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" 앱스토어 "에 해당되는 댓글 52건

  1. 2008/10/15 Local Deoendacy는 Local Dependency 겠지요? 제가 모르는 용어나 단어... JNine
  2. 2008/11/06 제가 설문 조사 결과를 잘 믿지 않는 편이라서 인지 마지막 모키의 설... 마음으로 찍는 사진
  3. 2009/02/04 삼성전자나 LG전자, SKT에서 이번에 애플앱스토어와 유사한 오픈마켓을... 루미렌트
  4. 2009/02/24 '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 자료를 살펴보니 카테고리가 기술위... 우기태
  5. 2009/04/03 전 통신사에서 하는 앱스토어는 별로... 차라리 제조사에서 하는것이 ... 외로운까마귀
  6. 2009/04/03 제 개인적인 생각으로 아마 국내 이통사 마켓은 중요도 순위는 2순위 ... 거부기아찌
  7. 2009/04/03 네.. 아무래도 단말사 기반의 앱스토어가 유리하죠. 그 부분에 대해서... mobizen
  8. 2009/04/06 저에게도 많은 공부가 되었답니다. 사실, 좀더 욕심을 냈으면 플랫폼 ... mobizen
  9. 2009/04/07 일정 감사합니다.. 다음주 SKT 앱스토어 사업발표회가 있는걸보니... ... 버섯이
  10. 2009/04/14 ㅎㅎ SKT/KT 양측의 앱스토어 모델을 관심 반 우려 반의 모습으로 바라... 마음으로 찍는 사진
  11. 2009/04/15 하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;; 오픈 마켓이려나요;;; ... 수말군
  12. 2009/04/22 ^^ 도움이 되셨으면 좋겠습니다만.. 국내 앱스토어의 관점들은 제 삼자... mobizen
  13. 2009/04/22 우와.. HB님은 앱스토어 대한 Define이 명확하신거네요. 글쎄요.. 전 H... mobizen
  14. 2009/04/22 네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하... mobizen
  15. 2009/04/22 오랜만에 글 남기네요.. 앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 ... 우기태
  16. 2009/04/29 이의제기 잘 보았습니다. RSS로 구독하고 있는데, 객관적인 자료를 바... 제이펍
  17. 2009/04/29 그런데 한가지 궁금한 것은 컴파일 도구는 모두 제공해주는 건가요? 예... Aspirant
  18. 2009/04/29 WIPI는 미들웨어 플랫폼인데 다른 놈과는 조금 다르죠. Native Applica... mobizen
  19. 2009/05/11 좋은 글 잘 읽었습니다. 제가 지금 하는 일이 앱스토어 전략을 짜는 일... 안용규
  20. 2009/05/12 어려운 일을 하시네요. 수비적인 측면에서 앱스토어를 대항할 만한 것... mobizen
  21. 2009/05/12 그들은 앱스토어를 그에 대한 해법으로 생각하고 있는 것 같네요. 문제... mobizen
  22. 2009/05/13 SKT는 당장에 무선에서 결과를 내야 하는 기업이고, NHN은 장기로 보는... mobizen
  23. 2009/05/22 1. 국내 앱스토어와 해외 앱스토의 차이 In The Game 등 1) 현재 가장 ... 우기태
  24. 2009/05/27 공감가는 말이네요. 우리나라 입장에서 볼 때 현재까지의 스마트폰은 ... 우기태
  25. 2009/06/14 애플의 앱스토어에서 발생하는 매출이 상당히 될텐데, 애플리케이션 대... jef
  26. 2009/06/14 처음에는, 핸드폰을 파는 듯 하다가 엡스토어BM을 만드 것에 멋지다는 ... DewPoint
  27. 2009/06/15 그 부분은 보고서마다 이야기하는 부분이 상이해서 판단하기가 조금 어... mobizen
  28. 2009/09/01 개인적으로는 통신사나 단말 제조사 보다는 플랫폼 업체들이 주도적으... cubix
  29. 2009/09/01 저역시 cubix님과 같은 의견입니다. 앱스토어는 플랫폼 사업입니다.. ... drzekil
  30. 2009/09/02 애플의 경우 무료 어플리케이션 사용률이 상당합니다. 시장을 키움과 ... rednakta
  31. 2009/10/15 "퍼스트 인 코리아"는 애플 앱스토어가 아닌가요? ㅋㅋ 고정식
  32. 2010/01/23 비록 '특정 제품을 홍보하고 구매로 이어지는 것과는 다소 거리가 있다... 삶의여백
  33. 2010/02/11 몇가지 특색이 있네요 확실히 PC보다 휴대폰에서 네이버와 다음의 차이... 멍멍이소리
  34. 2010/02/25 호. 애플의 평균 가격이라던가, 프리와 유료의 비율이 정말 예상 외군... 수말군
  35. 2010/04/13 오페라미니가 앱스토어 승인이 났는데 점유율이 어떻게 될지 관심이 가... 희야
  36. 2010/04/19 OS를 따지는 이들이 과연 몇이나 될까요? 고객이 중시하는 건 앱스토어... 김영민
  37. 2010/07/07 오늘도 좋은 글 잘 봤습니다^^ 우여곡절끝에(?) 괜찮은 RSS어플을 다운... Bong.
  38. 2010/10/08 결국 당분간은 애플 앱스토어가 결론인것 같아요.. drzekil
  39. 2010/10/08 직접 작성하신건가요? 스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토... charian
  40. 2010/10/08 현재 앱스토어의 안드로이드 마켓 대비 다운로드 건수는 거의 5배에 ... 치즈
  41. 2010/10/08 charian 님께 되묻습니다... 직접 작성하신건가요? ==> 생각좀 하고 ... 최태욱
  42. 2010/10/08 직접 작성하신건가요? ==> 생각좀 하고 작성하신건가요? (개인 블로그... charian
  43. 2010/10/08 http://www.tstore.co.kr/userpoc/main/main.omp T Store 홈페이지에서... 최태욱
  44. 2010/10/09 앱스토어 이름 문제는 단지 애플이 이름을 먼저 잘 가져다 썼을 뿐입니... 쥐쥐
  45. 2011/01/17 언제나 글 잘 보고 있습니다. ^^ dry 하게 fact만 말씀하시는데 논쟁... 도돌
  46. 2011/08/17 search의 이용행태에 대해서는 어떨런지요? 모바일웹을 통한 검색/포털... geagol
  47. 2011/10/16 내용 중 비즈니스 인사이더 자료 (제프리 파이퍼 소속 애널리스트가 7... Kim choong sik
  48. 2011/11/23 좋은글 감사합니다. 한가지 우문을 드립니다만, 구글에서 안드로이드 ... 민주시민
  49. 2012/02/15 "모바일 컨텐츠 시장이 아예 1인 기업이거나 어느 정도 규모가 되어야 ... 박종일
  50. 2012/06/01 일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다. 한국에서 앱 사... 가을남자
  51. 2012/08/17 "앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어... 블루피그미
  52. 2012/08/18 동감입니다. 두번째 그래프는 혼동의 여지가 있군요. 작년까지 나온 자... miriya

알뜰폰 성장의 배경


알뜰폰 4주년

2011년 7월 20일, 방통위는 전체 회의를 소집하고 이동통신재판매(MVNO) 사업 활성화를 위한 가이드 라인을 확정했다. 가계 통신비 절감을 목적으로 ‘알뜰폰’이라는 이름을 새롭게 부여하고 규제 완화와 더불어 다양한 지원 정책을 만들어 낸 것이다. 그때까지만 해도 알뜰폰 시장에 대한 전문가들의 시각은 부정적이었다. 거대 통신사들의 천문학적인 마케팅비용과 싸워가면서 의미있는 규모를 만들어내기는 힘들어 보였기 때문이다.

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4주년을 맞이한 알뜰폰 시장의 현재 모습은 당시의 예상과는 조금 다르다. 미래창조과학부가 발표한 지난 6월말 기준 무선 가입자 통계에 따르면 알뜰폰 가입자 수는 530만7천523명으로 한달 동안에만 13만5천417명의 가입자가 순증했다. 지난 5월달에도 11만6천여명이 증가하는 모습을 보였다.

지금의 가입자는 전체 이동통신시장의 9%에 해당하는 것으로 놀랄만한 성장을 한 것이다. 현재와 같은 추이라면 연내 600만명을 넘어설 것으로 예상되며 이는 전체 시장의 10%에 해당된다. 최양희 미래창조과학부 장관은 한 시사프로그램에 출연해 알뜰폰 점유율이 15%까지 올라갈 것이라고 예상하기도 했다. 그렇다면, 이렇게 알뜰폰 시장이 급성장을 하게 된 배경에는 어떤 것들 것 있는지 함께 살펴보기로 하자.

 

사용자들의 인식 변화

한국인터넷진흥원(KISA)이 ‘2014년 모바일 인터넷 이용 실태조사 최종보고서’에 따르면 사용자들은 스마트폰을 구입할 때, ‘단말기 외형’(디자인 및 단말기 크기·외형)을 가장 중요하게 생각한다는 응답이 72.4%로 가장 높았다. ‘단말기 가격’이 52.4%로 2위를 차지했고 ‘이동통신사’는 3번째 고려 대상이었다.

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과거, 피쳐폰 시절에는 음성 통화를 중심으로 휴대폰을 사용했다. 그렇기 때문에 통화 품질이 가장 중요했고 자연스럽게 ‘이동통신사’가 고객에게 가장 중요한 요소였다. 하지만, 스마트폰이 대중화되면서 음성 통화보다는 무선 인터넷을 사용할 수 있는 ‘기기(Device)’가 훨씬 중요해졌다. 그것도 스마트폰 도입 초기의 ‘OS’에서 OS와 단말 성능이 상향 평준화되면서 외형과 가격으로 옮겨갔다.

이와 같이 사용자의 관심사는 이미 통신사에서 스마트폰 기기 자체로 옮겨졌다. 그렇기 때문에 이왕이면 저렴한 요금이 가능한 알뜰폰에 대한 선호도가 높아졌다. 사용자의 인식 변화가 이루어지면서 초기의 ‘싸구려’에서 ‘합리적인 소비’의 이미지로 바꾸어졌다.



통신사들의 경쟁력 약화

사실, 이러한 변화는 여러 전문가들이 예견을 해왔고 통신사 스스로도 몰랐던 것은 아니다. 통신사들이 단순한 네트워크 제공자를 벗어나기 위해서는 콘텐츠 사업을 강화해야 한다는 지적이 계속해서 있었다. 그것은 통신사들이 부가적으로 제공하는 콘텐츠가 가입자들의 충성도를 올릴 수 있기 때문이다.

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KT경제경영연구소의 U&A 분석 결과를 살펴보면 멜론과 지니의 경우, 통신사와 무관하게 사용할 수 있지만 제공 이통사의 가입자가 월등히 높았다. 이러한 현상은 네비게이션에서도 확인할 수 있었다. KT 올레내비는 KT 고객이 79.2%로 가장 많았으며, SK플래닛이 제공하는 T맵은 SKT 이용자가 90.7%였다. 티맵을 이용하는 50대 고객의 91%는 약 7년 10개월 동안 SKT를 이용한 장기 가입자였다.

이처럼 음원 서비스, 네비게이션, 클라우드 서비스, 동영상 스트리밍, 앱스토어 등과 같은 콘텐츠 서비스는 기존 고객의 충성도를 높이는 매개체로 사용된다. 하지만, 몇몇 서비스를 제외하고는 외부 서비스에 비해 경쟁력이 떨어지고 그마저도 점점 폐지되면서 점차 줄어들고 있다.

고객 충성도와 직결되는 리워드 프로그램도 마찬가지이다. KT는 올레 TV의 멤버십 포인트의 차감 할인 비율을 기존 50%에서 20%로 변경하였다. 별도로 운영하던 오포인트는 아예 사업을 중단해버렸다. SKT도 올해 초 대대적인 TV 광고를 했던 ‘T가족포인트’를 폐지하였다. 고객이 통신사에 머물러야 할 이유가 점점 줄어들고 있는 셈이다.


 
대기업의 참여

대기업의 참여 또한 알뜰폰 시장의 성장에 큰 몫을 담당하였다. 바로 ‘헬로모바일’이란 이름으로 사업을 하고 있는 ‘CJ헬로비전’의 이야기이다. CJ는 대부분 중소기업인 다른 알뜰폰 사업자와 달리 탄탄한 자본력을 바탕으로 공격적인 마케팅을 해왔다.

올해 2분기 실적 발표에 의하면 매출은 전분기 대비 16% 성장한 716억원을 기록했으며, 가입자는 2만5000명 순증해 88만1000명이 이용하는 등 매출과 가입자수가 동반 성장했다. CJ 헬로비전의 실적이 좋아진 것은 LTE 가입자가 증가한 덕분이다. 종전 4명중 1명이었던 LTE 가입자가 3명중 1명으로 확대되면서 ARPU가 전분기 대비 2.2% 개선되었다.

CJ는 유선인터넷, 집전화, TV 등과 같은 기존 자산을 내세워 다양한 결합 상품을 제공하고 있으며 CJ ONE 멤버십과 연계하여 이통사 못지 않은 리워드 프로그램도 가지고 있다. 계열사가 가지고 있는 미디어 콘텐츠까지 연동이 된다면 고객 확대와 동시에 ARPU도 지금보다 훨씬 높아질 수 있을 듯 하다. 이와 같이 자본력과 콘텐츠, 리워드 프로그램을 갖춘 대형 기업의 참여는 이통사의 텃밭을 위협하는 존재가 된다.



아직까지는 불편함이 존재

위에서 언급한 환경적인 변화는 국내만의 현상은 아니다. 특히, 미국에서 구글이 Fi 프로젝트를 통해서 MVNO를 제공하면서 좋은 반응을 보이고 있다. 구글은 T모바일과 스프린트 망을 임대하고 있으며 매달 20달러를 기본으로 데이터 1GB당 10달러씩 선불 과금을 하고 있다. 최근에는 구글에 이어 애플도 MVNO 사업을 검토한다는 루머가 퍼지며 업계를 긴장시키고 있다.

이렇게 알뜰폰이 예상보다 훨씬 높은 성장을 하긴 했지만 그렇다고 통신사를 당장 위협할 수 있는 수준은 아니다. 일부 알뜰폰은 여전히 성인 인증을 할 수가 없으며 해외 로밍이 되지 않는다. 제공하는 스마트폰이 대부분 구형이라는 것도 한계로 작용하고 있다.

이러한 불편함은 점차 줄어들 것으로 보인다. 오히려, 구글이나 애플과 같이 국내 대기업들이 알뜰폰 시장에 뛰어들어 차별화된 서비스와 리워드 프로그램을 제공한다면 15%보다 훨씬 높은 점유율도 가능할 것으로 보인다. 기존의 통신사들이 새로운 경쟁자들을 어떻게 대응하는지 함께 지켜보기로 하자.




* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.

2015/08/23 21:20 2015/08/23 21:20
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2014년, 국내 앱마켓의 다섯가지 특징


스마트폰 환경을 모바일앱이 지배하고 있다는 사실은 더 이상 신선한 뉴스가 아니다. 사용자들은 앱에 대한 높은 선호도를 보이고 있으며 그만큼 앱마켓의 이용행태를 이해하는 것은 중요하다. 2014년을 정리하는 보고서들이 보여주는 국내 앱마켓의 특징을 크게 다섯가지로 정리를 해보았다.



첫째, 여전히 큰 국내 앱마켓

대형 사업자들이 진입하고 소수의 스테디셀러들이 상위 랭크를 차지하면서 '앱마켓의 고착화'에 대한 이야기는 여러차례 해 왔다. 일부 공격적인 보고서들은 국내 사용자들이 새로운 앱에 대한 흥미를 잃었다며 '앱의 시대가 종말했다'는 결론을 도출하기도 했다. 하지만, 국내를 포함한 미국, 일본의 앱마켓의 성장세는 여전히 높은 것으로 조사되었다.

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최근 발간된 앱애니의 보고서에 의하면 'App Store Superpowers' 라고 불리우는 상위 3개국의 앱마켓 매출의 합산이 나머지 국가들의 매출 합산액보다 크게 조사되었다. 다운로드 수는 전년대비 10% 성장을 했고, 매출은 70%나 늘었다. 한국무선인터넷산업연합회는 2014년 국내 앱마켓 규모를 3조 1천 860억원으로 추정하고 있어 2013년 2조 4천 335억원보다 크게 성장한 것으로 보인다.



둘째, 아직까지는 구글 플레이의 세상

전세계 앱마켓은 다운로드에서는 구글 플레이, 매출에서는 애플 앱스토어가 높은 모습을 보이고 있다. 앱애니의 보고서에 의하면 플레이 스토어가 앱스토어에 비해 60% 많은 다운로드 수를 보여주고 있다. 반면에 앱스토어의 매출이 70% 더 높은 것으로 알려져 있다.

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이러한 현상은 안드로이드의 시장 지배력이 지나치게(?) 높은 국내에서는 통하지 않고 있다. 2013년도 자료를 살펴보면 구글 플레이가 전체의 49.1%인 1조 1천 941억원, 애플의 앱스토어가 30.5%인 7천431억원을 차지하고 있다. 아이폰의 시장 점유율을 감안하면 앱스토어가 선전하고 있긴 하지만 전체 규모면에서는 플레이스토어가 월등하다.

명시적인 수치가 집계되려면 조금 더 시간이 걸리겠지만 2014년도에도 크게 다르지 않은 상황이다. 2015년에도 구글 플레이의 지배력은 크겠지만 약간의 변화가 생길 가능성이 있다. 아이폰 6의 판매량이 증가하면서 앱스토어의 사용자가 자연스럽게 늘어나고 있기 때문이다. 한편, 통신사, 제조사, 포탈등이 자체 스토어를 제공하고 있으나 그 영향력은 매우 낮다.



셋째, 마케팅하기는 힘들어

앱마켓의 규모가 크고 서비스 사업자간의 경쟁이 치열한 만큼 자연스럽게 마케팅 비용은 올라가고 있다. 앱애니의 자료에 의하면 국내 앱 인스톨 비용은 글로벌 평균보다 57%가 높았다. 특히, 아이폰 사용자가 많지 않은 상황에서 iOS의 비용은 156%나 높은 상황이다.

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이는 선진 시장인 미국이나 급성장하고 있는 중국과 비교하면 지나치게 높은 수치이다. 선진 시장 중에서 한국보다 높은 나라는 프랑스가 유일하다. 국내 앱마켓의 경쟁이 그만큼 치열하다는 것을 보여주는 대목이다. 참고로 위 수치들은 보고서의 그래프를 기반으로 추정한 것으로 정확하지 않음을 밝힌다.



네째, 남성은 게임과 지도, 여성은 음악과 쇼핑

모바일앱 다운로드는 76.8%의 비중을 차지하고 있는 게임이 월등하게 높다. 이는 국내만이 아닌 전세계 시장의 공통된 항목이다. 이를 제외하면 커뮤니케이션(45.4%), 음악(42.4%), 유틸리티(41.7%) 순으로 조사되고 있다. 카카오톡을 포함한 MIM의 영향력이 크고, 안정적인 망 덕분에 스트리밍 서비스가 발달되어 있는 현상을 그대로 반영하고 있는 것으로 해석된다.

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성별 차이를 살펴보면 남성은 게임(79.1%), 지도(42.6%), 날씨(40.0%), 뉴스(38.5%) 모바일앱을 다운로드 받는 경우가 여성보다 많다. 여성의 경우는 음악(44.2%), 쇼핑(32.4%) 모바일앱을 상대적으로 많이 다운로드 받는 것으로 조사되었다.



다섯째, 저녁 7시에 가장 활발


사용자들이 앱을 많이 다운로드 받는 시간대는 나라마다 조금씩 다른 것으로 나타났다. 전세계 사용자들은 대부분 오후 5시부터 밤 11시 사이에 가장 앱이 많이 다운로드 받는다. 미국에서는 저녁 6시에 앱 다운로드 수가 최고조에 달했고, 중국은 8시, 인도는 10시에 가장 활발한 모습을 보여주고 있다.

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국내 사용자들은 저녁 7시에 가장 활발히 다운로드를 받고 있었다. 학생들의 저녁 휴식 시간과 직장인들의 퇴근 시간이 영향을 준 것으로 해석된다. 소셜이나 배너 광고 등을 활용해 마케팅을 계획하고 있다면 이러한 시간적인 특징을 잘 활용할 필요가 있겠다.
2015/02/23 15:28 2015/02/23 15:28
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모바일 업계의 영원한 숙제, 맛집 서비스


신규 모바일 서비스 기획을 하다보면 빠지지 않고 ‘맛집’에 대한 이야기가 등장한다. 정교한 맛집 데이터를 구축하고 사용자의 현위치를 기반으로 보여주자는 것이다. 이러한 대화는 서비스 전략을 했던 사람이라면 누구나 경험했을만 한 단골 메뉴이다. 피처폰에서 스마트폰으로, WAP에서 APP으로, 검색에서 발견으로, 형식이 바뀌었을 뿐 핵심 내용은 그대로이다.

어쩌면 그만큼 ‘맛집’에 대한 사용자의 요구가 명확하고 중요하다는 반증일런지도 모르겠다. 서비스 사업자들의 대응도 여러번 시도되어 왔다. 대표적인 서비스가 네이버가 운영했던 ‘윙스푼'이다. 방대한 정보와 테마별 구성, 리뷰, 랭킹 등으로 관심을 받았지만 2013년 12월 18일에 공식적으로 종료되면서 사라졌다. 다음커뮤니케이션도 ‘플레이스'와 ‘단골’ 등의 서비스를 출시했지만 큰 호응을 만드는데는 실패하였다. 지금도 플레이스토어에서 ‘맛집’으로 검색하면 수많은 앱들이 새롭게 등장하고 어느 사이엔가 사라져가고 있다.

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해당 분야에서 독보적인 존재감을 유지하고 있는 Yelp를 필두로 Trip Advisor, Foursquare 등과 같은 안정적으로 서비스가 유지되는 해외와는 확연하게 다른 모습이다. 이렇게 오랜 시간 동안 대표적인 성공 사례조차 없다면 피상적인 사용자의 니즈를 해석하는 것 이상으로 심도깊은 고민과 논의가 필요해 보인다. 먼저, 실제 서비스를 고민하면서 경험했던 문제점과 한계를 몇가지 이야기를 해보자.

첫째, 국내에서는 위치 기반 서비스의 데이터 유지 비용이 지나치게 높다. 위치 기반 서비스의 기본적인 데이터 중에 하나가 POI이다. 특정 위치를 지칭하는 POI는 ‘맛집’ 서비스에서는 ‘음식점(식당)’이다. 그런데, 대부분 자영업자로 구성된 음식점의 정보는 매우 자주 바뀐다. 자료 조사를 해보니 개인사업자가 창업한지 1년이 되면 18.5%, 2년이 되면 36.2%가 휴ㆍ폐업을 하는 것으로 알려졌다. 직접적인 근거는 아니지만 간접적으로 맛집 정보가 얼마나 자주 바뀌는지 짐작할 수 있는 내용이다.

실제로 서비스를 운영을 해보면 적어도 2년이 지나면 맛집 정보의 30% 정도는 사용할 수 없다. 중소형 기업들이 이러한 정보를 직접 구축한다는 것은 불가능한 이야기이다. 사정이 이렇다 보니 대부분의 국내 스타트업들은 구글 지도의 POI 데이터를 사용하고 있는데 국내 정보는 구글마저 정확도가 높지 않다. 또한, 다들 동일한 정보를 근간으로 서비스를 구축하다보니 차별화를 전달하기가 쉽지 않은 상황이다.


둘째, 단순하게 POI 정보만을 전달하는 것으로는 사용자 행태를 지배하기에는 역부족이다. 맛집 서비스가 보여주는 정보는 매우 한정적이다. 위치와 메뉴, 주차 정보, 전화 번호, 영업시간과 같은 기본 정보를 제외하면 특별히 보여줄 만한게 없다. 더구나, 검색에서 발견 중심의 서비스 트렌드가 자리 잡으면서 서비스 사업자들은 최소한의 정보만 노출할 수 밖에 없게 되었다.

그렇다 보니 사용자는 노출된 음식점에 대해 인지를 하더라도 검색을 통해 다시 한번 내용을 검증해야 한다. 별점이 있더라고 쉽게 믿지 않는다. 다수의 블로그 포스팅을 보고 나서야 평판에 대한 확신을 갖는다. 맛집 전용 서비스로 사용자를 유입했지만 사용자들은 결국 포탈 검색으로 돌아가 버리는 셈이다. 이렇다 보니 맛집 서비스에 대한 사용자들의 반응은 인상적이지 못하다. 반면에 POI 정보가 부정확했을 때 사용자들이 느끼는 부정적인 이미지는 매우 크게 뇌리에 남게 된다.

셋째, 과도한 정부 규제의 벽을 넘기는 힘들다. 위치기반 서비스를 개발하려면 가장 먼저 마주치는 것은 서비스에 대한 고민이 아니다. ‘위치정보사업자’와 ‘위치기반사업자’라는 단어만 들어도 헷갈리는 법률적인 절차이다. 당연히 보호받아야 할 개인정보을 정부가 관리를 하는 것은 당연하다. 하지만, 실질적인 보호는 못하고 산업규제만 하고 있다는 점이 문제이다. 더구나 앱스토어를 통해 국경이 사라진 모바일 시대에 국내 업체들이 받는 역차별의 고통은 예상보다 훨씬 심각하다.

모바일 사업자들에게 중요한 것은 ‘맛집’에 대한 사용자의 필요성만큼은 확실하다는 것이다. 위에서 언급한 한계점은 구조적으로 해결하기 힘든 것이 대부분이다. 하지만, 노력을 하고 관점을 바꾼다면 어느 정도 감소할 수 있는 방법이 있다. '맛집’을 접근하는 사업자들이 대부분 근본적인 문제점 보다는 사용자 시나리오에 집중하다 보니 계속 실패하는 것이다.

첫번째로 언급했던 데이터 유지 비용은 기술적인 노력으로 보정을 할 수 있다. 기본 데이터는 크라우드소싱(Crowd Sourcing)을 통해 구축하고 사용자들의 반응을 통해 검증이 가능하다. 실제로 사용자들의 방문이 지속적으로 일어나지 않거나 새로운 맛집 검색어에 대한 추가 작업을 지속해보면 POI 품질 유지는 어느 정도 가능한 것으로 조사되었다. 사업자들끼리 제휴를 통해 검증된 데이터가 확산될 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이다.

추가적으로 맛집 서비스는 단순한 검색으로 진입을 하는 역할에서 벗어나 전체 사용자의 이용행태를 지배해야 한다. 모바일에서 최근 주목받고 있는 ‘배달앱’을 생각해보자. 배달앱은 식사를 원하는 사용자의 요구에서 시작해서 근처에 있는 식당의 정보를 제공하고 주문과 결제는 물론 실제 실물(음식)이 배달되도록 만들어 주고 있다. 간략한 식당 정보를 전달하는 것만으로 맛집 서비스가 끝난다면 기존의 실패가 반복될 뿐이다. 배달앱과 같이 뚜렷한 사용자의 목적을 공략하고 모든 행동 단위에서 편의를 제공해주어야 한다.

얼마전, 포탈 검색에서 맛집을 검색할 때의 노하우가 화제가 된 적이 있었다. 원하는 검색어에 ‘오빠랑’를 추가하면 광고도 보이지 않을 뿐 아니라 상업적 포스팅이 배제되어 비교적 정확한 결과를 얻어낼 수 있다는 것이다. 우리는 지금까지 가시적인 기능에만 매달려 ‘맛집’ 서비스를 개발했기 때문에 사용자들을 만나지 못하고 있었던 것 같다. 맛집 서비스가 성공하기 위해서는 접근하는 방식을 바꾸어야 하며 정교한 알고리즘과 검증 시스템을 구축해야 한다. 지금까지 수많은 실패를 경험했어도 사용자들은 여전히 ‘맛집’에 대한 요구를 하고 있기 때문이다.

 

* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/07/23 11:20 2014/07/23 11:20
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한미일, 모바일앱 생태계 비교


앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
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  1. 써니 2014/07/11 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘봤습니다 ㅎㅎ

 

타이젠의 한계


삼성의 패기

2014년 6월 2일, 미국 샌프란시스코에 위치한 모스코니센터에서는 WWDC(Worldwide Developers Conference)가 개최되었다. 애플은 이번 행사를 통해 OSX 요세미티, iOS8, Swift 등을 발표하면서 개발자들을 열광시켰다. 몇시간 후, 모스코니센터에서 그리 멀지 않은 유니온스퀘어에서도 유사한 성격의 컨퍼런스가 열렸다. 삼성전자와 인텔이 TDC(Tizen Developer Conference)를 개최한 것이다.

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정확한 내용을 알지는 못하지만 같은 날, 같은 도시에서 유사한 혁식의 컨퍼런스를 개최한 것은 우연이라고 보기는 힘들다. 애플에 대해 도발을 하고 싶을 정도로 삼성의 자신감이 넘쳐났을지도 모르겠다. 실제로 이번 발표 내용만 놓고 보면 WWDC 못지 않은 구성을 가지고 있었다. 타이젠 3.0와 첫 상용 타이젠 스마트폰인 ‘삼성 Z’, 한시적이긴 하지만 수익율 100%를 개발자에게 돌려주는 파격적인 앱스토어 수익율 등이 소개되었다.

 그 패기만큼이나 대단한 개발자들의 반응을 이끌어 냈을까? 불행히도 그렇게 보이지는 않는다. 6천여명의 개발자가 몰리고 수많은 매체에서 실시간 중계를 했던 WWDC에 비해 6백여명이 참석한 TDC는 정말 조용히 막을 내렸다. 시장의 반응은 냉혹하다.

영국 제너레이터리서치의 앤드류 슈는 ‘수포로 돌아간(Dead in the water)’ 이라는 표현을 사용하며 타이젠을 평가절하했다. 스트래티지애널리틱스는 2017년 타이젠폰의 시장점유율이 2.9%에 불과할 것이라는 전망을 내놓았다. 올해로 알려졌던 타이젠 스마트 TV의 출시일이 내년으로 연기되면서 개발자들의 실망감은 더욱 높아진 상황이다. 과연 타이젠은 성공할 수 있을 것인가?



생태계 구축의 경험 부족

OS 제품이 성공하기 위해서는 결국 단말이 출시되어야 한다. 단 한 개의 스마트폰도 출시하지 못한 지금 타이젠의 공식 버전이 2.2.1 이나 되는 것은 다소 납득이 가지 않는다. 이번 TDC를 통해 삼성Z를 발표하기는 했으나 러시아 시장이 대상 출시국이다. 파괴력이 클 수 없는 시장이다. 삼성은 삼성Z에 대해 북미나 유럽, 한국, 일본 등과 같은 선진 시장에 대한 출시 계획은 밝히지 못하고 있다.

단말 판매가 목적이라면 러시아를 테스트베드로 두고 다른 국가로 확장한다는 전략이 맞을 수도 있겠다. 하지만, 앱생태계 구축과 유통 플랫폼 확보를 시작하기 위한 시장으로서는 러시아가 적합하지 않아 보인다. 바다(Bada)의 실패 원인을 그대로 답습하는 듯한 느낌마저 든다. 이러한 악수(惡手)를 두는 것은 여전히 제조사로서의 성격을 버리지 못하기 때문이다. 플랫폼이 성공하기 위해서는 활발한 써드파티 사업자가 유입되고 생태계가 조성되어야 한다. 삼성은 생태계 구축의 노하우가 전혀 없는 듯 하다.

현재까지 타이젠 스토어에 올라온 앱은 수백개 수준에 불과하다. 러시아 앱을 제외하면 앱이 없다는 사실은 플랫폼 사업자로서 삼성의 능력 부족을 여실히 보여주는 부분이다. 삼성도 이를 의식하는 듯, 최근 안드로이드앱을 타이젠에서 구동되도록 개발 중이라는 루머가 들리고 있다. 이 역시, 플랫폼 확보의 근본적인 목적을 상기한다면 큰 의미가 없는 일이다.


 
스스로의 의지도 보여주지 못해

가장 아이러니한 사실은 삼성 스스로 타이젠의 주인공임을 부인하고 있는 것이다. 삼성은 오래전부터 타이젠이 타이젠 엽합이 주도하는 오픈소스 OS라고 강조하고 있다. 하지만, 타이젠 연합은 이미 유명무실한 단체이다. 텔레포니카와 NEC가 이미 탈퇴했으며 파나소닉은 신형 스마트폰 개발을 중단하면서 이름 뿐인 회원사이다. 인텔도 조금씩 발을 빼면서 실질적으로 삼성의 제품일 뿐이다.

상황이 이렇게 된 이상, 실체도 없는 타이젠 연합을 강조할 것이 아니라 오너쉽을 인정하고 좀 더 적극적으로 로드맵을 운영해야 한다. 이는 제조사가 아닌 OS 개발사로 삼성 스스로가 변모해야 할 필요가 있다는 것을 말한다. 하지만, 삼성은 여전히 전세계 1위 제조사에서 벗어나지 못하고 있다.

‘타이젠’을 강조하면서도 자사의 스마트폰에 타이젠을 탑재하는 것에는 신중하고 있다. 실제로 신종균 대표는 지난해 8월 한 언론사 인터뷰에서 ‘타이젠 올인설’을 정면으로 부인했다. 자체 플랫폼을 개발하면서도 오래된 멀티 플랫폼 전략을 버리지 못한 것이다. 삼성 스스로 타이젠에 올인을 하지 않는다면 그들이 오픈소스 OS라고 강조하는 타이젠을 누가 사용할까?


 
시장이 요구했던 것은 플랫폼

전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 삼성에게 시장은 줄기차게 플랫폼을 요구해 왔다. 스마트폰에서 태블릿으로 확장되고 웨어러블과 IoT에 대한 기대감이 높아질 수록 ‘자체 플랫폼의 부재’는 큰 단점으로 지적되어 왔다. 그런데, 삼성은 시장의 요구를 정확하게 이해하지 못하고 있는 것 같다. 시장은 플랫폼을 요구했을 뿐, OS를 만들라고 한 적은 없다.

플랫폼은 OS를 포함하여 콘텐츠, 유통, 수익모델 등이 어우러져 상호 이익을 만들어내는 제품을 말한다. OS는 플랫폼의 핵심 구성 요소이기는 하지만 전체를 의미하지 않는다. 과거, MS-DOS를 플랫폼이라고 부르는 사람은 없지 않은가? 심지어는 자체 OS 없이도 훌륭한 플랫폼을 구축하는 사업자들도 많다. 아마존은 AOSP 기반으로 만든 자체 기기에 자체 콘텐츠와 자체 브라우저, 자체 앱스토어를 제공하였다. MIUI라는 런처를 기반으로 자체 스토어, 클라우드 서비스등을 서비스하는 샤오미도 훌륭한 사례이다.

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이렇게 플랫폼에 대한 이해가 높아지고 활용도가 다양해지는데 삼성은 플랫폼의 고전적인 정의에서 벗어나지 못하고 있는 것 같다. 논란의 여지는 있으나 고객들은 현재의 안드로이드 중심의 사용환경에 큰 불만은 없다. 그렇다고 플랫폼의 다른 중요 요소인 콘텐츠 서비스를 삼성이 착실하게 다져나가고 있는 것도 아니다.

모든 삼성 단말에 설치되어 있는 ChatOn은 활동성 지표는 바닥이고 음악과 전자책 서비스는 한국을 제외한 국가에서 7월 1일에 종료할 예정이다. 타이젠OS의 기술적인 완성도 이전에 플랫폼 사업자로서 확보해야 할 포트폴리오도 없는 셈이다. 삼성의 한계이다.


 
타이젠의 한계

삼성의 한계는 타이젠의 한계이기도 하다. 플랫폼으로 성공하기 위한 기초 단계인 단말 출시가 너무 늦어지고 있고, 삼성의 생태계 구축 노하우는 턱없이 부족하다. 게다가 플랫폼 사업에 대한 전체적인 이해가 없다. 그나마 다른 사업자보다 유리한 것은 끊임없이 팔리는 삼성의 스마트폰이다. 하지만, 그마저도 의지가 부족하다.

이번에 출시되는 삼성Z는 안드로이드 스마트폰 대비 크게 떨어지지 않는 성능을 보여주고 있다고 한다. 하지만, 그 뿐이다. 안드로이드 대신에 타이젠을 선택해야 하는 이유를 만들어내지 못하고 있다. 바다가 보여주었던 삼성의 한계를 답습하는 것이며 타이젠의 모습이기도 하다. 이러한 한계를 어떻게 극복하는가는 전적으로 삼성의 선택에 달려있다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/02 19:53 2014/07/02 19:53
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국내 모바일앱 산업의 문제점 #4


4. 성장을 위한 환경 부족

산업 생태계는 절대로 성장이 멈춰서는 안된다. '멈춘다'는 것은 생태계의 몰락을 의미한다. 건강한 생태계는 객체들이 지속적인 성장을 할 수 있게끔 동력을 지원해 주어야 한다. 빠르게 변화하는 소비 환경에도 유연하게 대응하고 진화를 할 필요가 있다. 이를 위해서 적절한 지원을 통한 건강한 환경 조성이 필요하다.



4.1. 해외 진출의 걸림돌

더 이상 'Go Glabal'은 공성(攻城)의 전술이 아니다. 스마트폰과 앱스토어의 등장으로 이미 국경이 사라진 모바일앱 산업에서는 수성(守城)에 가깝다고 할 수 있다. SNS을 통한 지역 마케팅도 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다. 국내 산업이 시장을 확장하지 못하면 해외 업체들이 국내 시장을 공략하며 잠식해버린다.

더 이상 국가라는 장벽이 생존을 보장해주지 않는다. 국내 모바일앱 개발사들은 누구보다 이 사실을 잘 알고 있다. 자연스럽게 해외 시장에 이미 높은 관심을 가지고 있다. MOIBA의 조사에 의하면 15.9%가 해외 진출을 계획하거나 추진 중이고 38.8%가 이미 진출해 있는 상태이다.

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하지만, 관련 노하우 공유되지 않고 여건은 매우 척박하다. 실제로 해외 진출 경험이 있는 기업을 대상으로 조사해보니 가장 큰 걸림돌은 ‘자금 부족’으로 조사되었으며, 해외 시장에 대한 정보 부족, 상이한 문화적 배경 차이, 기존 업체의 시장 선점 등이 높게 응답되었다. 해외 진출을 소규모 기업의 역량에 의존한다는 것은 바람직하지 않다. 정부나 대기업 차원에서 관련한 지원을 해주어야 하는데 국내 생태계에서는 이러한 시스템을 찾아볼 수가 없다.



4.2. 자금 부족

기업에게 '자금'은 식량과도 같다. 현상 유지만 하는 것이 기업의 목적이라면 모를까 성장을 하고 한단계 도약을 하려면 자금의 유입을 필수조건이 된다. 아쉽게도 현재 국내 모바일앱 산업에 유입되는 자금은 그렇게 많지 않다. MOIBA가 모바일 기업에게 사업 유지의 어려움에 대해 조사를 해보니 자금 부족이 37.6%로 가장 높았다.

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한국벤처캐피탈 협회의 자료를 살펴보니 실제로 ICT 기업에 대한 신규 투자는 예전에 비해 대폭 감소했다. 2013년에 ICT 서비스 업체 중 투자를 받은 업체수는 106개에 불과하다. 10년전인 2003년 상황과 비교를 해보니 엄청난 감소를 보이고 있는 상황이다.

최근 액셀러레이션, 인큐베이팅, 멘토링 등과 같은 관련 프로그램과 정부 지원금, 매칭 펀드 등이 우후죽순 생겨나면서 지원자금이 풍성해지는 것 같은 착시현상도 생겨났다. 하지만, 대부분의 이러한 프로그램은 '창업 지원'에 무게 중심을 주면서 정작 사업의 본궤도에 오르고 있는 소규모 벤처들은 투자에서 소외되고 있다는 지적이 많다.



4.3. 지나친 산업 규제

국내 모바일앱 생태계의 발목을 잡고 있는 대표적인 항목이 바로 '산업 규제'이다. 시장 변화에 따라오지 못하는 규제들이 해결되지 않고 잔존하면서 국내 모바일앱 생태계의 성장을 저해하고 있다. 정부에서도 이러한 심각성을 인정하고 인터넷 규제 개선 방안을 내놓고 있지만 시간이 문제이다.

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이러한 정부 주도형 산업 규제는 '국가'라는 울타리가 '시장'을 정의할 때는 적어도 형평성은 존재했다. 하지만, 해외 기업들의 모바일앱을 앱스토어를 통해 구입할 수 있는 지금에는 오히려 국내 기업의 역차별로 작용할 뿐 실효성은 거의 없다. 위치정보보호법, 개인정보보호법, 인터넷 실명제, 셧다운제 등이 대표적인 사례가 될 수 있다. 산업 성장의 패러다임이 플랫폼과 생태계 중심으로 바뀐 만큼 규제를 통한 제어를 하려고 하는 고전적인 행태는 버려야 한다.
2014/06/09 20:21 2014/06/09 20:21
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국내 모바일앱 산업의 문제점 #2


2. 다양성의 부재

건강한 생태계를 이루려면 다양성이 필요한 것은 너무도 당연하다. 다양한 플레이어가 시장에서 경쟁을 해야 발전을 하고 사용자들에게 좀 더 나은 서비스를 제공해주기 때문이다. 그런데,  국내 모바일앱 생태계는 하나의 플레이어가 전체 시장을 장악하고 있는 모습을 보인다.

특정 산업이 성장기를 넘어서면 상위 그룹이 전체 시장의 대부분을 차지하는 것은 당연한 현상이기도 하다. 그런데, 국내에서는 상위 '그룹'이 아니라 상위 '업체'나 상위 '분야'의 영향력이 지나치게 크다. 1위와 2위의 격차가 너무 크거나 아예 2위로 언급할만한 업체가 없는 영역도 많다.



2.1. 안드로이드 편중

안드로이드가 스마트폰 시장을 장악하고 있는 것은 세계적인 현상이다. 국내 시장의 문제는 그 정도가 너무 심하다는 점이다. 국가별로 안드로이드가 차지하는 비중을 살펴보면 미국 56.0%, 일본 59.0% 인데 비해 한국은 93.4%에 이른다. 시장이 이렇게 형성되다보니 자연스럽게 국내 모바일앱은 안드로이드 중심으로 개발되어지고 있다. 아예 iOS용으로 출시하지 않는 경우도 많다.

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이러한 현상은 국내 모바일앱 산업이 안드로이드 생태계 안으로 갇히는 결과를 만들어 내고 있다. 또한, 해외로 진출할 때 장애물로 작용할 수 있다. 2014년 1월, 오페라 미디어워크스의 자료에 의하면 모바일앱 수익 비중이 아이폰 40.03%, 안드로이드 30.07%, 아이패드 12.7%이다. 여전히 모바일앱의 수익면에서 iOS가 우월한데 대응하는 서비스는 부족한 셈이다. 실제로 해외대상의 조사에서는 안드로이드 우선 정책(27%)을 펴는 개발자보다 iOS를 우선으로 하는 비중이 35%로 더 많은 것으로 나타났다.



2.2. 모바일 게임만 편식

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모바일앱에 높은 충성도를 보여주고 있긴 하지만 내부를 자세히 살펴보면 소비하는 것에서도 심한 편식을 발견할 수 있다. '국내 앱스토어의 5가지 주요 특징'에서 언급한 것처럼 게임에 대한 의존도가 지나치게 강한 것이다. 해당 포스트에서 소개했던 Statista를 다시 살펴보면 모바일 컨텐츠의 지출 중 게임이 차지하는 비중이 5.27%로 절대적이다. 더게임스의 2014년 3월 기사에 따르면 T스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 60% 이상이다.

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돈이 되다 보니 투자나 지원도 게임으로 집중된다. 본엔젤스벤처파트너스가 올해(2014년 3월 1일 기준) 투자한 5개의 업체 중 4곳이 게임 업체이다. NHN엔터테인먼트 2천억 원, 네오위즈게임즈 500억 원 등 모바일게임 업체에 투자 의사를 밝힌 상태이다. 상황이 이렇다보니 장기적으로 성장해야 하는 서비스 플랫폼이나 기술기반 스타트업들은 소외받고 있다.



2.3. 유통채널의 획일화

국내에서는 모바일앱이 유통되는 채널마저 특정 기업에 종속되어 있다. 모두 다 짐작하겠지만 '카톡게임'에 대한 이야기이다. 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 카카오톡은 ‘게임하기’를 런칭한 후에 모바일 게임 시장에 막강한 영향력을 행사하고 있다. 2014년 5월 플레이스토어 랭킹을 살펴보니 무료게임 상위 10위 중에 카톡게임이 차지하는 비중이 66%에 이른다.

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한 기업이 전체 시장의 유통 헤게모니를 장악하면서 여러가지 문제점이 도출되고 있다. 근본적인 것은 카톡게임에 입점하지 못하면 아무리 좋은 컨텐츠라고 하더라도 사용자들이 접할 기회가 현실적으로 사라지게 되는 것이다. 입점 기준에 대한 공정성도 여러가지 논란을 만들어 내고 있고, 그만그만한 케주얼 게임만 살아남게 된 것도 어느 정도 책임이 있다. 디스패치는 2014년 2월 기사를 통해 '모바일게임의 유통이 획일화되면서 폐쇄된 환경에서 경쟁을 하게 되고 생명주기가 과도하게 짧아졌다'고 언급하였는데 개인적으로 무척 공감가는 지적이다.
2014/05/29 19:19 2014/05/29 19:19
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카톡게임 vs 밴드게임


일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다.  기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다.
 
대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터길들이기, 쿠키런 등과 같은 히트작들이 탄생했으며 '카톡게임 입점= 성공'이라는 공식이 탄생되었다.
 
물론, 사용자가 많은 서비스라고 해서 반드시 수익성 있는 플랫폼이라고 말하기는 힘들다. 서비스의 특성에 맞는 고유한 시스템을 만들어 내고 양질의 서드파티를 발굴해 내야만 가능하다. 서드파티가 되는 개발사와의 관계가 중요한 것은 당연한 이야기이다. 카카오는 지금까지 이러한 플랫폼으로서의 장점을 훌륭하게 발휘하며 카톡게임을 안착시켜왔다.


 
밴드의 도전장

이러한 카톡게임의 성공 공식을 그대로 따르는 서비스가 나타났다. 네이버 자회사 캠프모바일에서 운영하고 있는 폐쇄형 SNS인 ‘밴드(BAND)’가 그 주인공이다. 밴드는 2012년 8월 서비스 출시 이후, 9개월만인 지난 5월 1천만 다운로드를 넘어섰고 2014년 4월 말에는 3천만 다운로드를 돌파하였다.
 
지금까지 수익모델 없이 집객에만 집중하던 밴드가 곧 게임서비스를 런칭하며 본격적인 수익확보에 나섰다. 카톡 못지 않은 충성도를 보이고 있는 밴드이지만 무작정 성공을 장담할 수 없다. 본 서비스와 유기적으로 연동되는 것은 물론이고 후발 주자인만큼 차별화를 제시할 필요가 있다.


 
다양한 포트폴리오를 활용하는 밴드게임

카톡게임에 입점한 게임개발사들의 가장 큰 불만은 수수료였다. 애플 앱스토어와 구글 스토어를 기반으로 게임을 유통했던 카톡 게임은 벌어들이는 수익의 30%를 애플과 구글에 떼어줘야 하고, 카카오에게 플랫폼 수수료 21%를 나눠줘야 했기 때문에 최종적으로 49%만 게임개발사의 수수료로 돌아갔다.
 
캠프모바일은 개발사들의 불만을 ‘밴드’와 ‘네이버 앱스토어’를 모두 가동하여 해결했다. 일단, 밴드는 플랫폼 수수료를 14%로 낮추었다. 그리고, ‘네이버 앱스토어’를 통해 게임배포를 하면 마켓수수료를 20%까지 인하시켜 준다. 카톡게임에 비하면 최대 15%까지 게임개발사의 이익이 늘어나는 셈이다. 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 사업자만이 취할 수 있는 선택이다.


 
플랫폼의 특징이 이어져

카카오는 전화번호를 기반으로 성장한 서비스이다. 상대방 동의가 없더라도 전화번호만 알면 친구관계가 성립하여 메시지를 보낼 수 있다. 카카오를 기반으로 하는 카톡게임은 이러한 특징이 그대로 이어지면서 불특정 대상과 경쟁을 하거나 도움을 받을 수 있다.
 
또한 카카오는 알림(Push Notification)을 게임에서 밀접하게 사용해왔다. 게임 참여를 지인이 보내는 알림을 통해 유도한 것이다. 알림은 카톡게임을 확산시킨 원동력이 되기는 했지만 사용자의 피로도를 높이면서 본 서비스인 카카오톡에 부정적인 영향을 주고 있다. 전혀 모르는 사용자에게 카톡게임의 알림(Push Notification)을 받아본 경험이 누구나 한번쯤은 다 있을 것이다.
 
반면 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹이다. 그렇기 때문에 밴드게임은 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천하고 함께 즐길 수 있게 된다. 카톡게임보다 상대적으로 확산의 범위는 좁아지지만 사용자의 관심도는 깊어질 것으로 보인다.
 
또한, 밴드는 불필요한 알림을 하지 않겠다는 것을 원칙으로 하면서 피로도를 사전에 제거했다. 대신 게임 관련 포스팅에 리워드를 주는 시스템을 제시하고 있다. ‘밴드’라는 플랫폼을 이용하는 사용자들의 성향을 잘 분석하고 이에 맞는 차별화를 적절하게 제시하고 있는 모습이다.


 
경쟁을 통한 발전을 기대해

밴드게임에 대한 초기 사용자 반응은 좋은 편이다. 4월 11일에 시작한 사전예약 이벤트는 7시간만에 참여수가 10만을 돌파했고 17일까지 52만건을 넘어섰다. 증권가에서도 관련한 밴드게임에 참여항 게임개발사들에 대해 긍정적인 전망을 하고 있고 카톡게임의 운영방식에 반감을 가지고 있던 개발사들도 높은 관심을 보이고 있다.
 
하지만, 밴드만의 차별화를 제시했다고 해서 반드시 성공할 것이라고 예측할 수는 없다. 잠재적인 위험요소도 분명히 존재하기 때문이다. 대표적인 것이 ‘무심사 입점’이다. 개발사들의 입장에서 장점이 될 수는 있겠지만 자칫 잘못하면 ‘아타리쇼크’처럼 플랫폼 붕괴의 원인이 될 수도 있고 사용자 입장에서는 너무 많은 선택이 혼란스러울 것이다.
 
캠프모바일의 계획에 의하면 5월 12일에 밴드게임이 정식 오픈할 것이다. 업계 일원으로서 시장을 독주하고 있는 카톡게임을 견제할 수 있는 경쟁플랫폼이 등장하고 개발사들의 유통 채널이 넓어진다는 점에서 환영한다. 무엇보다 단순한 서비스가 아닌 플랫폼 전략으로 시도하는 모습에서 기대를 하고 있다. 앞으로 이들이 어떠한 전략을 가지고 상호 대응을 하고 발전해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/12 09:32 2014/05/12 09:32
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  1. 봉봉킴 2014/05/15 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 봤습니다.^^
    카톡을 견제하는 업체가 결국 네이버라는 것도 그렇게 달갑지만은 않네요ㅎㅎ

 

2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드


스마트폰은 이미 대세

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스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다.



48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발

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웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다.



제 3의 플랫폼은 안갯속

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앱 개발의 플랫폼으로는 예상대로 안드로이드 71%, iOS 55%로 흔들림없는 양강구도를 보여주고 있다. html5은 52%를 차지했으며 이 중에서 37%는 하이브리드앱의 형태였다. 제 3의 플랫폼으로 거론되고 있는 제품들은 윈폰 26%, 파이어폭스 OS 7%, 타이젠 3% 등으로 조사되었다. 그나마 윈폰이 가장 높은 비중을 차지하고 있으나 여전히 메인스트림에 들어가지는 못하고 있다.



업데이트 주기는 매우 빨라져

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모바일 서비스의 업데이트 주기는 더욱 더 빨라지고 있는 모습을 보이고 있다. 35%의 개발사가 일주일 주기로 업데이트를 하고 있다. 일주일 미만이라고 답한 개발사도 7%에 이른다. 앱스토어내의 경쟁이 점점 더 치열해지고 업데이트를 통한 순위 상승을 기대하는 개발사들이 많아진 탓이다. 실제로 62%의 개발사가 1년전에 비해 업데이트 주기가 빨라졌다고 답변을 했다.



앱스토어 관리 비용도 높아져

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개발사들은 앱스토어 리뷰의 관리에도 무척 신경을 많이 쓰고 있다. 63%의 개발사가 매일 한번 이상 앱스토어 리뷰에 대해 대응을 하고 있다. 19%는 매시간마다 체크를 하고 3%는 매우 빈번하다고 답변하여 앱스토어 관리에 들어가는 운영비가 만만치 않다는 것을 짐작할 수 있다. 조금 흥미로운 것은 매일 리뷰 관리를 하는 개발사들의 조사에서 애플 앱스토어 73%, 구글 플레이 60%로 플랫폼에 따른 차이가 꽤 높다는 점이다.
2014/04/15 20:18 2014/04/15 20:18
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  1. brainchaos 2014/07/17 15:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 감사히 잘보았습니다.

 

속도가 필요한 User Retention 유지 전략


하락하는 모바일앱의 충성도

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모바일앱이 보편화되면서 사용자들의 설치에 대한 부담감은 낮아졌다. 하지만, 앱충성도도 동반 하락하고 있어 마케터들을 힘들게 하고 있다. 모바일앱 조사 회사인 Swrve의 최근 보고서에 의하면 사용자들이 설치한 무료 게임의  45.5%는 4회 이하만 실행되는 것으로 조사되었다. 19.3% 모바일게임은 단 1회만 실행되고 사용자들에게 잊혀졌다.






User Retention 유지는 점점 어려워져

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위와 같이 앱생태계가 고착화되면서 User Retention 유지는 점점 더 어려워지고 있다. 설치하고나서 1일이 지나면 33.9%, 7일이 지나면 16.4%, 30일이 지나면 5.5%에 불과한 사용자들만 잔존했다. 풀어서 이야기를 해보자면 66.1%의 신규 사용자들은 설치 후 24시간 이내에 사용을 멈춘다는 것이다. Swrve의 보고서는 모바일게임을 중심으로 조사가 진행됐지만 일반적인 모바일앱의 수치로 이해해도 무리없는 수치이다.



서둘러야 하는 마케팅

본 블로그에서는 'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'를 통해 User Retention를 유지하는 기본 사이클과 주요 방법론에 대한 이야기를 한 적이 있다. 원론적인 마케팅 방법론이야 여전히 유효하지만 중요한 것은 사이클의 주기가 훨씬 더 짧아지고 있다는 점이다. 아래에 있는 localytics의 그래프를 자세히 살펴보자.

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X축은 특정 앱을 처음 실행하는 시간 후에 두번째 실행하는 시간의 차(Interval)이고 Y축은 사용자들이 앱을 떠나 다시는 실행을 하지 않는 비율이다. X축의 시간차가 1분미만일 경우 iPhone 사용자는 10% 정도만 떠난다. 잔존율이 90%나 된다는 이야기이다. 시간차가 7일이 넘어가면 50% iPhone 사용자는 다시는 돌아오지 않는다. iPad 사용자들은 iPhone 사용자에 비해 더욱 냉정해 60% 가까이 되는 수치를 보여주고 있다.



SNS와 엔터테인먼트앱은 더욱 힘들어

localytics 보고서는 이러한 앱시간차와 User Retention간의 상간관계가 카테고리마다 조금씩 차이를 보이고 있다고 언급한다. 보고서에 있는 그래프를 픽셀 단위로 역추산을 하여 정리를 보았다. 정확하지는 않지만 큰 오차는 없을 것이다.

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SNS앱 사용자들이 가장 냉정하다. 시간차가 7일이상일 경우 84.3%가 앱을 떠났다. 엔터테인먼트 73.6%, 게임 71.2% 등으로 대체로 경쟁이 치열한 카테고리 일수록 높은 비율을 보이고 있다. 반면에 뉴스와 건강 관련 모바일앱은 각각 58.9%와 61.4%로 조사되어 상대적으로 느긋하다는 것을 확인할 수 있었다.



마케팅은 동시다발적으로

아직까지도 많은 사업자들은 CPI 기반의 마케팅에 집중하고 있다. 앱스토어 순위를 유지할 수 있다는 점에서 이러한 다운로드 유도형 마케팅은 효율성 측정이 쉬운 반면 실제 서비스의 충성도나 수익으로 이어지는 경우는 많지 않다. 마케팅의 KPI를 앱스토어 순위만으로 설정하는 것이 위험한 이유가 여기에 있다.

중요한 것은 User Retention을 유지하여 진성 고객을 확보하고 LTV를 올리는 것이다. 위에서 설명한 것처럼 두번째 앱실행을 단기간에 하도록 만들어 앱에 대한 관심도를 끌어 올려야 한다. 모바일앱 마케팅은 다운로드 유도형과 함께 적절한 프로모션, 바이럴 마케팅, Push Notification이 동시다발적으로 집행이 되어야 할 필요가 있다.
2014/04/12 07:58 2014/04/12 07:58
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