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T Store 에코시스템의 진단


긍정적인 T Store에 대한 평가

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최근, SKT T Store의 하루 매출이 1억원을 돌파했다. 월 30억원의 매출을 만드는 Market Place로 거듭나고 있는 것이다. 국내에서는 경쟁자가 없는 유일한 Market인 탓에 T Store에 대한 시선이 많이 긍정적으로 바뀌고 있다. 이러한 변화(?)는 일부 미디어 기사만의 이야기는 아닌 듯 하다.

만나는 업계 전문가들에게 T Store에 대한 견해를 자주 물어보곤 하는데 대부분 긍정적인 평가를 하고 있었다. 국내에서 앱을 런칭하려면 Android Market만으로는 Marketing 비용이 높아지니 T Store는 필수라는 것이다. SKT 내부의 까칠한 시선도 예상했던 것 보다는 자리를 잘 잡아간다는 쪽으로 기울고 있는 상태이다.

지금까지 T Store에 대한 시각은 중립성을 유지하려고 노력했으며, SKT의 새로운 도전에 대해서 긍정적인 평가를 하고자 했다. 1년이 지난 지금에서 T Store가 단순한 도전 외의 사업적인 가치가 있는 것인지, T Store 에코시스템은 어떻게 진행되고 있는지, 문제점은 무엇인지 등을 가볍게 정리해보고자 한다. 아래는 지금까지 관련한 포스팅들이다.



성공 사례 부재의 아쉬움

여러차례 언급을 했지만 양적인 면에서 T Store는 성공할 수 밖에 없다. 국내 1위 사업자로서 대형 마케팅비용을 투자하는게 기본적인 성장은 당연한 것이다. 관건은 기존 Nate Mall 과는 다른 Open Market으로의 특성이나 GPOS만의 차별화된 요소를 가지고 성공 사례가 있느냐는 것이다.

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과연 T Store 내에서 매출액이 가장 높은 App은 무엇이며, 어느 정도 규모가 될까? 호기심이 동해 T Store 홈페이지에 공개되어 있는 자료를 통해 재구성을 해보았다. 1위는 올라웍스의 '얼굴인식관상(Android)'으로 조사되었다. 6월 15일 런칭후 615,255건이 다운로드 되어 12억원 이상을 매출을 기록하였다.

이 정도 매출이면 기존 Nate Mall 의 대박 컨텐츠에 한참을 못 미친다. Nate Mall 당시에는 100만 다운로드 게임도 심심치 않게 등장했다. 100만 다운로드면 대략 20억정도의 매출이 일어나는 규모이다. 참고로 컴투스의 '액션퍼즐패밀리3'과 같은 히트작의 경우 3사 통합 300만건을 넘긴 적도 있다.

2위는 6.6억원의 매출을 기록한 '판다독틀린그림찾기'를 차지했는데 1위와는 2배 가량의 큰 차이를 가졌다. 사실, 상대적으로 규모가 작은 Smart Phone에서 단순한 Volume의 문제보다는 사례를 만들어 가는 것이 중요한데, 1위인 '얼굴인식관상(Android)'은 Buzz를 거의 만들어내지 못했다. 검색해 보면 T Store의 'Shop In Shop'형태인 삼성앱스 내에서 '얼굴인식관상' 이야기만 나올 뿐이다. 참고로, 자료는 2010년 11월 15일 20시 기준으로 다운로드와 App 가격을 곱한 후 70%로 계산한 것이다. App 가격이 유동적이라 정확하지 않으니 전체 규모를 예상하는데 참고만 하기 바란다.


SKT의, SKT에 의한, SKT를 위한 에코시스템

T Store에서 개발자 성공 모델이 나오기 힘든 것은 에코시스템 생성에 있다. Open Market이라는 것은 개발자들의 자발적인 참여에 의해서 Contents가 쌓이고, 거래되면서 선순환이 되어야 한다. 하지만, T Store는 다분히 인위적인 에코시스템이다.

SKT는 지난 9월, 서비스 부문 산하에 PDF(Product Development Factory) 조직을 신설했다. 대외적으로 발표한 PDF의 목표는 플랫폼 구축이었다. 조직 정비 후 보도자료를 통해 소개한 목표 플랫폼은 T맵, T스토어, 애플리케이션 기반 광고, 소셜네트워크서비스(SNS) 등과 같은 서비스 플랫폼으로 알려졌다.

하지만, 기대와 달리 SKT PDF는 T Store의 영업조직이다. 개인에게 Sourcing해야 하는 Contents 양과 Download 목표치를 할당시켜 T Store를 채우게 한다. 경쟁력있는 개발사들을 지원하기도 하지만, SKT가 구매하여 무료로 App을 런칭하는 경우가 많다. 당장은 개발비를 받을 수 있어서 좋지만 이렇게 인위적인 에코시스템은 선순환이 어렵다는 한계가 있다.

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T Store 홈페이지에 노출된 정보를 가지고 게임, Fun, 생활/위치,만화, 어학/교육 등의 카테고리별 다운로드 Top 24의 가격을 조사해 보았다. 총 120개의 어플에서 91.67%가 무료이다. 유료 어플은 8.33%에 불과하다. 무료 어플이 많은 에코시스템에서 앱다운로드를 통해 수익을 발생시킬 수 있는 것은 쉬운 일이 아니다.


또 하나의 Walled Garden

T Store가 단순한 배포 채널로서의 역할만 한다면 그나마 문제될 것이 없다. 하지만, T Store에 런칭하기 위해서는 지켜야할 개발 Guide가 있는데 이로 인해 제약사항이 생긴다. Version 관리가 T Store에 종속되어 Source관리를 따로 해야 하는 것은 기본이다.

3rd Party 광고 시스템을 통해서 이익을 만들어 내거나 자체 In-App Payment를 통해서 수익을 발생시키려고 했다면 기본 BM 자체를 다시 고민해야 한다. 이렇게 수익 모델에 관한 것은 반드시 T Store에서 제공한 것을 사용해여 하기 때문이다. 이러한 모델은 Android Market에 내놓아 해외 사용자들을 상대로 할 수가 없게 된다.

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결국, 기존 Nate Mall 이 가지고 있던 가장 큰 한계인 Market Size의 벽에 또 한번 부딪히게 되는 것이다. 비록 KT와 LG U+에도 개방시키고, 중국에 플랫폼을 판매한다고는 하지만 상징적인 의미를 넘어선 실효를 기대하기 힘들 것으로 예상된다.

어플리케이션 성격에 따라서 배포 채널이 많을 수록 좋은 것들이 있다. 이러한 App이라면 큰 문제가 되지는 않을 것이다. 하지만, 다양한 BM을 고려하는 서비스라면 Android Market과 같이 전세계를 대상으로 하는 Market을 버릴 만큼 T Store가 매력적인 채널인지에 대해 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다.

* 추가 : yasoolim님 리플에 의하면 광고시스템에 대한 제한정책은 지금은 없어졌다고 한다.


이제부터 SKT가 하기 나름

T Store는 초기의 부정적인 시선과 달리 성장하고 있는 것만은 분명한 사실이다. 하지만, 성장하는 Market이라고 모두 개발자에게 매력이 있는 것은 아니다. Open Market에 걸맞는 운영 정책과 개발자들에게 수익을 보장해 줄 수 있는 에코시스템이 필요하다. T Store가 기존 Nate Mall을 넘어서는 수익을 만들어 줄 수 있을까?

위에서 언급한 문제점들은 SKT의 잘못이라고 할 수는 없지만 'Open Market'이라는 타이틀을 붙히기에는 조금 아쉬움이 있다. 진정한 Open Market이 되기 위해서 모든 것을 Open하거나, 서비스 플랫폼을 T Store와 더욱 밀접하게 연결하는 Closed Market 중에 선택할 필요가 있다. 지금과 마케팅 비용 지출로 인한 양적인 팽창만으로는 금방 한계가 오기 때문에 선순환을 만들어 가야 한다. 이제부터 SKT가 선택하고 실행하기 나름이다.
2010/11/16 08:37 2010/11/16 08:37
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  1. 티모티엘 2010/11/16 08:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    저한텐 이해하기 조금 어렵지만 잘보고갑니다^^

  2. yasoolim 2010/11/16 09:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽었습니다. 간단히 제 의견을 말씀드리자면,

    1. 이제 갓 250만을 넘어선 안드로이드시장과 피처폰(2,200만)시장을 비교하는 것은 무리라고 봅니다.

    2. 아시다시피 장을 만든다고 바로 사람들이 모이진 않습니다. 언급하였듯이 마켓운영사의 막대한 투자가 필요하지요. 한편 상품을 외부개발자로부터만 공급 받아야 하는 법도 없지요.
    말씀하셨듯이 PDF가 단순히 T스토어에 앱을 공급하기 위해 만들어진 조직은 아니지만, PDF가 다양한 앱을 만듦으로써 시장활성화의 Seed 내지는 계기를 만드는 순기능도 있다고 봅니다. 물론 이것이 외부개발자들의 시장진입의 장벽으로 작용하는 것은 경계해야겠지만요. 아무튼 PDF는 시간이 가면서 당사의 다양한 플랫폼 비즈니스의 맹아를 만드는 역할을 할 것으로 봅니다. 그런 차원에서 'T스토어의 영업조직'이 아니라 점점 성장해가는 잠재력 있는 조직이란 따뜻한 시선으로 봐주시면 좋겠네요.

    3. 광고에 대해서는 T스토어 초기에 광고정책을 정하기 전에 일시적으로 In App 광고앱 유통을 유보한 적이 있으나, 현재 제한은 없습니다(단, 음란 등 불법광고물 제외).

    감사합니다.

  3. 디스코 2010/11/16 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    얼굴인식관상은 무료에서 유료화 되었습니다. 다운로드 수에 무료다운로드가 다수포함 된 것 같아요^^;
    그건 그렇고 티스토어 정말 성장 많이했네요.

  4. 궁금 2010/11/16 13:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요~!
    매출 탑10 어플 자료의 출처는 어떻게 되나요?
    티스토어 홈페이지에 나와 있는 다운로드수를 가격으로 곱해서 계산하신 건가요?
    그러면 오류가 있을 거에요..
    저기 대부분의 어플들이 무료 어플이었다가 유료 어플로 전환된 거라..
    다운로드수가 초기화되지는 않거든요..
    그러므로 진짜 매출 자료를 찾아야 할 거에요~

  5. 나그네 2010/11/23 10:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘못된 자료라 몇 자 적고 갑니다.
    한달에 30억 번다는 티스토어가 12억 매출 내는 어플을 가지고 있으면 세계 최고죠.
    탑10에 올라은 내용은 무료로 프로모션 한것입니다.
    결국 업체는 몇백만원 받고 한달씩에서 몇개월씩 무료포 배포한겁니다.
    그 기간이 끝나고 다시 유료로 판매한것이죠.
    만약 티스토어에서 안드로이드 게임 하나가 12억에서 3, 4억 벌어주면 다 게임 개발해야죠.

  6. franchisca 2010/11/29 17:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 분석 감사드려요.

  7. 2010/12/04 11:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    얼굴인식관상은 삼성앱스에서 전략적으로 무료프로모션한겁니다. 즉,12억매출도 나오지않았지만 윗댓글처럼 몇백만원받고 몇달무료로 내놓은것도아니죠. 정확한 계약상황은 알수없지만 둘다 틀린내용밭네요
    그리고 SKT PDF에 대해서는 매우 단편적으로알고 계신것같은데 단정적으로 그것도 부정적으로 써놓은것은 영향력있는 블로거로서 다소 잘못된 언급이 아닌가 싶습니다. 다운로드수를 '할당'받아 컨텐츠를'소싱하는'영업조직'은 아닙니다

  8. 아르엔 2010/12/29 14:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    이러한 정보를 찾고 있었습니다.
    엄청난 내공의 글 잘 읽고 갑니다...

 

Android 에코시스템의 건강검진


폭발적으로 증가하는 Android 단말

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StatCounter 지표는 실제 단말 판매수가 아니라 Traffic(UV)을 기반으로 하는 것이기 때문에 단말 보급대수를 정확히 측정할 수는 없으나 단말 플랫폼의 흐름을 이해하는데는 매우 유용한 자료이다. 2010년 1월부터 10월까지 국내 Smart Phone OS M/S 추이를 보면 상반기를 지배했던 iOS가 7월 이후 한풀 꺽인 모습을 보이고 있다. 그 자리를 Android 단말이 채우면서 M/S가 급상승하고 있는 것을 알 수 있다. 10월 기준, M/S는 iOS 16.39%, Android 78.28%를 기록하였다.


Application 10만개를 돌파한 Android Market

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iOS와 비교하여 항상 부족한 모습으로 지적된 것은 Android Market이었다. 특히 빈약한 컨텐츠 양은 상대적인 빈곤감을 극대화 시키곤 하였다. 하지만, Android 단말 보급대가 늘어나면서 개발자들이 증가하더니 2010년 10월에 Application 10만개를 돌파하였다. Google이 '10만개'에 대한 Buzz를 만들어 낼 때, App Store는 28.5 만개를 기록하여 여전히 Gap이 크다는 것을 증명하는 셈이 되긴 하였다.


Android 사용자들의 App 사용량 증가

'Mobile Web을 넘어선 iPhone App Traffic' 에서 소개한 바와 같이 iPhone 사용자들은 App 사용량이 매우 높다. 이에 반해 Android 단말 사용자들은 Mobile Web 사용이 많은 것으로 비교하곤 하였다. iPhone에는 미치지 못하지만 Android 에서도 3rd Part Application을 설치하고 사용하는 비중이 증가하고 있는 것으로 조사되었다.

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zokem 자료에 의하면 Android 사용자가 3rd Party Application을 이용하는 비중은 31%로 Windows Mobile 26%, S60 14%, Blackberry 12%에 비교해 가장 높은 것으로 조사되었다. 3rd Party Application 사용 비중이 높다는 것은 그만큼 사용자층의 General 하다는 것을 말한다.

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3rd Party Application을 사용하는 시간 또한 Android가 높게 조사되었다. zokem 자료에 의하면 Android 사용자들은 하루 평균 42분 가량을 3rd Party Application을 사용하고 있는데, Win Mo 16분, Blackberry 15분과 비교하면 매우 높은 수치이다.

이러한 정량적인 수치만으로는 Android의 미래는 매우 화려해보이지만 개인적인 느낌과 전망은 조금 다르다. 외형은 비대해져가고 있지만 초기 Android 시장의 우려감과 문제점등은 전혀 개선되지 않고 있기 때문이다. 덩치는 커졌으나 근육이 없는 아이와 같은 느낌이다.


Android의 가장 큰 골치덩어리, 단편화(Fragmentation)

10월 22일에 실린 IDG 컬럼, '안드로이드 파편화에 대한 오도된 시각' 란 글을 보고 경험없는 전문가들이 얼마나 시장을 왜곡시키며 위험한지를 다시 한번 느꼈다. 컨텐츠의 구성 성격이나 배포 채널에 따라 컬럼 내용처럼 단편화의 심각성을 느끼지 못하는 개발자가 있을 수 있다. 하지만, 다양한 단말에 대한 제휴 이슈가 생기고 서비스 운영을 하다보면 Android 단편화가 얼마나 심각한지를 쉽게 경험할 수 있다.

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해당 컬럼의 가장 큰 문제점은 Android 단편화를 Version 이슈로 제한해 버린 것에 있다. 단편화의 시작이 Version 문제인 것은 사실이다. 하지만 'Android 시장의 고민, Fragmentation' 에서도 언급했듯이 Version 외의 Device Performance 차이에서 발생하는 Application 유지 Cost는 일반인들의 예상보다 심각하다.

해상도, CPU 속도, Open GL 버전, GPS 유무, OEM App(SMS, 이메일 클라이언트, Dialer 등) 연동 API, Firmware Exception, 동영상 코덱, Hold Key 동작 등에 대한 차이는 단말마다 매우 상이하다. 심지어 일부 단말은 Target에 따라 Android Market이 없는 경우도 있기 때문에 Application Version 관리를 따로 해야 한다. 이러한 문제들은 Android SDK를 사용한다고 해서 99.7%가 해결되는 것이 절대 아니다.


사용자들의 만족도가 나쁘지는 않아

Android 단말은 사업자 Driven을 통해 시장이 형성되고 있다. iPhone Killer라는 이름으로 전략단말을 만들어낸 제조사는 이통사와 함께 밀어내기식 마케팅을 하고 있으며, Feature Phone과 Touch Phone 시장을 대체하고 있다. 요즘 대리점에서 신규 단말을 구매하려면 Android 단말 외의 선택권이 거의 없다. 같은 값이면 Feature Phone보다는 Smart Phone을 고르다보니 Android 수요는 자연스럽게 증가하고 있다.

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Android를 통해 처음 Smart Phone을 경험한 구매자들에게는 Android 플랫폼이 나쁘지 않은 점수를 받고 있다. 큰 욕심없이 본인이 원하는 간단한 기능만을 사용하기에는 큰 불편함이 없기 때문이다. 이는 스마트폰 대중화를 위해서는 바람직한 현상이다.

iPhone 소유자들의 재선택율 89%에 비해서 Android 소유자들의 재선택율이 71%로 조금 낮게 조사된 것에는 유의할 필요가 있다. Android 이용자의 21%는 다음 기회에는 iPhone을 구매하겠다고 답을 한 것이다. Android를 통해 Smart Phone의 유용함을 경험한 사용자들 일부는 불만족을 느끼고 있는 것이다. iPhone 사용자 중 Android를 사용하고자 하는 경우는 6%에 불과하다.


개선되지 않은 Android Market

Android의 가장 큰 문제 중는 개선될 기미가 보이지 않는 Android Market 이다. 'Evil이 되어가는 Google' 에서 이야기 한 바와 같이 Google 입장에서는 해결해야 할 이유가 없기도 하다. 사용자의 입장에서는 Update 관리가 불편하고, Category 정리와 검색의 불만족 등은 항상 불편하고, iPhone과 비교되는 요소이다.

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RWW가 진행하고 있는 설문에 의하면 사용자들이 싫어하는 App Store로 Android Market이 가장 높은 점수를 얻고 있다. 그만큼 Android Maket에 대해 사용자의 불만이 많다는 것이다. Google은 앞으로 이통사와 제휴를 넓히고 이통사 앱스토어와 공생을 할 계획이므로, Android Market의 고도화는 당분간 계속 뒷전일 것으로 보인다.


국내 Android 에코시스템에는 건강검진이 필요

대체체자 없는 상황에서 제조사들과 이통사들의 Android 사랑은 계속될 수 밖에 없다. 이로 인해 Android 단말의 보급율을 계속 늘어갈 것으로 전망된다. 그 모수에 비해 만들어내는 Traffic의 양이 많지 않은 이유에 대해서는 생각해 볼 필요가 있다. Google만 믿고 지르는 사업자 주도형 시장은 성장세만큼이나 빠른 하락으로 이어질 수 있다. 에코시스템 자체가 튼실하지 못하기 때문이다.

Google이 국내 시장 환경을 고려하고 에코시스템을 돌아볼 가능성은 없어 보인다. 필요한 것은 국내 제조사와 이통사가 플랫폼에 대한 전략을 스마트하게 가져가는 것이다. 희안한 '이면계약서'와 같은 루머만 남기지 말고, 때로는 China 모바일의 '안드로이드 플러스'와 같은 배짱 두둑한 게임도 해볼 줄 알아야 한다. 국내 모바일 에코시스템은 우리가 만들어가는 것이지 구글이 책임져주는 것이 아니므로...
2010/11/03 08:29 2010/11/03 08:29
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  1. kenu 2010/11/03 08:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽었습니다.
    넥서스원도 사용중인데, 공감이 갑니다.

  2. 에스텔 2010/11/03 09:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    그렇됴 안드이드의 가장 큰 문제점중에 하나가 구글은 파편화와 마켓을 통제를 할 생각을 안한다는게 문제죠 구글은 광고수입만 얻으면 그만이니까요... 진저브레드 이후에서부터는 사양의 통제화를 해줬으면 좋겠는데 그게 잘될까라는게의문이네요. 안드로이드를 더 확대보급하기 위해서는 구글이 반드시 나서줘야하는데 말입니다

  3. smjfire 2010/11/03 12:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    근데 쉽지는 않을거 같네요 구글은 말씀하신데로 광고수입만 올리면 되기 때문에 사용자만 확보하려 들테고 안드로이드 또한 그 수단일 뿐이죠 언제든 다른 플래폼을 만들어도 이상할 거 없는 마케팅전략을 펼치고 있지오

  4. 숲속얘기 2010/11/18 11:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    PC 소프트웨어 시장과 흡사해지지 않을까 합니다. 윈도우도 사실 디바이스별 Fragment가 존재하죠. 다만 달라진 점은 S/W오픈마켓이란 개념이 등장했다는것 자체가 꼭 모바일만의 변화라고 보기는 어려울것 같습니다.
    eBay가 책만 파는데가 아닌것처럼 말이죠.

 

어플 1등은 Facebook, 카테고리 1등은 Game


최근 Mobile Web과 Mobile App의 대결구도로 인한 논쟁거리를 만들어 낼 만큼, Mobile 산업에서의 App은 핫이슈이다. '글로벌 앱스토어 시장 전망'에서 몇몇 보고서들의 앱스토어의 성장 예측치를 소개한 이후에도 다양한 보고서들이 쏟아져 나오고 있다. 그만큼 적어도 현재에는 Mobile App이 전체 시장을 리드해 나가고 있는 것이다.

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앱스토어에 관한 여러 보고서 중 하나를 소개하자면 지난달에 발표된 research2guidance 보고서를 이야기 할 수 있다. 해당 보고서에서는 작년(2009년)도 전체 모바일 앱스토어 시장 규모는 $1.94 Billion 으로 집계하였으며, 4년 후인 2013년에는 $15.65 Billion로 성장할 것이라고 예측하였다. 앱스토어 사용자는 2013년에 970 Million 정도로 예상하고 있다.

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어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 배포채널로는 Walled Garden, Open Market, 3rd Party Site, Jail Break Market 등이 있다. 현재로서는 단말사나 플랫폼 사업자들이 중심이 되는 Open Market이 주목받고 있으며, 3rd Party Site인 Handango는 갈수록 힘들어지고 있으며, Cydia와 같은 Jail Break Market은 정확한 수치를 알기 힘들다. 미국 시장의 경우, 애플 App Store가 25%로 가장 크며, BlackBerry 16%, Verizon 15% 등이 뒤따르고 있다. Open Market의 비중은 48%정도로, 45%를 차지하고 있는 이통사 앱스토어와 큰 차이가 나지 않는다는 것을 알 수 있다.

이통사들의 앱스토어가 규모를 유지하고 있는 것은 Feature Phone의 수요때문이다. 양적으로 아직까지는 Feature Phone이 많으며, Feature Phone은 Walled Garden외의 다른 채널을 가지기 힘들다. 하지만, Smart Phone의 비중은 지속적으로 상승하고 있으며, Smart Phone의 사용이 Feature Phone 사용자들에 비해 훨씬 활동성이 높기 때문에 Walled Garden은 갈수록 힘들어지는 분위기이다.

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실제 Feature Phone 1대에 다운로드되어 설치된 어플리케이션은 평균 10개 정도로 22개인 Smart Phone의 절반도 되지 않는 것으로 조사되었다. 플랫폼별로 비교를 해보면 iPhone이 평균 37개로 가장 높았고, Android 22개, Palm 14개 등을 설치하는 것으로 알려져, Apple의 앱스토어가 시장을 리드하고 있는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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스마트폰 사용자들의 주요 사용 어플은 Facebook이 39%로 가장 높았으며, Google Maps 33%, Weather Channel 21% 등을 기록하였다. 서비스 시장에서 Facebook이 차지하는 시장 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 의미하기도 한다.

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'스마트폰 플랫폼별 주요 사용 기능'에서 소개했듯이 스마트폰 사용 패턴은 플랫폼별로 미세한 차이가 있다. iPhone 사용자들은 Google 지도를 제외하면 전반적인 어플리케이션 사용 빈도가 상대적으로 높은 편이다. 한편, Android 사용자들은 Google이 Android에 투자하는 목표를 명확하게 채워주고 있는데, Google 지도와 Google 검색등 Google 서비스를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. BlackBerry 사용자의 경우 타플랫폼대비 ESPN의 사용이 높게 나온 것이 특징이다.

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위의 결과를 통해 SNS와 LBS가 Smart Phone에서의 킬러앱이라는 것은 확인할 수 있었고, 카테고리별 조사에서도 각각 54%, 55%의 사용빈도를 보여 대단히 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 카테고리별 조사에서 가장 높은 빈도를 보여준 것은 Game과 뉴스&날씨였다. 대표성있는 어플리케이션에서는 조금 떨어지지만 다양한 사용자층과 컨텐츠의 양적인 면에서의 우위를 보여주고 있는 것이다.

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이중에서 Game이 앱스토어에서 차지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. iPhone의 경우 워낙 다양한 자료가 있기 때문에 이번 포스트에서는 기타 플랫폼들을 알 수 있는 Handango 자료를 소개코자 한다. Android, BlackBerry, Windows Mobile Standard 등에서는 25% 이상의 다운로드가 Game을 통해서 이루어진 것으로 알려졌다. 한편, N-Gage 2.0 또한 재미를 보지 못하고 있는 Symbian은 Game의 비중이 상대적으로 매우 낮은 것으로 알려졌다.

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국내 사용자들의 경우도 크게 다르지 않다. 아이폰 사용자들을 대상으로 한 조사에서 전연령대를 거쳐서 사용자들이 Game을 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. Game을 제외하면 역시나 모든 연령대에서 카메라 어플리케이션을 자주 사용하는 것으로 응답을 했는데, 이는 iPhone만의 특징이라고 할 수 있다.

국내 SmartPhone 어플리케이션 시장에서 조금 아쉬운 것은 사용성이 높은 어플리케이션들이 많이 등장했음에도 불구하고 킬러앱이라고 부를 수 있는 대표성있는 국산 어플리케이션이 없는 것이다. 조만간, Facebook이나 Google Maps 처럼 다운로드 수와 더불어 사용빈도도 높은 진정한 킬러앱이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.
2010/06/03 08:33 2010/06/03 08:33
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  1. manga0713 2010/06/03 11:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    한 눈에 들어오는 명쾌한 자료, 잘보고 잘배우고 갑니다..^^

  2. JUN 2010/06/04 08:50 PERM. MOD/DEL REPLY










    ^^

  3. idea 2010/06/04 16:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    우와... 정말 깔끔하고 유용한 정보 감사합니다 !
    많은 도움이 되었습니다^_^

  4. Bong. 2010/06/07 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    발표에 필요한 좋은 자료를 여기서 찾네요^^ 감사합니다~
    좋은 하루 되세요.

  5. 노키 2010/06/08 09:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료를 읽었습니다. 감사합니다.

  6. ftd montreal 2010/06/12 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일로 친구들과 더욱더 밀접하게 facebook 을 하며 연결이 되는군여

  7. maldaliua 2010/06/16 13:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다.

  8. Dong-Geun, Jung 2010/11/12 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    짝짝짝!
    짝짝짝!
    짝짝짝짝 짝짝짝!

    원하던 자료인데 감사드립니다.
    개발자는 아이패드나 아이폰을 선호하고, 소비자는 안드로이드를 선호하겠군요.
    제 홈페이지도 놀러오세요.
    http://rlxk.co.kr

 

해외 이통사들의 앱스토어 전략 변화


적당한 모멘텀을 찾지 못하던 이통사들이 애플 앱스토어의 성공 이후에 앱스토어에 대한 시장 접근을 펴고 있다. 초기에는 대부분의 이통사들이 Copy Cat 전략으로 자사 Walled Garden을 앱스토어 형태로 Shift 시키는 경우가 많았다. 국내 이통사들도 SKT는 T Store를 9월 9일부터 오픈을 하였고, KT 역시 Show Store를 준비하고 있다.

시간이 지나면서 이통사 앱스토어의 한계를 인식하고, 후발사업자들의 경우 다양한 제휴 형태로서의 앱스토어를 접근해야 할 필요를 느끼면서 접근 전략이 다양해 지고 있다. 앱스토어에 대한 몇차례 포스팅을 했지만, 하루가 다르게 빨리 변화하는 환경 속에서 국내 앱스토어의 모습과 해외 이통사들은 어떠한 전략을 펴고 있는지 가볍게 살펴보도록 하자.



갈길이 먼 국내 T Store의 성적표

수많은 우려의 목소리를 뒤로 한채 야침차게 오픈 한 SKT의 T Store는 전문가의 예상대로 고전을 면치 못하고 있다. 장기적으로 기존 Walled Garden Market을 Shift한다면 어느 정도 규모를 유지하겠지만, 현재와 같은 사용자 참여와 개발자들의 등록비용 문제들이 해결되지 않는다면 빠른 Shift는 어려울 것으로 보인다.

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10월 12일, SKT 발표에 따르면 T Store 어플의 총 다운로드 건수는 약 11만4,000건에 불과한 것으로 보고되었다. 이러한 수치는 그들이 롤모델로 하고 있는 애플 앱스토어와 비교하면 매우 미비한 수치이며, 대부분의 다운로드가 무료 어플에서 이루어지고 있어 개발자들의 수익은 더욱 빈약하다. Feature Phone을 주요 대상으로 하는 T Store가 이 정도이면 스마트폰 3기종(옴니아2, 옴니아팝, 에버 매직듀오)만 지원하는 Show Store는 더욱 심할 것으로 예상된다.



서비스 플랫폼을 선택한 보다폰

막상 앱스토어를 오픈했지만 시장의 반응이 뜨겁지 않자, 개방형 서비스 플랫폼으로 선회하고 있는 이통사들이 있다. 대표적인 서비스가 보다폰의 360 이다. 보다폰은 JIL을 통해 개발자 에코 시스템을 확보하고 이를 특정 단말 플랫폼과의 종속성을 없애버렸다. 즉, 어떠한 이동통신을 사용하던 360을 통한 어플리케이션 접근을 가능하게 한 것이다.



보다폰은 이를 위해 삼성, 노키아, 소니 에릭슨 등의 기존 단말 업체와 제휴 협력을 진행하고 있으며, 360의 핵심 서비스인 'Maps', 'People' 등의 어플리케이션을 애플 앱스토어에 등록 신청을 하였다. 보다폰은 360을 통해 Walled Garden을 포기를 했지만, 다양한 단말을 통해 유입되는 타사 가입자까지 자사 서비스를 사용하게 만들었다. T Mobile도 Android Marketplace에 자체 어플리케이션을 공급하며 유사한 전략을 시도하고 있다.



제조사 앱스토어와 제휴하는 AT&T

지금까지는 이통사들의 Walled Garden이 중심이 되고 제조사의 앱스토어는 이통사 Walled Garden과 협력하는 모양이었는데, 시장의 헤게모니가 점차 제조사로 이동하고 있다. 시장변화에 민감한 이통사들은 이를 인정하고 자신의 Walled Garden을 고집하기 보다는 다양한 제조사 앱스토어와 제휴를 하고 있다. 대표적인 이통사가 애플과의 제휴를 가장 먼저 실시한 AT&T이다.

AT&T는 애플 앱스토어를 통한 Bit Pipe로의 전락과 Traffic에 대한 우려하는 목소리가 많은 가운데, 최근 노키아 Ovi Store 런칭에 대해 세부 조율 중에 있다. 년내 런칭될 것으로 알려진 Ovi Store는 애플의 경우와는 달리 양사의 공동 브랜드명으로 제공될 것이며, 현재 수익배분과 운영방식에 대한 세부 조율을 진행 중에 있다. 앞으로도 AT&T는 다양한 제조사의 앱스토어를 흡수할 것으로 보인다.



개방형 플랫폼을 제공하는 Sprint와 Verizon

본 블로그를 통해 몇차례 소개했던 Sprint의 Sandbox는 가장 진일보한 이통사들의 앱스토어 대응 전략으로 평가받고 있다. Java와 Windows Mobile 개발자들은 Sandbox를 통하여 LBS 등 Network API에 접근할 수 있으며, Application및 Web Page를 제작할 수 있다.



Sandbox는 단순한 네트워크 API외에도 플랫폼 환경을 지원하는데 이를 활용하면 사용자 테스트 등을 시행할 수 있다. 새로운 에코시스템에는 대형 사업자의 참여가 필수인데, 최근 Alcatel-Lucent가 Sprint의 플랫폼에 Geographic Messaging Service를 참여하여 개발자들이 LBS로 수익을 창출하게 하였다. 한편, Verizon Wireless의 VCast Application Store도  Presence, Messaging, Billing 등으로 이루어진 Network API를 공개하고, 개발자로 등록만 하면 누구나 쉽게 사용할 수 있게 해 놓았다.



평면적인 국내 대응 전략

해외와 같이 Open API를 이용한 다양한 서비스 사업자가 없는 모습이나 시장 자체가 너무 작다는 한계는 있지만, 국내 이통사들의 앱스토어 전략은 너무 평면적인 모습이다. 컨텐츠와 데이터를 가지고 있는 다양한 사업자와의 제휴를 시도하지 않고, 기존 Walled Garden내의 파트너를 벗어나지 못하고 있다. 특히, 먼저 시장을 오픈한 T Store의 경우에는 '성공 사례'를 하나 만들어 내는데 치중하는 느낌을 받는다. 과연 하나의 '성공 사례'만 나타나면 에코시스템이 만들어지는 것일까?

꼭 해외의 경우와 같은 필요는 없을 것이다. 하지만, 과연 지금의 모습이 앱스토어의 성공을 만들어 낼 수 있는 전략일까에 대해서 다시 한번 생각을 해 보아야 할 것이다. 이미, 해외 앱스토어는 국내 이통사들의 경쟁 상품이다.
2009/11/23 08:46 2009/11/23 08:46
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  1. 비구름위하늘 2009/11/23 23:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘봤습니다.
    역시 손가락물고 있지는 않네요....
    뭐..이러다 결국은 승자 몇개만 남아서 획일화 되는건 아닌지...

 

닯은 꼴, T Store와 Show Store #2


타플랫폼에 대한 개방 정책

모두들 개방을 외치고 있다. 자체 SDK를 내놓거나 JIL 에코시스템을 이용하는 이통사들조차도 Open 플랫폼으로 제작되어 있는 어플의 등록도 허가하고 있으며, 타이통사 네트워크를 이용해서 접근하는 것도 개방하는 추세이다.국내에서도 SKT와 KT간의 상호 앱스토어 개방에 대해 언론에 보도가 된 적은 있지만 최종적으로 결정된 것은 없다.

Open 플랫폼 제작 어플의 등록 정책도 결정된 바 없다. KT의 경우, 기존의 Open 플랫폼 제작 어플을 등록하는 것에 대해 긍정적인 검토를 하는 것으로 알려져 있으나 공식적인 발표는 아직 없다. 과연, 시장에 대한 확실이 없는 상태에서 SKAF, KAF 만을 이용해서 어플을 제작해야 하는 부담을 개발사가 지기는 힘들 것이다. 가뜩이나 시장도 작은 국내에서 우리의 이통사들은 하나같이 SDK를 내놓고 명확한 개방의 의지를 보여주지 않으니 매력이 없을 수 밖에 없다.
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SKT는 무선기업, KT는 통신기업

실상, 두 기업의 앱스토어가 완전히 동일한 전략을 가지고 있는 것은 결코 아니다. 앱스토어를 바라보는 View 자체에서 커다란 차이가 있다. 오히려, 그러한 커다란 차이를 가지고 출발했는데 지금의 모습이 너무나 닮아있기 때문에 문제이기도 하다.

금번 KT의 설명회에서 사용자 설문 조사를 하였고, 해당 설문지에는 KT 앱스토어에 바라는 이야기를 자유롭게 기재할 수 있는 난이 있었다. mobizen는 해당 항목에 "3S 전략에 너무 무게 중심을 두지 말고 일단 Mobile에 맞는 앱스토어로 성공하기를 바랍니다."라고 했다.

그만큼 KT의 Show Store는 휴대폰 중심의 앱스토어라기 보다는 3S 전략을 염두에 둔 Market Place 이다. 대부분의 신기종 Feature Phone을 지원하는 T Store에 비해 Show Store는 삼성전자의 Windows Mobile 폰인 '프리즘'과 LG전자의 안드로이드폰인 '라일락'이 지금까지 지원하는 라인업의 전부이다. Smart Phone 중심으로 앱스토어를 선점하여, 해당 에코시스템을 그대로 나머지 2S로 이동한다는 것인데 쉬어보이지가 않는다.

PC 에코시스템은 이미 견고하여 KT그룹이 끼어들 여지가 보이지가 않고, 그토록 구애를 하며 시장이 열리기를 기다리지만 아직도 IPTV시장은 한국에서는 요원해 보인다. 전체 시장의 과반수 이상을 차지하는 SKT와의 정면 대결을 피하고 자신들의 장점을 살리려는 의도는 좋지만, 그 해답이 '지금의 앱스토어'일 것 같지는 않다.


이통사 앱스토어가 성공할 수 있을까?

애플 덕분에 너도나도 앱스토어를 런칭하거나 하려고 계획 중에 있지만 이동통신사가 성공하는 것은 어려워보인다. 앞서 소개했던 해외 이통사들처럼 Network API를 통해 새로운 돌파구를 마련하거나 앱스토어와 기존 Contents Mall의 indentity가 명확히 구분해 놓은 경우라면 그나마 조금 상황이 나을 수 있지만, 현재 T Store와 Show Store의 모습에서는 해외 거대이통사들의 모습이 투영되고 있을 뿐이다.

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이통사 앱스토어가 수비적인 측면에서라도 성공할 수 있기 위해서는 앱스토어를 통해 시장의 주도권을 유지하며 또 하나의 Walled Garden을 펴기보다는 이통사만이 가질 수 있는 장점을 살려 시장을 개방을 하되 새로운 주도권을 만들어야 한다.

연예인과 성인화보집이 온 페이지를 감싸고 있는 현재 T Store는 실제 어플리케이션 판매량 또한 극히 저조한 것으로 알려져 있다. 이런 상황에도 KT의 핵심인력들은 세상이 바뀌었다고 이야기 한다. 지원 단말이 겨우 두모델인것은 큰 문제가 아니며, 사업자들의 의지에 의해 시장의 판도는 바뀔 수 있다고 자신한다. 그럼, 지금까지 의지가 없어서 시장이 이 모양이었던거네? 지난 10년동안 들어왔던 '곧 세상이 바뀐다' 소리는 이제는 지겨운 종말론처럼 아무런 감흥을 만들어내지 못하고 있다. 세상이 바뀌어도 이통사는 그대로 아닌가?

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2009/10/07 12:25 2009/10/07 12:25
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  1. 동원삼치 2009/10/07 12:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    개인적으로는 KT나 SKT에서 열심히 추진중인 'oo 스토어' 서비스의 전망은 그리 밝진 않다고 봅니다. 결과는 두고 봐야 알겠지만요 ^^

  2. 호빵맨 2009/10/07 18:06 PERM. MOD/DEL REPLY

    개발 지원을 한다고 했는데 어느정도 될지 궁금해 집니다. ^^;;;

  3. 비밀방문자 2009/10/10 11:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

모바일 앱스토어에 대한 생각의 단편


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1. 최근 이통사들이 앱스토어를 런칭하는 배경

이통사들이 오랜 기간 동안 컨텐츠몰을 운영하며, 무선 인터넷 시장의 활성화를 시도했지만 생각처럼 무선 데이터 시장이 성장하지 못했다. 이러한 원인으로 다양한 점들이 있겠지만 핵심적인 요소들로는 폐쇄적인 운영, 일반폰(Feature Phone)과 스마트폰을 동시에 고려해야 하는 집중력 부족, 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 하며, 자사의 이동통신망을 통해서만 다운로드가 이루어져야 하는 정책 등을 들수가 있다.

현재 앱스토어를 리드하고 있는 사업자는 스마트폰 플랫폼과 단말을 모두 보유하고 있는 사업자들이다. 얼마전까지 이들은 정해진 벨류 체인에 의해서 이통사에 납품을 하는 단순 단말사에 불과하였다. 하지만, 시장이 부가가치 중심의 일방향적인 벨류 체인에서 상호 작용하는 에코시스템으로 변화하면서 새로운 변화와 기존 사업 영역을 넘어서는 시도를 하게 되었다.

가장 선두에 있는 애플이 AT&T를 통해 주도적 사업자로 자리잡은 후, 자사 플랫폼의 API를 오픈하여 SDK와 각종 개발툴을 제공하여 앱스토어를 오픈하고, 커다란 성공을 이루어 냈다. 이후에 비슷한 사업자인 Nokia, RIM, Palm이 앱스토어에 진출하게 되고, OEM 플랫폼 사업자인 MS, Google등도 플랫폼이 없는 단말사들과 긴밀히 협조하여 앱스토어를 런칭하였다.

이렇게 앱스토어는 수동적 사업자들이 능동적으로 모바일 시장에 참여하면서 생기게 된 것이다. 재미난 것은 앱스토어가 시장에서 좋은 반응을 보이자 기존 컨텐츠몰을 보유하고 있는 이동통신사들도 앱스토어 참여를 선언하고 있다.


2. 사업자별 앱스토어 유형

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앱스토어를 운영하는 사업자별로 구분을 하자면 위와 같이 4가지로 구분할 수 있다. 이 외에도 한국소프트웨어진흥원에서 운영하는  유무선 연동 모바일 콘텐츠 온라인 마켓인 '와풀(Wapool)' 등도 있으나, 일반적인 경우도 아니며, 실제 와풀은 일반적인 앱스토어와는 목적 자체가 다르므로 논외로 하겠다.

2.1. 단말 및 플랫폼 개발사

Apple, Nokia, RIM, Plam과 같이 플랫폼과 디바이스를 동시에 가지고 사업을 펴는 사업자의 경우 자사 스마트폰 단말을 기반으로 해서 빠르게 기반을 잡고 있다. 이들은 이통사에 종속적이지 않고, 대부분 Global Market을 대상으로 하기 때문에 시장 자체가 넓다. 그리고, 오랜 기간 동안 사업을 진행해 왔기 때문에 어플리케이션 수가 많고 다양한 장르가 있으며, Quality가 높다는 장점이 있다.

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2.2. OEM 플랫폼 개발사

플랫폼만 가지고 있는 Android와 MS는 OEM 에 의해 시장과의 접점을 만들어 가기 때문에 다소 상황이 다르다. 그들의 입장에서는 자사의 플랫폼이 다양한 디바이스에 설치되기를 바라고 있다. Google의 Android가 집전화나 셋탑박스, 넷북등에 설치되는 것도 이러한 맥락이다. MS 역시 애초 Skymarket에서 Windows Marketplace로 서비스명을 바꾸면서 Windows Marketplace for Mobile, Windows Marketplace for IPTV 등 다양한 단말형태를 지원할 계획이다.

단말의 영역은 넓어지지만 해당 단말의 세부 스펙이나 일정을 알 수가 없다는 단점이 있다. 앱스토어 자체보다는 앱스토어를 통한 플랫폼 장악력을 높이려는데 목적이 있다.

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2.3. 단말사

단말만 가지고 있는 사업자들 중에 앱스토어를 준비하는 곳은 많지 않다. 현재까지는 국내 단말 2사만 알려져 있는데, 다양한 플랫폼을 모두 고려해야 한다는 문제점이 있다. 실제, 삼성 모바일 애플리케이션은 오픈이 이미 되었고 LG 전자는 앱스토어는 현재 개발 중이고 지난 해에 ‘LG모바일 개발자 네트워크’를 오픈하였다. 삼성은 심비안, 윈도 모바일용만 현재 서비스 하고 있고, LG 전자는 Java와 Flash Lite만을 지원하고 있다. 자사 플랫폼이 없으니 컨텐츠 수급도 없고, 집중력이 떨어질 수 밖에 없다. 이들의 미래는 결코 밝지 않다.

2.4. 이동통신사

T-Mobile, Bouygue,  China Mobile, O2 UK 등이 이미 오픈했거나 준비 중에 있고, 최근 보다폰이 앱스토어 진출 계획을 밝혀 화제가 되고 있다.. 스마트폰이 아닌 일반 폰(Feature 폰)을 같이 고려해야 한다는 부담감, 그리고 역시 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 한다는 점, 기존 Walled Garden형 컨텐츠몰과의 차별성을 찾아야 한다는 점이 부담감으로 작용하여 제대로 된 전략을 찾지 못하고 있다. 관련 포스트는 아래와 같다.



3. 앱스토어들의 경쟁력 비교

최근 앱스토어들의 경쟁력에 대한 보고서 두편이 소개되었다, ROA 그룹에서 발표한 것애틀러스 리서치 기관에서 발표한 것이다, 개인적으로 판단하기에는 애틀러스 설문 결과는 신빙성이 떨어진다고 판단되며, ROA 그룹 보고서는 훌륭하기는.하나 조금 생각하는 것이 달라서 재구성 해보았다.

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가장 중요한 개발 환경은 애플과 MS가 가장 높은 수준을 제공한다. 이들은 Desktop 환경의 오래된 경험을 통해 다양한 개발툴과 도움말, 커뮤니티 등을 제공한다. SKT는 아직 실체가 없어 실질적인 안정화와 성능은 확인할 수 없으나 현재 발표된 자료에 의하면 상당히 고도화된 개발환경을 제공하는 듯하다.

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수익성 면에서는 ROA 그룹에서는 Adroid Market 에 높은 점수를  주었으나 아직은 조금  더 관망을 해보는게 맞을 듯하다. 각종 언론과 보고서에서는 항상 Android Market 를 언급하지만 실제 성공 사례로 보기에는 위험한 것 같다. 이통사들이 준비하는 앱스토어의 성공 여부는 모두 어렵거나 실체가 나와봐야 알 듯하다.


4. 현재 런칭되는 국내 모바일 앱스토어의 문제점

4.1. Walled Garden Portal과의 차별성은 없어

국내 모바일 앱스토어는 이통사들이 주도하고 있으며, 이러한 이통사 앱스토어애 대한 문제점은 이미 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #1'에서 언급한 적이 있다. 해당 내용만 다시 이야기하면 아래와 같다.

이통사 입장에서 근래 준비하는 앱스토어는 개방이라는 측면에서 기존 Walled Garden Portal과 큰(그것도 굉장히 거대한) 차이가 있다고 생각할 수도 있다. 물론, 이통사의 사전 심의를 통하지 않고 개발자가 힘들게 만든 컨텐츠와 서비스가 진행될 수 있다는 것은 매우 가치 있는 일이다. 하지만, 그것만 가지고는 플랫폼 사업자나 단말사업자가 계획하는 앱스토어대비 경쟁력이 매우 적다. 게다가 모든 일에 '공공의 적'이 되어버린 이통사가 이제와서 '개방'이라는 단어만으로 이미지 개선이 되기는 힘든 법이다. 그런 면에서 'Service Feature' 또한 무시할 수 없는 포인트이다.

하지만 불행히도 이통사가 런칭하거나 준비하는 앱스토어의 모습을 보면 너무나 많은 아쉬움들이 있다. 'web2go'가 내세우는 장점들은 이미 기존 'T-Zones'에서 고스란히 서비스되었던 것이며, 단순히 서비스 고도화 외의 특장점을 찾아내기가 힘들다.

4.2. 미흡한 준비

아통사의 앱스토어의 진출은 장기적인 전략의 결론이라기 보다는 애초에 수비적인 입장에서 시작하였고 최근 주목을 받자 급작스럽게 발표를 하였다. SKT와 KT가 각각 정책발표회와 언론 발표를 하였으나 가격, 개발자 지원, 사업 정책 등이 중요한 내용에 대한 실체가 하나도 없다. 관련 포스트들은 아래와 같다.


4.3. 합리적인 무선 인터넷 가격에 대한 고려가 부족

개발자 중심의 에코시스템을 구축하는.것도 물론 중요하지만 보다 더 중요한 것은 사용자의 진입장벽을 낮추는 것이다. 그러한 거부감의 요소의 으뜸은 '가격'인데, 현재 무선 인터넷 가격으로는 힘들어 보인다. 다시 한번 적절한 무선인터넷 가격의 발굴이 필요한 시점이다,


5. 국내 모바일 앱스토어의 성공 요건

5.1. 하이브리드 포털과 경쟁력 우위

이통사 앱스토어는 기존 컨텐츠몰과 구분되는 identity가 필요하다, 이에 대한  대안으로 '하이브리드 포털'을 제시한 적이 있다. 관련 포스팅은 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #2' 이니 참고하기 바란다.

통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용  등이다. 이런 장점들이 앱스토어가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.

5.2. BM의 발굴

앱스토어는 기본적으로 비즈니스 모델에 대한 고민이 필요없다. 모바일 어플리케이션을 많이 판매하는 만큼 수익이 발생하기 때문이다. 하지만, 앱스토어에서는 무료 어플리케이션도 제공을 하고 있으며, 무료 어플리케이션은 광고를 통해서 수익이 발생할 수 있다.

AdWhirl은 애플 앱스토어의 인기 무료 어플리케이션 개발사들과 계약하여 월간 2억 5,000만건의 광고를 노출시켜 커다란 매출을 일으키고 있는 업체이다. AdWhirl의 최근 보고서인 'A Snapshot of the iPhone Apps Advertising Market(2009년 5월)'를 보면 무료 어플리케이션으로도 충분히 수익을 발생시킬 수 있고, 금액이 유료 어플리케이션 못지 않다는 것을 알 수 있다. 해당 보고서에 의하면 무료 어플리케이션 Top 100에 들어간 경우에는 하루 평균 $400 - $5,000 의 광고 수익이 발생한다고 한다.

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국내 이통사들은 AdWhirl와 같이 제 3의 광고 전문 솔루션 사업자들(adMob, mobclix, videoegg 등)이 앱스토어 안에서 다양한 광고 모델을 만들어내고, 개발자들이 이러한 광고 모델을 어플리케이션 내에서 활용할 수 있게 지원해야 한다.

현재 SKT의 경우 NI(Next Internet) 본부에서 모바일 광고 사업 도입에 대해 검토 중에 있으며, 어떠한 형태가 될 것인지는 아직 정해지지 않았다. 어떠한 형태가 되던 SKT는 광고 플랫폼을 도입해야 할 필요성이 있으며, 이를 앱스토어 개발사들이 사용할 수 있고, 무료 어플리케이션을 제공해도 수익이 발생할 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다.
2009/05/21 19:09 2009/05/21 19:09
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  1. 비밀방문자 2009/05/21 19:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2009/05/21 19:29 PERM MOD/DEL

    오타 지적 감사요. 비밀글로 달아주시는 센스~

  2. 애아범 2009/05/22 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사 합니다. 저도 계속 고민하고 있는 부분이 그대로 녹아 있네요. 지금 어떻게 차별화를 시켜야 할 지 계속 저도 고민 중입니다. 여러 BM 모델을 생각 중이고 Killer App 개발도 생각 중이고.. 여러 모로 고민이 많아지네요..

  3. 우기태 2009/05/22 15:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    1. 국내 앱스토어와 해외 앱스토의 차이 In The Game 등
    1) 현재 가장 각광받는 Game App관련하여 국내 시장의 여건이 해외시장과는 많이 다르다고 봅니다. 그 중의 핵심은 게임심의가 될거구요. 예전부터 온라인 게임 등이 너무 진행되와서 우리나라에서는 모바일 게임에도 게임 심의가 이루어지게 됩니다. 이는 외산 업체의 Game app진입 장벽이 됨과 아울러, 국내 모바일 게임 개발자들도 심의비(10만원 정도?) 및 심의 통과가 이루어져야합니다. 올하반기 대략 정리되면 게임 개발 관련자들의 app개발이 더 활성화 될 것으로 기대됩니다.
    2) 삼성 & LG & 팬텍 & ST 텔레시스 & KTFT의 활용
    공공연히 APP 마켓이 레드마켓이다라는 내용이 흘러오는 듯 합니다. 단기적으로는 파이 자체가 늘고 있지만 경쟁자들이 더욱 늘어나기 상황이고, 장기적으로는 APP STORE자체의 파이는 존폐자체가 없어질 수도 있다는 생각입니다.(물론 APP 컨텐츠는 장기적으로도 살 수 있지만, APP STORE 즉 퍼블리셔는 어떻게 될 지 모릅니다.).
    현 상황에서 고찰해보면, 자동차에서도 DEDICATED 된 형태가 수익을 보장하듯… 영업면에서는 지저분하지만 APP도 미리 단말에 임베디드 될 수 있게끔 선작업이 필요합니다. 쿠키의 두뇌게임으로 좋은 사례가 된 것 같은데… 그런 소규모 게임들을 단말 사업자에게 유통하는 사업도 단기적으로는 괜찮아 보이네요.
    우리나라가 플랫폼으로 승부하려는 건 무리라고 봅니다. 플랫폼의 아웃소싱이라면 윈도우 모바일이나 안드로이드를 활용하는 것이 경쟁력에 도움이 될 것 같구요. 단말을 이용하여 APP 컨텐츠를 활용하는 것이 좋을 거라 봅니다. 즉 APP STORE를 통한 유통이 아닌, 단말사를 통한 APP 유통이 되는 거겠죠.
    이것이 과거의 회기는 아니라 봅니다. JAVA 기반의 게임이 50:50의 개발자 수익도 보장 못했다면 현 상황은 70:30에는 근접할 테니까요. 물론 덤핑은 필요할 겁니다.

    2. APP STORE의 미래
    어떻게 보면 APP의 활성화 초창기(올해초)부터 APP 스토어의 전망을 부정적으로 바라보고 레드오션이라 느꼈던 것 같습니다. 단기적인 관점에서야 성공 기업들이 많이 생기겠지만… 장기적으로 볼 때는 정말 모르겠네요

    예를 들어 모바일 게임 APP STORE를 전망해보겠습니다.
    현재 미니게임의 형태로 진행되는 게임 어플들은 두가지 형태로 중장기적으로 변할 거라 봅니다. 하나는 닌텐도와 같은 비디오 게임 퀄리티를, 또 하나는 현 우리나라의 한게임/넷마블의 게임등과 같은 형태의 진화가 될 것이라 봅니다. 단 1~2년은 미니게임이 지배할 수도 있겠지만…
    그리구 외부 상황은 플랫폼 업체/단말업체/이통사업체가 열라게 박터져라 싸우다가 몇몇은 떨어져 나갈테구요.

    결국 그런 시기가 왔을 때 APP STORE자체가 게임 APP들의 집합 사이트를 누를 수 있을거라 보이지 않네요. APP이 난무하는 상황에 소비자는 고급 게임에 대한 APP만을 요구할텐데… 방만하게 커져버린 APP STORE가 이런 파이를 가져갈 수 있을지…

    그 때가 되면 포털과 APP STORE의 승자 경쟁이 이루어 질 거라 보는데요. 초장기적으로 가면 APP STORE의 퍼블리셔 몫 30%가 점차 낮아지면서 종국에는 0%까지 갈거라 보이며 최종승자는 포털사이트가 될 거라 봅니다.

    이미 전쟁은 시작됐구요…

    칩시장의 경쟁에 대한 사항을 기재하려고 했는데(인텔이 변수죠) 글이 너무 길어서…이만…

    저만에 해석이니 잘못된 부분은 리플 남겨주시길…

    mobizen 2009/05/22 23:22 PERM MOD/DEL

    오랜만인 듯 하네요. 의견 감사합니다. ^^

  4. kindguy 2009/05/23 02:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 모셔갑니다.

 

SKT 앱스토어의 복잡성에 대한 다른 접근


이 포스팅은 mobizen도 잘 알고 있는 퓨처워커님의 'SKT App Store의 히든 리스크, Complexity'에 대한 다른 접근을 말하고자 함이다. Tumbler에 간략하게 정리를 했다가 좀 정형화할 필요도 있고, 업계의 중요한 역할을 하고 계시는 퓨처워커님의 포스트이기 때문에 그냥 넘어가기는 아쉬움이 남아 포스팅 한다.


대전제에는 공감

SKT 앱스토어가 복잡한게 사실이다. 개발자는 다양한 Device를 고려해야하고, 사용자 입장에서는 기존 Contents Mall과 다른 점을 알 수가 없다. 그리고 사실 SKT의 현재까지의 앱스토어 전략 발표는 허술하기 짝이 없어 많은 이들에게 실망을 준 것도 사실이며, 비판 받아 마땅하다. 하지만 논리가 날카롭지 않으면 그 또한 문제이다. 퓨처워커님의 글이 틀리고 무조건 mobizen말이 맞다는 것이 아니고, 조금 생각이 다르기 때문에 다양한 의견의 소통이 필요하다는 취지에서 생각을 정리하며 공유해본다.


모든 S/W 개발툴은 복잡해

모든 S/W 개발툴은 사실 비엔지니어 입장에서 복잡한게 사실이다. OS가 있고, 그 위에 미들웨어 플랫폼이 있다. 그 미들웨어 플랫폼 위에 Native Application과 Widget으로 구분되는 Application이 실행된다. 각각의 제품을 개발하기 위해서 Language를 익혀야하고, 그 위에 돌아가는 Framework 또한 이해가 필요하다. 그것만으로 되는 것은 아니고 각종 라이브러리를 사용해야 하며, UI 개발툴도 있다. 사람에 따라 Widget의 Define과 Platform의 범주가 다르지만 개발에 이러한 복잡한 요소가 필요한건 대동소이하다. 모든 사람들이 간편하다고 하는 iPhone의 경우를 예로 들어 구분을 해보자.

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위와 같이 Native Application의 경우 다양한 개발툴을 통해야만 완성도 있는 제품을 만들어 낼 수가 있다. 그렇다면, 복잡하다는 SKT 앱스토어의 경우는 어떨까? Widget을 제외한 Native Application(정확하게는 VM)만 고려해서 구성해보자.

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WIPI C와 GNEX가 Middle ware 통합 플랫폼이므로 OS에 독립적이며, Language, IDE, Compiler를 모두 지원한다. 아이폰과 비교할 때 COGP라는 Tool이 하나 있지만 COGP는 말그대로 Tool이다. 개발된 어플을 스마트폰위에서 돌리고 싶을 때 사용할 뿐, 필수 요소는 아니다.

어느 쪽이 더 복잡해 보이는가? 더욱 중요한 것은 개발자들이 어느쪽이 친숙하냐일텐데, 국내 모바일 개발자들에게 WIPI C, GNEX와 XCode 중에 어느 쪽일까? 솔직한 심정은 '복잡한 개발툴' 보다는 '이제껏 준비해 놓고 바뀐건 없네' 쪽인데..


해외 이통사는 앱스토어를 잘 준비?

퓨처워커님이 예로 든 해외 업체들을 한번 살펴보면
T-Mobile, Verizon, Softbank, China Mobile, Vodafone, AT&T 이다. T-Mobile가 집중하는 안드로이드는 스마트폰 플랫폼이며, 이제껏 단 하나의 모델만 나와있다. 현실상 Feature 폰의 플랫폼이 안드로이드가 될 수 없으므로 단일 플랫폼이라는 것은 조금 과장이다. T-Mobile의 모든 폰들이 스마트폰이 될수는 없을 것이다. 게다가 SKT의 앱스토어는 Feature 폰 Target이다. 앱스토어의 타겟 Segment가 잘못되었다는 지적은 가능하지만, 단말 하나 나온 스마트폰 플랫폼과 수평 비교는 조금 무리수가 있다.

Verizon, Softbank, China Mobile, Vodafone이 단일화 한다는 위젯 플랫폼이 사실 이번 SKT 앱스토어의 핵심이다. 성능이야 아직 알 수 없으나 Nate MoA, 1mm, Doozle, T interactive를 거쳐왔던 대기화면과 위젯 플랫폼을 i-topping으로 단일화 한다는 것 아닌가? 언급된 JIL은 하나의 기업일 뿐, 그 규모와 참여 이통사수가 복잡성의 이슈는 아니다.

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COGP는 Tool일뿐

앞서 이야기 했지만 COGP는 개발 플랫폼이 아니라 Tool이다. 그것도 Game 컨텐츠만을 위한 Tool이다. COGP와 WIPI는 서로 선택의 수평선에 놓일 수 없다. 그러한 선택을 굳이 예로 들어야 했다면, WIPI C와 GNEX를 비교해야 옳다. 그리고 SKT는 사업설명회에서 'RTOS위의 WIPI는 당분간 포기하지 않겠다'라는 의사를 분명히 밝혔었다.

이통사 입장에서 다양한 플랫폼과 단말이 존재하는 것은 장점이자 단점이다. 단점이라함은 주로 사업자 위주의 시각이고, 장점이라함은 사용자의 시각이다. 스마트폰의 플랫폼이 너무 난립하는 것은 결론적으로 소비자에게도 피해가 가지만, 그렇다고 Feature 폰을 버린다는 것 또한 극단적이다. 개인적으로 스마트폰 앱스토어는 플랫폼이나 단말사 위주로 구성되고, 이통사 앱스토어는 Feature Phone 위주가 되는 것이 맞은 Positioning이라는 생각이다.

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이슈는 다른 곳에

다시 한번 말하지만 퓨처워커님의 'SKT App Store의 히든 리스크, Complexity'라는 대명제에는 동의한다. 다만, 접근이 조금 잘못되지 않았냐는 것이다. SKT의 앱스토어의 복잡성에 대한 문제는 오히려 다른데에 있다는 의견이다.

첫번째로 i-Topping의 위젯 표준화 문제이다. i-Topping을 개발했던 벨록스가 워낙에 일찍부터 위젯 플랫폼을 준비하는 바람에 i-Topping은 전혀 위젯 표준화에 대한 고려가 되어 있지않다. 다양한 사업자들이 쉽게 위젯을 만들고, 만들어낸 위젯이 재사용되기 위해서는 JIL의 참여보다는 표준화에 대한 노력이 필요하다. WIPI도 그러더니 SKT의 플랫폼은 항상 이러한 국제 표준에 대한 노력과 배려가 부족하다.

두번째는 COGP의 한계이다. COGP는 Game 컨텐츠를 위한 변환툴이다. 사실, COGP와 같은 Cross Platform 변환툴은 게임 이외의 요소에 적용하기에 문제가 많다. 스마트폰 어플을 개발할 때 중요한 요소 중에 하나가 각 플랫폼에 있는 embeded Component이다. 아이폰에 있는 Safari 객체, Windows Mobile에 있는 IE 객체등이 대표적인 예이다. 하지만, 이러한 Cross Platform Converting 툴은 embeded Component를 지원할 수가 없다. 아직까지 국내 스마트폰 사용 비중에서 업무용을 무시할 수 없다는 것을 고려해보면 이번 앱스토어의 크나큰 결점이며, SKT가 보는 스마트폰의 중요도를 알 수 있다.

세번째는 역시 정책적인 복잡성이다. 아직 발표는 나지 않았지만 기존 컨텐츠몰과의 차별성과 사용자의 인지 혼란, 이번에 발표된 개발플랫폼으로 기존 Walled Garden용 컨텐츠를 개발하면 안되는건지 등 수많은 정책의 모호함이 남아 있다. 6월까지는 기다려 봐야 할 듯 하며, 가장 핵심이 되는 이슈라고 생각한다.

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시장에 대한 애정어린 비판은 필요하다. 하지만 정확한 비판만이 좋은 Feedback을 만들어 낼 수 있을 것이다. 조금은 aggressive한 포스팅이지만 퓨처워커님의 공력을 알기에 생각을 공유를 해본다. 혹시 mobizen이 잘못 생각하고 있는 부분이나 다른의견이 있다면 리플이나 트랙백으로 알려주기 바란다.
2009/04/29 02:31 2009/04/29 02:31
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  1. 제이펍 2009/04/29 07:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    이의제기 잘 보았습니다. RSS로 구독하고 있는데, 객관적인 자료를 바탕으로 정확한 분석을 하고 계셔서 많은 도움을 받고 있습니다.
    저의 짧은 안목으로도 이번 SKT의 앱스토어 전략에 말못할 문제가 있는 것 같습니다.
    히든 리스크가 복잡성이 아니라, 핵심 전략이 모호함으로 비쳐지고 개발자들은 그 안개가 언제 걷히는지 기다리고만 있으니 많이 아쉽네요.

    mobizen 2009/04/29 10:06 PERM MOD/DEL

    핵심전략의 부재야 사실 말해야 입만 아플 정도입니다. SKT 내부에서 지속적인 세미나와 컨설팅을 진행하고 있으나, 별게 나오진 않을거라고 예상합니다. 제자리 걸음이겠죠...

  2. goodidea 2009/04/29 09:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    지금까지 이통사의 발빠르지만 일관성없는 모바일 전략이 오늘의 복잡성을 만들어낸게 아닐까요.

    mobizen 2009/04/29 10:07 PERM MOD/DEL

    넵. 맞는 말씀입니다. ^^

  3. 퓨처워커 2009/04/29 10:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시 모비즌님. 급조한 포스트에 논리정연하게 의견을 주셨네요. 감사합니다. 최소한 "복잡성"이라는 키워드 하나에 대해서만이라도 좀 적어보려고 했습니다만, 시간 관계상이란 그리 다듬지 못한 내용인데 역시 선수의 눈은 벗어나지 못하는군요. 아마 다음달쯤에 다른 경로(?)로 차분하게 정리해볼 생각합니다. 시각이 다른 것이 바로 블로그의 재미인 것 같습니다.

    mobizen 2009/04/29 11:17 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎ 이해해 주실 줄 알았습니다. 서로 다른 시각과 의견을 공유하고 발전시켜 나가는게 블로그의 참 재미죠. 참고로 K 모바일 제목이 참 가관입니다. 논쟁 가열은 무슨..요즘 K 모바일도 너무 선정적이라 KIN 이예요.

    그나저나 요즘 얼굴 뵙기 힘드네요. 많이 바쁘신가 봐요. 혹시 오늘 MS 행사에 오시나요?

  4. Aspirant 2009/04/29 13:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    그런데 한가지 궁금한 것은 컴파일 도구는 모두 제공해주는 건가요? 예를 들어 WIPI-C를 컴파일하려면 CPU나 OS에 따라서 컴파일러가 다 달라집니다. 그런데 그중에서 핸드폰에 많이 사용되는 ARM을 위한 컴파일러는 ADS(ARM Development Suite)와 RVDS가 있는데 가격이 사용자당 1천만원을 넘습니다.
    이 것에 대한 부담을 일반 개발자가 져야한다고 한다면 개인 개발자 참여는 불가능 합니다. 기존의 솔루션 업체들이 지금과 변화없이 그대로 가겠지요. 다시 말해서 말만 앱스토어지 그냥 과거랑 똑같은걸 아닐런지요...??

    mobizen 2009/04/29 14:07 PERM MOD/DEL

    WIPI는 미들웨어 플랫폼인데 다른 놈과는 조금 다르죠. Native Application이 있고, VM의 영역이 있습니다. 보통 단말사 내장 어플리케이션을 개발할 때는 Native Application로 만드는데 이때는 말씀하시는 것 처럼 ADS가 필요하죠. 맞죠. 천만원이 넘습니다. 이쪽 영역은 거의(!!) 단말사의 영역입니다.

    이통사의 앱스토어는 컨텐츠(Application)를 만들어 판매하는 Market Place 입니다. 다운로드가 되어야 하고 삭제, 추가, 업그레이드가 되어야 합니다. VM 형태로 제공되죠.

    이통사 상황에 따라 다르긴 하지만 이때는 ADS가 필요없어 질 것 같습니다. COD를 통한 컴파일을 하거나 현재 이통사에서 개발 중인 Local Compiler(거의 완성된 것으로 알고 있습니다.)를 사용하면 될 듯 합니다. 뭐. 나와 봐야 나왔나보다 하는거긴 합니다..

    그리고 SKT의 경우 GNEX는 컴파일러까지 같이 제공하니깐요. ^^

    namomo 2009/04/30 01:46 PERM MOD/DEL

    비싼 ADS가 아닌 GCC를 이용할 수도 있습니다. SKT에선 툴 체인 패키지로 묶어 배포하기도 하고요. 현재는 일반인에겐 배포하지 않고 있지만 mobizen님 말씀처럼 일반 개발자들에게도 공개하지 않을까 싶네요

    mobizen 2009/04/30 09:59 PERM MOD/DEL

    namomo님 리플과 정보 감사합니다.

    사실 플랫폼 제공업체에게 컴파일러까지 책임져주라는 것은 다소 무리한 요구라고 생각하고 있습니다. 해주면 고맙지만, 개방의 이슈는 아닌 것 같아서요.

  5. 안용규 2009/05/11 11:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다. 제가 지금 하는 일이 앱스토어 전략을 짜는 일인데 참 어려움이 많습니다. 어떻게 해야 개발자 분들의 가려움을 긁어 줄 수 있을지 고민이 많습니다.

 

앱스토어를 바라보는 사용자의 가치


에코시스템 내의 사용자

모바일 기업들의 다양한 앱스토어 도전들이 이어지고 있다. 이러한 앱스토어의 전략에 대해 컨설팅 업체, 업계 전문가들은 하나같이 '에코시스템'의 중요성을 이야기 한다. '모바일 벨류체인과 에코시스템'에서 이야기 했듯이 에코시스템이라 하면 사용자가 사업의 한 축을 차지하고 컨텐츠를 생산해 내는 것을 이야기 한다.

하지만 Contents가 아닌 'Mobile Application'을 판매하는 앱스토어에서는 에코시스템이라기 보다는 기존 벨류체인에서 유통을 극대화한다고 말하는 것이 맞다. 애플의 앱스토어를 떠올려보아도 사용자입장에서의 차별성 보다는 개방화된 Market Place에서 유통 경로를 최대한 단순화한 '사업자 위주'의 새로운 벨류 체인이다.


사용자들은 무관심

매일같이 앱스토어 소식을 접하는 사업자들에게는 '개발자 지원'만 제대로 되면 앱스토어가 성공할 것 같지만 정작 '사용자'에 대한 관심과 배려는 너무 적다는 생각이다. 과연 사용자들은 앱스토어에 대해 인지를 하고 있을까? 얼마전에 모키에서 했던 설문조사를 통해 한번 알아보자. 모키의 설문조사를 소개할 때마다 이야기하는 것이지만, 모키의 설문조사에 응답하는 사용자들은 무척 Heavy User 이다. 실제 해당 설문 응답자의 48.9%가 무선인터넷 정액제 가입자이다.

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이러한 Heavy User들임에도 불구하고 앱스토어에 대해 알고 있는 응답자는 7%에 불과하였다. 나머지 93% 응답자들은 앱스토어에 대해서 모르고 있었다. 보다 중요한 사실은 사용자가 '앱스토어'에 대해 인지할 의무는 전혀 없다는 것이다.


사용자들에게는 Walled Garden과 동일

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동일 설문 조사에서 추후 앱스토어를 이용하게 될 때 가장 중요하게 생각하는 점에 대한 항목이 있다. 결과는 위와 같으나 각 항목의 수치에 너무 큰 의미를 두지 말자. Market의 활성화를 위해서 적정한 무선인터넷 정액제는 필수가 되겠지만 10대가 위주가 되는 모키 응답자들에게서 어떠한 질문을 해도 '가격'이 가장 높을 수 밖에 없다.

중요한 것은 이러한 청소년들에게도 구매를 원하거나 적당한 컨텐츠를 검색하기가 어려웠고, 불편한 사용자 환경이 걱정된다는 것이다. 이러한 개선 사항은 Open Market만이 가지고 있는 요소는 아니고, Walled Garden에도 그대로 적용될 수 있는 것이다. 사용자 입장에서 기존 Contents Mall과 앱스토어의 장애요인은 거의 비슷하다는 것이다.


중요한 것은 기존 Mall과의 차별성

이통사 심의 없는 컨텐츠의 유통, 플랫폼 고도화, 개방화된 시스템, 7:3 RS 등의 Keyword는 철저하게 사업자 위주의 접근이다. 지금까지 학습된 무선인터넷의 거부감을 가지고 있는 사용자들에게 이러한 단어로 다가설 수는 없을 것이다.

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디바이스와 플랫폼을 가지고 있는 자들의 앱스토어는 '사업자 위주'의 컨텐츠 Sourcing에 많은 집중을 할 수가 있다. 하지만 국내와 같이 이통사 중심의 앱스토어가 성공하기 위해서는 기존 Walled Garden Mall과의 차별점을 부각시켜야 한다. 이는 사업자 지원과 더불어 고객 가치, 마케팅 등과 같은 다양한 요소를 고르게 신경써야 하는 것을 말한다.

이통사로서는 Target Market을 기존 10-20대 위주 시장에서 스마트폰 중심의 20-30대로 올리는 방법도 있겠지만, 그렇기에는 지금 스마트폰 보급율이나 개발 가능 업체 준비가 극히 미비하여 Risk가 무척 크다. 그러다보니 지금의 Target Market과 겹치고 마땅한 차별점을 찾지 못하고 있는 것이다. 이통사 중심의 앱스토어 성공이 어려운게 바로 이런 이유때문이다. 애플 앱스토어의 성공 요인을 그대로 따라해서도, 요구해서도 안될 것이다.


2009/04/22 08:25 2009/04/22 08:25
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  1. 나인테일 2009/04/22 08:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    근데 대부분의 컨텐츠가 1달러 아니면 공짜에다가 아무리 비싸도 10달러를 넘어가는 경우가 거의 없는데 어떻게 하면 더 싸질 수 있을까요. PSP나 DS로 나왔으면 몇 만원을 줘야 할 게임을 겨우 14달러 저도에 할 수 있는데 말이지요.

    떵꺼리 2009/04/22 09:31 PERM MOD/DEL

    모키 설문시 나온 가격이란게 단순히 애플스토어처럼 다운로드시 얼마를 지칭하는게 아니고 "정보통화료 + 데이타통화료 + 어플 내부의 부가 과금 = 실제 금액"을 말하는게 아닌가 생각됩니다.

    mobizen 2009/04/22 10:27 PERM MOD/DEL

    본문에도 언급했듯이 저는 해당 응답에서 '가격'이라는 응답자의 수치에 크게 신경쓰지 않습니다. 가격(Price)보다 중요한 것은 가치(Value)일테고구요, 그러한 가치(Value)를 기존 Contents Mall과의 차별성을 주지 못하고 있다는게 중요한거죠. 뭐.. 다 본문에서 언급한거네요. ^^

  2. Asha 2009/04/22 09:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 와서 조용히 읽고 가면서 느끼는 거지만 좋은 내용의 글 감사합니다. ^^

    mobizen 2009/04/22 10:28 PERM MOD/DEL

    ^^ 도움이 되셨으면 좋겠습니다만.. 국내 앱스토어의 관점들은 제 삼자가 아무리 뭐라고 해봐야 이통사가 생각하는게 중요한 것이라 한계가 있네요.

  3. HB 2009/04/22 11:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    앱스스토어를 에코시스템이라 생각하지 않고 기존 밸류체인에서 유통을 극대화 시키는 것이라 생각하는 것 자체가 앱스스토어에 대한 접근을 잘못하고 있는 것이라 생각합니다. 이것이 어플리케이션 오픈 마켓이 기존 실물 오픈마켓과 다른 점 중 하나일 것 같기도 하구요. 다만, 대부분의 기업들이 건전한 에코시스템을 외치고 있지만, 조금은 마케팅적인 요소를 위한 것 같습니다. 심지어 애플조차도 그런 면이 있구요.

    mobizen 2009/04/22 11:16 PERM MOD/DEL

    우와.. HB님은 앱스토어 대한 Define이 명확하신거네요. 글쎄요.. 전 HB님의 앱스토어에 대한 접근이나 에코시스템에 대한 Define이 조금 일반적이지 않다는 생각이네요. 앱스토어에 User가 생산된 Application이 유통되나요? 컨텐츠(벨소리, 동영상, 배경화면 등)이 아닌 Application이요? 특이한 접근이네요. ㅎㅎ

    HB 2009/04/22 11:33 PERM MOD/DEL

    우선 유저가 생산한 어플리케이션이 유통되냐 안되냐는 관점의 차이가 있는것 같구요 ^^. 그 이야기를 떠나서, 저는 애플과 같은 사업자가 기존의 전통적인 디지털 미디어 시장과 다르게 컨텐츠 Creation과 관련된 Player에 어떤 형태로든 기존과 다르게 적극적으로 관여를 한다는 한다는 것 자체가 Mobizen님이 말씀하시는 Value Chain이라는 일방향의 스트림을 깬다고 생각합니다 ^^ 물론 이러한 활동은 컨텐츠 Creation 뿐 아니라 Value Chain 전반적인 부분에서 이러한 활동이 일어나고 있고, 또 그래야 한다고 생각하구요. 그냥.. 그런것 같다구요 ㅋㅋ ^^;;

    mobizen 2009/04/22 11:40 PERM MOD/DEL

    네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하는 것은 너무 폭넓은 접근이 아닌지요. 'Consumer'가 아닌 'User'가 Application을 만들어야 하고, 그 Application이 유통될 수 있는 앱스토어를 만들어야 한다는 말씀을 하신다면... ㅎㅎㅎ

    중간 부분에 설명한 것은 제가 이해를 잘 못하겠습니다. 그게 'User'가 중심이 되는 벨류 체인과 에코시스템의 구분에 무슨 의미가 있는지 제가 이해가 부족한 듯 합니다. ^^

    HB 2009/04/22 12:01 PERM MOD/DEL

    네 말씀하신 것 처럼 유저에 대한 접근은 다양한 관점이 있는 것같고, 상황에 맞게 적용하여 해석하면 되고, 크게 신경쓸 부분은 아닌 것 같습니다.

    그리고 제가 말하고자했던 것은,
    현재의 사업자 중심의 밸류체인에서 유저중심의 밸류체인이 필요하다고 말씀하신 것에 대해, 제생각은,
    사용자 중심도 필요하고, 유저중심도 필요하고, 각 밸류체인에 참여하고 있는 모든 플레이에 대한 고려가 필요하다는 말씀을 하고 싶었던 겁니다.
    애플에서도 건전한 에코시스템을 주장하고 있지만, 실제 매출적인 측면에서 볼때 언론에 비쳐지는 것과는 다르게 대부분의 소규모 개발사들이 매출을 일으키지 못하고 있고 대형 개발사들이 대부분의 매출을 가져가고 있기 때문입니다. 그러면 전체 에코시스템이 건전하지 못하겠지요.

    요약컨데,
    밸류체인과 에코시스템의 이야기를 왜 했냐면,
    밸류체인을 일방적인 스트림으로 해석하면, 하나의 플레이어에 집중하거나 상호 활동이 잘 해석되지 못하기 때문에, 서로에 대한 상호 작용이 무엇보다도 중요한 앱스스토어를 에코시스템의 관점에서 보아야 한다는 말을 드리고 싶었던 겁니다. 제가 뭔가 오해를 하고 있는건지 ㅋㅋ;;;

    너무 길게 썼네요. 죄송합니다 ^^

    mobizen 2009/04/22 12:39 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎ 네.. 유저를 그렇게 Define 하신다면 전 별로 할 말이 없습니다. 리플 감사합니다.

  4. 우기태 2009/04/22 20:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    오랜만에 글 남기네요..

    앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 못하지만... 몇 글자 남겨 봅니다.

    사람들은 앱스토어를 너무 훌륭하게 바라보는 듯 합니다.

    그냥 제가 보는 관점에서의 앱스토어란 .. 모바일 어플리케이션을 판매하는 그냥 슈퍼마켓일 뿐이고.. 컨텐츠 프로바이더들이 제공하는 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 공간(사이트)일 뿐인데 말입니다.

    앱스토어의 사용자(=유저)는 최종 소비자로 돈을 지불할 뿐이지… 순환구조의 직접적인 에코를 형성한다고 생각해본적은 없었던 것 같습니다. 소비자를 끌어들이는 것은 컨텐츠 프로바이더와 대형 슈퍼마켓들이 해야 될 업무가 아닐지…
    소비자는 기존의 작은 슈퍼마켓(위피)에서 자바기반의 어플리케이션들을 구매했다가… 이제는 이마트나 홈에버와 같은 대형몰에서 다양한 물품(os기반, 웹 기반, 자바 기반 등)들을 구매할 수 있게 되었습니다. 그게 차별성이 있다라고 주장해야될 주체는 어플 개발자나 슈퍼마켓 주인이 해야 할 일 것 같고, 소비자는 물건이 좋으면 사면 될 뿐이 아닌가라고 봅니다.

    건전한 앱스토어가 무엇일까라고 물었을때는 윗 HB님의 의견과는 좀 다를 수 있을 것 같네요. 전 유저들이 활발하게 어플리케이션을 이용하며 돈을 지불할 수 있는 환경, 즉 머니플로우가 이루어지는 환경이라 봅니다. 소규모의 단순한 어플리케이션이 과연 소비자에게 좋을지는 의문입니다. 좋은 어플리케이션이 나오려면 컨텐츠 제공자들의 파워/규모 또한 강해져야 한다고 봅니다. 그래야 진정한 에코의 균형이 맞을 수도 있을 테구~ 컨텐츠가 우선시되는 시장이 형성될 거라 봅니다. 그렇지 못하다면 현재의 벨루체인이 지속될테죠.

 

SKT 오픈마켓 사업정책발표회 후기 #1


어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

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1. 기존 모바일 CP들이 한자리에

풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사

어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책


3. 플랫폼 고도화

기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

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정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.

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기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.
2009/04/14 00:32 2009/04/14 00:32
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  1. 손님 2009/04/14 09:06 PERM. MOD/DEL REPLY

    COGP는 현재 나와있는 위피기반 게임 어플들을 GPOS에 수용할때 사용하는 컨퍼팅 툴 같은데요.. 저 그림에서 실제 COGP자리에 들어갈 내용은 SKAF 가 아닐까요?

    mobizen 2009/04/14 18:56 PERM MOD/DEL

    네. 의견 감사합니다. COGP를 relpace 할 아이템은 아닌 것 같아서 SKAF를 같은 Layer로 옆에 배치하게 수정했습니다.

  2. 송인웅 2009/04/14 11:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    SKT를 사용하는 개인 고객의 입장에서 궁금한건,
    기존 서비스중인 네이트와 SKT오픈마켓은 어떤 차별성을 가질까요?
    이용하는 요금제가 다를까요?
    콘텐츠가 다를까요?
    아니면 네이트는 사라질까요?

    mobizen 2009/04/14 18:57 PERM MOD/DEL

    비슷한 언급을 저도 7장에서 이야기 했습니다.
    참고로 네이트는 3년 안에 오픈 마켓으로 완전히 대체할 예정으로 있습니다. 계획대로 될련지는 아무도 모르겠지만 말이죠~

  3. 수말군 2009/04/15 14:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;;
    오픈 마켓이려나요;;;

    음. 연회비다 위젯이다 이런저런 소리는 많은데.
    역시 아직도 실질적인 정책이 정해진게 아니라 '좀 더 지켜보자' 라는 생각만 하게 되내요.

    그 사이에 주위 개발자들은 전부 앱스토어로 몰리고 있지만요 ㅎㅎ

  4. chjin 2009/04/15 21:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    정리 감사합니다.

  5. 손님 2009/04/17 16:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    COGP는 현단계에서는 변환플랫폼이지만 이후 통합 개발 플랫폼으로 간다고 하더군요...
    정말로 하나로 통일이 되서 하나로만 개발하면 다 되면 좋겠습니다...

 

이통사 앱스토어의 동향 분석 #4


10. KT 앱스토어

이미 언론에 알려진 바와 같이 KT 역시 앱스토어를 준비하고 있다. KT의 오픈마켓은 유선과 무선을 통합하는 서비스 형태로 알려져 있으며, 올해 상반기 내에 오픈할 것으로 발표하였다. 기본 타켓단말에 대해서도 정해진 것은 없으나 와이브로를 내장한 스마트폰이 될 확률이 무척 크다.

이를 위해 KTH에서 서비스플랫폼을 검토 중에 있으며, 협력업체를 모집 중이다. KT는 최근 네이버와 웹 어플리케이션 API 등을 논의 중에 있는데, 네이버 역시 앱스토어 사업 의지를 밝힌 적이 있어, 두 업체간의 상관관계도 주목해야 할 듯 보인다.

KT의 이번 앱스토어는 비슷한 컨셉으로 오랫동안 Prototype을 진행해 오다가 iPhone의 성공을 보고 '모바일'과 '오픈마켓'을 차용한 것으로 알려져 있다. 연구야 하나의 팀에서 오래 했다곤 하지만 결국 남들하니깐 따라한다는 비아냥을 벗어나기는 힘들 것으로 보인다. 실제로 UI 통합 및 플랫폼도 없이, 이제야 협력업체 모집을 하면서 상반기내에 오픈한다는 것은 언론 플레이 외의 아무런 의미가 없어 보인다.

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LG전자의 Wibro 내장 핸드폰



11. LGT 동향

어떤 성공 모델이 나오면 준비 되어있지 않은 기업들은 당황스러울 수 밖에 없다. 시도를 하자니 딱히 철학과 성공 가능성도 없고, 가만히 있자니 뒤쳐지는 것 같다는 느낌을 받아 애널리스트들과 Cousumer들에게 손가락질을 받게 된다. 플랫폼에 대한 투자와 더불어 앱스토어 역시 같은 맥락으로 준비를 안할 수 없게 되어버렸다.

경쟁업체들이 모두 나서는 가운데 LGT 역시 검토를 하고 있다. '준비'라는 단어 대신 '검토'라는 단어를 사용하는 것은 지금까지 LGT의 사업 행태에 기인한 것이다. LGT는 이러한 성공 모델이 나올 때 항상 '검토'만으로 끝나는 경우가 많았고, 이번에도 크게 다르지 않을 것으로 예상한다. 그리고, 그러한 판단이 가장 LGT다우면서 LGT를 위한 것이라고 판단된다.


12. 마치는 글

Apple을 비롯한 '단말과 플랫폼'을 보유한 업체들의 App Store가 100이라는 노력을 통해 성과를 거두었다면, 국내 이통사는 300정도되는 노력을 해야 비슷한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라고 본다. 이러한 전제라면 이통사는 앱스토어에 대한 도전을 할 필요가 없는 것이 맞다.

하지만, 불행히도 이통사의 앱스토어는 공격의 의미가 아니라 수비의 의미에서라도 고려해야 한다. End User야 앱스토어에 관심이 없을테지만 개발자와 Consumer들이 움직이고 있기 때문이다. 그들이 Walled Garden에서 이탈하는 것을 막기 위해서라도 앱스토어이던, 비슷한 대응전략이던 뭔가를 만들어 내어야할 시기이다.

그러한 대응전략이 새로운 단말의 수용과 Data 요금제 개선 없이 진행이 된다면, 이통사들이 설만한 자리는 점점 좁아질 수 밖에 없다고 단언할 수 있다. 이왕 준비하는 것 지금까지와는 조금 다른 각도에서 시장을 보고, 새로운 시도를 하기를 바란다. 지금까지 해온 것은 참 얄밉지만, 그래도 Apple보다는 국내 이통사들이 잘 되기를 mobizen은 응원한다.

사실, App Store의 주도권은 단말벤더와 플랫폼사에 넘어간 것이 사실이다. 그럼에도 이통사 App Store 동향을 먼저 리뷰한 것은 국내시장에 관심을 가지는 대상이 아직은 이통사들 뿐이기 때문이다. 시간이 된다면 Global 시장에서 벤더와 플랫폼사 App Store 동향을 리뷰를 해보도록 하겠다.

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2009/04/06 08:24 2009/04/06 08:24
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  1. 김성범 2009/04/07 09:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 글 감사합니다.

    mobizen 2009/04/08 01:09 PERM MOD/DEL

    도움이 되셨으면 합니다.

  2. 정기인 2009/04/07 15:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    매일 업데이트 될 때마다 찾아보고 있습니다.
    매번 좋은 글 감사드립니다.

    mobizen 2009/04/08 01:09 PERM MOD/DEL

    감사합니다. 자주 의견주세요~

  3. 지성공자 2009/04/08 01:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    밉더라도 국내업체가 잘되길 바라신다는점 이해하겠지만
    저는 개인적으로 국내통신사가 정신을 차릴 필요가 있다고 봅니다.
    그래봐야 아쉬움도 알고 함부로 안하죠

    그리고 올 때마다 포스팅에 공을 많이 들이시네요 ^^

    mobizen 2009/04/09 00:23 PERM MOD/DEL

    ^^