모바일 컨텐츠 이야기


국내 모바일앱 산업의 문제점 #2


2. 다양성의 부재

건강한 생태계를 이루려면 다양성이 필요한 것은 너무도 당연하다. 다양한 플레이어가 시장에서 경쟁을 해야 발전을 하고 사용자들에게 좀 더 나은 서비스를 제공해주기 때문이다. 그런데,  국내 모바일앱 생태계는 하나의 플레이어가 전체 시장을 장악하고 있는 모습을 보인다.

특정 산업이 성장기를 넘어서면 상위 그룹이 전체 시장의 대부분을 차지하는 것은 당연한 현상이기도 하다. 그런데, 국내에서는 상위 '그룹'이 아니라 상위 '업체'나 상위 '분야'의 영향력이 지나치게 크다. 1위와 2위의 격차가 너무 크거나 아예 2위로 언급할만한 업체가 없는 영역도 많다.



2.1. 안드로이드 편중

안드로이드가 스마트폰 시장을 장악하고 있는 것은 세계적인 현상이다. 국내 시장의 문제는 그 정도가 너무 심하다는 점이다. 국가별로 안드로이드가 차지하는 비중을 살펴보면 미국 56.0%, 일본 59.0% 인데 비해 한국은 93.4%에 이른다. 시장이 이렇게 형성되다보니 자연스럽게 국내 모바일앱은 안드로이드 중심으로 개발되어지고 있다. 아예 iOS용으로 출시하지 않는 경우도 많다.

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이러한 현상은 국내 모바일앱 산업이 안드로이드 생태계 안으로 갇히는 결과를 만들어 내고 있다. 또한, 해외로 진출할 때 장애물로 작용할 수 있다. 2014년 1월, 오페라 미디어워크스의 자료에 의하면 모바일앱 수익 비중이 아이폰 40.03%, 안드로이드 30.07%, 아이패드 12.7%이다. 여전히 모바일앱의 수익면에서 iOS가 우월한데 대응하는 서비스는 부족한 셈이다. 실제로 해외대상의 조사에서는 안드로이드 우선 정책(27%)을 펴는 개발자보다 iOS를 우선으로 하는 비중이 35%로 더 많은 것으로 나타났다.



2.2. 모바일 게임만 편식

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모바일앱에 높은 충성도를 보여주고 있긴 하지만 내부를 자세히 살펴보면 소비하는 것에서도 심한 편식을 발견할 수 있다. '국내 앱스토어의 5가지 주요 특징'에서 언급한 것처럼 게임에 대한 의존도가 지나치게 강한 것이다. 해당 포스트에서 소개했던 Statista를 다시 살펴보면 모바일 컨텐츠의 지출 중 게임이 차지하는 비중이 5.27%로 절대적이다. 더게임스의 2014년 3월 기사에 따르면 T스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 60% 이상이다.

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돈이 되다 보니 투자나 지원도 게임으로 집중된다. 본엔젤스벤처파트너스가 올해(2014년 3월 1일 기준) 투자한 5개의 업체 중 4곳이 게임 업체이다. NHN엔터테인먼트 2천억 원, 네오위즈게임즈 500억 원 등 모바일게임 업체에 투자 의사를 밝힌 상태이다. 상황이 이렇다보니 장기적으로 성장해야 하는 서비스 플랫폼이나 기술기반 스타트업들은 소외받고 있다.



2.3. 유통채널의 획일화

국내에서는 모바일앱이 유통되는 채널마저 특정 기업에 종속되어 있다. 모두 다 짐작하겠지만 '카톡게임'에 대한 이야기이다. 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 카카오톡은 ‘게임하기’를 런칭한 후에 모바일 게임 시장에 막강한 영향력을 행사하고 있다. 2014년 5월 플레이스토어 랭킹을 살펴보니 무료게임 상위 10위 중에 카톡게임이 차지하는 비중이 66%에 이른다.

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한 기업이 전체 시장의 유통 헤게모니를 장악하면서 여러가지 문제점이 도출되고 있다. 근본적인 것은 카톡게임에 입점하지 못하면 아무리 좋은 컨텐츠라고 하더라도 사용자들이 접할 기회가 현실적으로 사라지게 되는 것이다. 입점 기준에 대한 공정성도 여러가지 논란을 만들어 내고 있고, 그만그만한 케주얼 게임만 살아남게 된 것도 어느 정도 책임이 있다. 디스패치는 2014년 2월 기사를 통해 '모바일게임의 유통이 획일화되면서 폐쇄된 환경에서 경쟁을 하게 되고 생명주기가 과도하게 짧아졌다'고 언급하였는데 개인적으로 무척 공감가는 지적이다.
2014/05/29 19:19 2014/05/29 19:19
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구글 넥서스 전략의 변화, 안드로이드 실버


레퍼런스 전략, 넥서스

구글은 지금까지 넥서스(Nexus)시리즈를 통해 안드로이드의 일관된 UX를 유지하고 개발자들의 편의성을 제공하려고 노력해 왔다. 무료로 공개되고 있는 안드로이드는 현재 가장 많이 사용되는 스마트폰 플랫폼으로 성장하였다. 제조사와 통신사들이 여전히 각자의 UX를 고집하고 있으며 자체 서비스앱을 선탑재하면서 단편화가 심하고 복잡하다는 평가를 받고 있다.

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구글은 이러한 문제를 해결하기 위해 일부 제조사와 협업을 통해 레퍼런스 브랜드인 넥서스 시리즈를 꾸준히 제공해 오고 있다. 2010년 1월 5일부터 판매를 시작한 HTC의 ‘넥서스 원(Nexus One)’을 비롯해 삼성의 넥서스 S, LG의 넥서스 4, LG의 넥서스 5 등이 있다. 2012년, ASUS의 넥서스 7를 발표하면서 넥서스의 범위를 스마트폰에서 태블릿으로 확대하였다. 2012년, 자체 개발한 미디어 스트리밍 기기인 ‘넥서스 Q’를 발표하면서 넥서스 전략의 변화가 예상되었으나 상용화되지는 않았다. 올해 말, 미디어텍의 64비트 칩셋이 탑재된 넥서스6가 출시될 것이라는 루머가 있다.



존재감이 크지 않아

넥서스 시리즈가 통일된 UX를 제시하겠다는 최초의 목적에 부합될 만큼 영향력이 크지 않은 것이 사실이다. 개발자들에게는 레퍼런스 단말로 존재의 의미는 분명하다. 하지만, 넥서스 시리즈가 제시하는 구성요소가 개발가이드로 강제성이 있는 것은 아니기 때문에 이를 참고로 하면서 스마트폰을 개발하는 제조사는 거의 없다.

일반 스마트폰처럼 통신사와 밀접한 제휴나 마케팅 집행이 없기 때문에 보조금이 지급되지도 않고 판매량도 크지 않다. 통신사들이 LTE를 주력으로 하고 있는 상황에서 일부 넥서스 시리즈는 뒤늦게 3G로 제공되는 엇박자를 내기도 하였다. 안드로이드 생태계의 주도권이 구글의 의도대로 움직이지 않는 것은 분명해보인다.

모바일 시장조사업체 로컬리틱스의 자료에 의하면 전세계 안드로이드 기반 기기 중에서 삼성전자 갤럭시 S 시리즈가 차지하는 비중이 65%라고 한다. 다소 논란의 여지는 있지만 이렇게 막강한 판매력을 기반으로 안드로이드 생태계에서 삼성의 지배력이 오히려 구글을 앞선다는 평가도 있다. 아마존이나 노키아 등과 같은 대형 사업자들이 안드로이드의 백본이라고 할 수 있는 AOSP를 기반으로 자체 서비스를 탑재하는 기기를 출시하는 것도 새로운 변수가 되고 있다. ABI Research의 발표에 의하면 2013년 4분기 AOSP를 탑재한 기기는 전체 안드로이드 의 32.1%, 전체 스마트폰의 25%라고 한다



새로운 레퍼런스 모델의 등장

이러한 상황에서 구글이 ‘넥서스’ 시리즈를 없애고 새로운 전략을 세우고 있다는 루머가 나오고 있다. 2014년 4월 29일(현지시간), The Information지는 구글이 넥서스 프로그램을 폐기하고 ‘안드로이드 실버(Android Silver)’라는 새로운 프로그램을 도입할 계획이라고 보고했다.

TechCrunch의 보도에 따르면 ‘안드로이드 실버’ 프로그램은 제조사나 통신사들의 서비스앱이 선탑재하는 것을 제한하거나 삭제가 가능하게끔 할 것이라고 한다. 해당 인증을 받은 단말에서는 소프트웨어 업데이트를 가장 빠르게 적용하며 안드로이드 순정 상태의 사용자 경험을 할 수 있다고 한다. 구글은 이 프로그램을 통해 소프트웨어뿐 아니라 방수와 같은 하드웨어 기능 개량에도 제조사들에게 도움을 줄 것이라고 알려졌다.

구글은 단순한 레퍼런스 시리즈가 아닌 시장성을 염두에 두고 이번 프로그램을 진행할 것으로 보인다. 구글은 해당 프로그램을 활성화시키기 위해 단말 개발 및 마케팅 비용의 일부분을 지불할 계획이다. 우수한 단말업체들의 참여를 독려하기 위해 약 10억 달러 규모의 비용을 투자할 것으로 알려져 있다.

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안드로이드 실버는 하이엔드 단말을 지향하며 미국과 독일, 일본을 1차 대상 국가로 구상하고 있다고 전해졌다. 최초로 적용된 스마트폰은 내년 중에 공개될 것으로 보이며 LG전자와 모토로라가 초기 참여할 확률이 가장 높다. 업계에서는 삼성전자와 HTC는 참여하지 않을 가능성이 높다고 해석하고 있다.



단말을 더욱 밀접하게 통제

모토로라를 매각한 것은 안드로이드를 통해 충분히 단말기를 제어할 수 있다는 자신감이 반영된 것으로 해석이 가능하다. 경쟁제품인 아이폰에 비해 안드로이드 기기는 ‘고급제품’이라는 이미지가 부족한 것도 넘어서야 하는 과제 중에 하나이다. 중국에서 아이폰이 하이엔드 스마트폰(500달러 이상)에서 80%를 차지하고 있다는 점도 구글을 초초하게 만드는 이유 중에 하나이다.

안드로이드 실버를 통해 단말의 주도권을 확보하면서 제조사들에게도 충분한 보상을 해준다는 계획이다. 제조사에게는 소프트웨어 개발과 마케팅 비용의 절감 효과를 주면서 자신에게 필요한 것을 확실하게 챙기겠다는 노림수이다. 이렇게 된다면 관건은 통신사에게 있다.

단말 유통을 책임지는 통신사들의 선택이 이번 프로그램의 성패를 결정할 것이다. 선탑재앱을 통제하려는 구글의 계획을 고려한다면 대형 통신사들은 움직이지 않을 확률이 높다. 후발주자이거나 MVNO 사업자들은 다른 선택도 가능하다. 구글에 의존하면서 마케팅 비용을 절감하고 안정된 단말 라인업을 확보한다는 측면에서 나쁘지 않은 선택일 수도 있다. 물론, 최종적인 선택은 소비자가 하는 것이며 국가마다 조금 다른 결과가 예상된다.



앞으로의 전망

지금까지 안드로이드가 성장할 수 있었던 것은 아이폰에 대한 반감 때문에 형성된 통신사와의 친화력이 작용된 것이 분명하다. 안드로이드 실버는 구글의 공식적인 발표가 아직은 없는 상태이며 인증 프로그램인지 단말 라인업인지는 명확하지 않다.

어떠한 형태이던 통신사의 눈치를 볼 수 밖에 없는 구글로서는 안드로이드 실버도 전면에 내세우기에는 쉽지 않을 것으로 보인다. 모두가 윈윈(Win-Win)을 하고 주인없는 생태계를 지향했던 안드로이드가 이러한 형태의 주도권 확보 전략이 유효할 것인지는 관망해보아야 할 것이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글 넥서스 전략의 변화' 보고서를 기반으로 내용을 첨삭하여 재구성한 것입니다.
2014/05/28 12:36 2014/05/28 12:36
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웨어러블 시대에는 검색보다 발견


2014년 3월, 구글은 웨어러블 기기에 최적화된 플랫폼인 ‘안드로이드 웨어’를 선보였다. 발표 되자마자 필자의 페이스북 타임라인은 안드로이드웨어 소개 동영상으로 가득 찼다. 해당 동영상에서 필자의 눈길을 사로잡은 것은 새로운 플랫폼이 아니라 구글나우의 변신이었다. 꼭 필요한 정보를 웨어러블 기기에 적시에 전달해주면서 완벽한 궁합을 보이고 있었다.


 
고전적인 ‘검색’을 서비스로 구현을 하다보면 반드시 등장하는 화두가 ‘입력에 대한 사용자경험(UX)’이다. 사용자들이 찾고자 하는 결과에 가장 적합한 검색어(쿼리)를 입력해주면 검색 서비스의 만족도가 높겠지만 이를 강요할 수는 없는 노릇이다. 현실에서는 잦은 오타 입력과 동음이의어(同音異義語)와 같은 예외 상황은 물론이고 어떤 검색어를 입력해야 할지 몰라 난감해 하는 경우도 많다. 검색 서비스들은 이러한 문제를 해결하기 위해 검색어 교정, 연관검색어, 이미지 검색, 음악 검색, AR(Augmented Reality) 등을 선보였다.

이러한 시도들은 기존 검색 서비스를 기능적으로 보조해주는데 불과하다. 기술이 발전하면서 검색 사업자들은 더욱 과감한 시도를 하게 된다. 사용자가 검색창에 검색어를 입력하기 전에 필요한 정보를 전달해주는 것이다. 대표적인 제품이 2012년 6월에 등장한 '구글 나우’이다. 구글 나우는 사용자의 누적된 질문과 현재 위치, 일정, 개인정보, 선호도 등을 반영해 검색어를 입력하지 않아도 원하는 정보를 미리 알려준다. 예를 들어 사용자가 출퇴근 시 자주 다니는 길을 기억해 몇 시가 되면 출근해야 되는지, 그리고 어떤 교통편을 이용하는 게 가장 빠른지 등을 실시간으로 보여주는 서비스이다.

이러한 서비스를 기존의 검색(Search)과 구분하기 위해 '발견(Discovery)'이라고 부르고 있다. ‘발견'은 기존 검색보다 훨씬 개인화되고 현재 상황(Context)이 고려된 정보를 얻어낼 수 있다. 이러한 개념은 오래전부터 검색 서비스에서 시도되고 있었던 것으로 사실 새로운 것은 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 주목을 받고 ‘구글 나우’를 통해 좀 더 대중적으로 된 것에 불과하다.

검색 서비스들의 오랜 고민을 응집한 구글 나우는 소비자들에게 어떤 평가를 받고 있을까? 처음 접할 때는 강력한 호기심을 이끌어 내지만 지속성을 유지하는데는 실패한 듯 하다. 서비스를 시작한지 2년이 지난 지금에도 대부분의 사용자들은 구글 나우를 음성 인식 서비스 정도로 이해하고 있다. 이러한 사용자 반응은 어쩌면 당연한 것이다.
 
‘발견’은 공급자 입장에서는 대단히 매력적으로 보이지만 사용자들에게는 재미가 없는 서비스이다. 기존 검색에서는 결과 목록에서 본인이 원하는 능동적인 선택을 할 수 있다. 때로는 의도치 않았던 결과(Serendipity)에서 흥미로운 이야기를 발견하고 빠져들기도 한다. 편리함을 추구하기 위해 나온 ‘발견’이 서비스가 본질적으로 가져야 할 재미(Fun)을 반감시켜버린 것이다. 적어도 PC와 스마트폰 안에서 보는 현재의 모습은 그렇다.

그런데, 웨어러블 기기에서는 좀 다른 이야기로 전개될 수 있을 듯 하다. 작은 화면에서 효율적으로 사용자들에게 정보를 전달하는 방식으로 ‘발견’은 효율성이 뛰어나다. 스마트워치에서는 ‘발견’으로 1차 정보를 전달하고 필요할 때는 페어링된 스마트폰에서 ‘검색’으로 이어질 수 있다. 기존 경험을 대체하는 것이 아니고 상호보완적인 기능으로 시너지를 낼 수 있게 된다.
 
‘발견’에 대한 시도는 구글만의 모습은 아니다. 마이크로소프트는 ‘윈도 폰 8.1’에서 개인비서 서비스인 ‘코타나’를 탑재했다. 야후는 자체 개인화 기술 엔진인 C.O.R.E.를 활용하여 '패스트브레이크', ‘커브볼’라는 코드명으로 새로운 검색 서비스를 준비 중에 있는 것으로 알려져 있다. ‘찾아오는 검색’을 지향하는 모바일 검색 서비스 ‘디스커버리 - 검색人’이 작년에 국내에 진출하기도 하였다.
 
해외 검색 사업자들이 이렇게 ‘발견’에 대해 공격적인 대응을 하는 것에 비해 국내 검색 서비스는 여전히 고전적인 검색의 이용행태에 초점이 멈춰져 있다. 일부 쇼핑몰이나 콘텐츠형 서비스에서 내용기반추천시스템이나 협업필터링을 적용해 추천시스템을 제공하는게 전부이다.
 
공교롭게도 국내 스마트폰 시장이 대형 스크린에 대한 선호도가 높아 기존 검색만으로 충분히 모바일 대응을 하고 있지만 웨어러블 기기까지 지금과 같은 시장장악력을 보여줄 수 있을런지 모르겠다. 국내 사업자들도 검색에 대한 본질적인 접근을 바꾸어 생각해야 할 필요가 있다. 구글 나우가 자신있게 웨어러블 기기에 대응을 할 수 있었던 것은 2년간의 물리적인 경험이 뒷받침 되었다는 사실을 간과하지 말아야 한다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/04/17 17:56 2014/04/17 17:56
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2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드


스마트폰은 이미 대세

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스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다.



48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발

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웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다.



제 3의 플랫폼은 안갯속

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앱 개발의 플랫폼으로는 예상대로 안드로이드 71%, iOS 55%로 흔들림없는 양강구도를 보여주고 있다. html5은 52%를 차지했으며 이 중에서 37%는 하이브리드앱의 형태였다. 제 3의 플랫폼으로 거론되고 있는 제품들은 윈폰 26%, 파이어폭스 OS 7%, 타이젠 3% 등으로 조사되었다. 그나마 윈폰이 가장 높은 비중을 차지하고 있으나 여전히 메인스트림에 들어가지는 못하고 있다.



업데이트 주기는 매우 빨라져

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모바일 서비스의 업데이트 주기는 더욱 더 빨라지고 있는 모습을 보이고 있다. 35%의 개발사가 일주일 주기로 업데이트를 하고 있다. 일주일 미만이라고 답한 개발사도 7%에 이른다. 앱스토어내의 경쟁이 점점 더 치열해지고 업데이트를 통한 순위 상승을 기대하는 개발사들이 많아진 탓이다. 실제로 62%의 개발사가 1년전에 비해 업데이트 주기가 빨라졌다고 답변을 했다.



앱스토어 관리 비용도 높아져

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개발사들은 앱스토어 리뷰의 관리에도 무척 신경을 많이 쓰고 있다. 63%의 개발사가 매일 한번 이상 앱스토어 리뷰에 대해 대응을 하고 있다. 19%는 매시간마다 체크를 하고 3%는 매우 빈번하다고 답변하여 앱스토어 관리에 들어가는 운영비가 만만치 않다는 것을 짐작할 수 있다. 조금 흥미로운 것은 매일 리뷰 관리를 하는 개발사들의 조사에서 애플 앱스토어 73%, 구글 플레이 60%로 플랫폼에 따른 차이가 꽤 높다는 점이다.
2014/04/15 20:18 2014/04/15 20:18
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  1. brainchaos 2014/07/17 15:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 감사히 잘보았습니다.

 

국내 앱스토어의 5가지 주요 특징


2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
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  1. 니흠 2014/04/01 01:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    지나가다 중간에 인용된 자료에 질문할 거리가 있어서 댓글 남깁니다. 국가별 디지털 컨텐츠 비중이라는 표(출처 : HIS & APP ANNIE)에서 "Game excluding apps"와 "Game"을 합쳐서 모두 Game 관련 매출이라고 말씀하셨는데, 혹시 "game excluding apps"는 "게임이 아닌 일반 앱"을 뜻하는게 아닌가요? 짧은 생각이지만 "전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임"이라는 점이 다소 믿기지 않아서요 ^^; 원 자료의 출처를 검색해도 찾지를 못하겠네요^^; 다음 포스팅도 궁금해지는 좋은 글 잘보고 갑니다. 단견이지만, 저는 '다양한 플랫폼'에 대해 조금은 비관적인 의견인데, 이보다는 '정부측에서 적극적으로 지원하는 소수의 잘 관리되는 플랫폼'이 장기적으로 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.

    흠냐 2014/04/01 14:59 PERM MOD/DEL

    글쓴분 말씀이 맞습니다. "game excluding apps"는 게임을 제외한 앱을 의미하지요.

  2. 지나가다 2014/05/13 17:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    자료 잘 봤습니다. 감사하다는 말씀 드리면서, 세번째 항목에 대해 의견이 있어 몇 자 적습니다.

    Statista에서 발표한 자료를 토대로 '모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다.'고 하셨는데,

    해당 자료는 "Average monthly revenue per mobile app and content user in South Korea as of August 2013, by category (in U.S. dollars)" 이고, 월 평균 ARPU를 달러로 표시한 내용입니다. 원래 자료에서도 %로 표기되어 있지만, $의 오기로 보입니다. 따라서, 해당 자료에 대해서는, 국내에서 모바일 게임에 월평균 $5.27을 쓴다 정도일 것 같습니다. 2위에 비해 압도적으로 높다는 결론은 바뀌지 않지만요.

    그리고 해당 자료는 SKT T스토어를 소스로 했다고 나오는데(In August 2013, Flurry Analytics measured 33,527,534 active smartphones and tablets in South Korea. Data refers to SK Planet's T Store, apps and content only, excluding physical goods.), 국내 시장 전체에 대한 정확한 값이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 물론, 전체로 놓고 봐도 게임 분야 매출 비중이 압도적이라는 결론은 같을 것이구요..

    지나가다 궁금해서 좀 찾아본 내용 말씀드립니다. 다시 한 번 감사 드립니다.

 

안드로이드의 보이지 않는 적, AOSP


안드로이드 천하

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논점에 따라 차이는 있겠지만 '출하량' 기준으로 보면 안드로이드가 스마트폰 시장을 리딩하고 있다는데 이의는 없을 것이다. SA 보고서를 살펴보니 안드로이드의 시장점유율은 2012년 68.8%에서 2013년 78.9%로 더욱 증가하였다. 유일한 경쟁자인 iOS의 점유율은 19.4%에서 15.5%에 감소하였다. 구글이 만들어 놓은 안드로이드의 세상이 도래한 것이다.



한국이 선도하고 있어

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안드로이드 쏠림현상이 가장 심한 시장이 한국이라는 것은 이제는 새삼스러운 이야기는 아니다. 2013년 출하량 자료를 살펴보니 시장점유율 80%이상을 유지하고 있다. 7월과 8월에 살짝 하락한 것은 미니멀폴더나 와인샤베트폰과 같은 피처폰 때문이지 iOS와는 무관하다. 한국이야 말로 안드로이드 천국이 되어버렸다.



안드로이드의 백본, AOSP

안드로이드를 통해 온라인 세상을 장악하려는 구글의 야심이 드디어 실현되는 듯 하다. 그런데, 예상치 못한 복병이 나타났다. 안드로이드의 백본과 같은 존재인 'AOSP(Android Open Source Project)'가 바로 그 주인공이다. 사실, 안드로이드와 AOSP를 명확하게 구분짓는 것은 쉽지 않다. AOSP는 OS로서의 기능을 하는 안드로이드를 제공하고 소스까지 모두 공개되어 있다. 하지만, 실제 단말로 출시되기 위해서는 GMS(Google Mobile Service)가 추가되어야 한다.

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쉽게 말해 AOSP는 우리가 접하는 안드로이드에서 구글맵, 지메일, 크롬브라우저, 앱스토어 등과 같은 서비스가 모두 빠져있는 순수 OS이다. 안드로이드를 통해 자사 서비스로 사용자를 유입시켜야 하는 구글로서는 AOSP보다는 구글 안드로이드를 사용하게 할 필요가 있다. 이를 위해 ‘모바일 앱 유통 계약(MADA)’를 교묘하게 이용하고 있다.



AOSP로 만든 Forked Android 생태계

구글 브랜드와 일반적인 소비자의 니즈에 맞춰야 하는 제조사로서는 구글 Android를 사용할 수 밖에 없다. 그런데, 구글 생태계가 필요없는 사업자들이 AOSP를 기반으로 Forked Android를 개발하기 시작했다. 초기에는 일부 셋업박스를 판매하는 소형사업자들이 대부분이었지만 대형 사업자들이 끼어들면서 상황이 변했다.

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AOSP(이 포스팅에서는 'Forked Android'와 동일한 의미로 사용하겠다)의 성장세가 어느 정도인지 수치로 살펴보도록 하자. ABI Research에 의하면 2013년 4분기 AOSP의 판매량은 7,100만대로 전년동기대비 137%가 성장하였다. 전체 안드로이드의 32.1%, 전체 스마트폰의 25%에 해당하는 비중이다.



무시하지 못하는 플레이어들

AOSP를 사용하는 가장 대표적인 플레이어는 역시 '아마존'이다. 킨들 시리즈를 AOSP로 개발한 아마존은 그 위에 자체 브라우저와 스토어를 올려 좋은 반응을 얻고 있다. 일부 게임은 플레이스토어보다 더 많은 매출을 킨들에서 만들어내고 있다.

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Cyanogen에서 개발하는 안드로이드 커스텀ROM ‘CyanogenMod’도 대표적인 AOSP 기반이다. 중국의 스마트폰 제조업체 Oppo가 CyanogenMod를 기반으로 하여 ‘Oppo N1’이라는 스마트폰을 출시하면서 새로운 변화를 만들어내고 있다. 또한, 노키아가 개발 중인 것으로 알려진 첫번째 안드로이드폰인 '노르망디(X A110)' 역시 AOSP 기반이라는 루머가 있다.

이러한 대형 사업자들이 AOSP 기반의 제품을 낸다는 것은 구글에게는 참으로 골치아픈 일이다. 이는 안드로이드의 파편화는 더욱 심화되고 구글의 통제력은 점차 약해져간다는 것을 의미한다. 이러한 상황을 구글로서는 어떻게 해결해가는지 관전해볼만한 주제이다.
2014/02/14 23:48 2014/02/14 23:48
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구글과 삼성전자의 관계 변화


경쟁 구도가 되어가는 구글과 삼성전자

애플이 아이폰을 출시하면서 기존 시장을 파괴하자 휴대폰 제조사들은 자유도가 높은 안드로이드를 채택하여 대응할 수 밖에 없었다. 피처폰에 머물고 있었던 당시 제조사들 중에서 삼성전자는 구글과 강한 제휴를 통해 가장 적극적인 대응을 하였다. 그 결과, 지난해 35%가 넘는 스마트폰 점유율을 기록하며 전세계 스마트폰 시장을 장악할 수 있었다. 구글 역시 삼성전자의 호조를 등에 엎고 안드로이드 생태계를 넓혀갔고 지난해 점유율을 81.3%까지 올릴 수 있었다.

시장에서 안정을 되찾으면서 이들의 관계에도 변화가 생겼다. 수익을 극대화하기 위해 양사 모두 수직통합 전략을 선택한 것이다. 하드웨어를 가지고 있던 삼성전자는 플랫폼을 개발하기 위해 인텔과 연합하여 타이젠을 만들었다. 뿐만 아니라 자체 앱스토어나 뮤직 허브, 리더스 허브, 챗온 등과 같이 구글과 경쟁 구도에 있는 서비스를 만들어 단말에 선탑재 시키고 있다.

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구글 역시 스마트폰 제작으로 사업 영역을 확장하였다. 넥서스 시리즈를 통해 레퍼런스 단말을 시도하더니 2011년 8월, 125억달러에 모토로라를 인수하기로 발표하였다. 구글은 모토로라 인수와 무관하게 안드로이드가 개방형 플랫폼으로 유지될 것임을 강조하였지만 삼성전자에게는 신경이 쓰일 수 밖에 없는 부분이었다.



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급격한 관계 회복


이런한 대결구도를 만들어가던 양사가 최근 급격한 변화를 만들어냈다. 2014년 1월 27일, 삼성전자와 구글은 양사가 공유하는 광범위한 광범위한 '크로스 라이선스' 계약을 10년동안 유지할 것이라고 발표하였다. 이번 제휴를 통해 공유되는 특허의 건수는 삼성전자의 10만건과 구글의 5만건으로 총 15만건 정도이다.

2014년 1월 31일, 구글은 레노버에 모토로라 사업부를 매각할 예정이라고 발표하였다. 구글의 공식 블로그에서는 “레노버가 모토로라를 안드로이드 생태계의 핵심 제조사(major player)로 성장시킬 수 있을 것”이라고 언급했다. 매각대금의 경우 6억6,000만달러는 현금으로, 7억5,000만달러는 레노버 지분으로 지급 받고 나머지 15억달러는 향후 3년 내에 받기로 했다.



구글의 수직통합 전략

구글이 모토로라를 파격적인 가격에 매입한 것은 사실이지만 수직통합에 대한 전략이 수정되었다고 해석하기에는 무리가 있다. 현재 스마트폰 중심으로 이루어졌던 하드웨어의 범위가 더 넓어진 것 뿐이다. 구글은 구글글래스, 토킹 슈즈, 구글 무인 자동차와 같은 하드웨어에 투자를 지속하고 있다.



최근에는 32억달러를 투자하여 벤처회사 ‘네스트랩스’를 인수하기도 하였다. 네스트랩스는 전직 애플 임직원들이 만든 회사로 가정용 온도조절 장치와 화재, 일산화탄소 감지 센서를 판매하고 있다. 업계에서는 이번 인수를 통해 구글이 본격적으로 스마트홈 시장에 진출한 것으로 해석하고 있다.



포스트 스마트폰에 대한 고민

결국은 포스트 스마트폰에 대한 고민이 양사의 관계를 회복하게 된 셈이다. ‘프레너미(frienemy)’라고 불렸던 구글과 삼성전자가 대립각을 보였던 영역은 스마트폰 중심의 모바일 산업이었다. 포괄적인 특허 제휴를 하고 거액을 투자했던 휴대폰 제조사를 다시 매각한 것은 스마트폰 중심의 성장이 어느 정도 한계를 보이기 때문인듯 하다. 실제로 일부 선진 국가에서는 2013년에 스마트폰 시장이 역성장하기도 하였다.

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성장의 속도가 이미 예전과 같지 않은 스마트폰에서 불필요한 경쟁을 하는 것보다는 새로운 시대에 더 다양한 대응을 하기 위해 다시 삼성전자의 손을 잡는 것을 선택한 것이다. 이번 특허 제휴에서 특정 영역으로 제한하지 않고 포괄적으로 진행한 것에도 관심을 가질 필요가 있다. 포스트 스마트폰의 향방을 쉽게 예측하기 어렵다고 판단했기 때문으로 보인다. 이번 포괄적 제휴에는 IoT, 스마트홈, 웨어러블 기기, 로봇, 헬쓰케어 등이 포함되어 있다.



공공의 적을 정조준

'애플' 역시 잠시 위태했던 양사의 관계를 다시 결속시켜주는 원인이 되고 있다. 애플과의 특허전을 치루면서 삼성전자는 감정의 골이 깊어질 수 밖에 없는 상황이다. 2월 초, 삼성전자는 글로벌 네트워크 사업자인 시스코와 포괄적인 ‘크로스 라이선스’ 계약을 추가로 체결하였다. 에릭슨과의 특허 제휴는 기간 연장을 하면서 특허에 대한 방어능력을 강화하고 있다.

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구글도 모바일 플랫폼의 경쟁 구도가 IoT로 자연스럽게 이어질 것이므로 애플과의 경쟁구도는 더욱 심해질 것이다. '안드로이드’라는 공통 분모를 통해 모바일 업계에서 성장한 구글과 삼성전자로서는 현재의 경쟁구도를 유지하는 것보다는 서로 손을 잡아 애플을 공략하는 편이 더 유리하다고 판단을 한 것이다.



삼성전자의 고민

구글과의 제휴 강화는 싫지는 않지만 삼성전자의 입장에서는 고민거리가 하나 생겼다. 구글과 삼성전자의 갈등은 서로의 영역에 침범을 한 것에서 출발했다. 구글은 제조사의 영역으로 확장을 하였고 삼성전자는 플랫폼과 서비스를 자체적으로 확보를 하였다. 최근에 두 기업 사이의 관계는 다시 회복되고 있으며 구글은 모토로라를 매각해버림으로 일차적인 화해의 의사를 보여주었다.

그렇다면, 이제는 삼성전자의 차례이다. 구글과의 연합을 견고히 하여 애플과 경쟁을 하고 포스트 스마트폰 시대를 준비할 계획이라면 구글과 같은 명확한 의사를 표현해야 한다. 자체 서비스에 대한 대폭적인 축소가 필요한 타이밍이다. 실제로 업계에서는 삼성전자와 구글이 이러한 협의를 마무리 했다는 루머가 돌고 있다.

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이러한 맥락에서 가장 위험한 제품은 역시 ‘타이젠’이다. 구글의 안드로이드 생태계와 가장 대치되는 제품이기 때문이다. 녹스, 챗온, 뮤직 허브 등과 같은 서비스도 예외는 아니다. 구글의 노림수를 알기에 무작정 버릴 수는 없으니 삼성전자의 고민은 더욱 깊어가고 있다.



향후전망

소원했던 두 기업이지만 포스트 스마트폰을 준비하기 위해 제휴를 더욱 견고히 할 것으로 보인다. 특허 제휴를 포함하여 IoT용 신규 플랫폼과 레퍼런스 단말에 대해 기밀히 협조할 것으로 예상된다. 구글과 삼성전자가 시장을 주도할 가능성이 더욱 높아진 셈이다. 그리고, 삼성전자는 기존 서비스를 상당부분 포기할 가능성이 높다.

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핵심 논점과는 약간 떨어지지만 모토로라의 매각으로 인한 스마트폰 시장의 변화도 관전포인트이다. 포스트 스마트폰을 준비한다는 맥락에서 보면 삼성전자의 타격은 그리 크지 않을 듯 하다. 모토로라의 핵심역량을 제외하고 구매한 레노버는 성장의 한계가 분명히 존재한다. 모토로라의 히스토리를 보면서 팬택의 향방도 흥미롭게 지켜볼 필요가 있다. 내수시장으로도 충분히 생존할 수 있는 중국 제조사들에게는 단기간에 성장할 수 있는 좋은 먹이감이기 때문이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글과 삼성전자의 특허 제휴' 보고서를 기반으로 내용을 첨삭하여 재구성한 것입니다.
2014/02/13 19:35 2014/02/13 19:35
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재해석이 필요한 구글 플레이스토어


2013년 애플 앱스토어 매출이 100억달러를 넘었다고 한다. 순수 소프트웨어 판매만으로 이루어낸 업적이라는 점에서 매우 의미가 있는 수치이다. 하지만, 앱스토어가 그동안 보여주었던 꾸준한 성장세를 감안한다면 의외의 모습은 아니다. 지금 시점에서 재해석이 필요한 플랫폼은 오히려 구글 플레이스토어쪽이다.



규모의 경제를 실현

개인적으로 '돈 벌려면 애플 앱스토어, 트래픽을 모으려면 플레이스토어'라는 이야기를 계속 강조했었다. 그만큼 안드로이드 기기들이 만들어 놓은 생태계의 규모에 비해 수익성은 형편없었다. 그런데, 2013년에 그들의 모습이 빠르게 변했다. 규모의 경제가 드디어 빛을 발하기 시작한 것이다.

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매출 관련 변화를 직접 살펴보도록 하자. 2013년 6월, Distimo 자료를 살펴보니 앱스토어와 플레이스토어간의 매출 비중은 각각 70%와 30%였다. 앱스토어의 매출이 2배 이상 높은 상태였다. 11월의 동일 자료를 비교해보니 플레이스토어의 비중이 37%이다. 불과 5개월만에 7%나 증가한 셈이다. 이러한 상승세를 2013년 1년 내내 지속적으로 유지하고 있다는 점은 플레이스토어가 재조명받을 이유가 된다.



1년만에 3.5배 증가
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2012년 11월, 앱스토어 상위 매출 200개 앱의 수익규모는 1천 500만달러였고 플레이스토어는 350만 달러에 불과했다. 앱스토어가 플레이스토어에 비해 4.3배나 많았다. 1년이 지난 2013년 11월의 자료를 살펴보니 앱스토어 1천 800만달러, 플레이스토어 1천 200만달러이다. 플레이스토어는 1년만에 3.5배 성장을 했고, 앱스토어의 수입과 비교해도 1.5배로 현저히 줄어들었다. 플레이스토어의 성장세가 빠르고 내실이 튼튼해 지고 있다는 것을 말해주는 현상이다.



개발사들의 수익에도 변화

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개발자들의 수익구조는 점점 복잡해지고 있다. 유료앱 판매나 IAP 등과 같은 플랫폼 내부에서 발생하는 직접 수익과 광고 수익, 결제 수익, 정액요금 등과 같은 다양한 채널이 있다. 모든 수익 채널을 통합한 수익을 플랫폼별로 비교를 해보니 iOS $5200, 안드로이드 $4700 으로 조사되었다. iOS 대비 안드로이드의 수준은 약 90%로 매우 근접해 있는 상황이다.



상세 수익에서는 역부족
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총수익 구조에서는 대등한 규모지만 상세 항목에서는 여전히 iOS가 우월함을 유지하고 있다. 광고 수익 70%, 부분유료화 43%, IAP 24%, 유료앱 판매 19%로 각각 조사되었다. 역으로 말하자면 안드로이드는 그만큼 판매(Commerce), 결제(Playment), 정액요금(subscription) 등과 같은 수익모델이 더 발달되어 있는 셈이다.



구글의 새로운 무기, 앱인덱싱

애플은 처음부터 스토어 중심의 유통 DNA를 가지고 있지만 구글은 철저히 웹 기업이다. 지금까지의 앱 유통플랫폼들은 웹의 하이퍼링크와 단절되고 검색결과에 들어가지 못했다. 검색엔진을 기반으로 웹 생태계를 지배해왔던 구글서는 장점을 살릴 수 없었던 구조였다. 그러자, 구글은 이러한 구조를 바꾸기 위한 게임 체인저(Game Changer)를 만들어 냈다.


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지난 10월에 공개되었던 킷캣에 포함된 '앱 인덱싱(App Indexing)'을 말한다. 이는 모바일 구글 검색 결과에 앱 내부에 있는 콘텐츠의 정보까지 노출하고 직접 연결되는 기능이다. 킷캣이 적용된 단말이 많지 않은 현재로서는 그다기 주목을 받지 않고 있지만 적용 단말이 늘어날 수록 웹과 플레이스토어를 유기적으로 연동되는 다리의 역할을 하게 될 것이다. 플레이스토어에 대한 시각과 해석, 전략을 바꿔야 하는 또 하나의 이유가 될 것이다.



변화의 중심은 한국
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스토어별 매출 비중을 비교한 Distimo 자료를 보니 국내 시장의 안드로이드 비중은 전세계에서 독보적이다. 단순한 비중만의 문제는 아니다. 국내 시장은 앱스토어 매출액을 기준으로 미국과 일본에 이어 3번째로 큰 시장이며, 759%로 성장률 1위를 기록하고 있다. 대한민국은 플레이스토어를 성장시키는 핵심 국가이며 이는 국내 모바일 산업에 매우 중요한 의미를 부여해 준다.



또 하나의 변수, 아마존

플레이스토어의 성장세는 당분간 계속 유지되며 앱스토어와 양강 구도를 확실하게 만들어 낼 것으로 보인다. 그런데, 또 다른 다크호스가 있다. 바로 '아마존 앱스토어'이다. 아마존의 영향력이 강한 북미 시장에 한정된 것이기는 하지만 변화가 심상치가 않다. 미국에서는 매출 기준으로 플레이스토어의 60% 정도까지 올라서고 있다.

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최근에는 일부 앱이기는 하지만 플레이스토어에서 일어나는 다운로드나 매출 규모보다 아마존이 더 큰 경우도 등장하고 있다. 킨들 기기들이 더욱 대중화되고 다양한 국가에서 안정된 컨텐츠를 확보한다면 아마존은 현재의 대결 구도를 무너뜨리는 전혀 예상치 못하는 변수가 될 가능성도 있다.
2014/01/09 08:27 2014/01/09 08:27
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스마트폰 판매량으로 알아보는 13년 3Q 트렌드


2013년 3분기에 대한 분석 보고서들이 마무리되어 발표되고 있다. 내용들을 살펴보니 특별히 눈에 띄일만큼 변화되는 새로운 움직임은 없다. 다만, 전체 모바일 시장의 흐름을 다시 한번 확인할 수 있는 내용들이 있어 이 공간을 활용해 정리해볼까 한다. 주요한 흐름 5가지만 추려보았다.



#1. 스마트폰의 성장은 계속

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최근들어서 스마트폰 시장의 포화되었다는 분석 기사가 많이 나오고 있다. 하지만, 관련 보고서들을 보니 적어도 현재까지는 폭발적인 성장세를 유지하고 있는 듯 하다. 가트너의 보고서에 의하면 2013년 3분기의 전세계 스마트폰 판매량은 2억5,020만 대로, 작년 동기 대비 45.8% 증가했다. 분기별 판매량 증가율을 살펴보니 '포화상태'라고 할 수 있을만한 분위기는 찾아볼 수 없다.

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대상을 좁혀서 보면 스마트폰의 포화상태가 틀린 이야기는 아니다. 전세계 판매량을 다루는 보고서에서는 신흥시장을 중심으로 활발하게 판매되고 있는 판매량 추이의 감소를 발견할 수 없다. 하지만, 이미 교체 수요가 판매량의 대부분을 차지하고 있는 선진시장은 조금 이야기가 다르다. 선진시장의 대표격인 국내 시장의 자료를 보아도 2012년말을 기준으로 성장세가 현저히 꺽여 있는 모습을 확인할 수 있다.



#2. 내수만으로 성장하는 중국 업체

이번분기 제조사별 스마트폰 점유율를 살펴보면 화웨이와 레노버의 성장을 언급하지 않을 수가 없다. 가트너와 IDC의 보고서가 동일하지는 않지만 3~5위 정도의 수준을 유지하고 있다는 것을 알 수 있다. 가트너의 자료를 보면 레노버의 점유율은 5.1%로 4.8%를 차지한 LG전자보다 높은 3위를 차지하고 있다.

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레노버의 성장은 스마트폰 뿐만 아니라 전체 휴대폰 판매량에서도 1,300만대를 기록하며 7위에 올라서는 모습을 보여주고 있다. 중국의 내수 시장만으로 이런 성적을 내고 있다는 점에서 더욱 놀라운 수치이다. 참고로 이번 분기에는 전체 안드로이드 단말의 41%가 중국에서 판매된 것으로 집계되었다. 레노버와 화웨이등은 점차 글로벌 시장 진출에 대한 전략을 세우고 있으며 제품도 태블릿이나 스마트 TV, 스마트워치 등으로 확대하고 있으니 잠재력이 더욱 무섭다고 할 수 있다.



#3. 돈버는 사업자는 삼성과 애플뿐

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제조사들은 치열한 경쟁 속에서 자사 제품을 홍보하고 판매하지만 수익면에서는 형편이 없다. 3분기 휴대폰 시장에서 삼성전자 53%, 애플 56%의 수익을 남겼다. 두 업체의 수익율을 합하면 109%에 이른다. LG전자와 HTC는 –1%, 모토로라는 –3%, 블랙베리는 –4%의 손실을 각각 냈다. 12.1%의 판매량을 점유하고 있는 애플이 수익율에서는 56%를 차지하고 있다는 점도 여전하다.



#4. ASP는 지속적으로 하락

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스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 지속적인 하락세를 보여주고 있다. 스마트폰의 주요 소비 시장이 보급형이 중심이 되는 신흥시장이다 보니 당연한 현상이다. 안드로이드의 ASP는 $268로 1년전의 $313보다 더욱 감소했다. iOS의 ASP는 $635로 여전히 월등한 우위를 보여주고 있다. 작은 판매량에도 불구하고 애플의 수익이 높은 이유가 여기에 있다.



#5. 마이크로소프트의 점유율 증가

바닥까지 떨어지던 마이크로소프트의 점유율은 최근 반등에 성공하여 성장 중에 있다. 하지만, 그 반등의 속도가 빠르다고는 할 수 없다. 2011년 4분기 1.8%에 불과했지만 이번 분기에는 3.6%로 올랐다. 분기 판매량은 950만대로 지난해 같은 기간보다 156%나 성장했다.

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이 수치만으로 안드로이드와 iOS를 이어 '제 3의 플랫폼'으로 자리잡았다고 해석하기에는 무리가 있다. 정가로 잘 판매되지 않는 루미아 시리즈를 할인을 하며 밀어낸 덕분이다. 이유가 어찌되었건 판매량의 상승을 언제까지 이어갈 수 있을런지, 판매된 단말을 통해 컨텐츠 유통을 마이크로소프트사가 만들어낼 수 있을지가 앞으로 관건이 되겠다.
2013/11/20 19:03 2013/11/20 19:03
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모토로라의 모듈형 스마트폰


삼성전자의 에볼루션 키트

올해 초에 열린 세계 최대 가전 전시회 'CES 2013'에서 삼성전자는 '에볼루션 키트(Evolution Kit)'를 스마트 TV에 적용한 제품을 발표했다. 삼성전자는 에볼루션 키트를 지난해 CES에서 이미 공개했으며 실제 제품에 적용한 것을 소개한 것이다.

 
에볼루션 키트는 CPU, GPU 등과 같은 하드웨어와 소프트웨어, UI 등을 내장하여 장착된 기기의 성능이 업그레이드 되도록 해준다. 2012년형 삼성 스마트TV의 뒷면 슬롯에 에볼루션 키트를 장착하면 2013년 모델과 같은 기기가 되어 최신 기능을 사용할 수 있다. 삼성전자는 스마트 TV를 판매하면서 에볼루션 키트를 전면에 내세우며 마케팅을 하였다.



모토로라의 모토메이커

모토로라는 구글과 함께 개발한 레펀런스폰 모토X를 미국 시장을 시작으로 출시하였다. 구글과 모토로라는 나만의 고유한 스마트폰을 소유하고 싶어 하는 소비자들의 구매성향을 자극하는 ‘모토 메이커’를 전면에 내세웠다.

 
모토 메이커는 웹사이트(http://MotoMaker.com)에서 사용자가 단말기의 전면과 후면의 색상, 액센트 색상, 월페이퍼 등을 지정하면 선택한 디자인이 적용된 스마트폰으로 생산하여 배송해주는 서비스이다. 모토X는 모토메이커를 통해 2천개 이상의 다른 디자인으로 만들어 질 수 있다. 모토 X의 판매가 시작되자마자 모토 메이커의 서버가 일시적으로 다운될 정도로 소비자들의 높은 관심을 받았다.



본격적인 스마트폰 모듈화의 시도

네덜란드 디자이너인 데이브 하켄스는 폰블록(Phonebloks)을 통해 새로운 형태의 스마트폰을 제시하였다. 폰블록은 레고처럼 스마트폰의 부품을 사용자가 쉽게 추가하거나 교체할 수 있도록 만든 개념이다. 하켄스는 가지고 있던 카메라가 깨진 후 교체를 하려고 했으나 파손된 부품을 교체하는 것보다 새 카메라를 사는 것이 더 싸다는 이야기를 듣고 폰블록 프로젝트를 시작하게 되었다.



폰블록은 베이스 기판에 각종 부품을 끼우기만 하면 된다. 액정이 깨지면 베이스 기판 위에 있는 액정을 교체만 하면 되고 배터리, 프로세서, 카메라, GPS 등이 모두 동일한 방식으로 교체 또는 업그레이드가 가능해진다. 아직 상용화 된 제품은 아니지만 100만명이 넘는 희망자에게 지지를 받았고 유튜브 영상은 1700만건 이상 재생되었다.



모토로라의 아라 프로젝트 공개

2013년 10월 30일, 모토로라는 공식 블로그를 통해 모듈형 스마트폰과 이를 위한 개방형 무료 플랫폼을 개발하는 '아라 프로젝트'를 공개하였다. 아라 프로젝트는 1년전부터 비밀리에 진행해 오다가 최근 폰블록과 제휴를 하면서 외부에 공개한 것으로 알려졌다.

 
전체적인 컨셉은 폰블록과 매우 유사하다. 직육면체 모양의 케이스에 스마트폰의 부품을 끼워 넣어 맞춤형 제작을 가능하게 만들겠다는 이야기이다. 현재 공개된 아라 프로젝트는 모토로라가 '내골격(endoskeleton)’이라고 부르는 뼈대와 프로세서, 디스플레이, 카메라, 키패드, 배터리 등과 같은 모듈형 부품으로 구성된다.

사용자들은 내골격에 모듈형 부품을 끼워 넣기만 하면 맞춤형 스마트폰을 만들 수 있다. 기존 부품을 빼고 갈아 교체만 하면 되기 때문에 업그레이드와 제품 수리가 매우 쉬워지는 장점이 있다. 모토로라는 아라 프로젝트를 단순한 프로토타입이 아닌 상용화를 염두해 두고 공격적인 행보를 보이고 있다.

모토로라는 연내에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓을 계획이다. MDK가 완성이 되면 플랫폼용 모듈 개발 대회를 개최하면서 생태계 구축을 시작할 것으로 보인다. 늦어도 내년 2월말 이전에 구체적인 모습이 완성될 것으로 예상된다. 유사한 컨셉인 폰블록과 제휴를 통해 다양한 아이디어를 흡수할 전망이다.

폐쇄적인 가치사슬을 끊고 싶은 구글

모토로라가 이러한 시도를 하는 것은 모회사인 구글의 전략과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 구글의 안드로이드는 전세계 스마트폰을 지배하고 있지만 모바일만의 폐쇄적인 유통구조 때문에 플랫폼 확보의 효과를 상당부분 손해보고 있다고 판단한 듯 하다.

 
일례로 안드로이드 기본 플랫폼에는 구글의 서비스가 탑재되어 있지만 제조사와 통신사들의 서비스가 추가되면서 자사 서비스로의 유입 효과가 반감되고 있다. 아라 프로젝트를 통해 스마트폰을 개방형 구조로 바꾸고 안드로이드 생태계가 그대로 확대되기를 기대하는 것으로 해석된다. 일부 전문가들은 아라 프로젝트를 통해 생태계를 만들어 내고 이를 통해 ‘제 2의 안드로이드’를 발표할 것으로 예상하고 있다.



PC가 유일한 성공 사례

개방형 모듈화 시장의 대표적인 성공 사례는 PC라고 할 수 있다. 폐쇄적인 생산방식을 고수했던 맥과 워크스테이션과 달리 IBM PC는 구조를 개방하고 표준화된 인터페이스의 모듈 제품을 시도하였다. 그 결과로 사용자들에게 다양한 선택권과 저마진 경쟁을 통해 만족도를 높이면서 폭발적인 성장을 이루어 냈다. 아라 프로젝트는 스마트폰에서도 PC와 같은 효과를 기대하는 것이다.

 
하지만, PC를 제외하고 모듈형 구조가 세트 시장에서 성공한 사례는 거의 없다. 디자인만 선택하면 되는 모토 X도 매력을 끌지 못했는데 더욱 복잡한 스마트폰 부품을 선택하라고 하는 것은 사용자들에게 쉽지 않은 요구이다. PC처럼 조립업체들이 등장해서 사용자들에게 중간 판매를 할 수 있게 되더라도 빠르게 변화하는 시장 트렌드를 따라가기 힘들고 근본적인 몇가지 문제는 해결되기 힘들 듯 하다.



성공을 위한 선결과제

아라 프로젝트가 성공하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 것은 모듈의 표준 인터페이스 확보이다. 소수의 업체들이 제공하는 한정된 모듈 중에 선택하는 것은 아라 프로젝트가 지향하는 개방형 구조에 반하는 구조이다. 문제는 모토로라와 구글이 관련된 표준을 제시한다고 하더라고 부품업체들이 따라줄 가능성이 높지 않다는 점이다. 안정된 수익원을 버리고 불투명한 미래에 투자할 때, 돌아올 이익조차 크지 않다.

 
시스템 상의 안정과 성능, 그리고 인증 제도가 문제가 된다. 현재 모바일 기기들은 전파 인증을 받지 않으면 사용이 불가능한데 개인이 스마트폰을 조립해서 인증까지 받는다는 것은 현실성이 떨어진다. 디자인이 중요해지면서 모바일 기기들은 점점 얇아지는데 모듈형 기기는 한계가 있다. 실제로 최근 칩셋 업체들은 두께를 위해서 다양한 기능을 통합하는 추세인데 아라 프로젝트는 시장의 흐름과 완전히 반대 방향을 향하고 있다.



하이브리드가 현실적

쉽지 않은 시도이지만 장기적으로 개방형을 지향하는 하드웨어 플랫폼은 사용자 입장에서 환영할 만한 일이다. 아라 프로젝트가 좀 더 현실적인고 장기적으로 유지되기 위해서는 하이브리드 형태에 대한 고민이 필요해 보인다.

삼성 스마트TV에서 시도한 에볼루션 키트의 형태도 접목이 가능하다. 프로세서나 카메라 등과 같이 사용자들이 교체에 대해 가장 많은 니즈를 느끼는 일부 부품만 교체가 가능하게 하는 것이다. 개별적인 부품이 아닌 통합형 모듈을 제시해 디자인이나 두께 문제를 해결하는 것도 해결책이 될 수 있다.

아라 프로젝트는 단기간에 성과를 내기는 힘들어 보이지만 현실 가능한 접점을 잘 찾아간다면 의미있는 결과를 낼 가능성이 있다. 하지만, 통신사가 중심이 되는 유통 구조의 한계와 포화 상태에 가까운 스마트폰의 현황을 고려하면 주류(Mainstream)이 되는 것은 현실적으로 쉽지 않아 보인다. 개인형 시장보다는 기업형 시장에서의 가능성은 염두에 두어야 할 필요가 있겠다. 이와 별도로 안드로이드 생태계를 디바이스로 확대시키기 위한 구글의 노력은 계속될 전망이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '모토로라의 모듈형 스마트폰' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2013/11/14 13:37 2013/11/14 13:37
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