 서비스(Server)로 이동하면서 잃어버린 시장 주도권을 단말(Client)에서 보상받아야 한다는 전략이다.

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단말사의 3D UI

국내 단말 3사는 모두 Full Touch에 최적화되어 있는 3D UI를 가지고 있다. 단순하게 개발사들에게 제공하는 것이 아니고, UI Framework를 Brand화 시키고 있는 것이다. 이들도 역시 UI Guide가 존재하며, 휴대폰 내의 내장 솔루션들은 자사의 UI Guide를 지키도록 권고하고 있다.

이들은 단순한 UI로서 머무는 것이 아니라 Widget 등을 내세우며 Advanced UX로 발전해 가고 있다. 국내 일부 제조사들은 자사의 UI와 Widget을 기반으로 한 SDK까지 공개한 경우도 있다. 또한, 제조사들은 해당 UI를 휴대폰이 아닌 다양한 자사 디지털 기기에 탑재시키므로서 영역을 넓혀가고 있다.

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사용자들은 여전히 불편

이렇게 훌륭한 표준 UI들이 탑재되면서 사용자들은 편리함과 통일성을 느껴야 하는데 현실은 전혀 그렇지 못하다. 영국과 미국의 휴대폰 사용자들을 대상으로 한 Mformaion의 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 현재 휴대폰의 UI는 여전히 어렵다고 느끼고 있었다. 해당 보고서에 의하면 신규 휴대폰 설정에 15분 이상이 소요되지 않아야 한다고 사용자들은 바라고 있으나, 실제 평균 설정 시간은 1시간 정도로 밝혀졌다.

동일 보고서에서는 모바일 UI의 복잡성이 모바일 어플리케이션과 서비스의 확산을 방해하는 가장 큰 요인이라고 밝히고 있다. 조사 결과 응답자의 95%이상이 UI가 개선되면 Data Service를 사용할 의사가 있다고 밝혔다. 응답자들은 "이메일(46%), 풀브라우징(40%), 인스턴트 메시징(30%), MMS(29%)와 같은 기본 서비스를 휴재폰 구매 즉시 이용하지 못했다."라고 답변했다. 이러한 응답자의 61%가 "해당 문제 해결이 불가능해 모바일 어플리케이션 이용을 포기하였다."라고 밝혔다.



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이통사와 단말사의 힘겨루기


이통사와 단말사들은 제공하는 표준 UI가 통일성을 준다고 하지만, 서로간의 헤게모니 싸움 덕분에 사용자들은 여전히 혼란스러운 UI를 경험하고 있다. 한 휴대폰에는 상이한 이통사와 단말사의 UI가 모두 들어가고 있는 것이다. 만약에 스마트폰일 경우에는 플랫폼에서 제공되는 UI까지 있게 된다.

대표적인 예가 T옴니아이다. T옴니아에는 SKT, 삼성전자, Microsoft 사의 UI가 모두 혼재되어 있고, 통일성이 전혀 없다. 위젯이 돌아가는 영역은 플레이어가 차지하는 화면에 따라 다르고, Windows Mobile을 오랫동안 사용한 유저라고 해도 익히는데 오랜 시간이 들어간다.



표준보다는 유연성이 있어야

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요즘들어 갑작스럽게 모바일 UI가 발전하는 것은 다양한 기능들이 휴대폰에 입력장치로 사용되기 때문이다. 대표적인 것이 Touch Screen, 3D 가속칩, QWERTY 자판, G 센서, 동작인식, 마이크 등이다. 이들은 일반폰에도 많이 사용되며, 이들은 다양한 형태의 모바일 UI를 촉진시키고 있다. 이러한 빠르게 변화하는 환경을 표준 UI에서 재빠르게 흡수하는 것은 조금 힘들어 보인다.

또한, Mobile Web의 Traffic이 늘어가는 이때에 획일적인 UI가 어느 정도 의미를 가지는 것인지 실용적인 측면에서도 생각을 해 볼 필요가 있다. 이를 극복하기 위해서는 '표준 UI'가 딱딱한 Rule이 아니라 Guide가 되어야 하며, 지금보다 훨씬 유연성을 가져야 한다.




UI Component를 통한 고도화된 UX를 지향하기를

너무나 좋은 롤모델이 있다. iPhone의 UI Guide는 매우 상세하지만 화면 배치나 레이아웃과 같은 획일화된 UI를 강제하지 않는다. 다만, 고도화된 UI Component를 제공을 하고, 각 Component들의 공통된 UX를 지향하고 있을 뿐이다. 어디에도 애플의 identity는 노출되지 않는다. 그럼에도 사용자들은 iPhone의 사용성에 대해 만족해 하며, 개발자들은 Cocoa 에 만족하고 있다.

국내 이동통신3사들도 각각 MUIF, UI Builder, SUF 등과 같은 UI Tool들을 제공을 하거나 할 계획을 가지고 있다. 조금 아쉬운 것은 이들은 밋밋한 저작도구이거나 화면 효과 Library에 머물고 있는 것이다. 좀더 세밀한 Component에 대한 구현을 하고, 고도화된 UX를 제공해주기를 바란다.

사용자들은 헤게모니 싸움으로 인해 2-3개의 딱딱한 UI를 보면서 '통일성'을 느끼지 못하고 있다. 이렇게 될 바에야 차라리 모든 것을 자유로움에 맡기는게 나을지도 모른다.
2009/10/16 08:38 2009/10/16 08:38
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  1. 겸씨 2009/10/23 13:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    Mformaion 보고서에 대한 정보는 어디서 알 수 있을까요~? 자세한 보고서 내용이 궁금해서요

 

만들어가는 구글과 애플의 대결구도


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구글과 애플은 태생이나 회사의 주수입원이 전혀 다른 회사이다. 하지만 'iPhone'과 'Android'라는 제품으로 인해 모바일에서 대결구도를 이루고 있다. 아니, 사실은 Prosumer들이 내심 그들의 대결구도를 바라고, 만들어 가고 있다.

광고를 주수익으로 하고 자사의 광고 솔루션이 다양한 플랫폼에서 작동되기를 원하는 구글의 손님은 '기업'이다. 반면에 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 유통 채널을 한손에 거머지고 강력한 Walled Garden을 구축하는 애플의 손님은 'End user'이다. 애초에 두기업은 라이벌이라고 부를 수도 없는 기업들이다. 디바이스인 'iPhone'과 플랫폼인 'Android'를 놓고 비교를 하는 것이나, 폐쇄형 유통 채널인 'Store'와 판매 솔루션인 'Market'을 비교하는 것이나 원론적으로 따지고 들자면 겹치는게 없다. 하지만, 세상은 갈수록 복잡해져 가고, 무선과 유선, HW와 SW의 구분이 점차로 없어짐에 따라 이 두기업도 사업영역이 부딪히는 것 처럼 보인다.

구글은 2008년 10월 22일, Android Market을 오픈하였다. 구글은 처음부터 Android Market이 지향하는 바가 App Store와 전혀 다르다고 했었고, 실제로 전혀 다른 아이템이었다. 하지만 많은 애널리스트, 블로거, 리서치 기관들은 이 둘 사이를 비교하고 분석하기 시작하였다.

소비자들은 평화를 원하지 않는다. 과거 MS와 Apple, MS와 Sun의 전쟁을 즐겨보았던 것처럼, 지금은 구글과 애플의 싸움을 서서히 붙히고 있다. Android Market이 오픈한지 24시간만에 아래와 같은 보고서가 나오고 온 세상 블로거들과 애널리스트 발표 자료에서 분석을 해대니 물러서기가 자존심이 상하게 되어 버렸다.
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하지만 아무리 생각해봐도 구글의 입장에서 누구와 대결 구도를 가질 필요가 없었나 보다. 구글은 자사의 사이트가 아닌 다양한 사이트와 플랫폼에서 구글의 기술 솔루션과 광고 솔루션을 사용해야지 수익이 이루어지는 구조이므로 애플과는 입장이 다르다.

그래서일까? Android Market을 오픈한지 불과 4일 후인, 10월 26일에 iPhone용 Google Eatrh를 발표한다. 그리고 남들에게는 라이벌로 보이는 App Store에 등록하고 단숨에 Free Download 1위로 등극해버린다. 마치, 구글의 Android는 iPhone과 싸우기 위한 것이 아니라는 이야기를 하고 싶은 듯 하다. 물론, 의도적으로 일정을 그렇게 맞추지는 않았겠지만 절묘한 타이밍이라고 할까?

평화주의자처럼 보이는 구글의 이러한 제스쳐를 우리들은 알고도 모르는 척 하고 있다. 누군가 그랬나? "흥정도 부치고 싸움도 부치라고.." 그들의 대결구도가 우리를 즐겁게 한다. 구글이 아무리 서로 다른 모델이라고 한들 우리는 둘을 비교하고 같이 분석할 것이다. 이미 좋은 벤치마킹 자료들이 나와주어 모바일 산업에 활력소가 되고 있으니 이 또한 좋다. 구글의 다음번 제스쳐가 또 한번의 평화적인 제스쳐일지, 우리가 기대하는 공격일지 지켜보도록 하자.
2008/11/14 09:24 2008/11/14 09:24
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  1. 떵꺼리 2008/11/14 10:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    음...자칭 IT강국(Infra 강국?)이고
    삼성과 LG를 가지고 있는 나라에 살고 있는데,

    왜 딴 세상 얘기처럼 들릴까요?

    개인적으로 구글/애플 마켓에 Free 어플 올려보고 싶은 1인
    구글 VS 삼성, 애플 VS LG 이런 구도를 보고 싶은 1인

    mobizen 2008/11/14 14:20 PERM MOD/DEL

    하긴... 저의 경우 항상 이런 내용만 쳐다보는 사람이지만 다른 사람은 당연히 먼 나라 이야기겠군요. 저희도 대결구도를 통해 서로 발전하는 것이 있으면 좋겠는데.. 아쉽네요

  2. 자에몽 2008/11/15 01:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    구글 vs 애플 vs MS 의 대결구도 참 볼만하죠. 왠만한 영화 못지않은 시나리오 입니다.
    MS와 야후가 합병되면 구글 vs MS간의 싸움이 더 뜨거워지겠죠? ㅎㅎ

    mobizen 2008/11/15 23:23 PERM MOD/DEL

    MS가 조금 내려가는 느낌이 있는데, 저력이 있으니깐요... 둘이 싸우는것보단 셋이 싸우게 하는게 잼나겠죠? ^^

 

모바일 플랫폼의 전쟁터안에서 준비해야할 것


Smart Phone의 시장이 점점 커지고, 아이폰과 풀터치 스크린에 대한 관심이 증가함에 따라 UI의 중요성이 강조가 되면서 안정된 Smart phone 플랫폼에 대한 관심이 갑작스레 많아져버렸다.스마트폰 플랫폼에 대한 시장 점유율은 '지역색에 따른 스마트폰 이야기' 포스팅에서 언급한적이 있으므로 못보신 분들은 참고하기를 바란다. Global한 시장 점유율은 심비안이 약 65%이상을 점유하고 Windows Mobile이 12%를 차지하고 있는 것으로 알려져 있다. 그뒤로 여러 Linux 기반의 플랫폼과, iPhone의 OSX, 구글 안드로이드 등이 영역을 확장하기 위해 배수진을 치고 있다.

2008년 6월은 이러한 모바일 플랫폼에 대한 이슈가 특별히 많았던 것 같다. 안드로이드폰 출시일에 대한 연기등의 소소한 이슈들을 빼더라도 메가톤급 이슈가 3개나 있었다. WMDC에서 iPhone 3G와 Mobile me에 밀리기는 했지만 써드파트 어플리케이션의 소개와 이에 대한 SDK, 그리고 판매방법에 대해 소개를 했었고, 노키아가 심비안을 100% 인수를 한 후 완전 공개 플랫폼으로 전환하겠다는 발표를 했다. 그리고 Linux 기반의 주요 플랫폼인 LiMo와 LiPS Forum이 통합하겠다고 발표를 해버린 것이다.

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잠깐 눈을 국내 웹과 스마트폰의 현재를 돌이켜보자. 개방형 어플리케이션이 자리잡을 수 있을 것 같은가? 그렇다고 해외 플랫폼이 내거는 상금을 노려볼 것인가? 참아라. 인생은 한방이라고 하지만 기업의 전략을 그렇게 쉽게 정하지 마시라. 국내 IT가 흘러온 역사를 돌이켜보면 이러한 개방형 서비스로 이득볼 수 있는 것은 서비스 제공업체 밖에 없다. 기업형 시장에 최적화된 툴을 제공하는 기업과 포탈로 대변되는 국내 웹서비스의 모바일 진출이다. WiFI망도 열어주고, 그래도 포팅하기 가장 쉬운 Windows Mobile을 플랫폼을 사용하고 있는 블랙잭에서도 개발하기 그다지 어렵지 않은 한국형 RSS 어플리케이션이나 그 흔한 고스톱 게임도 제대로 나오지 않는 것을 보면 어플리케이션 개발사가 모바일에서 수익을 얻기를 기대하는 것이 얼마나 힘든것인가를 대변해주고 있다.

다시 한번 말하지만 서비스 업체에는 분명히 기회의 땅이 서서히 열리고 있다. 다행인것은 이 서비스업체들이 개발사보다는 국내에 많다는 것이다. 이들에게 몇가지 하고 싶은 잔소리가 있는데..


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첫째, 다양한 플랫폼에 대응 할 수 있도록 조직을 재정비해야 한다. 단순하게 모바일을 준비하라는 것은 아니다. PMP, 전자 사전 류를 비롯하여 IPTV, Setpup Box등 다양한 장치와 다양한 플랫폼에 대응할 수 있는 조직으로 재구성해야 한다.
단말기 제조사로 이름이 알려진 Nokia가 Ovi등 미디어 그룹으로 다시 태어나기 위해서 가장 먼저 한일 또한 조직을 그에 맞게 재구성한 것이었다. 그전까지는 디바이스 중심의 회사 조직을 2008년 1월, 조직개편을 통해서 디바이스, 서비스 및 소프트웨어, 마켓 이라는 3대 조직으로 구성하고 개발조직을 독립적으로 구성하여 각 서비스에 맞게 3대 조직내에 맞는 개발팀을 효율적으로 운용하게끔 하였다. 이렇게 조직은 전사적인 전략에 맞게끔 조직을 바꾸지 않으면 따라 갈 수 없는 세상이 되고 있다.

각 팀에서 똑똑하고 열심히 일하는 몇명을 뽑아서 TFT라는 작은 조직을 만들고 그 안에서 지지고 볶으려는 노력으로는 다양한 디바이스와 플랫폼에 절대 대응하지 못하리라고 장담한다. 적어도 모바일 전문가라는 그룹들이 가진 경험을 절대로 우습게 보지 말기를 바란다. 그들의 경험을 흡수하여 사용하기를 바란다.


둘째, 절대로 하나의 플랫폼에 All-In하지 말아라. 해외의 거대 공룡 기업들이 어마어마한 상금을 걸고 개발자들을 흡수하려고 하는데, 남이 내는 북소리에 맞추어 춤추는 어리석은 광대가 되지 말아라. SDK Release 일정이나 포팅된 단말이 출시되는 일정은 당분간 계속 유동적이 될 것이다. 이 수많은 플랫폼들은 서로가 서로를 너무 잘 알고 상대방의 장점을 흡수하려고 하고 있다. Low Level 라이브러리는 동일하지만 UI에 대한 관심이 극도로 높아짐에 따라 UI Level API는 지속적으로 변화하고 있다. 한마디로 Final Release가 되기 전까지 최종모습을 개발하는 당사자들도 예측하기 힘든 상황이다. 몇개 그룹의 브랜드 파워에 혹해서 철새들 처럼 따라가야할 필요는 없다. 국내에 있는 서비스 기업체라면 더더욱 필요없다.
 
지금과 같은 다양한 플랫폼의 등장과 그들끼리의 경쟁은 향후 일이년안에 끝날 수 있는 상황이 아니다. PC시장과 같이 소비자가 모든 것을 좌우하는 에코시스템이 아니니 당분간 이런 상황은 계속 될 것이다. 지금은 All-In이 아닌 준비를 해야 할 때이다. 물론 Pilot Test라면 전혀 다른 이야기이다. 블로그나 언론 보도를 보면 곧 뭔가 바뀔 것 같아서 결정을 해서 상용 제품을 만들어야 뒤쳐지지 않을 것 같지만 절대 아니니 서두르지 말기 바란다. 안드로이드폰의 년내 출시 여부 따위의 이슈는 블로거들의 차지이지 기업 전략의 이슈가 아니다.


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셋째, 각 기업의 개발 시스템을 다양한 플랫폼에 대응 할 수 있게끔 천천히 준비하라. 각 어플리케이션 개발자들은 현재 자신이 개발중인 아키텍쳐를 Core, Abstract Layer, API, Application Layer 등으로 명확하게 구분해라. 여유가 있는 기업이라면 미리미리 Refactoring으로 각 아키텍쳐들을 Review해야 한다. 개발자들은 CRT를 사용하지 말아라. CRT를 사용하더라도 MACRO로 모든 함수를 다시 한번 Mapping한 후 사용하여라. CRT 함수뿐이 아니다. Data type, Return value, Structure 모두 마찬가지이다. 모두 Macro로 한번 Mapping을 하기를 바란다. 템플릿이 있다면 모두 걷어내고, 다중 상속으로 개발된 코드가 있다면 빨리 삭제하여라. 하나의 플랫폼에만 Optimize 된 코드 생산은 이제는 의미가 없는 세상이 온다. 개발 코드 뿐만 아니라 개발 업무 시스템에 대한 정비도 미리미리 해놓기를 바란다. 어떠한 개방형 플랫폼에도 신속하게 대응할 수 있게끔 준비를 하기 바란다.


국내에 스마트폰이 활성화되고 이들의 플랫폼 위에 개방형 플랫폼들이 자리를 잡고 시장을 호령할 때 까지 다행스럽게도 시간이 남아 있다. 절대로 장담할 수 있는 것은 시간이 충분히 남기는 했지만 언젠가는 반드시 온다는 것이다. 국내의 기업들도 미리미리 이러한 세상을 준비하고, 이러한 세상이 올 때 뭔가를 이루어 내기를 바란다. 다시 한번 강조하지만 위의 잔소리는 서비스업체들을 대상으로 하는 것이다. 어플리케이션 개발자들은 조금은 다른 각도에서의 전략이 필요하다.
2008/06/30 13:46 2008/06/30 13:46
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전세계 이동전화 요금 전쟁


전세계적으로 이동전화에 대한 시장이 포화상태에 이르면서 가입자 뺏기와 굳히기에 대한 전략이 반복되고, 보조금으로만은 부족하다는 것을 느낀데다가 소비자의 입김이 커지면서 요금 전쟁이 국지전 양상을 띄면서 발생되고 있다.

국내의 경우 2007년에 이통 3사가 추진했던 요금 전략은 망내할인이었다. 어느 시장이나 1위가 파격적인 변신을 시도하면 후발주자가 따라 가고 후발주자는 1위 업체보다 파격적인 제시를 하지만 쏠림 현상은 어쩔 수 없다라는 불문율이 존재한다. 2007년 10월 17일, SKT가 최초로 실시하고 11월 1일날 KTF, 그리고 그 뒤로 LGT가 줄지어 런칭했던 망내할인은 이러한 룰이 아주 잘 지켜지는 전형적인 예이다.

2007년말 현재 이통 3사의 시장 점유율은 각각 50.5%, 31.5%, 21.4% 이다. 하지만 망내할인 내에서의 점유율은 이러한 쏠림현상이 심화되어 각각 69.8%, 21.4%, 8.7%로 알려져있다. 시장지배력이 크니 할인을 받을 수 있는 가능성이 타사보다 높을 수 밖에 없는 거고, 전반적인 통화료가 낮아지니 유입자수는 늘어나고, 기존 고객들의 충성도는 올라갈 수 밖에 없게 된다. 거기에다가 SKT 고객임을 알려주는 '티(T)링'을 적시에 마케팅으로 활용을 해줌으로 해서 그 효과는 더욱 더 높아졌다.

2008년도 초에 SKT가 발표한 가족할인 요금제 역시 4월에나 되어야 런칭이 되지만 벌써부터 관심이 높다. 후발주자 입장에서는 가만히 있을 수도 없고, 따라가더라도 힘드니 답답한 노릇이다. 요금의 초점이 음성에 맞추어지는게 조금 답답하지만 소비자의 입장에서는 나쁠 것은 없다.

먼나라 미국의 경우는 이번주에 정말 재미난 전쟁이 일어나고 있다. 전쟁의 시발점은 2008년 2월 19일, Verizon이 $99.99 정액제를 내는 것에서부터 시작을 하였다.

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Verizon이 해당 정액제를 발표하고 1시간 후에 경쟁사인 AT&T에서 전쟁 선포를 한다. AT&T는 월 $99.99에 2000분, $149.99에 4000분, $199.99에 6000분 정액제를 제공하겠다고 발표를 했다. 해당 요금제를 발표하면서 iPhone을 내세우는 깜찍한 마케팅도 같이 한다. 해당 서비스 역시 다양한 옵션이 있는데, $15를 추가하면 데이타 정액제가 포함되고 $20를 추가하면 SMS/MMS 또한 정액제로 무제한 사용이 가능하다.
 
이러자, T-Mobile에서 나도 질세라 해서 전쟁에 참여를 하게 되는데, 현재까지 요금제에 대한 공식 발표는 없지만  무제한 통화와 더불어 무제한 SMS까지 포함하는 $99.99 정액제를 고려하고 있다고 한다.

가까운 나라 일본의 경우는 예전에 소개했던 소프트뱅크의 화이트 플랜이 성공함에 따라 경쟁사들도 앞다투어 다양한 정액제 제품을 내놓으면서 재미난 전쟁을 벌리고 있다. 우리나라와 다른 점은 1위가 시장에 이끌어 가는 것이 아니라 후발업체들이 시장에 도전장을 내고 있는 것이 약간 다른 양상이다.

세계 휴대전화 시장의 요금 전쟁이 소비자를 재미있게 하고 있다. 현재 미국의 상황은 인터넷을 뜨겁게 달구고 있으며 "뷔페 요금"이라고 표현을 하고 있다. 전반적인 흐름이 정액제 기반으로 하고 Data 요금을 옵션으로 하거나 내부에 포함시키는 것에 비해 국내 요금할인에는 음성통화만 포함이 되어 있어 약간은 아쉬운 점이다. 어쨌건, 고래들이 싸움하면 가끔은 새우도 즐겁다~

2008/02/20 12:54 2008/02/20 12:54
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