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1. 최근 이통사들이 앱스토어를 런칭하는 배경

이통사들이 오랜 기간 동안 컨텐츠몰을 운영하며, 무선 인터넷 시장의 활성화를 시도했지만 생각처럼 무선 데이터 시장이 성장하지 못했다. 이러한 원인으로 다양한 점들이 있겠지만 핵심적인 요소들로는 폐쇄적인 운영, 일반폰(Feature Phone)과 스마트폰을 동시에 고려해야 하는 집중력 부족, 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 하며, 자사의 이동통신망을 통해서만 다운로드가 이루어져야 하는 정책 등을 들수가 있다.

현재 앱스토어를 리드하고 있는 사업자는 스마트폰 플랫폼과 단말을 모두 보유하고 있는 사업자들이다. 얼마전까지 이들은 정해진 벨류 체인에 의해서 이통사에 납품을 하는 단순 단말사에 불과하였다. 하지만, 시장이 부가가치 중심의 일방향적인 벨류 체인에서 상호 작용하는 에코시스템으로 변화하면서 새로운 변화와 기존 사업 영역을 넘어서는 시도를 하게 되었다.

가장 선두에 있는 애플이 AT&T를 통해 주도적 사업자로 자리잡은 후, 자사 플랫폼의 API를 오픈하여 SDK와 각종 개발툴을 제공하여 앱스토어를 오픈하고, 커다란 성공을 이루어 냈다. 이후에 비슷한 사업자인 Nokia, RIM, Palm이 앱스토어에 진출하게 되고, OEM 플랫폼 사업자인 MS, Google등도 플랫폼이 없는 단말사들과 긴밀히 협조하여 앱스토어를 런칭하였다.

이렇게 앱스토어는 수동적 사업자들이 능동적으로 모바일 시장에 참여하면서 생기게 된 것이다. 재미난 것은 앱스토어가 시장에서 좋은 반응을 보이자 기존 컨텐츠몰을 보유하고 있는 이동통신사들도 앱스토어 참여를 선언하고 있다.


2. 사업자별 앱스토어 유형

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앱스토어를 운영하는 사업자별로 구분을 하자면 위와 같이 4가지로 구분할 수 있다. 이 외에도 한국소프트웨어진흥원에서 운영하는  유무선 연동 모바일 콘텐츠 온라인 마켓인 '와풀(Wapool)' 등도 있으나, 일반적인 경우도 아니며, 실제 와풀은 일반적인 앱스토어와는 목적 자체가 다르므로 논외로 하겠다.

2.1. 단말 및 플랫폼 개발사

Apple, Nokia, RIM, Plam과 같이 플랫폼과 디바이스를 동시에 가지고 사업을 펴는 사업자의 경우 자사 스마트폰 단말을 기반으로 해서 빠르게 기반을 잡고 있다. 이들은 이통사에 종속적이지 않고, 대부분 Global Market을 대상으로 하기 때문에 시장 자체가 넓다. 그리고, 오랜 기간 동안 사업을 진행해 왔기 때문에 어플리케이션 수가 많고 다양한 장르가 있으며, Quality가 높다는 장점이 있다.

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2.2. OEM 플랫폼 개발사

플랫폼만 가지고 있는 Android와 MS는 OEM 에 의해 시장과의 접점을 만들어 가기 때문에 다소 상황이 다르다. 그들의 입장에서는 자사의 플랫폼이 다양한 디바이스에 설치되기를 바라고 있다. Google의 Android가 집전화나 셋탑박스, 넷북등에 설치되는 것도 이러한 맥락이다. MS 역시 애초 Skymarket에서 Windows Marketplace로 서비스명을 바꾸면서 Windows Marketplace for Mobile, Windows Marketplace for IPTV 등 다양한 단말형태를 지원할 계획이다.

단말의 영역은 넓어지지만 해당 단말의 세부 스펙이나 일정을 알 수가 없다는 단점이 있다. 앱스토어 자체보다는 앱스토어를 통한 플랫폼 장악력을 높이려는데 목적이 있다.

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2.3. 단말사

단말만 가지고 있는 사업자들 중에 앱스토어를 준비하는 곳은 많지 않다. 현재까지는 국내 단말 2사만 알려져 있는데, 다양한 플랫폼을 모두 고려해야 한다는 문제점이 있다. 실제, 삼성 모바일 애플리케이션은 오픈이 이미 되었고 LG 전자는 앱스토어는 현재 개발 중이고 지난 해에 ‘LG모바일 개발자 네트워크’를 오픈하였다. 삼성은 심비안, 윈도 모바일용만 현재 서비스 하고 있고, LG 전자는 Java와 Flash Lite만을 지원하고 있다. 자사 플랫폼이 없으니 컨텐츠 수급도 없고, 집중력이 떨어질 수 밖에 없다. 이들의 미래는 결코 밝지 않다.

2.4. 이동통신사

T-Mobile, Bouygue,  China Mobile, O2 UK 등이 이미 오픈했거나 준비 중에 있고, 최근 보다폰이 앱스토어 진출 계획을 밝혀 화제가 되고 있다.. 스마트폰이 아닌 일반 폰(Feature 폰)을 같이 고려해야 한다는 부담감, 그리고 역시 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 한다는 점, 기존 Walled Garden형 컨텐츠몰과의 차별성을 찾아야 한다는 점이 부담감으로 작용하여 제대로 된 전략을 찾지 못하고 있다. 관련 포스트는 아래와 같다.



3. 앱스토어들의 경쟁력 비교

최근 앱스토어들의 경쟁력에 대한 보고서 두편이 소개되었다, ROA 그룹에서 발표한 것애틀러스 리서치 기관에서 발표한 것이다, 개인적으로 판단하기에는 애틀러스 설문 결과는 신빙성이 떨어진다고 판단되며, ROA 그룹 보고서는 훌륭하기는.하나 조금 생각하는 것이 달라서 재구성 해보았다.

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가장 중요한 개발 환경은 애플과 MS가 가장 높은 수준을 제공한다. 이들은 Desktop 환경의 오래된 경험을 통해 다양한 개발툴과 도움말, 커뮤니티 등을 제공한다. SKT는 아직 실체가 없어 실질적인 안정화와 성능은 확인할 수 없으나 현재 발표된 자료에 의하면 상당히 고도화된 개발환경을 제공하는 듯하다.

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수익성 면에서는 ROA 그룹에서는 Adroid Market 에 높은 점수를  주었으나 아직은 조금  더 관망을 해보는게 맞을 듯하다. 각종 언론과 보고서에서는 항상 Android Market 를 언급하지만 실제 성공 사례로 보기에는 위험한 것 같다. 이통사들이 준비하는 앱스토어의 성공 여부는 모두 어렵거나 실체가 나와봐야 알 듯하다.


4. 현재 런칭되는 국내 모바일 앱스토어의 문제점

4.1. Walled Garden Portal과의 차별성은 없어

국내 모바일 앱스토어는 이통사들이 주도하고 있으며, 이러한 이통사 앱스토어애 대한 문제점은 이미 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #1'에서 언급한 적이 있다. 해당 내용만 다시 이야기하면 아래와 같다.

이통사 입장에서 근래 준비하는 앱스토어는 개방이라는 측면에서 기존 Walled Garden Portal과 큰(그것도 굉장히 거대한) 차이가 있다고 생각할 수도 있다. 물론, 이통사의 사전 심의를 통하지 않고 개발자가 힘들게 만든 컨텐츠와 서비스가 진행될 수 있다는 것은 매우 가치 있는 일이다. 하지만, 그것만 가지고는 플랫폼 사업자나 단말사업자가 계획하는 앱스토어대비 경쟁력이 매우 적다. 게다가 모든 일에 '공공의 적'이 되어버린 이통사가 이제와서 '개방'이라는 단어만으로 이미지 개선이 되기는 힘든 법이다. 그런 면에서 'Service Feature' 또한 무시할 수 없는 포인트이다.

하지만 불행히도 이통사가 런칭하거나 준비하는 앱스토어의 모습을 보면 너무나 많은 아쉬움들이 있다. 'web2go'가 내세우는 장점들은 이미 기존 'T-Zones'에서 고스란히 서비스되었던 것이며, 단순히 서비스 고도화 외의 특장점을 찾아내기가 힘들다.

4.2. 미흡한 준비

아통사의 앱스토어의 진출은 장기적인 전략의 결론이라기 보다는 애초에 수비적인 입장에서 시작하였고 최근 주목을 받자 급작스럽게 발표를 하였다. SKT와 KT가 각각 정책발표회와 언론 발표를 하였으나 가격, 개발자 지원, 사업 정책 등이 중요한 내용에 대한 실체가 하나도 없다. 관련 포스트들은 아래와 같다.


4.3. 합리적인 무선 인터넷 가격에 대한 고려가 부족

개발자 중심의 에코시스템을 구축하는.것도 물론 중요하지만 보다 더 중요한 것은 사용자의 진입장벽을 낮추는 것이다. 그러한 거부감의 요소의 으뜸은 '가격'인데, 현재 무선 인터넷 가격으로는 힘들어 보인다. 다시 한번 적절한 무선인터넷 가격의 발굴이 필요한 시점이다,


5. 국내 모바일 앱스토어의 성공 요건

5.1. 하이브리드 포털과 경쟁력 우위

이통사 앱스토어는 기존 컨텐츠몰과 구분되는 identity가 필요하다, 이에 대한  대안으로 '하이브리드 포털'을 제시한 적이 있다. 관련 포스팅은 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #2' 이니 참고하기 바란다.

통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용  등이다. 이런 장점들이 앱스토어가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.

5.2. BM의 발굴

앱스토어는 기본적으로 비즈니스 모델에 대한 고민이 필요없다. 모바일 어플리케이션을 많이 판매하는 만큼 수익이 발생하기 때문이다. 하지만, 앱스토어에서는 무료 어플리케이션도 제공을 하고 있으며, 무료 어플리케이션은 광고를 통해서 수익이 발생할 수 있다.

AdWhirl은 애플 앱스토어의 인기 무료 어플리케이션 개발사들과 계약하여 월간 2억 5,000만건의 광고를 노출시켜 커다란 매출을 일으키고 있는 업체이다. AdWhirl의 최근 보고서인 'A Snapshot of the iPhone Apps Advertising Market(2009년 5월)'를 보면 무료 어플리케이션으로도 충분히 수익을 발생시킬 수 있고, 금액이 유료 어플리케이션 못지 않다는 것을 알 수 있다. 해당 보고서에 의하면 무료 어플리케이션 Top 100에 들어간 경우에는 하루 평균 $400 - $5,000 의 광고 수익이 발생한다고 한다.

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국내 이통사들은 AdWhirl와 같이 제 3의 광고 전문 솔루션 사업자들(adMob, mobclix, videoegg 등)이 앱스토어 안에서 다양한 광고 모델을 만들어내고, 개발자들이 이러한 광고 모델을 어플리케이션 내에서 활용할 수 있게 지원해야 한다.

현재 SKT의 경우 NI(Next Internet) 본부에서 모바일 광고 사업 도입에 대해 검토 중에 있으며, 어떠한 형태가 될 것인지는 아직 정해지지 않았다. 어떠한 형태가 되던 SKT는 광고 플랫폼을 도입해야 할 필요성이 있으며, 이를 앱스토어 개발사들이 사용할 수 있고, 무료 어플리케이션을 제공해도 수익이 발생할 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다.
2009/05/21 19:09 2009/05/21 19:09

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

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mobizen

오타 지적 감사요. 비밀글로 달아주시는 센스~

애아범

좋은 글 감사 합니다. 저도 계속 고민하고 있는 부분이 그대로 녹아 있네요. 지금 어떻게 차별화를 시켜야 할 지 계속 저도 고민 중입니다. 여러 BM 모델을 생각 중이고 Killer App 개발도 생각 중이고.. 여러 모로 고민이 많아지네요..

우기태

1. 국내 앱스토어와 해외 앱스토의 차이 In The Game 등
1) 현재 가장 각광받는 Game App관련하여 국내 시장의 여건이 해외시장과는 많이 다르다고 봅니다. 그 중의 핵심은 게임심의가 될거구요. 예전부터 온라인 게임 등이 너무 진행되와서 우리나라에서는 모바일 게임에도 게임 심의가 이루어지게 됩니다. 이는 외산 업체의 Game app진입 장벽이 됨과 아울러, 국내 모바일 게임 개발자들도 심의비(10만원 정도?) 및 심의 통과가 이루어져야합니다. 올하반기 대략 정리되면 게임 개발 관련자들의 app개발이 더 활성화 될 것으로 기대됩니다.
2) 삼성 & LG & 팬텍 & ST 텔레시스 & KTFT의 활용
공공연히 APP 마켓이 레드마켓이다라는 내용이 흘러오는 듯 합니다. 단기적으로는 파이 자체가 늘고 있지만 경쟁자들이 더욱 늘어나기 상황이고, 장기적으로는 APP STORE자체의 파이는 존폐자체가 없어질 수도 있다는 생각입니다.(물론 APP 컨텐츠는 장기적으로도 살 수 있지만, APP STORE 즉 퍼블리셔는 어떻게 될 지 모릅니다.).
현 상황에서 고찰해보면, 자동차에서도 DEDICATED 된 형태가 수익을 보장하듯… 영업면에서는 지저분하지만 APP도 미리 단말에 임베디드 될 수 있게끔 선작업이 필요합니다. 쿠키의 두뇌게임으로 좋은 사례가 된 것 같은데… 그런 소규모 게임들을 단말 사업자에게 유통하는 사업도 단기적으로는 괜찮아 보이네요.
우리나라가 플랫폼으로 승부하려는 건 무리라고 봅니다. 플랫폼의 아웃소싱이라면 윈도우 모바일이나 안드로이드를 활용하는 것이 경쟁력에 도움이 될 것 같구요. 단말을 이용하여 APP 컨텐츠를 활용하는 것이 좋을 거라 봅니다. 즉 APP STORE를 통한 유통이 아닌, 단말사를 통한 APP 유통이 되는 거겠죠.
이것이 과거의 회기는 아니라 봅니다. JAVA 기반의 게임이 50:50의 개발자 수익도 보장 못했다면 현 상황은 70:30에는 근접할 테니까요. 물론 덤핑은 필요할 겁니다.

2. APP STORE의 미래
어떻게 보면 APP의 활성화 초창기(올해초)부터 APP 스토어의 전망을 부정적으로 바라보고 레드오션이라 느꼈던 것 같습니다. 단기적인 관점에서야 성공 기업들이 많이 생기겠지만… 장기적으로 볼 때는 정말 모르겠네요

예를 들어 모바일 게임 APP STORE를 전망해보겠습니다.
현재 미니게임의 형태로 진행되는 게임 어플들은 두가지 형태로 중장기적으로 변할 거라 봅니다. 하나는 닌텐도와 같은 비디오 게임 퀄리티를, 또 하나는 현 우리나라의 한게임/넷마블의 게임등과 같은 형태의 진화가 될 것이라 봅니다. 단 1~2년은 미니게임이 지배할 수도 있겠지만…
그리구 외부 상황은 플랫폼 업체/단말업체/이통사업체가 열라게 박터져라 싸우다가 몇몇은 떨어져 나갈테구요.

결국 그런 시기가 왔을 때 APP STORE자체가 게임 APP들의 집합 사이트를 누를 수 있을거라 보이지 않네요. APP이 난무하는 상황에 소비자는 고급 게임에 대한 APP만을 요구할텐데… 방만하게 커져버린 APP STORE가 이런 파이를 가져갈 수 있을지…

그 때가 되면 포털과 APP STORE의 승자 경쟁이 이루어 질 거라 보는데요. 초장기적으로 가면 APP STORE의 퍼블리셔 몫 30%가 점차 낮아지면서 종국에는 0%까지 갈거라 보이며 최종승자는 포털사이트가 될 거라 봅니다.

이미 전쟁은 시작됐구요…

칩시장의 경쟁에 대한 사항을 기재하려고 했는데(인텔이 변수죠) 글이 너무 길어서…이만…

저만에 해석이니 잘못된 부분은 리플 남겨주시길…

mobizen

오랜만인 듯 하네요. 의견 감사합니다. ^^

kindguy

좋은 자료 모셔갑니다.