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영상의 주요 소비는 모바일로

스마트폰의 대중화가 이루어지면서 영상 콘텐츠의 주요 소비기기가 모바일로 이동하고 있다. 한국스마트미디어협회가 서울, 경기지역 1500명을 대상으로 모바일TV와 IPTV 사용자에 대한 선호도 조사를 한 결과, 스마트폰 사용자들의 70% 이상이 하루 1시간 이상 모바일TV를 시청하는 것으로 나타났다. 모바일 기기가 기존의 TV의 자리를 위협하고 있는 셈이다.

이러한 시대 변화를 반영하여 응답자들의 66%는 모바일 TV 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망하였다. 사실, 딱딱한 보고서 내용을 인용하지 않더라도 모바일이 동영상의 핵심 기기가 되고 있다는 사실은 주위를 둘러보면 어렵지 않게 알 수 있다. 버스나 지하철 이동 중에 스마트폰으로 영상콘텐츠를 보거나 스포츠 중계에 열중하고 있는 광경은 이제는 낯설지가 않다. 글로벌 절대 강자 유튜브는 물론이고 곰 TV, 판도라 TV, 아프리카 TV, 엠군, 다음 tvPot 등과 같은 서비스 사업자들은 시장 선점을 위해 이미 뜨거운 경쟁을 시작했다.


 
무시할 수 없는 TV의 존재감

트렌드 변화에 민감한 테크가이들에게 TV는 퇴물 같은 느낌이 들겠지만 그렇다고 무시할 수 있는 대상은 결코 아니다. 오랜 기간 동안 강력한 매체력을 가지고 거실을 지배해 왔고 광고만으로 생존하고 있는 몇 안 되는 전통 매체이다. UHD를 중심으로 여전히 스펙 경쟁을 하고 있으며 곡면 TV 까지 대중화되면서 구매욕을 자극하고 있다. 스마트 TV로의 진화는 아직까지 성공하지 못했지만 아날로그 방송만 소비하는 기기는 절대 아니다.

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Horowitz Associates의 최근 보고서를 살펴보면 동영상 스트리밍을 시청할 때 TV를 이용하는 비중이 2014년에 10%로 컴퓨터나 모바일기기보다 훨씬 높았다. 2012년 3%, 2013년 5% 과 비교를 하면 오히려 성장을 하고 있는 것을 확인할 수 있다. 반면, 최근에 집중받고 있는 모바일 기기는 4%에 불과한 예상 외의 기록을 보였다. IPTV와 애플 TV와 같은 셋톱박스를 통해 TV 프로그램을 소비하는 가정이 많아졌고 크롬캐스트와 같은 스틱형 기기들이 등장한 탓이다.


 
방송의 시대에서 선택의 시대로

어떠한 기기를 이용하는지에 앞서 중요한 것은 영상의 소비 트렌드가 바뀌고 있다는 사실이다. 방송국에서 정한 스케줄에 따라 일방향으로 시청하는 모습은 점점 사라져간다. 여전히 대형 방송국은 팬심을 자극하며 ‘본방사수’를 외치지만 많은 사람들은 원하는 시간에 보고 싶은 프로그램을 직접 선택하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 훌루와 같은 온라인 스트리밍서비스와 IPTV, 그리고 VOD 다운로드 서비스들이 만들어낸 패러다임 변화이다.

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국내에서는 IPTV에 대한 의존도가 높지만 해외에서는 유튜브와 넷플릭스의 파괴력은 실로 엄청나다. 2개의 서비스의 트래픽은 북미 지역의 전체 다운스트림 절반을 차지하고 있다. 이러한 서비스들이 일반화되면서 이용 행태도 바뀌고 있다. ‘Binge Viewing(몰아보기)’ 또는 ‘Marathon Viewing’이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 편리하게 영상을 소비하고 있다.



여전히 TV 프로그램을 선호

이와 같은 변화에도 바뀌지 않은 사실이 하나 있다. 바로 ‘TV 프로그램’에 대한 사용자들의 선호도이다. 서비스 사업자들이 자체 드라마를 제작하고 모바일 환경에 맞추어 새로운 실험들을 하고 있지만 대중들은 여전히 TV 프로그램에 대한 충성도가 높다. 63%의 응답자가 온라인 동영상 서비스를 선택할 때 TV 프로그램 지원여부가 중요하다고 답변한 것은 이러한 행태를 잘 설명해준다.

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국내에서도 동영상 서비스나 셋탑박스를 선택할 때, ‘지상파 지원 여부’가 최우선시되는 것처럼 ‘TV’라는 기기(하드웨어)와는 멀어져도 ‘TV 프로그램’을 포기하는 것은 쉽지 않다. 그만큼 오랜 기간동안 축적된 제작 노하우와 시스템, 그리고 대형 자본으로 만들어진 완성도 때문일 것이다.

 

TV와 모바일 전쟁의 향방은

영상 트렌드가 바뀌면서 TV와 모바일은 유사한 콘텐츠를 소비하게 되었다. 사용자들은 여전히 ‘TV 프로그램’을 중심으로 시청하고 있고 실시간이 아닌 원하는 시간에 편하게 볼 수 있는 환경이 되었다. TV를 통해 유튜브 콘텐츠를 재생하고 넷플릭스에 접속을 한다. 모바일 기기를 통해 평일날 못 보았던 TV 드라마는 주말에 몰아서 본다. 결국, TV와 모바일 기기는 의도치 않은 경쟁을 하고 있는 셈이다. 그렇다면, 이러한 경쟁에서 승자는 누구일까?

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딜로이트 자료를 살펴보면 연령별로 명확한 차이를 확인할 수 있다. 67세 이상은 92%가 TV에 의존하고 있으며 14~24세는 44%에 불과하다. 아직은 PC가 모바일기기에 비해 높지만 이 또한 빠르게 변하고 있다. 젊은 층은 모바일 기기에 대한 충성도가 높은 반면 중장년층은 TV 의존도가 절대적인 셈이다. 그리고, 이러한 현상은 당분간 유지될 것이다.

유사한 영상 콘텐츠를 세대별로 다른 기기로 소비하는 시대가 되었다. 다만, 젊은 층이 세월이 지나 중장년층이 된다고 하더라도 TV에 대한 선호도가 높아지지는 않을 것이다. 시간이 지날수록 스트리밍 기술을 발달하고 모바일 기기에 익숙한 사용자가 늘어날 것이니 자연스레 TV의 매체력은 서서히 감소할 것으로 보인다. 이러한 상황이 단기간에 일어나지는 않겠지만 먼 훗날에는 거실에 모여 온가족이 TV 방송을 보는 것이 어색하게 될런지도 모르겠다.




* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/18 17:21 2014/07/18 17:21
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앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51