모바일 컨텐츠 이야기


모바일 쿠폰 카테고리별 비중


Chitika가 자사 광고 플랫폼을 통해 2012년 9월 1일~7일까지의 모바일 쿠폰에 대한 반응을 조사하였다. 사용자 반응에서는 의류와 맛집이 절대적인 비중을 차지하고 있다. 쿠폰 시장이 항상 ‘기대주’로만 남아 있는 국내 환경이지만 전체 비중은 크게 다르지 않을 것으로 예상된다.



2012/09/19 14:14 2012/09/19 14:14
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[산업교육연구소]The rules of mobile advertising


어제(5월 25일), 우연한 기회로 산업교육연구소 주최의 세미나 발표를 하게 되었다. 세미나의 주제는 '모바일/스마트폰 수익모델 및 신사업전략' 였고, 첫날 마지막 세션으로 '모바일 광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델'이라는 주제가 주어졌다.

워낙 준비 기간도 짧았었고, 갑작스레 진행된 일이어서 이미 정해진 주제로 이야기하는게 다소 부담은 됐지만 준비하면서 모바일 광고 시장에 대한 개인적인 견해를 정리할 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 강의 내용은 모바일 광고에 포커스를 맞춘 BM에 대한 이야기를 하였고, 모바일만의 특화된 광고를 만들기 위한 7가지 중요한 포인트를 설명하였다.

소제목을 'The rules of mobile advertising'로 하여 발표 내용을 준비했으며, 자료는 아래와 같다. 시장 트렌드와 실제 광고 집행예를 중심으로 이야기를 했기 때문에 슬라이드만으로는 이해가 쉽지 않을 듯 하다. 정리해 놓은 7가지 내용에 대해서는 누구나 다 알고 있는 것이지만 한번쯤 뒤돌아 볼 내용일 듯하여, 공유를 하고자 한다.



Rule #1, Mobile Is Immediate.
모든 모바일 서비스와 컨텐츠가 PC의 것과의 차별점을 가지는 것은 즉시성에서 출발한다. '일본 스구메일의 훼밀리 마트 사례'에서처럼 고객들에게 특정 이벤트에 대한 결과를 즉시 알려주고, 이를 통해 물품 구매에 대한 니즈를 증가시킨 것은 좋은 레퍼런스이다.

Rule #2, Mobile Is The Shadow Of Consumer.
모바일에서의 개인의 위치는 명확한 킬러 리소스이며, 다양한 형태의 위치 기반 서비스가 활발하게 성장하고 있다. MMA 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 모바일 광고를 보아도 기억해 내지 못한 것으로 보고되었다. 하지만, 위치 기반 서비스 내에서 현재 위치를 기반으로 한 지역 광고를 노출할 때는 48%가 반응을 보였다.

Rule #3, Use A Rich Echo System.
광고 솔루션이나 플랫폼은 조금 다르지만, 실제 집행해야하는 광고주 입장에서 투자를 한다는 것은 쉽지가 않다. 그러므로, 현재 Hot하고 Sexy한 플랫폼과 에코시스템을 공략할 필요가 있다. 결국 앱스토어 내에서의 광고 가능성을 찾는 것이 가장 현실적이라는 것이다. 이 중에서 사용자에게 무료로 컨텐츠를 제공하고, 개발사에게는 수익을 만들어 줄 수 있는 'App-vertising'에 주목할 필요가 있다.

Rule #4, Don’t Sell The Product, Yet. Sell Your Brand!
모바일 시장이 활성화되고 성장하고 있는 것은 분명하지만, 아직까지 에코시스템이 튼튼한 것은 아니다. 이러한 환경에서의 광고는 상품을 직접 판매하는 것보다는 브랜드 이미지를 전달하는 것이 효과적이다. 앱스토어 내에 최근 급격히 늘어가는 Brand Application과 같은 사례에 관심을 가지고 국내에서도 시도해 볼만한다.

Rule #5, It Isn’t Easy To Type In Mobile Device.
모바일 기기에서의 입력장치의 불편함은 사용자의 가장 큰 진입장벽으로 작용한다. User Value가 확실한 컨텐츠와 서비스에서도 해결하기 어려운 요소인만큼, 광고에서는 너무나 당연하다. 이를 해결하기 위해서 최근 Mobile Tagging에 대한 시장의 관심이 급증하고 있다. 이미 일본에서 대중화된 QR Code를 활용한 사례를 통해서 국내에서도 최근 활성화의 움직임이 보이고 있다.

Rule #6, Landing Page Must Be Various.
PC에서는 광고에 대한 Ladning Page가 대부분 Web Site 였다. PC상에서 가장 많은 정보 전달이 가능한 곳이었으며, 대부분의 업체들이 홈페이지를 가지고 있으므로 문제가 되지 않았다. 하지만, 모바일에서는 조금 다르다. 모바일웹을 보유한 업체가 많지도 않을 뿐더러 많은 정보 전달을 한다고 사용자들이 디테일하게 인지하지 않는다. Mobile Coupon과 같은 다양한 형태의 Landing Page가 시도되어야 한다.

Rule #7, Don’t Forget Mobile Web.
앱스토어를 중심으로 한 어플리케이션 내의 광고가 가장 효과적이며, 주목받기는 하지만 Mobile Web을 외면해서는 안된다. 어플에서는 광고를 클릭한다는 것은 어플의 사용이 중지된다는 것을 의미하며, 사용 Scene이 매우 매끄럽지 못하다. 그러한 이유로 Brand 전달에는 효율적이지만 사용자의 Reaction이 필요한 프로모션의 경우에는 적절하지 못하다. 반대로 Mobile Web은 사용자의 반응을 이끌어내기에는 훌륭한 광고 플랫폼이다. 실제 사례에서도 어플에서 보다 Mobile Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다.

모바일 광고에 대한 여러 시도가 이루어지기 위해서는 '표준'에 대한 논의가 필요하다. 미국의 경우 MMA에서 모바일 광고에 대한 정의를 시작으로 배너의 크기, 미디어 형태, 지표 등을 Guide로 만들어 배포하고 있다. 국내에서도 장기적인 로드맵을 통해 이러한 논의가 시작되어야 할 시점이다. 모두가 관심을 가지고 만들어 갈 때 훌륭한 BM으로서 자리를 잡을 수 있을 것으로 보인다.
2010/05/26 08:44 2010/05/26 08:44
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  1. davidkim 2010/05/26 09:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보았습니다.
    간단히 생각하면, 모바일 광고도 결국 UV,PV,Duration이란 포인트는 동일합니다.
    거기에 Context (로케이션, 타임) 축이 하나 더 끼어들어가게 되죠.
    그래서 파생되어 나오는 효과로 즉시성, 실시간 성, 지역성 등등이고 결과적으로
    웹광고에 비해서 ROI가 10배 이상 나올거라 봅니다.

  2. Bong. 2010/05/26 10:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글들 항상 감사히 보고 있습니다^^
    아직은 브랜드를 팔때라는 말이 와닿네요~ 국내 시장에서 아직은 대기업 위주의 광고가 적당하다는 생각이 드네요.

  3. 엔김치 2010/05/26 11:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무나 소중한 완소 자료 입니다. 감사합니다.
    시장성장 가능성은 있지만, 투자대비 효율성이 얼마인지도 알아야 할듯 합니다. adomb과 quattro의 예는 미국의 예인지라, 국내에서의 접근은 어떻게 해야할지가 고민이네요.

  4. yen 2010/05/26 15:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 읽고 갑니다~ 감사합니다~ ^^

  5. wizardee 2010/05/26 17:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    앗.. 어디서 많이 보던 아이디(mobizen)라 했는데..
    역시 팀장님이셨군요..^^ 좋은 정보 얻어 갑니다.. 요즘 저희도 모바일웹 광고땜시롱 머리아픈데..ㅋㅋ

    mobizen 2010/05/26 17:36 PERM MOD/DEL

    언제 한번 또 삼겹살 먹자~ 얼굴본지 오래인데...

  6. jk 2010/05/27 10:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    홍보적인 요소속에서, 소비자 입장에 대해서도 고려하는것도 나쁘지 않는거 같습니다. 아무래 홍보의 효과는 접근성과 연결되어 있고, 이는 즉 소비자 심리상태에 고리되여 연결되어 있기 때문입니다. 사회심리와 개인심리는 매우 다른 관계로 유지 되어 있음으로, 홍보의 효과적 가치도 중요하지만, 홍보를 하기 위해 우선적으로 현재 사회적 심리와 개인심리의 차이의 흐름을 읽어 내는것도 매우 중요하다고 생각합니다. 아무리 잘만들고, 아무로 돈 퍼부어서 여기저기 눈에 띄게 홍보한다 하더라도, 소비자가 귀챃다라고 느끼다던가, 질리다던가 하는 부분이 많이 보이기 때문이고, 그리고 이런 편한 어플리케이션 때문에 소비자의 인내는 점점 잃어가고 있기 때문에, 점점 까다로와 지는 소비자의 심리상태가 중요해지고, 그만큰 접근 할수 있는 부분들은 더더욱 많이 노출 될것임으로, 키는 즉, 소비자가 심리적 부담없이 쉽게 접근하면서 동시에 귀챃다고 느껴지지 않게 다가가는것이 매우 중요하다고 생각합니다. 암튼 덕분에 많은 생각과 도움이 됬습니다. 감사합니다.

  7. 조영덕 2010/05/27 17:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    평소에 좋은 자료 좋은 내용을 얻을 수 있어서 좋았습니다.
    이번 세미나에서 직접 뵐 수 있을줄은 몰랐는데..
    여튼간에 좋은 PT 였습니다.

    감사합니다.

  8. 김은진 2010/05/28 09:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    WIS의 SKT부스에서 #2를 위한 B2B 서비스 기술을 선보이고 있던데^^ 좋은 자료 감사합니다!

  9. crowley 2010/07/14 21:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    슬라이드 자료 7페이지에 우리나라 2009년 모바일 광고시장이 2천억원대인데
    애드몹과 쿼트로를 합쳐도 천억원 좀 넘는데 숫자가 정확한건지 의심스럽네요

 

여성이 리드하는 모바일 쿠폰 시장


Mobile Marketing의 다양한 시도가 이루어지면서 Mobile Coupon 시장이 빠르게 활성화 되고 있다. 국내의 경우 Offline 쿠폰 시장도 주목받지 못한게 사실이지만, 스마트폰을 통한 쿠폰의 다양한 전달방식(Mobile Tagging, 블루투스, RFID, Mobile Web, Apps, Push 등)이 발전하면서 모바일 쿠폰만큼은 다른 방향으로 진행되리라 기대받고 있다.

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최근 발표된 Borrell Associates 보고서에 따르면 모바일 쿠폰 시장은 급성장하고 있다. 2007년과 2008년에 다소 주춤하더니 2009년부터 본격적인 시동을 하여 2010년 373.7 M 달러, 2014년 6,598.5 M 달러 서비스 시장 규모를 이룰 것으로 보고 되었다.

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이러한 모바일 쿠폰 시장은 남성보다는 여성이 리드한 것으로 알려져 있다. '거꾸로 가는 국내 모바일 쿠폰' 포스트에서는 국내 기프트콘의 경우 남성과 여성이 비슷한 비율을 유지하는 것으로 소개했으나, 이는 이통사 주도형 시장으로 다소 왜곡된 감이 있다.

miBuys에서는 여성 모바일 사용자들의 모바일 쿠폰에 대한 활발한 사용 행태를 보고하였다. 조사 결과 78.67%의 여성 응답자가 모바일 쿠폰을 주기적으로 사용하는 것으로 알려졌다. 또한, 67.88%의 응답자는 Opt-In 형태의 모바일 쿠폰 정보를 받아보는 것에도 호의적이었다.

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Offline 쿠폰의 경우는 '쿠폰북'과 같은 모읍집에서 쿠폰을 얻어낸 후, 사용을 하는 것이 일반적이다. 하지만, 모바일 쿠폰의 경우 쿠폰 정보 사이트를 사용하는 비율은 32.8%에 지나지 않았다. E-mail을 통한 정보(Push 형태)나 사용자들이 자주 이용하는 Shop 웹사이트를 통해서 얻는 비율이 60% 이상으로 조사되었다. 불특정 웹사이트를 보다가 쿠폰을 발견하여 모바일 단말로 전송하는 경우가 많다는 것이다.

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miBuys에서는 소비자들이 받아보기를 원하는 모바일 쿠폰의 종류 또한 조사하여 공개하였다. 이번 결과에서는 53.49%를 차지한 '물건을 구매할 수 있는 Discount 쿠폰' 보다는 나머지 항목에 좀 더 집중할 필요가 있다. 항목에서 언급된 Dining, Concert/Event 등은 사용자 현재 위치를 기준으로 한 정보를 의미하고 있다. 모바일 쿠폰은 다른 매체보다는 위치성과 즉시성 등에 영향을 더 많이 받는다는 뜻이다.

쿠폰은 사용자에게는 저렴한 가격을, 판매자에게는 홍보를 할 수 있는 Win-Win 시스템이다. 국내의 경우 아직 활성화되어 있지않고 있는데, 위에서 소개한 모바일의 특성을 잘 살리고 'Brand'를 사용자에게 전달한다는 마인드로 사업자들이 접근한다면 점차 기회가 생기리라 기대해 본다. 다만, 대형 업체들 외의 Local 사업자들이 쉽게 이용할 수 있는 유통 플랫폼이 좀 더 필요해 보인다.
2010/05/19 08:38 2010/05/19 08:38
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  1. 비밀방문자 2011/03/25 16:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

거꾸로 가는 국내 모바일 쿠폰


재조명받는 모바일 쿠폰

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스마트폰의 발전에 따라 다양한 모바일 서비스들이 재조명되기 시작하면서, Mobile Coupon 역시 다시 한번 주목받고 있다. 최근 발표된 Juniper Research 보고서에 따르면 2014년에는 300 Million의 소비자들이 Mobile Coupon을 사용할 것이며, 이로 인한 Redemption Value(쿠폰으로 이루어지는 거래액)은  $6 Billion에 이를 것이라고 전망했다.

상기 보고서에서 강조하는 것은 여전히 현재 위치를 기반으로 한 Opt-in 방식의 모바일 쿠폰이다. 다른 것이 있다면 지금까지의 Opt-In이 이통사 중심의 SMS에서 이루어졌다면, 앞으로는 특정 Application을 통해 이루어지는 스마트폰의 Push 를 통한다는 것이다.



여전히 가벼운 물품을 선호해

'모바일 쿠폰은 패스트푸드 점에서' 포스트에서 언급했듯이 모바일 쿠폰은 대형 마트나 백화점의 상품권을 대체하기에는 힘들어 보인다. 패스트푸드점에서 Coke를 소비하는 정도의 가벼운 물품(특히 음식)을 선호하고 있다.

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영국 사용자들을 대상으로 조사한 Mobilize Survey의 조사 결과도 크게 다르지 않다. 조사 결과에 따르면 화장지, 비누등과 같은 생필품 보다는 가벼운 먹거리를 훨씬 더 선호하고 있었다. 해당 보고서에서 흥미로운 것은 94%에 해당하는 응답자가 Mobile Coupon을 받는 것을 긍정적으로 답한 부분이다. 영국의 사례이기 때문에 국내에도 동일하게 적용하는 것은 무리가 있을 수 있으나, Smart Phone Application을 통한 Opt-In이 증가하면서 예전보다 거부감이 줄어든 것은 눈여겨 볼 부분이다.



국내시장은 이통사 중심으로 성장 중

이러한 시장 변화와 함께 국내 쿠폰 시장도 빠른 성장을 하고 있다. 국내 이동통신사들의 쿠폰 상품으로는 SKT의 기프트콘이 가장 대표적이다. 2006년부터 시작한 기프트콘은 유무선 네이트(NATE) 서비스와 메신저 네이트온 대화창에서 원하는 상품을 골라 친구나 지인들에게 선물하거나 사달라고 조를 수 있도록 한 것이다. 비슷한 서비스로는 KT의 기프티쇼와 LGT의 OZ 기프트 등이 있다.

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SKT의 기프트콘은 현재 먹거리, 호텔숙박권, 문화공연 등 50여개사를 통해 총 400개 상품이 제공되고 있다. B2B 시장에서도 다양한 고객사를 확보해 매달 50여건의 B2B 프로모션이 진행되고 있다. 덕분에, 2006년 전체 1만건(매출 약 3000만 원)에 불과했던 거래건수는 2009년 하루평균 2만건, 총 700만건(약 210억 원)에 달하며 수직 상승세를 보이고 있다.



국내 사용 트렌드도 해외와 비슷

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국내 Consumer의 모바일 쿠폰 사용 행태 역시 해외와 크게 다르지는 않다. SKT 기프트콘의 상품 중에는 5000∼6000원대 상품이 가장 인기가 높으며, 역시 음료수와 가벼운 먹거리, 주류 등이 대다수를 차지하고 있다. 사용자 연령대는 20대가 전체의 58%를 차지해 과반수 이상을 차지하고 있으며, 30대가 25%로 그 뒤를 잇고 있다. 성별로는 남 51%, 여 49%로 비슷한 수치이다.



문제는 이통사 중심의 사업구조

쿠폰이라는 것은 사업자가 상점 방문을 유도하기 위한 서비스 상품이다. 그러므로, 너무 많은 사업자가 Value Chain에 자리 잡을 수가 없으며 가벼운 먹거리 위주의 저렴한 가격의 상품이 거래되기 쉽다. 또한, Revenue라기 보다는 대형 업체끼리의 Win-Win 을 목적으로 하는 경우가 많다. 이러한 이해를 기반으로 국내 모바일 쿠폰의 대표 상품인 '기프트콘'을 보면 기형적인 구조임을 알 수 있다.

기프트콘은 상점에서 발행하는 쿠폰이 아닌 Consumer가 구입하는 '상품권'에 가깝다. 이러한 상품권은 대부분 이통사의 자회사나 관계사들이 발행 및 관리를 한다. SKT 기프트콘의 경우 SK M&C, KT의 기프티쇼는 엠하우스에서 발행하고 있다. 이통사가 Walled Garden내에서 공간을 만들어주고, 자회사에 밀어주기 하는 전형적인 모습이다. 그리고 각 자회사들은 다양한 CP들을 통해 상품을 Sourcing 하고 있다.

이러한 복잡한 구조에서 Coupon을 통해 Revenue가 발생하는 아이템은 단 하나이다. 바로 '낙전(落錢)'이다. 휴대폰을 통해 지인들에게 기프트콘 발행을 유도한 후, 쿠폰의 유효기간을 짧게 설정(60일)하여 일정기간이 지나면 사용하지 못하게 하고 해당 금액을 고스란히 이통사와 자회사(쿠폰 발행사)가 먹는 구조이다.

상황이 이렇다 보니, 해외의 경우에서는 볼 수 없는 고가의 물품이 등장하고 있다. KT 기프티쇼에는 81만9000원짜리 아이폰도 있다. SKT 기프티콘은 48만원짜리 호텔숙박권도 거래되고 있다.



정상적인 쿠폰시장이 형성되기를

2009년 국내 모바일 쿠폰 시장은 330억원으로 추정되는데, 위와 같은 '낙전'이 된 금액은 약 50억원으로 전체의 15%에 해당한다. 국내 모바일 쿠폰이 성장하고 있다고는 하지만 정상적이라고 해석하기 힘든 이유가 바로 여기에 있다. 모바일 시장은 항상 Walled Garden을 쥐고 있는 이통사에 의해 왜곡되고 있다.

Juniper Research가 예견한 바와 같이 Mobile Coupon이 재조명 받을 수 있는 것은 스마트폰의 성장으로 인해 새로운 방법으로 사용자들에게 Delivery가 가능하다는 것이다. Push를 통한 Application의 Opt-In 방식에 대해서 기업들과 상점들은 한번쯤 고민해 봐야 하는 시기이다.
2010/03/29 08:42 2010/03/29 08:42
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  1. sweetksana 2010/03/29 09:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 항상 잘 보고 있습니다. 그래프중 SKT모바일쿠폰 매출액 표기가 좀 이상해보입니다. 낙전에 대한 언급에서 15%는 B2C판매일경우로 보이며, B2B일경우 15%을 훨씬 상회한다고 합니다.

  2. 오픈마켓 2010/03/29 10:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    음,,,어떤근거로 낙전에 관련된 내용을 확신하시는지요? 제 느낌으론 주관적 근거가 많이 묻어 있는 듯한데요 아닌가요?

  3. 지나가다.. 2010/03/31 09:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    낙전에 대한 기사가 얼마전 전자신문에 나왔던데... 그거 참조하신거 아닐까요?
    기사는 아래 링크보시면 나와요.
    http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201003250203&mc=m_901_00003

  4. 김윤경 2010/05/03 16:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다.. 퍼가도 되겠지요.. 당연 님의 블로그에서 퍼온것과 url 적구요^^

 

모바일 쿠폰은 패스트푸드 점에서


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모바일 쿠폰 시장 규모


모바일 쿠폰만큼 오랫동안 기대를 받고 있는 분야도 드물다. 모든 보고서들이 모바일 쿠폰의 미래를 오랫동안(!) 긍정적으로 평가하고 있다. 모바일 쿠폰에 대한 가장 최신의 보고서인 'Juniper Research'의 보고서를 보아도 시장이 전망을 밝게 보고 있고, 2013년까지 전세계적으로 200 Million User가 모바일 쿠폰을 사용할 것이라고 예측하고 있다.

이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다. 또한, 2013년이 되면 극동, 북미, 서유럽이 모바일 쿠폰의 주요 국가가 될 것이라고 예측하고 있다. 일본이 성장율이 높지 않다는 것은 다소 의외이나, 적어도 한국에서 모바일쿠폰이 제자리 걸음을 하는 것은 사실인 듯 하다.


사용자들의 무관심이 가장 큰 벽

쿠폰이 아주 잘 발달되어 있는 몇몇나라를 제외하고 '쿠폰'이 그렇게 활성화되어 있지가 못하다. 쿠폰이 보다 활성화되기 위해서는 General한 Product을 Discount해주는 것보다는 Special한 Product을 Value add 하게 접근해야 하는 것 같다. 쿠폰의 사용은 Active 하지만 눈에 보이는 곳에 있으니깐 사용할 뿐이다. 모바일 쿠폰도 비슷한 맥락에서 접근 하지만 아직은 종이 쿠폰보다 빠른 접근성을 제공하지 못하는 듯 하다.

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위의 이미지는 모바일 광고 전문 대행사인 hipcricket에서 쿠폰에 대한 관심을 묻는 설문에 대한 결과이다. ipcricket는 '42%나 되는 응답자가 긍정적인 반응을 보였다.'라는 긍정적인 결과로 사용하고 있지만, 오히려 '58%나 되는 응답자가 부정적인 반응을 보였다.'를 이야기 해주는 듯 하다. 설문을 하면서 모바일 폰만 있으면 언제 어디서나 물건을 DC해준다고 이야기 했음직한 이런 설문에서 긍정적인 반응이 42%밖에 되지 않는다는 것은 철저한 무관심이라고 판단해야 옳다.


Delievery의 접근성을 높여야

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mma에서는 쿠폰이 Process를 위와 같이 세단계로 구분하였다. 쿠폰에서 가장 중요한 단계는 소비자와의 접점을 이루는 Delievery의 단계이다. 사용자에게 접근성을 높인 Delievery 방법을 제공해야 성공할 수 있기 떄문이다. 이러한 Delievery에 대해서는 아래와 같이 카테고리별로 구분할 수 있다.

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문제는 이러한 방법과 포맷등이 원론적인 이야기일 뿐이라는 것이다. 현재까지 대부분의 모바일 쿠폰은 고객의 Pull에 의해 SMS나 바코드 이미지로 Delievery 된다.  mobizen의 경우 Push가 되는 Applcation 형태의 모바일 쿠폰인 'OK 쿠폰' 을 사용하기도 하지만 처음 몇번만 사용하고 지금은 잘 이용하지 않는다. 해당 상점에 갔는데 쿠폰이 되면 이용할 뿐인데, Application 형태의 쿠폰은 내 폰에 해당 상점의 쿠폰이 있는지 여부를 알 수가 없다.

쿠폰의 가장 근본적인 사용 행태는 '사용자는 쿠폰 때문에 상점을 고르지는 않는다.'는 것이다. 상점에 갔는데 쿠폰이 발견되면 사용할 뿐이다. 이때 쿠폰함에서 뽑은 후에 바로 DC를 받을 수 있는 종이 쿠폰에 비해서  핸드폰을 꺼내 WINC로 접속해서 Bar Code 이미지 뜨는 것을 기다리거나 SMS가 올 때까지 시간이 소요되는 것이 무척 불편하다.


패스트푸드점을 공략해야

모바일쿠폰의 주공략처는 패스트푸드점이다. 아래는 일본의 pointon Research에서 1000명의 응답자를 대상으로 실시한 설문 중 일부분이다. 모바일 쿠폰의 사용처로서 패스트푸드점(81.8%)이 월등히 높은 것을 알 수가 있다. 기타 의견으로는 Sports(3.9%), Hotel(3.4%), Beauty salon, health-related service(3.3%) 등이 나왔으나 그 수치가 매우 미비하였다.

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예전에도 'Kazasu Coupon'을 소개한 적이 있는데, 국내에도 위와 같은 법칙은 그대로 적용될 것이다. 하지만 앞서 언급한 바와 같이 단순한 SMS와 DisCount 만으로는 고객을 유치하기는 힘들 것으로 보인다. 뭔가 Value Added한 서비스가 필요하다. 역시 모바일 쿠폰은 General한 Marketing Tool이 아닌, Active한 Promotion의 옷을 입어야 할 듯~
2009/03/11 08:35 2009/03/11 08:35
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  1. 싱싱싱 2009/03/11 16:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    아, 그렇군요! 저는 최근에야 기프티콘을 알았는데 어떤 기사보니 월 매출 10억이 넘었다던데 제가 생각한 것(기막힌 서비스-아이디어야!) 보다는 -2년 정도의 기간에 비해- 성장이 조금 느려 보이기도 합니다. 그런데, 모바일쿠폰은 Fast food 업체의 CRM과 연계되면 상당한 성과가 기대됩니다. 가령 Happy point 카드라는 마일리지 카드를 운영하는 회사라면 회원이 7백만명이상이고 전국에 Paris Baguette, Baskin Robbins, Dunkin Donuts, Pascucci 등 약 4천 여개의 매장이 있으니 생일,입학,졸업,~Day등등 며칠 전에 선택적으로 해당자에게 모바일 쿠폰 보내면 사용률이 상당히 높아 보입니다. 당연히 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 환경은 필요하겠죠.

    mobizen 2009/03/11 16:45 PERM MOD/DEL

    댓글에서 떠벌일만한 내용인 줄은 모르겠으나 국내 기프트콘의 시장은 예상보다 훨씬 큽니다. 성장율도 높구요. 다만 사용자 대상의 판매 매출이 아닌 B2B로 이루어진 매출이 대부분이라는게 조금 아쉽죠. 숫자라는 것도 가끔씩 허상일 때가 있습니다. ^^

  2. Promobile 2009/03/13 22:20 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일과 관련된 내용들은 관심있게 읽는 편이라 웹서핑 도중 mobizen을 보았던 기억이 있습니다.
    오늘 내용은 관심있는 분들이라면 좋아할 듯하여 블로그(blog.naver.com/promobile)로 나르고자 합니다. 글 제목과 마지막에 출처를 mobizen~/730까지 적었는데 네이버 블로그에서 막는것인지 글 하단의 출처의 도메인은 보여지지 않습니다. 좋은글 감사합니다. 꾸벅 (--)(__)(--)

  3. 똘똘지은 2009/04/30 16:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요~.좋은 글 감사합니다. 제가 궁금해 하는 부분을 딱! 짚어주셨네요. 혹시.. 가능하시다면.. 제일 위에서 인용하신 Jupiter Research의 문서 제목이나 번호를 알 수 있을지요? 미리 감사드립니다~~!!!

    mobizen 2009/04/30 18:31 PERM MOD/DEL

    아래 주소를 참고하세요.

    http://juniperresearch.com/shop/viewpressrelease.php?pr=115

  4. 이요루 2009/11/18 09:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    다른게 아니라 위에 언급하신 내용중에 "이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다." 라고 하셨는데요, 서비스의 성장율이 미국과 일본이 아니라 미국과 유럽인듯 싶네요. 원문 참조하니..

  5. logner 2011/04/22 13:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    설명이 좀 잘못된것 같네요. 차트 색을 보시면 42%가 not interested고 나머지 58%가 중립이거나 일부 관심있는 사람들로 보입니다. 원문이 있었으면 같이 해석해봤을텐데요
    확인바랍니다~

  6. K.J.W 2011/08/08 14:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    중립이라는 것이 관심 있다는 식의 긍정적 반응은 아닐거라 생각합니다. 위의 롱거라는 분이 58%가 중립이거나 일부 관심 있는 사람들로 보인다고 하셨는데 관심 없다가 42%, 중립이 15%입니다.

    정확히는 설문대상자중 57%가 무관심 또는 중립임을 표방했고 나머지 42% 어느정도 긍정적임을 알 수 있습니다.

    실상은 이게 중요한 것이 아니라 몇%가 모바일 쿠폰에 관심 있는지 보다 모바일 쿠폰의 활용성에 대한 것이 더 초점이 돼야 한다고 생각합니다.

    미국내 위치 기반 서비스 모델의 리빙소셜의 인스턴스 쿠폰이나 이런 것들이 현재 국내 딩동 서비스와 같은 것들로 구현되고 있는데 실상 모바일 쿠폰은 모바일 지갑화 서비스와 연계가 되는 점이 차후 관건이 아닐까 싶습니다.

    좋은 자료 잘 봤습니다. 감사합니다.

 

Kazasu Coupon의 시스템 흐름도


RFID를 이용한 결재가능 쿠폰, Kazasu Coupon 에서 설명한 시스템 흐름도를 원문 일본어에서 번역을 해보았다. 일본어를 모르는 mobizen이 직접 번역을 한 것은 아니고, 한국말이 아직은 서툰 외계인의 도움을 조금 받아 보았다. 시스템 흐름이 그다지 특별한게 없어서 꼭 필요한 자료는 아니지만 이전 포스팅에서 희미하게 보이는 그림의 내용이 궁금했던 사람에게 도움이 될 듯 하다.

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PS : 번역을 도와준 외계인(!)에게 이 자리를 빌어 감사를 전한다.
2008/05/26 16:48 2008/05/26 16:48
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RFID를 이용한 결재가능 쿠폰, Kazasu Coupon


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모바일 쿠폰모바일 결제 시스템의 조합에는 참 많은 시도가 있었다. 이러한 시도는 특히나 모바일이 발달이 되고 쿠폰은 발달이 되어 있으나 상대적으로 신용카드 사용율이 낮은 일본에서 많은 시도가 되었다. 이번에 개발에 1년 정도가 소요된 Kazasu Coupon은 RFID를 이용을 했다. Kazasu 는 'Contactless'라는 뜻이다.

일본은 이 쿠폰 시스템을 맥도날드에서 처음으로 시도를 하며 현재 175개의 점포에서 2009년까지 3,800개까지 늘일 계획이라고 발표하였다. 일본의 대부분의 폰에는 RFID 가 내장되어서 쉽게 이용이 가능할 것으로 보고 있다. 사용자는 프로그램을 다운로드 받아 설치 한후 모바일 다바이스로 메뉴를 선택한 후 쿠폰이 있는지 확인해서 쿠폰이 있으면 할인을 받고 RFID 리더기에 대면은 결제와 함께 주문까지 되는 시스템이다. 결제는 'NTT Docomo의 iD mobile wallet'을 사용하게 된다. 결국 점원하고 대화할 내용이 전혀 없게 된다. 뭐.. 케챱을 더 달라던가 콜라 리필을 해달라던가 정도는 해야겠지만..

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시연을 하는 동영상이 하도 허접해서 인터넷을 더 뒤져봤지만 현재까지는 찾아내지를 못했다. 이 동영상은 너무 허접해서 이해에 별 도움은 안되지만 "Contactless 이구나" 정도는 확인시켜 줄 듯 하다.


일차원적인 관점에서 보면 이러한 시스템을 단순한 모바일 쿠폰과 결제시스템으로 볼 수 있지만, 좀더 고민을 하다보면 기업 입장에서 엄청난 데이타베이스가 쌓이게 되는 것을 알 수 있다. 맥도날드는 연령대, 지역별, 성별, 시간별로 어떠한 고객이 어떤 메뉴를 좋아하는지에 대한 정보를 소유하게 되고, 이로인해 쿠폰 발행이나 CRM 적용을 할 때 명확한 타겟 마케팅이 가능해진다. 이러한 차별성이 아직까지 갈길을 잃고 헤매고 있는 모바일 쿠폰결제시스템이 기업에 어필할 수 있는 유일한 것이지 않을까?

* 참고 원문 : McDonalds testing IC card “Kazasu Coupon”
2008/05/24 19:27 2008/05/24 19:27
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모바일 쿠폰으로 KFC 버거를 공짜로 먹자~


국내 모바일 쿠폰시장은 오프라인 쿠폰의 절대 강자 코코펀이 기나긴 시간 동안 업계를 평정하고 있다. 쿠폰이 활성화되려면 쿠폰을 발행하는 가맹점 수가 많고 다양해야 하는 것이니 오프라인에서 1위 하는 업체가 온라인이나 모바일에서 1위 하기가 쉬운 것은 말할 나위가 없다.

모바일 서비스쪽에서 한발자욱 떨어져지내는 요즘의 상황은 나도 잘 모르겠지만 한때 SKT내에서 모바일 쿠폰에서는 코코펀이 독점 계약을 맺은 적도 있었다. 그만큼 코코펀의 텃세가 심했고, 새로운 사업자가 들어가기가 어려운 상황이다. 이게 불과 2-3년 전 기억이니 지금의 상황이 바뀌더라도 크게 바뀌지는 않았으리라 짐작이 된다.

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그런데 SKT의 사촌동생 뻘 되는 SK Networks 사에서 얼마전에 모바일 쿠폰 서비스을 SKT와 KTF에서 시작하였다. OK쿠폰이라는 브랜드를 가지고 있는 이 서비스는 쇼핑, 티켓, 푸드, 뷰티, 레저 등의  카테고리를 가지고 현재 있는 위치 정보를 기반으로 하여 쿠폰을 1주일에 한번씩 발행을 하고 있다. VM형태로 서비스 되고 있으며 "**756"으로 접속하면 다운을 받을 수 있다. 정보이용료는 물론이고 패킷이용료까지 모두 무료이므로 데이타 통신 비용에 부담없이 무조건 다운 받을 수 있다.

이 서비스를 홍보하자는 것은 아니고, 지금 현재 OK쿠폰 목록 중에 '푸드'카테고리에 가면 KFC 갈릭버거를 5월 31일까지 무료로 준다. 서비스를 이용하려면 반드시 가입을 해야 하고 기본적으로 이름과 생년월일을 입력해야 가입이 됨으로 이런 가입에 민감한 사람에게 권하기는 좀 그렇지만 쿠폰이 있으면 이것저것 유용하게 쓸 것 같고, 햄버거를 비롯한 다양한 먹거리를 공짜로 즐기고 싶다는 사람은 다운 받아서 주말에 KFC 매장에 가서 사용하는 것도 괜찮을 듯 하다. mobizen이 근무하는 회사의 팀원들은 다 받았고 햄버거를 맛나게 먹었다.

아래는 OK쿠폰 사이트에 있는 간단한 서비스 사용 설명이다.

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PS : 위 사용 설명서를 만든 담당자 역시 모바일에 대해 잘 알지 못하는 듯 하다. Winc와 별별(**) 서비스의 차이점을 구분하지 못하고 있다. 쯔압~
 

2008/05/16 17:25 2008/05/16 17:25
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  1. 마음으로 찍는 사진 2008/05/26 21:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    갈릭 버거 저도 다른 기회를 통해서 공짜로 먹은 적이 있는데, 돈받고 팔면 절대 안될 것 같던데요?

    그나저나 쿠펀 서비스 중에 Winc에 대한 이야기는 어디에 있나요?

    mobizen 2008/05/27 09:02 PERM MOD/DEL

    먹는것도 개인 취향에 따라 많이 다르니깐요. 전 나름대로 맛나게 먹었습니다. 소스가 괜찮던데요.

    WINC 이야기는 서비스 업체 홈페이지 http://www.okcoufun.com/Service/Service.aspx 에 있습니다.

 

모바일 티켓 시장 리뷰


모바일 티켓(M-Ticket)과 모바일 쿠폰(M-Coupon)은 모바일 서비스가 세상에 나타날 때부터 유망한 서비스로 기대를 받았던 서비스였으나 항상 기대만 받았지 실제 시장의 관심에서는 항상 한발자욱 떨어져 있는 서비스였다. 이 두 서비스가 주목 받지 못했던 것은 모든 일련의 과정 앞에 이통사라는 벽이 항상 가로막고 있기 때문이다. 하지만  전문가들은 2007년을 모바일 티켓의 실제 시작이라고 보고 있다. 이러한 긍정적인 평가의 이유로는 2007년에 대형 업체들이 이통사가 제공하는 모바일 티켓이 아닌 고유의 모바일 티켓을 서비스 하기 시작했기 때문이다. 예를 들 수 있는 서비스로는 미국의 MLB(Major League Baseball), IATA(International Air Travel Association), 영국의 ATOC(Association of Train Operating) 등이 있다. 아래는 영국 ATOC 관련 소개 동영상이다.


(동일한 내용으로 한국 언론이 보도한 내용은 이곳에서 볼 수 있다.)

모바일 티켓에는 인증 방법을 기준으로 크게 3가지 종류로 구분할 수 있다.

1. 코드 방식

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핸드폰 상에서 Display되어 있는 이미지나 텍스트 등을 리더기를 통하여 인증하는 방식의 M-Ticket 을 말한다. 이때 Display 되어지는 형태 중에 가장 일반적인 것으로는 바코드가 사용이 된다. 현재 가장 고전적이며 일반화된 방법이라고 할 수 있다. 대부분 웹이나 무선 인터넷 사이트에서 티켓을 구매를 하면 Call Back이 포함된 문자가 전송이 되며, Call Back을 통해서 해당 사이트에 접속을 해서 자신의 사진 앨범이나 대기화면에 저장한 다음에 리더기를 통해 사용한다. 바코드이기 때문에 이미지 형태로 티켓이 생성되어 발송이 된다.

이러한 바코드 방식의 가장 취약점은 사용자가 Call Back 문자를 통해서 다시 특정 사이트에 접속을 해야 하는 번거로움과 패킷비용 발생이라고 할 수 있다. 이러한 단점을 보안해서 탄생한 것이 세계적인 모바일 티켓 솔루션 회사인 bCODE에서 개발한 "bCODE"이다. "bCODE"는 티켓을 SMS를 통해 보낼 수 있는 80 Byte 내의 문자로 이루어져 있다. 그러므로 문자 전송만 받으면 그게 바로 티켓이 되는 것으로 모바일 환경에 가장 맞는 솔루션이라고 할 수 있다. 현재 국내 KTX에서 사용하는 문자 방식의 티켓과는 유사하지만 전용 리더기가 필요하고 Fake가 좀 더 어렵다는 장점이 있다.

또한 기존 바코드의 문제점을 보완한 PDF417, MaxiCode, QR Code와 같은 2차원 바코드도 사용되고 있다. 실제 일본에서는 대부분의 M-Ticket으로 QR Code를 사용한다.


2. 비접촉 방식

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핸드폰 뒤쪽에 조그마한 스마트 칩이나 카드를 내장시키고, 그 안에 티켓 정보를 저장하여 RFID를 통해서 인증하는 방식으로 ISO 1443을 따르고 있다. 대표적인 서비스로는 Sony사에서 개발한 FeliCa 가 있으며, 국내에서는 모네타 서비스가 있다.

모네타 m-Ticket 서비스는 2004년 10월에 시작된 서비스로 CGV 비롯한 영화관을 중심으로 이루어 졌다. 고객은 유선 또는 무선 메뉴를 통해 영화를 예매한 후, 영화관 입구에 설치된 전용 리더기에 모네타칩이 내장된 휴대폰을 갖다대면 RF 방식으로 인증이 되어 입장이 가능하다. 이렇게 입장한 고객에게는 좌석 정보에 대한 SMS가 도착하게 된다. 꽤나 편리해 보이는 이와 같은 서비스이지만 현재까지도 CGV를 중심으로만 실행되는 것을 보아하니 아직까지 대중화되지는 못하고 있는 것을 알 수 있다.


3. 벨소리 방식

휴대폰 벨소리를 통하여 인증을 하는 다소 독특한 방식으로 국내에서는 2004년 12월, (주)구름커뮤니케이션에서 www.mticketzone.com 을 통하여 서비스 한 적이 있다. 역시 특정 인증 단말기를 통하여 벨소리를 통해 인증을 하며, 바코드나 모네타칩이 안되는 구형 핸드폰을 타겟으로 서비스를 운영했으나 기기가 발전함에 따라 필요성이 감소했으며 자연스럽게 시장에서 사라졌다.


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M-Ticket은 여행과 스포츠, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 크게 성장을 할 것으로 보여진다. 2007년을 시작으로 하여 2011년에는 전체 거래건수(transactions)가 26억건에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 현황 역시 이제야  조금 제대로 시작한다는 느낌을 받고 있으며, 기차와 항공권 등에서 어느 정도 정착을 하고 있는 듯 하다. 현재 KTX는 스마트칩과 SMS 문자를 이용한 서비스를 하고 있으며 아시아나의 경우에는 항공권의 금액이 모바일 결제하기에는 약간 크기때문인지 항공권 자체를 M-Ticket으로는 하지 않지만 탑승 수속 등의 업무를 전용 리더기를 통해서 사용할 수가 있다.

이렇듯 전세계적으로 서서히 M-Ticket에 관심을 갖는 업체들이 늘어남에 따라 이와 관련된 솔루션 업체들도 활발하게 활동할 것으로 예상된다. 항상 걸리는 것이 이통사들의 자기밥 그릇 챙기기인데 무선망 개방의 탄력을 받아서 이통사 밖에서도 M-Ticket 솔루션이 돌아가게 되기를 희망한다. 국내 M-Ticket의 중심 업체는 iconLab 이라고 할 수 있는데 우연히도 오늘(2008년 3월 19일) 이통 3사 담당자와 솔루션 업체들이 iconLab에서 모여 M-Ticket 활성화를 위해 논의를 했다고 하니 기대를 해보도록 하자.

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2008/03/19 13:07 2008/03/19 13:07
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