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N-Screen을 사용하는 3가지 모드


점차 심화되는 N-Screen 환경

 


사용자들이 다양한 Connected Device들을 보유하는 경우가 많아지면서 N-Screen 환경은 더욱 심화되고 있다. chetansharma.com는 최신 보고서를 통해 전세계 Connected Device가 약 100억대 정도라는 조사 결과를 밝힌 적이 있다. Device별 비중을 보면 PC는 29%에 불과하며 Phone(Feature Phone + Smart Phone)의 비중은 41%에 이른다. 아직은 비중이 크지 않지만 Tablet과 Connected TV, eReader들은 지속적인 성장을 할 것으로 예상된다.

 


N-Screen을 사용하는 3가지 모드



위 그림은 Google이 정리한 보고서 중 일부분으로 N-Screen 환경을 사용하는 이용 행태를 가장 잘 설명한 것이라 생각한다. Google은 크게 Sequential Usage와 Simultaneous Uage로 구분하고 있지만 정확히는 3가지 모드가 된다. 각각은 Sequential Usage, Multi-tasking, Complementary Usage 이다.


 

초기 N-Screen 서비스들은 Sequential Usage에 집착


초기 서비스 사업자들은 N-Screen 환경에 대해 'Sequential Usage'만을 고려했다. 'Seamless'라는 단어에 집착하며 서로 다른 Device에서 동일한 Contents를 소비하는데 집중한 것이다. 전자책과 음악 등도 일부 포함되기는 했지만 대부분은 동영상 컨텐츠를 고려했다.

 

SKT의 호핀, KT의 올레TV 나우, LG U+의 U+HDTV 등이 이러한 맥락에서 탄생한 서비스이다. 그리고, 이런 동영상 기반의 N-Screen 서비스는 소비자들의 관심을 끄는데 실패했다. 단순한 동영상 서비스 이상의 가치를 전달하지 못하고 있고 사용자들의 이용행태와도 거리가 멀기 때문이다. 국내 통신사들은 여전히 이러한 프레임을 벗어나지 못하고 있긴 하지만 대부분의 서비스 업체들은 더 이상 N-Screen 전략에서 Sequential Usage를 핵심으로 고려하지 않는다.

 

 

Social TV의 등장

 

다음으로 서비스 사업자들은 Complementary Usage에 관심을 두며 새로운 형태의 N-Screen 서비스를 시도하기 시작했다. 가장 대표적인 서비스가 'Social TV'이다. GetGlue, miso, Into Now 등과 같이 대표성을 띄는 사례들이 등장하여 이를 구체화해주었다.

 

 

 


Social TV의 한계

 

분명히 Social TV는 단순한 Traffic을 넘어선 새로운 가치를 생산하고 있다. 하지만, 메인 스트림이 되기에는 한계가 명확한 것 같다. 모든 Social TV는 'Complementary Usage'를 'TV'라는 Screen을 중심으로 Interaction 하는 것을 지향하고 있다. 바로 여기에 Social TV의 한계가 있다.

 

 

TV 프로그램을 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아니기 때문이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. PC나 스마트폰을 활용하는 사용자가 대부분인 것이다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 N-Screen 환경으로 바뀌고 있다고 할 수 있다.

 

 

Netflix를 통해 소비하는 영상물 종류를 조사한 Nielsen의 보고서는 이런 사용행태의 변화를 더욱 명확하게 보여준다. 2011년과 2012년을 비교한 조사에서 '영화'는 53%에서 47%로 감소했지만, 'TV'는 11%에서 19%로 급증했다. 'Complementary Usage'에 대한 가능성은 여전히 존재하겠지만 적어도 TV 의존도가 너무 높은 서비스라면 전망이 밝다고 할 수 없다.


 

사용행태는 멀티태스킹


 

사용자의 Sequential Usage와 Complementary Usage를 충족시켜줄 서비스는 향후 가능성과 무관하게 현재까지는 딱히 없는게 사실이다. 사용자들의 N-Screen 환경은 자연스럽게 Multi-tasking 위주로 흐르고 있다. Google의 보고서를 통해서도 TV, Smartphone, Smart Pad, PC들을 동시에 사용하는 경우가 많다는 것을 확인할 수 있다. 물론, 이렇게 다른 Screen에서 사용되는 컨텐츠는 서로 연관이 없다. 

 

 

이메일과 웹서핑, SNS이 대세

 

PC의 OS에서는 멀티태스킹이 너무나 당연한 사용행태였다. 생각해보면 스마트폰이 대중화되면서 주로 접하게 되는 Mobile OS가 멀티태스킹(화면 기준)을 지원해주지 않으니 PC의 이용행태가 N-Screen으로 전이된 것이다. 그렇다면, 주요 Screen가 아닌 다른 Screen으로 멀티태스킹을 할 때 주로 하는 작업은 무엇일까?

 

 

Google의 보고서에 의하면 이메일이 60%로 가장 높았고, 웹서핑 44%, SNS 42%가 그 뒤를 이어서 차지하고 있다. 인터넷 사용에 익숙한 사용자들이 증가하면서 버릇처럼 온라인에 접속을 한다는 뜻이기도 한다. 집중력을 많이 요하는 게임과 문서 작성도 각각 25%와 15%로 작지않은 비율을 나타냈다.

 

 

N-Screen 환경의 전망

 

멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경이 앞으로 어떠한 변화를 이끌어 낼 것인가? 이는 예상하기가 참 어려운 화두이다. 수많은 시도와 실패를 경험하면서 답을 얻어가야 할 것이다.

 

조금 앞서간 시도도 있었다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 하지만, 웹브라우저와 SNS, 동영상과 같은 일부 기능만을 지원했을 뿐이지 완벽한 멀티태스킹이라고 볼 수 없다. 사용자들 역시 좁고 불편한 스마트폰에서 '멀티태스킹' 기능을 받아드릴 준비가 안 되어 있었다.

 

확실한 것은 멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경에서는 특정 디바이스의 용도를 한정지으면 안된다는 것이다. 초기 Smart Pad가 등장했을 때 가졌던 '소비에 최적화 된 단말'과 같은 프레임은 위험하다. 이미, Smart Pad는 PC와 랩탑의 생산을 위협할 정도의 훌륭한 대체제이며 활발한 생산 활동이 가능하다.

 

앞으로는 멀티태스킹 중에 다양한 활동이 가능하도록 하드웨어와 서비스가 지원해야 한다. 이를 다른 시각으로 보면 생산이나 소비와 같은 특정활동에만 치중된 Connected Device는 점차 매력을 잃어갈 가능성이 높다는 이야기이기도 하다. 물론, Sequential Usage와 Complementary Usage를 채워주는 새로운 시도도 계속되어야 한다.

2012/09/26 08:33 2012/09/26 08:33
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  1. Bong. 2012/10/04 11:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  2. iseehotel 2012/10/04 16:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    참 대단들 하십니다.. 좋아요 좋아..감사합니다.

 

N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #2


사용자 눈높이에 맞춘 Social TV

최근들어 Social TV들도 이런 문제점을 보완하면서 다소 투박했던 서비스를 세련되게 만들어 가고 있다. 주요 기능에 Reward System과 Gamefication 등을 추가시키고 있다. 또한, 모바일 환경에 맞는 새로운 기술을 시도하거나 적극적인 이벤트 활동도 하고 있다.

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다수의 Social TV 서비스들은 퀴즈쇼를 추가하거나 스포츠 경기를 시청하면서 응원팀을 설정할 수 있게 만들고 있다. miso는 얼마전부터 Fan Club을 통해 일정 횟수 이상의 Check In을 한 사용자에게 Premium Contents(TV 프로그램 관련 독점 영상이나 사진 등)를 제공하고 있다. Into_Now는 TV 프로그램의 소리를 인식해 해당 프로그램에 자동으로 Check In 하는 기능을 제공한다.


Social TV의 본격적인 성장

즐길만한 요소가 늘어나고 Social TV에 대한 사용자들의 이해도가 높아지면서 traffic이 늘어나기 시작했다. 최근 자료가 없어 조금 아쉽기는 하지만 지난 4월에 발표한 GetGlue의 성적표를 보면 Social TV의 성장세를 체감할 수 있다.
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드디어 백만 가입자를 돌파한 것이다. 가입자수만을 놓고 보면 작아보이지만 사용자의 충성도와 누적되는 Data의 가치는 무시할게 못된다. Likes, Reviews, Check In 등과 같은 사용자 활동량(Data Points)이 10억개이다. 발행된 스티커의 수는 4백만개가 되었다.

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Check In도 많아졌음은 당연하다. 2011년 4월에 약 4백만개의 Check In이 이루어 졌다. 전체 그래프 추이를 보면 2011년 들어서 얼마나 급성장했는지 알 수 있다. 산술적인 계산을 해보자면 사용자당 약 100번 Check-In을 하였고 4개의 스티커를 가지고 있는 셈이다.


중요한 것은 새로운 가치를 만드는 것

Social TV의 서비스적인 가치는 단순한 Traffic으로 산정할 수는 없다. N Screen 환경에 맞는 사용자 Data들을 만들어주기 때문이다. 서비스 제공자는 이를 가공하여 새로운 컨텐츠로 재생산하거나 선순환시킬 수 있다. 가장 대표적인 것이 '변화하는 TV 소비 패턴에 맞는 시청율'이다.

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'N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1'에서 이야기 한 것과 같이 최근 사용자들은 OnAir 당시에 TV 프로그램을 시청하지 않는다. OnAir 때만 집계하는 지금의 시청율 조사 시스템은 실제 해당 TV 프로그램을 소비하는 전체 양에 대해 정확도가 떨어진다. 만약에 Social TV에서 발생하는 Check In을 통해 보정할 수 있다면 좀 더 정확한 집계가 가능할 것이다. 실제로 www.trendrr.tv 에서는 Social TV의 Data를 분석해 TV 프로그램 시청률을 발표하고 있다.

누적된 Data를 기준으로 사용자 Profile을 구축할 수 있다. Social TV와 실제 방송과 연계하는 시도도 가능하다. BM적인 가치가 높은 것은 물론이다. Check In 직후 TV 프로그램 관련 상품 판매를 하는 것도 가능하다. GetGlue CEO인  Alex Iskold는 "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다"고 이야기 한 바가 있다.


경쟁자가 많은 시장

사용자의 니즈가 명확한만큼 그 자리를 노리는 사업자가 많다. 'DMB와 SNS의 만남, DMB 2.0' 에서 소개한 바와 같이 DMB 사업자들이 이미 비슷한 기능을 제공하고 있다. 기능의 우선순위에서 차이가 나기는 하지만 방송 사업자들의 뉴미디어 전략과도 유사하다.

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2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스 역시 HD 방송 채널과 함께 Social로 진화를 노리고 있다. 국내의 CJ 헬로비전이 서비스 하는 tving 역시 Twitter, Facebook, 미투데이 연동 지원하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 이렇게 동영상과 Social이 1-Screen에서 Display 되는 서비스와 N-Screen의 Interaction을 활용한 Social TV 중에 누가 승자가 될지 관전해보도록 하자.


국내 Social TV 등장

국내에서도 최근들어 Social TV에 대한 시도가 급증하고 있다. 초기 Social TV들은 저작권 문제로 정보도 부실했고 기능도 다양하지 않았으나 ImOnTV, TalkyPool, TV 토커스 등의 서비스는 점차 사용자의 눈높이를 채워주고 있다. 특히 최근 발표된 KTH의 TV 토커스는 포탈 내부에서 고민을 많이 한 흔적을 보여주고 있다.

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TV 프로그램이 해외와 달리 다양하지 못한 국내 환경에서 Social TV의 성공에 대해 의심하는 분들이 많은 것이 사실이다. 하지만, 개인적으로는 성공의 지표가 Traffic이 아닌 Value와 Data라면 얼마든지 국내에서도 가능성이 있다고 생각한다. 결국은 Social TV의 세부 기능만큼 서비스 주체의 DNA가 중요하다. 단순히 Traffic과 Banner 광고 만을 기대하는 사업자는 서비스를 오래동안 유지하기는 힘들다.

현재 국내 Social TV들의 모습은 너무 거칠고 투박하다. 해외 Social TV의 초기 모습처럼 Value에만 중점을 두고 Fun한 요소가 부족하기 때문이다. 가장 완성도가 높은 TV 토커스마저 RT와 멘션을 구분하지 못하고 스팸 트윗을 날리는 @tvtalkus의 모습에서 서비스 운영에 대한 이해가 부족함이 보여 지금 서비스들의 성공 여부는 조금은 지켜봐야 할 듯 하다.
2011/09/23 09:42 2011/09/23 09:42
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  1. jerome 2011/09/23 10:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    네이트 TV검색이 빠졌군요. fun 한 요소는 좀 덜하지만 http://itunes.apple.com/kr/app/id421099717 조금 다른 접근이 보이는 앱입니다.

  2. TV토커스 2011/09/23 13:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은의견 감사합니다. 서비스 운영에 조금 더 신경쓰도록 하겠습니다. Fun 한 요소들도 점차 본방맨을 중심으로 만들어갈 예정입니다! 좋은 리뷰 감사합니다.

  3. yjpark1469 2011/09/28 18:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    TalkyPool이 그 중에 좋던데요...

    잘 읽었습니다

 

N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1


N-Screen 서비스 전략

Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.

가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면

- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용
- 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용
- 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송

등을 들 수 있다.


TV 시청 행태의 변화

굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.

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패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.


foursquare와는 지향점이 달라

Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된 GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue, miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.

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Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.


대동소이한 기능이 문제

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GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면

첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고
둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며
셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.

즉, 사용자의 가치는 존재했으나 서비스를 즐길만한 요소와 완성도가 없었기 때문이다.
2011/09/23 00:05 2011/09/23 00:05
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