모바일 컨텐츠 이야기


Mobile Gamer는 iOS를 사용하는 십대 남성


Mobile을 지배하는 Game

사용자 삽입 이미지


Flurry에서는 최근 Category별 Mobile 사용 Session 비중을 발표하였다. 조사 결과, Game이 52%로 과반수를 넘는 것으로 나타났다. 2위인 SNS(22%)와는 큰 격차를 보이고 있다. 이러한 정량적인 데이터를 찾아보지 않더라도 Game이 Mobile 생태계를 지배하고 있다는 사실을 부정할 사람은 많지 않을 것이다.

App Store를 중심으로 형성된 Mobile Game 시장은 많은 변화를 겪고 있다. 이전의 게임 개발은 '재미있는 게임'을 만들기 위해 게임 자체에 집중했다. 반면, Smart Phone 환경에서는 다양한 환경적 요소를 고려한 전략적 접근이 필요하다. 개발 플랫폼을 선택하는 것부터 쉽지 않다. 광고를 통한 수익과 컨텐츠 유료 판매, In App 결재를 유도할 것인지도 고민 사항이다. 장르와 대상 국가도 선택해야 한다. 마케팅의 접근 방법도 고민거리이다.

이러한 고민에 대한 답은 사용자를 이해하는 것에서 출발한다. 몇가지 보고서를 통해 Mobile Game을 즐기는 사용자의 이용 행태를 같이 살펴보도록 하자.


여전히 10대들이 주요 사용자

사용자 삽입 이미지

Feature Phone 시대에는 10대가 절대적인 Mobile Game 소비층이었다. Smart Phone 시대에서도 이러한 사실은 크게 다르지 않아 보인다. 게임의 장르를 불문하고 13~17세 사용자들의 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle Game은 모든 연령대에서 높은 선호도를 보이는 것도 재미난 결과이다.


남성은 Action과 Sports

사용자 삽입 이미지

성별에서 구분되는 선호하는 Game Category는 매우 명확했다. 남성은 Action과 Sports Game에 대한 선호도가 높았고 여성은 Puzzle Game을 더 좋아했다. 이는 Mobile Game만의 특징이 아닌 일반적인 성향이기도 하다.


집에서 주로 이용

사용자 삽입 이미지

Mobile Game을 이동중이거나 누군가를 기다리면서 사용하리라는 것은 '오래된 모바일 업계의 잘못된 가설'이다. Miniclip Audience의 최근 조사에 의하면 44%의 사용자가 '집'을 Mobile Game의 주요 이용 장소로 답변했다. 짧은 Play Time을 고려한 Stage 구성이 장점이 될 수는 있겠지만 반드시 필요한 것은 아니다. 오히려 스마트폰의 성능이 좋아지면서 PC Game과 유사한 수준의 화려함과 집중도를 요구하고 있다.


iOS 사용자들의 충성도가 높아

사용자 삽입 이미지

전체 Mobile Gamer의 한달 평균 Play Time은 7.8 시간으로 조사되었다. iOS 사용자는 평균의 약 2배에 이르는 14.7 시간으로 알려져 다른 플랫폼 사용자에 비해 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. 단말의 성능이 안정적이고 iOS를 우선적으로 개발되는 Game이 많아 컨텐츠의 양이 풍부하기 때문으로 풀이된다. Windows Phone, Black Berry 등은 평균에 훨씬 미치지 못한 활동성을 보이고 있다.


유료 구매에는 여전히 소극적

사용자 삽입 이미지

Mobile Game을 즐기는 사용자들은 증가하고 있지만 실제 유료 구매를 하는 비중은 여전히 작다. 전체 Mobile Game 다운로드 중에서 81%가 무료 게임이다. Top 25 Grossing의 경우에도 51%가 무료이고 27%가 $0.99로 소위 대박이 나더라도 컨텐츠 판매를 통한 수익은 결코 만만치 않은게 현실이다.


Avid Game이 유료화에 유리

사용자 삽입 이미지

사용자들의 지출 상황을 보면 Casual Game보다는 Avid Game이 더 많은 것을 알 수 있다. 년간 $50 이상을 지출한 사용자들이 8%나 된다. 반면 Casual Game에는 한번도 지출하지 않은 사용자가 59% 이다. Avid Game는 유료 판매나 In-App 결제(부분유료화), Casual Game은 광고를 통한 수익을 기대하는 것이 좋다.


In-App 결제가 대세

사용자 삽입 이미지

'Mobile App Store 수익 구조의 변화'에서도 소개한 바와 같이 현재 Mobile Contents의 수익 구조는 In-App 결제(부분유료화)로 빠르게 바뀌고 있다. Mobile Game이 가장 대표적인 장르이다. 사용자들이 Mobile Game을 즐기면서 In-App 결제를 하는 이유로는 '새로운 기능이나 레벨을 올리기 위해서'가 가장 높게 조사되었다. Avid Game가 Casual Game에 비해 비중이 더 높은 것은 물론이다. RPG나 SNG와 같이 Level별 구성이 명확하고 다양한 Item을 구성할 수 있는 장르가 부분유료화에 적합하다.
2012/03/27 08:32 2012/03/27 08:32
top

  1. 최명호 2012/03/27 17:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사히 보고 갑니다.
    좋은 분석 감사합니다.

  2. 이영섭 2012/03/29 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 잘보고 있습니다.. 감사합니다

  3. Bong. 2012/03/30 08:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  4. 김소희 2012/03/30 17:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다

  5. giguzzang 2012/04/04 12:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 감사합니다..꾸벅

  6. 엔김치 2012/04/05 21:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    국내는 .. 조금 다를 것 같아요. 안드로이드 10대가 주요 매출 견인을 하시는듯. 애플에서는 신용카드만 결제가 가능한 한국이니까요. 아버지/어머니/할아버니/할머니 명의로 핸펀 결제를 신나게 하는 청소년 / 대학생들이 .. 견인하죠. ~

  7. gabrielmun 2012/04/12 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    avid game이라는 건 어떠한 게임을 이야기 하는 건지 궁금합니다.

  8. Beck 2012/04/12 15:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    avid라는 단어가 게이머의 성향 즉 avid/moderate/occasional 에서 쓰이는 건 봤는데 게임의 종류를 언급할 때도 쓰이나보군요. RPG나 SNG가 여기에 해당할까요?

  9. 김보미 2012/05/08 15:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 게임의 주요이용장소에 대중교통이 빠졌네요. 버스나 지하철, 택시안에서도 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있어요! ㅎ

  10. 랄랄라 2012/10/08 14:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다.

 

국내 모바일 게임업체의 글로벌 경쟁력


영원한 킬러, 모바일게임

사용자 삽입 이미지

2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.


모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임

Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

사용자 삽입 이미지

반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.


BM의 진화와 에코시스템 구축

모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지

부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.


Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업

'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.


글로벌 경쟁의 본격적인 시작

오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.


'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어

해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

사용자 삽입 이미지

국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
2011/06/13 08:33 2011/06/13 08:33
top

  1. 거미 2011/06/13 10:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    월요일 아침부터 좋은글 감사.
    수고하세요.

  2. 가르이스 2011/06/13 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.
    레포트 작성을 위해서 검색중이였는데 소스 출처까지 되어있고;;
    좋은 자료로 참고하겠습니다~

  3. tayler kim 2011/11/07 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 서핑 중 몇가지 키워드로 사이트에 방문하게 되었습니다. 좋은 자료가 많이 있네요 감사합니다.

 

In-App AD 반응이 활발한 모바일 플랫폼


Android는 광고 반응이 활발한 플랫폼

Mobile 산업의 Business Model이 빠르게 변화하고 있지만 광고를 통한 수익모델은 여전히 개발자들에게는 기본이 되고 있다. Android는 Mobile Web이 중심이 되어 사용되고 있고, 무료 App 들이 많다는 점에서 가장 광고에 적합한 모바일 플랫폼으로 알려져 있다. 실제 광고 클릭율을 조사한 결과 Android는 1.187%로 iPad 1.010%, iPhone 0.654%보다 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

사용자 삽입 이미지

대표적인 모바일 게임인 Andgry Bird의 경우 Android에서는 2010년 10월부터 무료로 제공되고 있다. 유료판매였던 iPhone과 달리 Android에서는 광고를 통한 수익이 더 클 것이라는 계산이었다. 현재까지 Android Andgry Bird의 광고 수익은 누적 600만달러 이상인 것으로 밝혀져 Rovio(Andgry Bird 제작사)의 전략이 맞았음을 증명하고 있다.


App 중심의 모바일 사용 패턴

모두가 당연하게 받아드리고 예측하고 있는 Andoird의 광고친화력이 높은 것인지 한번쯤은 의심하고 검증해야 할 필요가 있다. Mobile Web에서의 광고 수익은 여러차례 논의가 되었으니 이번 포스팅에서는 In-App AD에서의 플랫폼 경쟁력을 비교해 보고자 한다. 보고서 수치들을 절대적으로 받아드리는 것은 위험하지만 몇가지 내용을 재구성하여 소개하니 일반적인 현상으로 참고하도록 하자.

사용자 삽입 이미지

Mobile App과 Web에 대한 논쟁은 아직 끝나지 않았지만 적어도 현재의 App에 대한 충성도에 대해서는 부인할 수 없을 것으로 보인다. Nobot Inc.의 최근 보고서에 의하면 Android 사용자도 무료 App 사용이 79.9%로 무료 web 18.6%보다 높게 조사되었다. iPhone의 경우도 68.9%가 무료 App을 주로 사용하는 것으로 알려졌다.


In-App AD는 iPhone 사용자가 더 활발

사용자 삽입 이미지

무료 App의 광고를 주목하는 빈도는 iPhon 사용자가 Android 사용자보다 더 높은 것으로 조사되었다. 57.1%의 iPhone 사용자가 광고에 반응하는 반면 Android 사용자는 53.1%에 불과하였다. 항상 광고에 주목한다고 응답한 Android 사용자가 3.5%로 2.1%에 해당하는 iPhone 사용자에 비해 높은 것은 다소 이채롭다.

사용자 삽입 이미지

광고를 클릭하는 빈도도 iPhone 사용자는 39.1%나 차지하여 36.7%로 조사된 Android 사용자보다 높게 조사되었다. App 내의 광고를 절대 클릭하지 않는다고 응답한 Android 사용자가 19.4%로 10.7%에 해당한 iPhone 사용자보다 높은 것도 특이하다.


In-App AD 클릭은 BlackBerry가 가장 높아

사용자 삽입 이미지

다양한 모바일 플랫폼 중에서 In-App AD에 가장 친화적인 것은 어떠한 것일까? The Nielsen Company 보고서에 의하면 85%를 차지한 BlackBerry로 나타났다. iPhone 사용자는 74%로 Palm에 이어 세번째였고, Android의 경우는 67%로 가장 낮게 조사되었다. 일반적인 예상과 달리 Android가 In-App AD에 가장 친화력이 떨어진 것이다.


다양한 환경요소를 고려해야

몇가지 보고서만으로 Android의 광고 친화력을 의심할 수는 없다. 처음에 소개한 Chitika의 보고서처럼 전체 광고 친화력에서 Android가 앞서고 있는 것을 소개한 다양한 보고서들이 존재한다. 동일한 주제를 가지고 발표한 MobClix 자료와 같이 Android의 In-App AD 클릭율이 33%로 26%를 차지한 iPhone 보다 높게 조사된 경우도 있다.
사용자 삽입 이미지

'Android는 In-App AD와는 친화력이 떨어진다'는 성급한 결론보다는 다양한 환경에 따라 자신과 맞는 플랫폼을 선택해야 하고, 광고를 기반으로 하는 BM이라고 해서 특정 플랫폼이 반드시 유리하지 않다는 것을 이해해야 할 필요가 있다. In-App AD를 통해 수익을 만들어 내려면 단순한 클릭율만이 아닌 단말 보급율, 수익 비중, 광고의 형태, 타겟팅 가능성, App의 성격 등에 따라 종합적으로 판단을 해야 한다.
2011/04/11 08:17 2011/04/11 08:17
top

  1. 열정소년 2011/04/12 19:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요? 좋은 분석 글 잘 읽었습니다. 늘 감사한 마음으로 좋은 정보들을 잘 보고 있습니다. 저는 모바일 광고 카울리(cauly)를 서비스 하고있는 퓨쳐스트림네트웍스 비즈니스 본부장 홍 준 입니다. 전세계적으로는 무료 APP & In App AD 전략을 구사하고 있는 Google(AdMob)쪽이 광고효과가 좀 더 높지만, 국내에서는 조금 다른 양상이 나타나고 있습니다. 저희 카울리 광고분석을 기준으로 보면, iOS 진영 광고들이 광고반응 및 효과가 더 높게 나타나고 있습니다. 이는 국내 무료 APP 수준이 iOS쪽이 Android OS쪽 보다 다소 퀄리티 우위를 갖고있기 때문이라고 생각됩니다. 최근 Android OS쪽의 APP들도 점차 완성도가 높아져가고 있으니.. 좀 더 지켜보면 좋을 것 같습니다. 이에 대한 자세한 근거와 내용은 월간 카울리 모바일 리포트를 참고하시면 좋을 것 같습니다. (Vol.3 - http://www.cauly.net/caulyreport/report.jsp)

 

Mobile Social Gamer는 20대 후반의 여성


성장하는 Social Game

Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

사용자 삽입 이미지

Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.


Mobile과 Social Game의 만남

빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

사용자 삽입 이미지

Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.


사용자의 평균연령은 28세

사용자 삽입 이미지

과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.


남성보다 여성이 더 많아

사용자 삽입 이미지

남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.


북미 위주의 시장 형성

사용자 삽입 이미지

지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.


이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

사용자 삽입 이미지

Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.


사용자 삽입 이미지
국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
2011/02/25 08:27 2011/02/25 08:27
top

  1. 꿈꾸는 사람 2011/02/25 09:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)

    딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
    - 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
    - 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
    - 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
    - 디자인이 아기자기하고 이쁘다.

    소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
    - 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
    부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.

 

2011년 모바일 게임 주요 트렌드


앱스토어를 주도하는 모바일 게임

사용자 삽입 이미지

Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.


2011년 전체 시장 규모

'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.

사용자 삽입 이미지

추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.


Game에서는 iPhone이 독보적

모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

사용자 삽입 이미지

Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.


타이틀 수는 감소 중

Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.


사용자 삽입 이미지
모바일 게임의 광고 시장 성장

앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.


In-Game Purchase의 증가

광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.

사용자 삽입 이미지

Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.


국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush

2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.


발목을 잡는 국내 규제

이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

사용자 삽입 이미지

본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.
2011/01/12 08:33 2011/01/12 08:33
top

  1. guybrush 2011/01/12 13:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임 관련 법안이 아직까지도 국회에 묶여 있는 걸 보면 정말 안타깝습니다. 미래에는 컨텐츠가 중요하다느니 게임산업의 미래가 밝다느니 하며 장밋빛 구호를 외치면서 행동하는 건 오히려 방해를 하고 있으니 말이죠.

  2. Liz.G.Son 2011/01/13 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    In-app purchase가 모바일 게임 얘기 하다가 중간에 들어가 있으니 마치 모바일 게임 시장에 대한 자료처럼 보이네요. 이런것이 언론에서 버블을 조장하는 대표적인 방식인 것 같습니다. 아직 모바일 게임 자체에서의 in-app purchase에 대한 Data는 얘기하기 이르지 않을까요? PC 소셜게임과 Mobile 소셜게임은 엄연히 다르게 구분되어야 하는데, 이런식으로 자꾸 혼재되어 얘기되네요. 모비즌처럼 영양력있는 블로그에서만은 지양해 주셨으면 좋겠습니다. ^^

  3. mcookie 2011/01/21 16:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘읽었습니다~

  4. lamerdevil 2011/01/25 16:14 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 잘보고 갑니다. RSS Feed로 항상 잘 받아 보고 있습니다.

  5. 박광호 2011/08/30 12:20 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 좋은 분석입니다
    너무 유용하고 좋습니다

    감사합니다!

  6. 조원종 2011/12/12 12:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. ^^

 

Mobile Game Publisher들의 지각 변동


영원한 킬러, 모바일 게임

사용자 삽입 이미지

플랫폼이나 디바이스 특성과 무관하게 모바일 게임은 꾸준히 킬러 컨텐츠의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 사용자의 이용 패턴의 영향도 덜 받는 탓에 모바일 게임 시장의 성장은 이제는 너무나 당연한 이야기가 되었다. PWC의 최근 보고서에서는 2010년 전세계 모바일 시장 규모는 84.6 억달러에서 2014년 130.6 억달러로 큰 성장을 할 것으로 예상하였다.

최근 모바일 게임의 유통은 App Store를 중심으로 이루어지고 있으며, 개발사들이 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 Publisher의 Producing을 거쳐 Game을 제공하는 기존 Value Chain을 그대로 유지하고 있다. 주요 Publisher들의 경우 보유한 Brand License가 많아 시장 장악력을 유지하는데 큰 도움이 되고 있다.


주요 Publisher들의 세력 약화

사용자 삽입 이미지

성장 일로의 모바일 게임 시장에서 최근 주요 Publisher들의 매출 추이는 조금 의외의 결과를 보여주고 있다. 변경의 폭이 크지는 않지만 Gameloft를 제외하고는 매출 추이가 하락세를 보이고 있는 것이다. 영원한 제왕으로 인식되는 EA Mobile의 경우는 지금과 같은 추세라면 다음 분기(2010년 4분기)때 1위 자리를 내어 줄 수도 있을 것 같다.

사용자 삽입 이미지
각 업체마다 하락하는 원인이 다를테고 하락의 폭이 크지 않은 것으로 보아 일시적인 현상일 수도 있다. 하지만, 조금 호들갑을 떨어보자면 Mobile Game 산업이 변화하는 신호로 해석할 수 있다. Mobile Game이 Walled Garden을 벗어나면서 New Face들이 등장하고, 전체 산업 영역도 확대되고 있는 것이다.

New Face의 성공사례로는 Chillingo, ngmoco:) 등을 이야기 할 수 있으며, 영역의 확대는 SNG의 성장과 융합을 말한다. 현재 페이스북, 트위터 등을 기반으로 하는 SNG는 예상보다 빠르게 성장하고 있으며, 이들은 대부분 모바일 환경을 고려하고 있다. 실제 시장에서는 SNG와 모바일 게임 Player를 구분하지 않고 있다. 징가, 플레이피쉬, 플레이돔 등을 더 이상 페이스북 3rd Party 사업자라고 부르지 않고 있는 것이다.


스마트폰으로 체질 개선하는 국내 모바일 게임

사용자 삽입 이미지

국내 모바일 게임 시장도 동일한 상황이다. 시장 분위기는 기존 WIPI 시장이 몰락했던 작년(2009년)과 달리 2010년에는 3,020억원 정도를 유지하는 반등세를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 이러한 반등을 할 수 있었던 것은 App Store에 대해 어느 정도 적응력을 키웠기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

대표적인 국내 모바일 기업인 컴투스의 스마트폰 매출 비중을 살펴보자. 2009년 3분기 5%에 불과했지만, 2010년 3분기에는 40%까지 올라섰다. 이는 전분기 대비 2배나 성장한 것이다. 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일과 같은 기존 모바일 게임업체들이 이제서야 스마트폰 환경에 적응을 한 것인데, 불행히도 시장은 기다려 주지 않고 빠르게 변화하고 있다.


대형 업체들의 Rush로 혼전 양상

사용자 삽입 이미지

신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.

다양한 기업들이 전체 산업을 키우겠다는데 나쁠 것은 없다. 하지만, 명확한 시장에 대한 이해없이 진입하여 시장에 악영향을 주지나 않을까 하는 걱정이 생긴다. 선명한 '데자뷰'가 있으니 괜한 노파심은 아닐 것이다.

게임빌의 경우 '미니고치2'와 같은 SNG를 시작하기는 했지만 대부분의 기존 업체들에게는 조금은 버거운 변화이다. 대형 업체들의 마케팅과 온라인 채널링 전략을 대비해야 하며, 아직 무르익지도 않은 국내 Social Platform을 통한 유통까지 준비해야 하는 것이 쉬운 일이 아니다.


DeNA를 통해 보는 유통 플랫폼의 중요성

폐쇄적이긴 했지만 비교적 안정된 유통채널 안에서 재미있는 게임만 제작하면 되는 시대는 끝이 났다. 새로운 시대에 대응하는 전략적인 접근이 필요하다. 모바일 게임도 유통 플랫폼과 Open Eco System이 중요해지고 있다. 모든 게임 개발사들이 App Store를 향해 달려갈 때 스스로의 플랫폼을 진화시키는 DeNA는 좋은 본보기이다.

사용자 삽입 이미지

DeNA의 모바게 타운은 한때 심각한 정체를 맞이했다. 2009년 2분기(일본은 분기 시작점이 국내와 다르다. 국내 기준으로는 3분기가 되겠다.)에는 매출이 86억엔으로 최근들어 최저를 기록하였다. 위기 극복을 DeNA는 플랫폼을 진화하고 이를 개방하는 것으로 해결하였다.

2009년 8월 26일에 Open API를 공개한 것이다. 모바게타운을 플랫폼으로 3rd Party 개발자가 모바게타운 유저 대상의 게임을 서비스할 수 있게 만든 것이다. 이러한 노력의 결과로 2010년 2분기(국내 기준은 3분기) DeNA의 매출액은 271억엔으로 급증하였다. 전년동기 대비 216%, 전분기 대비 14% 성장한 수치이다. 사용자들의 충성도도 매우 높아져서 ARPU가 Facebook의 30배, Zynga의 15배나 된다. 물론, 이러한 성과는 DeNA가 자체 유통 플랫폼을 가지고 있었기에 가능한 일이다.

사용자 삽입 이미지


위기를 새로운 기회로

Mobile Game에 대한 정의와 범위가 바뀌고 있으며, 유통 채널이 흔들리고 있다. 기존 사업자들의 시장 장악력은 하락하고 새로운 Player들이 Gold Rush를 하고 있다. 국내 상황을 살펴보면 Rush를 할 금맥이 정말 있는지 의구심이 생긴다. Social Platform의 저변 인구는 부족하고 다양성이 떨어진다. 국내 이통사들이 만들어 놓은 Open Market은 기존 Walled Garden이 Position Shift 한 것 외에 뭐가 다른 것인지 아직도 이해하기 어렵다.

역으로 말하면 모두가 출발선에서 비슷한 위치에 있다는 것이며, 해외 상황 역시 새롭게 자리를 만들 수 있는 시기라는 이야기이다. 국내 Mobile Game 업체들의 제작 능력은 믿음이 가지만, 이러한 전략적인 판단과 실행능력이 있을지에 대한 걱정이다. '재미있는 Game만 만들면 성공할 수 있어'라는 믿음이 매우 위험한 시기이다.
2010/11/11 15:57 2010/11/11 15:57
top

  1. 옥타미노 2010/11/11 17:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    상세한 데이터와 함께 냉철한 분석이 담긴 좋은 글이네요. 국내 시장에도 컴투스등의 메이저 기업을 위협할 수 있는 신생기업의 도전이 있을지 기대해 봐야 겠습니다.

  2. Cheesesteak 2010/11/14 14:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 좋은 정보 감사합니다.. 항상 도움이 많이 되네요... 근데 정말

    이 많은 자료를 어떻게 보시는지......

  3. 숲속얘기 2010/11/15 20:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    와.. 아는 분의 소개로 왔는데. 정말 좋은글 잘 읽었습니다. 종종 들르겠습니다.

  4. 김봉생 2010/11/27 01:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 와... 정말 필요한 부분을 쏙쏙 보고 갑니다. 정보 감사 합니다. 세상이 많이 변하고 달라졌다는게 확실히 느껴 집니다.

 

플랫폼별 Top Mobile Game 목록


Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

사용자 삽입 이미지

Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

사용자 삽입 이미지

Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

사용자 삽입 이미지

위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

사용자 삽입 이미지

국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
top

 

세계 Top10에 들어간 컴투스와 게임빌


사용자 삽입 이미지

2010년 64 million인 미국 Mobile Game 사용자는 지속적으로 늘어나 2014년에는 94.9 million에 이를 전망이다. 이는 전체 모바일 사용자의 36%, 전체 미국 인구의 29.4%에 이르는 수치이다. 2009년에서 2014년 사이의 CAGR(년평균 복합 성장율)은 10.6% 으로 예측되고 있다. 사용자가 늘어가는 만큼 2010년 $849 million에서 2014년 $1,514 million 으로 시장 Revenue도 성장할 전망이다.

사용자 삽입 이미지

이런 Mobile Game의 성장은 Smart Phone의 대중화와 Open Market의 발전이 주요 원인이다. Android 사용자의 41%는 5개 이상의 Game을 설치하며, iPhone의 경우 51%에 이른다. 무료 게임도 App-vertising의 발달로 인해 수익을 만들면서 전체 Revenue를 키우고 있다. 2010년은 전체 Mobile Game Revenue의 6.5%가 광고로 인해 발생할 것으로 보고 있다.

사용자 삽입 이미지

Mobile Game Market의 성장 속에서 컨설턴트 Jeremy Laws가 Top 10 Mobile Game 업체를 발표하였다. 이번 Top 10은 2009년 3분기부터 2010년 2분기까지의 Revenue를 기준으로 연매출을 추정하여 작성된 것이다. 포함된 업체는 EA Mobile(US), Gameloft(France), Glu Mobie(US), Namco Mobile(Japan), G-Mode(Japna), Artificial Life(US/HK), Com2us(한국), Chillingo(UK), GAMEVIL(한국), Digital Chocolate(US) 등이다. Top 10 업체의 매출 합은 약 $720 million 정도가 되는 것으로 추정된다.

발표된 리스트를 자세히 살펴보면 반가운 이름을 발견할 수 있다. Top 10에 국내 대표 Mobile Game 업체인 컴투스와 게임빌이 당당히 들어가 있는 것이다. EA Mobile나 Gameloft 등의 매출액과 비교하면 규모가 미비하기는 하지만, 상당히 고무적인 일임에 틀림이 없다.

이런 자랑스러운 소식에도 불구하고 연일 들려오는 국내 모바일 게임 업계 분위기는 매우 무겁다. WIPI 기반의 Game이 대부분인 국내 모바일 게임 업체들은 매출이 25% 정도 하락한 것으로 보고되었다. 연간 2~3천억 규모를 유지하던 Walled Garden이 Smart Phone의 영향으로 급격히 무너지고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

Global Number 7이며, 국내에서 만년 제왕자리를 지킬 것 같았던 컴투스 또한 이러한 하락에 예외가 되지 못하고 있다. 컴투스는 09년 4분기부터 시작된 매출의 하락세가 뚜렷하다. 급기야 10년 2분기에는 게임빌에 1위 자리를 내주고야 말았다. 최근 Conference에 자주 등장하여 해외 시장 전략이나 Smart Phone 대응을 이야기 하지만 새로운 시장에 맞춘 DNA 변형을 했는지는 걱정이다. 

반면에 오래전부터 해외 시장에 많은 투자를 하고 Open Market을 잘 공략했던 게임빌은 8월30일부터 9월2일까지 미국 샌프란시스코, 뉴욕, 보스턴에서 투자자미팅(NDR·None Deal Roadshow)을 진행하고 있다. NDR를 한다고 했어 투자자가 모이는 것은 아니지만, 그만큼 브랜딩을 준비했다는 것이다.

게임빌의 투자 성공여부를 떠나 컴투스의 최근 성적과 비교되어 시사하는 바가 크다. 컴투스가 이 정도이니 소규모 업체들은 말할 나위가 없다. Mobile Game 업체들은 시장이 이렇게 빨리 변할 줄 몰랐다고 한다. 가장 일선에서 시장의 변화를 체험한 업체들치고는 비겁한 변명이다.

바야흐로 Global Market 시대이다. Game의 특성상 문화코드가 방패가 되기가 힘들다. 전세계 Mobile Game들을 Smart Phone을 통해 너무나 쉽게 접할 수 있으며, 이는 Global 업체들과 영역 구분없이 경쟁을 해야 한다는 것을 뜻하다. Android Market에 Game 카테고리가 없는 것이 어쩌면 다행이런지 모른다. 국내 Mobile Game 업체들의 빠른 적응과 선전을 다시 한번 기대해 본다.
2010/08/31 08:46 2010/08/31 08:46
top

  1. 쿨맵시 2010/08/31 14:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    누가 내 치즈를 옮겼니?
    자주 생각이 나내요..

  2. 후악후악 2010/09/02 11:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임빌 연봉짠거만 빼면 참 좋은회사죠

 

지는 국내 모바일 시장, 뜨는 해외 시장


사용자 삽입 이미지

위의 도표는 모바일 게임 개발 업체들의 2009년 성적표와 몇가지 보고서들을 혼합하여 재구성한 자료이다. 2009년 국내 시장 규모가 약 2천5백원 규모가 되며, 컴투스가 317억원으로 전체 시장의 13.02%, 게임빌이 10.02%를 차지하였다. 2009년 모바일 게임업체 시장의 큰 움직임을 보면 몇가지 특징이 있다.

첫째, 게임빌의 빠른 성장이다. 만년 컴투스에 밀려 2위 자리를 고수하던 게임빌이 무섭게 치고 올라오고 있다. 둘째, KTH로 인해 Big3 시장이 Big4가 되고 있다는 것이다. 이는 연매출 100억원 이상을 하는 국내 모바일 기업이 4개라는 것을 의미한다. 예전과 같지 않은 넥슨 모바일과의 매출 격차가 42억원밖에 되지 않으며, 2008년 4위를 차지했던 지오인터렉티브를 넘어선 것으로 업계에서 이야기 하고 있다. 셋째, Big Company들이 차지하는 전체 시장 비중이 여전히 크며, 2009년 Big4가 차지하는 비중은 33.81%이다.

사용자 삽입 이미지

'성장하는 국내 모바일 게임의 속사정'에서도 소개했던 한국콘텐츠진흥원의 자료에 CP의 몫을 70%라고 가정하면 2010년 국내 모바일 CP들의 매출 규모는 2,969 억원으로 성장할 것으로 보인다. 각종 해외 장미빛 보고서들과 앱스토어에서의 게임장르의 활약, SNG등과 같은 신규 장르에서의 대박등을 고려해보면 이러한 성장세는 충분히 이룰 수 있을 것으로 보였다.

사용자 삽입 이미지

그런데 얼마전에 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 성적표가 발표되었고, 전혀 예상밖의 결과가 나타났다. 두 업체 모두 전분기대비 매출이 하락하였고, 컴투스의 경우 전년동기대비에도 못 미치는 매출을 달성하였다. 이번 분기에는 모바일 시장 전반적으로 Big Title이 부재하였고, 게임 사전 심의 이슈 등 성장동력이 없었기 때문이다. Big2의 매출을 기준으로 하여 수치 예상을 해보자면 아래와 같다.

* 전체 시장 중 Big2의 매출 비중은 약 23.5%
* 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 매출합은 132억원(69.04 + 62.96)
* 2010년 1분기 전체 시장 규모 : 561.7억원(132 X 100 / 23.5)
* 2010년 전체 시장 규모 예상 : 2246.8억원(561.7 X 4)

시장의 흐름이라는 것이 산술적인 계산만으로 흘러가는 것은 아니지만, 매우 전향적으로 생각을 해도 2010년 국내 모바일 게임 시장은 전년대비 감소내지 소폭 증가에 머물 것으로 보인다. 이는 컴투스, 게임빌의 매출에서 국내 게임 시장이 아닌 해외의 비중이 높아지는 것을 고려하면 절대로 과장이 아니다. 실상 국내 이통사들로부터 파생되는 시장 규모만을 생각한다면 2246.8 억원보다 훨씬 더 심각할 수 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

컴투스의 경우 연결기준으로 해외 매출이 15.4억원 발생하였다. 연결기준 총매출의 21%에 해당한다.(본사 기준으로는 14.6%이다.) 전분기 대비해서는 조금 감소를 했지만 전년동기대비를 생각하면 92%나 성장한 수치이다.

사용자 삽입 이미지
게임빌의 해외 성적표 역시 훌륭하다. 지금까지 북미시장에 투자한 것이 최근 스마트폰의 성장과 앱스토어의 성공으로 드디어 유종의 미를 거두고 있는 것이다. 본사 결산 매출 4.79억원(8%), 연결기준 8.84 억원으로 전체 매출의 13%를 차지한 것이다.

해외는 스마트폰을 중심으로 오픈마켓에서 모바일 게임 시장이 훌륭한 산업군으로 거듭나고 있다. 국내 업체들은 국가 제도권의 아무런 도움 없이 그곳에서 외로운 싸움을 하며 매출 규모를 늘려나가고 있는 반면, 국내시장은 여전히 이통사들의 테두리와 정부의 규제들로 인해 축소되고 황폐해져가는 모습이다.

게임 사전 심의제도로 인해 구글은 4월 30일부터 국내 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리를 차단하였다. 그나마 좁디 좁은 시장에서 또 하나의 채널이 없어진 것이다. 개인적으로 준비되지 않은 'Go! Global'은 반대하지만, 모바일 게임만큼은 국내 시장에서의 비전이 줄어가고, 해외 오픈 마켓으로의 진출이 필요하다는 점에는 공감한다. 2010년 국내 모바일 시장은 매우 어둡고, 힘들 것으로 예상되기 때문이다.
2010/05/06 22:53 2010/05/06 22:53
top

  1. 멍이 2010/05/14 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽었습니다. 전과 다르게 모바일 시장쪽의 변화두 한몫하는것 같습니다. 피쳐폰에 한정되어 있던 모바일 시장에서 지금은 스마트폰 추세로 바뀌고 있고, 또한가지는 요즘들어 느끼는거지만, 너무 과도한 스마트폰 경쟁도 한몫 하는것 같습니다.

    과거 모바일 시장의 대부분의 컨텐츠가 게임에 맞추어져 있었다면, 작년부터 스마트폰 붐이 일면서, 다양한 앱의 요구와 이에 다른 앱들에 대한 요구가 그만큼 게임관련 업체들에게 압박이 되지 않았나 싶기도 합니다.

    또한, 지금 나오는 스마트폰시장을 보면 너무 다양하다는것도 이들 모바일 앱 개발업체에들에겐 부담이 되지 않나 싶기도 합니다. 뭐랄까 조금 과도기적인 시기라고 할까요? 수많은 스마트폰들이 쏟아져 나오는 시점에 애플 아이폰처럼 특정한 플랫폼 위주의 앱이 아닌 제조사 특유의 혹은 통신사 특유의 취향(?)이 가미된 플랫폼이 적용되니, 이들 업체들에겐 어느장단에 맞춰서 개발해야할지 참 어려운 숙제가 아닐까 싶기도 하네요.

  2. 손명락 2010/06/08 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    정리 하신 내용 잘 읽었습니다. 특히, 모바일게임 업체의 매출 규모와 시장 점유율 등.

    모바일게임개발 모업체의 임원분 이야기를 들어 보니...1개의 모바일게임을 장시간 동안 공들여 개발함은 물론이고 다양한 플랫폼 환경까지 고려하지 않을수 없다고 합니다. 이로 인하여 리소스 투입은 많아 지고 있는데...소비자(고객)에게 외면 당하면 바로 회사 문 닫을 상황이 올거 같다고 하더군요!!

    그 만큼 다양한 환경에서 모바일게임 시장이 만만치 않다는 이야기로 대략 정리 하겠습니다.

  3. 학생 2011/04/29 15:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽고 갑니다. 요약이 잘 되었다는 생각이 듭니다. 다른 곳에서 여러 자료를 통합해서
    보고 있던 도중에 문득 국내 모바일 규모를 비교 분석해놓은게 없나 찾아보던 중 찾게되었습니다.

    학교에서 학생들을 대상으로 발표를 하게 되어있는데 맨위에 비중을 차지하는 그래프를 사용해도 될까요? 상업적인 목적으로는 쓰이지 않을 것이며, 출처는 밝히겠습니다.

 

스마트폰으로 향하는 모바일 게임


사용자 삽입 이미지

모바일 시장의 무게 중심이 Feature Phone에서 Smart Phone으로 이동됨에 따라 모바일 컨텐츠 시장에서의 지각 변동이 이루어지고 있다. 모바일 게임이 가장 대표적인 사례가 되고 있다. 날로 커지는 모바일 게임 시장 규모 속에서 어떠한 변화가 이루어지고 있는지, 최근 보고된 몇가지 자료를 통하여 모바일 게임 시장을 간략하게 리뷰해보도록 하자.

사용자 삽입 이미지

13세 이상 미국 소비자를 대상으로 한달에 한번 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자를 '모바일 게임 사용자'라고 정의를 했을 때, 약 5천만명의 사용자가 '모바일 게임 사용자'의 범주에 속하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 13%나 감소한 것으로 갈수록 증가하는 시장 Revenue를 고려하면 다소 의외의 결과이다. Feature Phone의 경우에는 35%나 감소함을 보여주고 있다.

여기서 주목해야 할 것은 전체 시장 사용자가 아니고, 증가하고 있는 Smart Phone 게임 사용자이다. 이는 전년대비 60%나 증가하여 어마어마한 성장세를 보여주었다. 이는 모바일 게임 시장이 이미 Smart Phone으로 빠르게 이동하고 있다는 것을 의미한다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 Smart Phone 주도 시장으로 변화하고 있는 것은 모바일 게임 이용 빈도수를 비교해 보면 더욱 극명하게 나타난다. 전체 Smart Phone 사용자 중 47.1%가 모바일 게임 사용자이지만, Feature Phone의 경우 15.7% 밖에 되지 않는다. 매일 플레이 하는 Heavy User는 Smart Phone의 경우 13.3%나 차지하고 있는 반면, Feature Phone은 2.4%에 불과하였다.

사용자 삽입 이미지

모바일 게임 사용자수는 일시적으로 줄어들었지만, 실제 시장 분위기는 Smart Phone을 통해 활발해지고 있으며 고품질의 게임이 Apps Store를 통해서 거래되면서 Walled Garden에 비해서 컨텐츠 구매하는 비율도 늘어나고 있다. 이러한 현상을 주도하는 것은 당연히 Apple의 iPhone이다. 미국 시장에서 수익 기준으로 휴대용 게임 시장 비중을 보면 2008년에 5%밖에 되지 않았던 iPhone이 2009년에는 19%나 차지하고 있어, NDS를 위협하고 있다.

사용자 삽입 이미지

Apple의 앱스토어에서 모바일 게임이 성공할 수 있었던 것에는 다양한 이유가 있으며, 가격경쟁력이 그 중에 하나 이다. 경쟁사대비 게임의 가격이 평균 $2.24로 저렴한 편이다. MS의 WIndows Marketplace $4.91, BlackBerry App World $4.60 등은 상대적으로 시장도 작고, 가격도 높은 편이라 소비자 입장에서 부담이 큰 편이다.

사용자 삽입 이미지

미국 계정을 기준으로 하여 카테고리별 어플수의 비중은 Puzzle이 15%로 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle의 비중이 높은 것은 사용자의 호감이 많은 탓도 있겠지만, 상대적으로 타 장르에 비해서 개발이 쉬운 측면도 작용한 것으로 보인다. Action 11%, Arcade 11% 등은 이전부터 모바일에서 인기가 많은 장르로 앱스토어에서도 높은 비중을 차지하고 있다.

사용자 삽입 이미지

실제 개발되어 판매되는 게임의 장르 비중과 실제 구매가 이루어지는 장르에는 조금 차이가 있는 것으로 조사되었다. Puzzle의 경우에는 양쪽 모두 Top을 차지했지만, Card 게임이나 Word, Casino 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 북미 게이머들의 성향과 국내 게이머들이 조금 다른 관계로 선호하는 장르 또한 차이가 나므로 위의 조사는 참고만 하기를 바란다.

사용자 삽입 이미지

카테고리별 평균 가격을 비교를 해보면 RPG가 평균 $7.96으로 타장르에 비해 월등히 높은 가격대를 형성하고 있다. 이는 아무래도 장르의 특성상 높은 개발비와 고퀄리티를 지향하고 있기 때문으로 풀이된다. 반면, 유아용 게임이 $1.29로 가장 낮은 가격대를 형성하고 있다.

국내 모바일 게임 시장도 급격한 변화가 일어나고 있다.Walled Garden에서는 대형 온라인 게임 업체와 모바일 게임 업체가 명확히 구분이 되었다. 하지만, 최근들어 넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ인터넷, 웹젠등 대형 업체들이 빠르게 스마트폰에 대응하고 있는 것이다. 이들은 자회사를 통하거나 직접 내부에 Smart Phone 전문 개발팀을 꾸리고 있다. 대표적인 국내 게임 회사 엔씨소프트는 이미 겐토키, 캔슈터, 아이스 타이쿤 등의 아이폰 전용 게임을 개발하였다.

이러한 시장의 빠른 변화와 대형 업체들의 모바일 진출에도 불구하고, 국내 Smart Phone Game는 암울할 뿐이다. 현재 게임사전심의 때문에 국내 앱스토어에서는 게임을 유통시키기가 쉽지 않기 때문이다. Apple의 경우 국내 계정에서는 아예 게임 카테고리가 존재하지 않으며, 구글의 안드로이드 마켓 역시 게임 카테고리를 삭제할 예정이다. 캐캐묵은 국내법에 신경쓰기 싫다는 Global 업체들의 입장 표명이다.

사정이 이렇다 보니, 국내 업체들은 해외를 상대로 힘겨운 싸움을 하고 있다. 대표적인 컴투스의 경우에는 11개의 아이폰 게임과 3개의 안드로이드용 게임을 해외에서만 판매하고 있다. 6종의 앱스토용 게임과 5종의 안드로이드용 게임을 출시한 게임빌 역시 동일한 상황이다. 국내 일반 사용자들이 해외 계정을 만들어, 결재하기가 쉽지 않다는 것을 고려하면 참으로 불편하기 짝이 없는 상황을 정부가 만들어 가고 있는 것이다.
2010/04/21 08:36 2010/04/21 08:36
top

  1. 수말군 2010/04/23 12:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    트위터와 RSS 피드로 좋은 정보들 꾸준히 잘 보고 있습니다. :)
    항상 좋은 정보들 감사드려요~

  2. 아돌 2010/04/30 10:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 정보 감사합니다. 한가지 질문드릴 것이 위의 내용 중 첫번째 도표에서 스마트폰 보급율의 상관성은 없을까요?ㅎ

  3. 엠보스 2010/05/17 15:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    http://blog.naver.com/dhsmfdlfks

    모바일커뮤니티 엠보스입니다.

  4. 대학생 2010/05/21 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다! 과제를 하는데에 도움이 될 것 같아요!