모바일 컨텐츠 이야기


한미일, 모바일앱 생태계 비교


앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
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  1. 써니 2014/07/11 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘봤습니다 ㅎㅎ

 

일본인의 스마트폰에 설치된 App 갯수


Mobile App 중심으로 형성된 국내와 달리 일본은 여전히 WAP 시절의 이용 행태가 남아있다. 스마트폰에 설치된 App 갯수를 조사해보니 39.2%가 10개 이하라고 답을 했다. 무료앱을 부담없이 설치하는 국내 사용행태와는 다소 차이가 있다. 설치된 App의 장르에서는 ‘일기예보’가 59.4%로 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다.




2012/08/29 16:47 2012/08/29 16:47
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한중일미 모바일 사용 행태 비교


급성장하는 한국 스마트폰

대한민국은 매우 역동적인 시장이다. 시장 규모는 작고, 각종 규모와 여러가지 한계를 가지고 있으면서도 변곡점만 넘기면 놀랄정도로 빠르게 성장한다. 최근 국내 스마트폰 시장의 변화는 가장 대표적인 사례이다. 불과 2년 전에 불과 80만명이 불과하던 스마트폰 가입자는 지난 10월에 2천만명을 돌파하였다.

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국내 시장은 다소 과할 정도로 쏠림 현상이 심하다. 스마트폰의 가능성이 어느 정도 입증되자 아예 피쳐폰을 내놓지 않은 제조사가 생길만큼 올인을 했다. 덕분에 신규 단말의 스마트폰 비중은 높아졌고 빠르게 대중화될 수 있었다. 2010년 1분기 12.6%에 불과하던 스마트폰 판매 비중은 2011년 3분기에는 80.8%까지 높아졌다.


무선 인터넷 사용도 빠르게 증가

단순히 보급율만 높아진 것은 아니다. 스마트폰 전용 요금제와 Wi-Fi 핫스팟의 증가로 인해 무선 인터넷 트래픽도 동반 상승하고 있다. 1인당 무선 인터넷 트래픽 추이를 보면 2010년 9월에는 312MB(KT), 260MB(SKT)에 불과했지만 2011년 9월에는 826MB(KT), 820MB(SKT)로 급증하였다.

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이제는 스마트폰과 무선 인터넷 시장이 성장하고 있다는 이야기가 식상한 뉴스가 되버릴 정도이다. 그렇다면 이런 빠른 성장은 국내만의 현상일까? 해외 시장과 비교한다면 어느 정도의 수준일까? 이번 포스팅에서는 국내 모바일 사용 행태와 다른 국가들(중국, 일본, 미국 등)과 비교하면서 궁금증을 풀어보도록 하자. 대부분의 자료는 ourmobileplanet.com을 참고로 했으며 디테일한 수치는 다소 논란이 있을수 있으니 전체 분위기를 가늠하는데 참고하는 수준으로 받아드리기 바란다.


국내 모바일 보급은 109%


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국내 모바일 보급율은 이미 100%를 넘어 109%이다. 스마트폰과 피쳐폰을 같이 사용하거나 스마트패드를 보유한 N-Screen 사용자들이 증가하고 있기 때문이다. 하지만, 109%라는 수치가 최상위 레벨의 수준은 아니다. 마카오 161%, 홍콩 158%, 베트남 151% 등과 비교해보면 아직도 성장 가능성이 충분한 시장이다. 물론, 보급율을 더 높이기 위해서는 N-Screen 사용자를 배려한 요금제와 다양한 지원이 필요하다.


전체적으로 높은 모바일 이용율

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전체적인 서비스 이용률을 보면 한국 시장이 매우 활발하게 서비스를 소비하고 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 특히, 앱, 뉴스, 사진 및 동영상 찍기 등은 국내 사용자들이 매우 빈번하게 사용한다. 반면에 브라우저를 통한 인터넷 사용은 69%로 가장 낮으며 게임 이용율 58%도 의외로 높지 못하다. 국내 사용자들은 정보성 서비스와 휴대폰 자체 기능을 많이 사용하고 있는 것으로 해석된다.
 

앱 중심의 소비행태


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닐슨의 최근 보고서에 의하면 국내 스마트폰 사용자들의 모바일 앱과 모바일 웹을 사용하는 시간 비중이 각각 90%, 10% 인 것으로 조사되었다. 또한, 한국 사용자들의 스마트폰에는 평균 43개의 앱이 설치되어 있으며 11개를 주기적으로 사용하고 5개 정도를 유료로 구매한다. 스마트폰을 앱 중심으로 소비하고 있는 것을 알 수 있다. 해외에서는 일본 정도가 우리와 비슷한 수준이다.


모바일 검색도 매우 빈번

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모바일 검색의 이용율도 해외에 비해 매우 높게 조사되었다. 스마트폰 사용자의 76%가 매우 많이 모바일 검색을 이용하고 있었다. 전통적인 모바일 강국인 일본이 68%인 것을 감안하면 매우 높은 수치이다. 하지만, 해당 조사는 검색 엔진 이용만 대상으로 한 것으로 국내 스마트폰 시장이 그만큼 포탈 의존도가 높다는 증거이기도 하다.


모바일 SNS는 성장단계

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최근, 국내 페이스북과 트위터 사용자가 증가하면서 모바일 SNS도 일반화 되고 있다. 국내 스마트폰 가입자의 55%는 모바일 SNS를 자주 이용하고 있고, 15%는 중간, 30%는 사용하지 않는 것으로 조사되었다. 낮은 수치는 아니지만 중국의 66%(많음)와는 큰 차이를 보였고 미국과는 비슷한 수치를 보였다. 다른 서비스들의 월등한 이용율과 상대적(!) 비교를 한다면 국내 모바일 SNS는 성장단계라고 보아야겠다.


모바일 쇼핑 이용율은 최저

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한국의 모바일 쇼핑 이용율은 28%이다. 중국 54%, 일본 45%, 미국 29%와 비교해보면 가장 낮은 수치이다. 모바일 쇼핑에 대한 흥미가 없다기 보다는 결제 방법의 불편함, 법률적 규제 등이 작용한 것으로 보인다. 최근 매우 빠른 성장세를 보이고 있으므로 앞으로 기대해 볼만한 영역이기도 하다.


모바일 광고에는 무관심

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높은 서비스 이용율과 성장세에도 불구하고 BM의 기본이 되는 광고에는 한국인들이 매우 무관심한 것으로 조사되었다. 국내 가입자의 42%가 모바일 광고를 인지하지 못하고 있다. 이는 미국 35%, 일본 27%, 중국 20% 등과 비교하면 매우 수치이다.

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하지만, 모바일 광고를 인지하고 나서는 광고를 클릭하거나(26%) 웹사이트를 방문(12%)하는 비율은 낮은 편이 아니다. 사용성을 해치지 않으면서 노출만 적절히 광고효과는 높다는 이야기이다. UX와 광고의 아이디어만 갖춰지면 모바일 광고를 통한 수익도 가능할 것으로 보인다.
2011/12/07 08:16 2011/12/07 08:16
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  1. bong. 2011/12/07 10:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보고 갑니다^^

  2. zzang 2011/12/07 15:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시나 정리가 너무 깔끔하세요.. 잘 보고갑니다..

  3. DJ류연 2011/12/09 13:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    베트남이 151%라니 흥미롭습니다. 다시보게되는군요

  4. 채혁기 2012/01/13 10:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    출처로 명시된 "http://www.ourmobileplanet.com/" 를 알게 되어서 너무 감사드립니다.

  5. sungjunj 2012/02/09 14:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다...꾸벅 잘 읽었습니다.

  6. hwang 2012/02/10 23:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    음.. 베트남 151%는 상당히 의심스러운 통계자료 입니다.

    언제든 심카드를 사서 핸드폰을 갈아타기도 하고, 한 사람이 심카드 여러 개를 가지고 다니기도 하는 특성으로 인한 왜곡된 통계자료라고 생각도 됩니다.

    중고폰 시장도 꽤 활발한 편이기도 하지요

    대도시에는 거의 대부분 핸드폰을 가지고 다니지만, 아직 중학생까지는 핸드폰을 못가지게 하고 (부모들의 간섭, 지배력이 대단히 큼) 극빈층, 소수 민족등이 존재 하는 것을 생각하면
    통계 기준을 어떻게 잡느냐에 따라 수치 변동이 큽니다.

    베트남 정부는 다소 고의적으로 (베트남만 그런것은 아니지만) 상업적 통계를 부풀려서 시장에 매력도를 올릴려고 하는 시도를 자주 하는 것을 본다면
    저라면 저 수치를 그대로 받아 들이긴 힘드네요....

    참고로 베트남에서 6년간 거주했었습니다.

 

iPhone이 변화시킨 일본 스마트폰 시장


언제나 남의 이야기만 같은 Smart Phone 이야기는 너무 자주하기는 싫지만, 최근에 kakaku.com에서 실시한 일본의 Smart Phone에 대한 인식의 변화를 나타내는 설문조사는 흥미롭다. 이미 많이 알려졌듯이 일본은 유선보다 무선이 더욱 발전한 나라이며, 오랫동안 Feature Phone 중심으로 구성된 무선만의 에코시스템이 견고하여 Smart Phone에 대한 필요가 상대적으로 적은 나라였다.

초기 iPhone이 일본에 진입했을 때의 실패요인에 대해 여러가지 분석이 있지만, 가장 첫번째 원인은 Smart Phone을 사용하지 않아도 Feature Phone으로 즐길 수 있는 무선 서비스가 충분했기 때문이다. 하지만, iPhone이 서서히 일본 시장에 자리를 잡아가고, iPhone 3GS가 폭발적인 인기를 끌면서 이러한 양상이 서서히 바뀌어 가고 있다.

개인적으로 iPhone에 대한 호감도가 상대적으로 높지는 않지만, iPhone이 이끌어낸 시장 변화에는 인정하고 공부를 해야할 필요성을 느낀다. 그런 의미에서 kakaku.com의 설문자료를 공유해본다. 해당 설문 자료는 이곳을 클릭하면 전문을 볼 수 있으며, 아래 재구성 자료는 ATLAS 자료를 참고했음을 미리 밝힌다.

조사 지역 : 전국
조사 대상 : kakaku.com 사용자 등록
조사 방법 : kakaku.com 사이트에서 Web 설문 조사
응답자 수 : 6,149 명
남녀 비율 : 남자(88.4%), 여자(11.6%)
조사 기간 : 2009년 8월 20일 ~ 2009년 8월 25일

응답자의 21.5%가 Smart Phone을 보유하고 있어, 이제는 일본도 Feature Phone만의 세계는 아닌 것을 알 수 있다. 조금 특이한 것은 Feature Phone과 Smart Phone을 동시에 보유한 응답자도 11.4%나 차지하고 있는 것이다.
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연령대별로는 굉장히 상식적인 도표를 보여주고 있다. 전체적으로는 20대의 Smart Phone 보유율이 가장 높으며, 10대와 30대가 비슷한 수치를 차지한다. Smart Phone만 보유하는 연령대는 10대가 가장 높았다.

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성별비율로는 남성이 월등하게 높았다. 응답자 전체 중 Smart Phone 보유량이 높았던 것은 사실, 응답자 성별 비율이 남성이 지나치게 높았던 탓도 있다.

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보유 중인 Smart Phone으로는 전체의 55%가 iPhone 모델이 차지하고 있어, iPhone이 일본 Smart Phone 시장을 주도하고 있음을 알수 있다.

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Smart Phone 구매이용은 'Mobile Web 사용'에 대한 Needs가 가장 높았다. 이는 사실 WAP 서비스가 극도로 발전되어있는 일본 시장에서 조금은 의외의 결과이다. 이 항목을 포함하여, Touch 스크린, 큰 액정화면, 음악플레이어, 이메일 등의 항목은 일본에서는 Feature Phone으로 다 가능한 일이다. 단순한 Smart Phone이라는 영역보다는 입출력의 편리함이 포함된 흐름인 것으로 판단된다.

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Smart Phone을 구매할 때 단말을 결정한 요인으로는 역시 iPhone의 영향으로 기능과 어플리케이션이 차지하였다. 대부분의 항목에서 Softbank의 iPhone이 높은 점수를 받을 수 밖에 없다는 것을 알 수 있다.


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Smart Phone을 갖게된 이후에는 모바일인터넷 이용시간이 증가된 경우가 73.6%나 차지하였다. 반면에 이용시간이 감소된 경우는 2.5%밖에 되지 않았다. 모바일인터넷을 즐기기 위한 최적의 Device인것은 분명하다.

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이러한 항목은 사실 큰 의미를 두기가 힘들지만 현재 Smart Phone이 없는 응답자 중에서 49.8%가 Smart Phone에 대해 호감을 가지는 것으로 알려졌다. 반면에, 아직은 과반수 이상의 응답자가 Smart Phone구입을 희망하지 않는 것으로 나타는 것도 흥미롭다.

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이렇게 Smart Phone을 구매하고 싶지 않는 이유로는 PC에 있는 기능까지 휴대폰으로 하고 싶지 않는 항목이 가장 높았다.

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해당 항목들의 상세 수치는 특정 사이트내의 자발적인 설문조사이므로 전체시장을 대변하기는 힘들지만, 예전과 다른 시장의 인식변화를 느끼기에는 충분해 보인다. 이 모든 시장 변화를 iPhone이 만들어 가고 있으며 앞으로도 어떠한 영향을 줄지에 대해 관심있게 지켜봐야 한다. iPhone에 대한 맹신은 위험하지만 인정할 것은 인정해야 할 듯~
2009/09/15 08:48 2009/09/15 08:48
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모바일 Communication과 다채널 Identity


들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
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  1. Andrewyi9 2009/06/23 09:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    "너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
    좋은 글 감사합니다.

    mobizen 2009/06/24 10:42 PERM MOD/DEL

    고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

 

침체되어 있는 일본 모바일 시장


몇년전만 해도 무선 인터넷 사업의 주요 벤치마킹 대상은 일본 시장이었지만, 언제부터인가 북미나 유럽의 보고서를 주로 인용하고 있으며, 일본 시장에 대한 관심이 점점 줄어들고 있다. 그만큼 일본의 무선통신시장은 현재 지독한 침체기이며, 이런 상태는 2003년부터 계속되고 있다.(이래저래 일본과 한국은 닮은 꼴이다.)

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일본 이동통신 가입자는 2008년 12월 기준으로 약 110.4(M) 명으로 집계되고 있다. NTT DoCoMo가 시장을 주도하고, KDDI와 Softbank가 나머지 시장을 장악하고 있다. NTT DoCoMo의 M/S가 50%밑으로 하락한 이후에 시장지배력이 급속도로 떨어지고 있는게 사실이다.

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이미 잘 알려진 바와 같이 일본의 무선인터넷 사용은 지속적인 증가를 보이고 있으며, 이통사 가입 고객 대부분이 무선인터넷을 사용하고 있다. 하지만, 유료 컨텐츠 구매등을 비롯한 매출이 일어나는 소비활동에는 소극적이며, 이를 만회하기 위해 각 사업자들은 요금 인하를 시도하고 있다. 이후 등장한 글로벌 경기침체를 직격탄으로 맞고 있는 일본 시장에서는 요금 인하를 통해서도 매출이 상승하지 못하고 있고, 통신 사업자의 ARPU가 크게 하락하고 있다.

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일본 단말 출하량 추이를 보면 이러한 일본 무선 시장의 침체를 쉽게 확인할 수 있다. 일본 2008년(2008년 4월 - 2009년 3월) 단말 출하 대수는 전년대비 29.3% 감소한 3,589만대이다. 상반기에는 1,981만대(전년대비 21.2% 감소), 하반기에는 1,608만대(전년대비 37.3% 감소) 를 기록하여 2000년대 이후 최저 판매량을 보이고 있다.

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단말사별 M/S는 Sharp가 2005년 이후 4년 연속 1위를 차지하고 있다. 그러나 출하대수는 전년 동기 대비 35.3%나 감소하여 가장 큰 폭으로 하락한 단말사가 되었다. 2 위는 파나소닉으로 17.8%(전년대비 3.3% 증가)로 나타났다. 도표에서 Other에 해당하는 단말사는 au를 비롯한 해외 업체 13 곳이다. iPhone3G, HTC Touch Diamond(HT-02A/X04HT/S21HT) 등 해외 스마트폰이 시장에 진출하였으나, 시장 활성화에 전혀 도움을 주지 못하고 있다. 이러한 현상마저 국내 시장과 비슷해 보인다.

일본 모바일 시장의 침체는 2010년에 바닥을 칠것으로 예상하고 있다. 시장 회복의 요인으로, 2012 년 3 월말 mova 서비스(NTT DoCoMo의 제2세대 휴대전화 서비스) 종료, 2012 년 7 월 주파수 재편, 2010 년도에 서비스 시작 예정 LTE (Long Term Evolution)등이 작용할 것으로 보인다.
2009/04/28 08:50 2009/04/28 08:50
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  1. 우기태 2009/04/30 19:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    일본 단말수의 감소가 눈에 보이게 줄었네요...

    유사한 점도 있지만 다른점도 있는 것 같습니다.

    먼저 유사한 점을 살펴보자면...
    모바일 TV가 일본에서도 외산폰의 장벽이 되었다는 점...머 NFC지원도 일본에서는 문제가 될 듯
    우리나라 소비자의 인식도 대동 소이 합니다. 울 나라 일반 소비자들은 스마트폰과 피쳐폰 구분 못합니다. 그냥 DMB가 외산폰에서 지원하지 못함을 인식할 뿐이죠.

    다른점은,
    NTT DoCoMo의 경우 데이터 수익률이 세계 최고였던 것으로 기억합니다. 변방인 우리나라와 비교할 껀덕지가 아닌듯...

    스마트폰의 보급화 또한 다릅니다. 2008년 일본스마트폰 판매대수가 2900만대정도로 봤었는데... 전체 폰 비중하고 거의 차이가 없네요. 대충 보면 80%이상은 될 듯한데..우리나라는... 2008년 고작 300만대정도 판매한것으로 알고 있습니다. 이건 몇%일지...

    외산폰의 진입장벽은 아무래도 우리나라가 높겠네요
    피쳐폰을 장악한 세계 1강 1중이 버티고 있는 우리나라에 스마트폰의 대체를 외산 기업이 침투하기는 어렵다고 봅니다. 삼성이나 엘지가 국내실정에 맞는 스마트폰을 차츰 늘려나갈 것으로 보입니다.
    반면 일본은 세계적 M/M는 없는 기업들이 장악하고 있는 실정으로, 모바일 인터넷 서비스 개선을 통해서 극복가능한 부분이라 생각됩니다. 아무래도 일본의 파이가 크니 맞춤 서비스 또한 나을거라 보구요.
    일본의 향후 주목기업 저는 도시바를 꼽겠습니다. 현재 TG01, 02,03은 거의 스마트폰중 최고 스펙입니다. 마켓 쉐어도 세계적으로 상승할 여지가 있어 보이네요. 물론 TOP5진입은 안되겠지만. 2010년에는 TOP10안에는 들수 있지 않을 까 예상해봅니다

 

2008년 일본 모바일 음악 시장 리뷰


바로 앞 포스트인 '지역별 모바일 음악 시장 추이'에서 2007년 일본 모바일 음악 시장에 대한 소개를 잠깐 했다. 해당 자료를 언급한 이유가 2007년에 이루어진 일본 모바일 음악 시장의 급격한 성장을 참고하기 위해서였는데, 2007년 자료이니만큼 약간은 이질감이 느껴질 수도 있겠다.

혹시나 궁금한 분을 위해서 동일한 곳에서 발표한 2008년 자료를 소개한다. 2007년과 큰 차이는 없으나 일본 모바일 음악 시장을 이해하는데 약간의 도움이 될 수는 있을 듯 하다.

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2008년 일본 디지털 음악시장은 다운로드 횟수로는 전년대비 103% 성장한 4억 7919만건이 거래가 되었다. 이에 따른 비중을 보면 모바일이 약 91%를 차지하고 있다. 이는 전년(93.3%)과 대비하면 모바일에 대한 비중이 약간 줄어든 것이다.

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매출 규모로 보면 905억 4700만엔으로 전년대비 120% 성장하였다. 유선 인터넷의 경우 전년 대비 152%가 증가한 90 억 1500 만엔이고, 모바일 음악은 전년 대비 108% 성장한  16 억 7900 만엔 되었다. 매출 규모의 비중은 모바일 음악이 약 89.9%로 전년과 유사한 정도를 나타내었다.

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서비스별 모바일 음악 다운로드 비중을 알아보자. 전년과 동일하게 벨소리(42,229 천건)가 가장 많다. 전년과 비교하면 싱글트랙(36,977 천건)의 비중이 크게 늘어난 것도 특징이다. 통화연결음의 경우는 약 28,278 천건 정도가 다운로드 되었다. 이와 같은 다운로드 비중은 매출 M/S와는 약간 다른 모습을 보이고 있다.

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싱글트랙의 매출 비중이 대폭 상승해서 약 12,628(백만엔) 정도가 일어났다. 벨소리는 4,625(백만엔), 통화 연결음은 2,389(백만엔) 정도의 규모를 형성하였다. 싱글 트랙에 대한 M/S가 높아지고, 매출 규모가 커지는게 기타 다른 시장에 비해 월등하게 성장하는 원동력이 되는 듯 하다.
2009/04/18 08:19 2009/04/18 08:19
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  1. 압둘라바 2009/05/25 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    위의 표에서

    유선 하고 모바일로 나누셔쓴데, 모바일은 휴대폰과 관련된 음악만을 언급하는 것이 아닌가요 ?

    예를 들어 우리가 흔히 인터넷을 통해 mp3플레이어로 다운로드 받는 mp3같은 것들도 모바일이라 하는 지 궁금합니다. 아니면 편의상 그런 모든 온라인의 것들을 모바일 이라고 하신건지요....

    그리고 디지털 컨텐츠라는 표현이 온라인 상의 컨텐츠만 의미하는 지 알고 싶습니다.

    mobizen 2009/05/25 12:52 PERM MOD/DEL

    사실 모바일과 포터블은 분명히 다른 용어인데도 불구하고 압둘라바님이 지적하신 통계에 허점이 있는 것은 사실입니다. 이러한 통계는 마지막 컨텐트를 소비하는 디바이스에 의한 분류라기 보다는 사업자별로 인한 구분이라고 이해하셔야 맞는 것 같습니다.

    사실 우리나라의 경우도 유선 도시락을 통해 USB 케이블로 mp3를 다운받는다면 대부분 무선으로 잡히니깐요.

    그러한 면에서 질문하신 디지털 컨텐츠 역시 온라인에 한정되는 면이 있는 것은 사실이네요.

 

지역별 모바일 음악 시장 추이


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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 일본 시장 규모 추이는 정말 경이로울 정도이다. 단일 국가의 시장 규모가 대륙 시장 규모를 압도하고 있다. 북미, 유럽, 아태 등 보다 훨씬 규모가 크다. 일본의 모바일 시장은 약간은 기형적이라고 하면, 중국 모바일 음악 시장 역시 지속적인 성장을 보여주고 있다.

이번에도 북미와 남미 시장을 제하고 성장율 추이만을 재구성 해보았다. 아래 그림을 보도록 하자.

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가장 큰 시장을 형성하고 있는 일본의 경우는 2007년에 무려 144.1%나 성장을 이루어낸 후 완만한 하락세를 보이다가 2013년에 다시 상승을 보인다. 일본 시장을 제외하면 모두가 비슷한 성장율 모습을 보여주고 있다. 이런 성장율 추이를 보고 조금 시간이 흘렀지만 일본 2007년 모바일 음악 시장이 궁금하여 자료를 찾아보았다. 현실적으로 큰 도움은 아니겠지만 기록을 위해 소개해 본다. 아래는 RIAJ의 발표 보고서를 기준으로 재구성해본 것이다.

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2007년 일본 디지털 음악 시장은 전년대비 41% 성장을 하였다. 일본 음악 역시 Off Line 시장을 진작에 On Line 시장이 따라 잡았는데, 다른 국가와의 차이점은 전체 디지털 시장의 90.1%를 모바일이 차지하고 있다는 것이다. 매출 기준이 아닌 다운로드 횟수를 기준으로 하면 모바일이 93.3%를 차지한다.

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서비스별로 보면 싱글 트랙(mp3 등)이 50.5%를 차지하고 있다. 싱글 트랙 다운로드는 전년(2006년) 대비 99%나 성장하는 기염을 보였다. 벨소리 역시 꾸준하게 36.5%나 차지하고 있다. 다만, 국내와는 조금 다르게 통화연결음의 비중이 아직 작다는 것이 아쉽다.

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매출 기준이 아닌 다운로드 비중은 조금 다르다. 벨소리가 다운로드 비중의 과반수 이상을 차지하고 있으며, 통화연결음도 20%를 차지 하고 있다.(기술적으로 통화연결음은 다운로드가 되는 것은 아니지만...) 반면 싱글 트랙은 25.6% 정도이다. 이러한 현상은 싱글 트랙이 벨소리, 통화연결음등에 비해서 가격이 높기 때문인 것으로 풀이된다.
2009/04/17 08:26 2009/04/17 08:26
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한중일 무선인터넷 사용 실태 비교


가깝고도 먼나라 한국, 중국, 일본은 비슷한 문화를 가지고 있는 것 처럼 보이지만 인프라나 컨텐츠의 소비행태에서 미묘한 차이를 보이고 있다. 'Global'을 꿈꾸는 사업들이 실패로 돌아가는 이유는 이러한 차이를 알면서도 크게 신경을 못쓰기 때문이다. 이번 포스팅에서는 세나라의 무선 인터넷 사용에 대한 실태를 간략하게 비교해보도록 하자.

인터넷을 접속하는 기기의 비율을 보면 상대적(!)으로 한국은 데스크탑, 중국은 노트북, 일본은 무선단말기가 높다는 것을 알 수가 있다. 일본의 경우는 무선단말기로 인터넷을 이용하는 비율이 컴퓨터와 비슷하게 차지하는 다소 기이한 현상을 보이고 있는 것에 주목할 필요가 있다. 이렇게 된 원인은 다양하게 있지만 초반 유선 인터넷의 비용이 너무 비싸서 정액제가 잘 발달된 무선과 큰 차이가 없었다는 것이 큰 비중을 차지하고 있다. 일본의 이러한 독특한 현상은 뒤에 계속해서 이야기될 컨텐츠의 소비 행태까지 영향을 미치고 있다.

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한국 이동전화 이용률(80%)이 무선인터넷의 왕국이라고 불리우는 일본(73.9%)보다 6.1% 높다는 것도 의외의 조사 결과이다. 그에 반해서 데이터 서비스 비중이 낮은 것은 국내의 음성 위주의 시장이 지배적이라는 것을 의미한다.  남녀성별 이용률과 연령별 분포도를 비교를 해보면 한국과 일본이 유사한 것을 알 수 있다. 이는 사실 한국과 일본의 유사점이 아니라 모든 시장의 공통점이기도 하다.

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K리서치의 보고서에 의하면 각 국가별로 모바일 인터넷에 가장 활발한 사용을 보이는 계층으로는 한국은 20대 여성(51.0%), 중국은 20대 남성(81.8%), 일본은 20대 여성(87.5%) 로 각각 조사되었다. 성별의 차이는 조금씩 있으나 20대가 주요 소비 계층이라는 것은 동일한 현상이다.

이렇게 동일한 연령대가 주요 소비 계층인데 반해 소비하는 컨텐츠와 서비스는 상이한 결과를 보이고 있다. 한국은 대부분의 정보 습득은 잘발달된 초고속 인터넷을 통해서 충분히 얻어내고 있는 만큼, 폰 꾸미기 위주의 멀티미디어 컨텐츠의 소비가 가장 높다. 중국의 경우는 유선 인터넷이 상대적으로 낮은 만큼 정보 검색 서비스가 가장 많고, 메신저와 채팅의 소비도 매우 높은 것으로 나타났다. 중국은 유선 서비스 중에서도 메신저와 채팅이 가장 높은데 이러한 소비 행태가 무선에 영향을 끼친 것으로 보인다.

일본은 인터넷 접속 기기로서 이동단말이 비율이 높은 만큼, 정보 검색 서비스가 월등히 높은 사용률을 보이고 있다. SMS 대신 E-mail을 전송 서비스로 사용하는 일본의 특성상 E-mail이 높은 것도 당연한 결과이다. 다만, 교통정보와 같은 서비스의 이용률이 50%에 육박하는 것은 다른 국가에서는 보기 힘든 사용행태이다.

종합해보면 한국은 모바일만의 컨텐츠와 서비스가 소비가 많은 반면 중국와 일본은 유선과 동일한 소비행태를 가지고 있다는 것을 알 수가 있다.
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예전에 '2007년 한미중일 10대 인터넷 검색어와 모바일검색' 포스팅을 통해 국내는 유선이나 무선이나 '엔터테인먼트' 위주의 소비 행태에 편중되었음을 이야기 한적이 있다. 유선에서는 불과 1년만에 약간의 변화는 있는 듯 하다. 블로그를 비롯한 1인 미디어의 발달로 사회참여나 정치에 대한 관심도 높아졌다. 이는 아고라를 비롯한 서비스를 주목하게 했지만 이러한 유선의 변화가 무선까지 전달되지는 못한 듯 하다. 중국과 일본은 '출발의 원인'이 무엇이던간에 유선과 무선의 트렌드가 유사하다는 것을 기억해야 할 필요가 있다.

마지막으로 구글에서 발표한 각 국가별 검색어 순위를 소개한다. 모바일 자료는 아니지만 '2007년 한미중일 10대 인터넷 검색어와 모바일검색'의 자료와 비교하면서 변화를 정리해보면 좋을 듯 하다.

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2008/12/18 02:07 2008/12/18 02:07
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  1. 오픈검색 2008/12/18 16:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 휴대폰으로 정보검색과 주변 맛있는 라면집 찾기 또는 행선지까지의 지하철 노선을 찾는데 많이 사용하는 것 같습니다. 메일은 친구가 별로 없어서 사용하지 않고요^^;;
    모바일 검색에서는 구글, 그리고 교통정보는 NAVITIME이 좋은 포지션에 있으니, 앞으로 전망이 밝겠군요.
    좋은 정보 감사드립니다.

    mobizen 2008/12/19 01:05 PERM MOD/DEL

    국내에도 동일한 서비스가 완성도 높게 있지만 실제 사용은 잘 안하는 것 같습니다. 사용 연령층의 편중화도 한몫을 한 듯 하구요, 모바일웹에 대한 거부심리도 많은 것 같습니다. 일본의 환경이 부럽긴 하지만, 동일해 지지는 않을 것 같네요. ^^ 리플 감사드립니다.

  2. bennom 2008/12/19 18:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    일본의 무선 인터넷은 얼마전까지만 해도 이메일이 다였죠. 핸드폰에서 이메일을 열심히 쓰는 것은 순전히 통화비 절감 차원이었고. 무선에 정액제가 퍼진것은 최근의 일로 봐도 될 것 같으며 정액제가 퍼지면서 메일 이외에 SNS나 무료 게임사이트 등이 확산되었습니다.

    위에 나온 내용을 잘 봐야 하는데 선호하는 컨텐츠와 현재 많이 사용되고 있는 컨텐츠는 아주 다른 내용입니다. 선호하는데 안 쓰이고 있다면 그쪽에 비지니스 기회가 아직 많을 수 있다는 거구요.

    모바일 정보검색은 아직 대중화 되지 않은 서비스이나 요구는 많다는 것이며 구글같은 검색은 글쎄요.. 좀더 모바일 사용자들의 요구사항에 맞는 검색이 필요합니다.


    그리고 이건 추가로 드리는 말씀인데 만약에 우리나라에 SMS 사용율을 무선인터넷에 포함시킨다면 한국도 꽤 높아지지 않을까 합니다. 혹시 포함되었는데도 저런 수치인가?? 건 잘 모르겠슴다.

    제목에 비해 내용에 실망하고 갑니다. 자료를 모아서 보여준 것은 고맙지만 저자의 인사이트를 충분히 더해주시면 좋았을텐데..

    mobizen 2008/12/19 20:43 PERM MOD/DEL

    죄송합니다. 제가 많이 부족해서 많은 실망을 드린 것 같습니다.

    다만, Fact 부분에 대한 언급을 해야 겠는데요. 일본의 무선 인터넷이 이메일이 다라는 것은 조금 잘못된 것 같습니다. 보시는 시각에 따라 다르지만 i-Mode의 성공 신화는 모든 무선 인터넷의 선망의 대상이었습니다. 정액제에 대한 부분도 조금 다른 것 같네요. 일본과 같이 정액제 정착이 초기에 잘된 나라도 드물다고 생각하네요.

    물론 국내와 같이 데이터양에 기반한 정액제 보다는 각 서비스포탈의 개개별적인 정액이 많이 발달이 되어있기는 합니다.

    "선호하는 컨텐츠와 현재 많이 사용되고 있는 컨텐츠는 아주 다른 내용입니다"라는 말에는 공감은 가지만 그 말처럼 사업에 위험한 말도 없다는 것 또한 부족한 저의 생각입니다.

    참고로 전 일본 i-Mode, KDDI, J-Sky 등의 정액제 시스템 개발과 사이트 개발, 인증 시스템, Rating System, 다운로드 모듈 등에 대해서 6년전에 개발해 본 경험이 있네요. 지금은 힘들어진 회사지만 당시 일본내 1위 사업자에 근무했었습니다. 적어도 Paper Knowledge는 아니라고 자부합니다.

 

모바일 사이트 접속 방법과 접근성


무선 인터넷에 대한 관심이 많아지고, 다양한 서비스 주체들이 무선으로 진입하고 있는 이 때에 사용자들이 쉽고 빠르게 원하는 사이트로 접근할 수 있게 하는 고민이 많아지고 있다. 망개방이 부분적으로 이루어지고 풀브라우징 서비스가 시작되면서 이러한 접근성에 대한 다양한 시도가 이루어 지고 있다. 사용자들이 흔히 사용하는 방법으로는 WINC, 모바일 넘버, Open Net, 접속 이력, 검색엔진, Callback URL, QR 코드, URL 직접 입력 등이 있다.

그렇다면 여러 방법 중에 사용자들이 선호하는 접속 방법은 어떠한 것일까? 국내 자료는 찾을 수가 없지만 국내 트렌드와 가장 비슷한 일본의 자료가 있어서 소개를 한다, 아래 자료는 2008년 7월 30일, 일본의 Net asia Research에서 발표한 것이다.
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mobizen 역시 국내에서는 크게 호응을 얻지 못하고 있는 QR 코드를 제외하고는 위와 같은 순서로 무선 인터넷에 접속을 한다. 다른 분들도 크게 다르지 않을 것이라 예상한다

'즐겨찾기가' 가장 높다는 것은 접근성이 그만큼 높고 편하기 떄문이다. 하지만 위에서 볼 수 있듯히 현재 많이 사용되는 접속 방법은 모두 무선 인터넷 사용에 적극적인 사용자들에게 해당하는 이야기이다. 게다가 즐겨찾기의 경우는 매번 접속하는 사이트의 범위가 동일하다는 것이다.

이제 막 무선에 뛰어든 업체나 브랜드가 낮은 사이트 그리고 대다수의 사용자군이라 할 수 있는 'Passive한 사용자'들에게는 현재의 무선 인터넷 접속 방법은 한계가 있다. 좀 더 노출이 쉽고, 다양한 접근 채널에 대해서 고민을 해야할 것이다.

상대적으로 'Web'이 발달한 국내 환경에서 웹사이트에 핸드폰 번호를 입력하면 Call Back 문자를 보내주는 방법등도 좋은 시도이긴 하지만 여전히 무선 인터넷에 관심이 없는 사용자를 유입하기에는 무리이다. 기본적으로 무선 인터넷 접속은 '모바일 디바이스'에서 이루어지므로 해당 디바이스에서 노출이 되어야 한다. 그러한 면에서 현재 '컨텐츠'로 접근하는 '위젯'의 Identity 또한 바뀔 필요가 있다. 위젯 외에도 노출 빈도가 높은 다양한 시도가 이루어져야 할 것으로 보인다.

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'즐겨찾기'에 대한 사용빈도가 월등히 높다면 '즐겨찾기'의 관리에 대한 편리함도 중요하다. 그 좁디 좁은 핸드폰 안에서 '즐겨찾기'를 추가할 때의 답답함은 이루말할 수가 없다. PC 브라우저의 '즐겨찾기'와 동기화를 해준다던지, '즐겨찾기' 사이트들에 대한 관리를 Web을 통해서 한다던지.. 하는 사용의 편리함을 제공해야 한다.

무선 인터넷의 활성화의 가장 기본은 '다양한 컨텐츠'이다. WAP과 VM 으로 대변되는 이동통신사 주도 형태에서는 이러한 것을 이제는 기대하기가 어렵다. 다행히도 무선 인터넷 환경은 현재 '개방'의 흐름을 잘 타고 있으며, 이동통신사의 무관심한 속에서도 좁디좁은 '풀브라우징'에 거대 포탈들이 움직여주고 있다. 이제는 '접근성'에 대한 다양한 시도가 이루어져야할 때이다. 그래야만, 이 기나긴 어두움의 터널이 끝날 수 있을 것이다. 조금만 더 힘을 내자!
2008/10/10 09:45 2008/10/10 09:45
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  1. 조은숙 2008/10/14 13:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 김책임님 .. 잘 읽었습니다. 감사합니다
    근데 국내 폰에서는 즐겨찾기 추가가 어렵나요? 국외의 단말기에서는 즐겨 찾기가 웹가 비슷한 구조로 되어있는거 같았는데... 현 페이지에서 메뉴로 들어가 즐겨찾기에 등록 하면 추가가 되는걸로 알고 있습니다..

    mobizen 2008/10/14 22:29 PERM MOD/DEL

    귀한 분께서 누추한 곳까지 찾아오셨네요. ^^

    어렵다 쉽다는 지극히 주관적입니다. 저희와 같이 날마나 핸드폰을 만지는 사람의 입장에서 URL 입력하고, 페이지가 보여지면 북마크 추가를 하는게 무척 쉬울 수도 있습니다. 하지만 대부분의 사용자는 URL 직접 입력을 눌러야 하는 순간부터 귀찮아지기 시작합니다. 예전 WAP 브라우저로 사업자 포탈에서만 머물때는 Depth 이동을 하다가 마음에 드는 페이지 추가만 하면 되지만 풀브라우징을 하다보면 URL을 입력해야 하는 일이 많아졌죠.

    PC에서는 모바일상의 풀브라우저이던 주로 다니는 사이트는 동일할 것이고, 이는 모두 즐겨찾기에 등록이 되어 있을 것입니다.그렇다면 내 PC에 있는 브라우저와 동기화하면 안될까요? 아니면 온라인 북마크를 지원해준다던지요. 물론, 실제로 그런 브라우저나 서비스는 이미 있습니다. 문제는 대중화겠지요~ ^^

  2. 조은숙 2008/10/20 13:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요..
    귀한긴요. 항상 김책임님을 귀한 분으로 여기고 있답니다.
    답변 감사합니다.
    수고하세요..

  3. 옴니아 2010/03/26 01:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요 검색하다가 오게되었습니다 스마트폰을 샀기에 QR코드를 읽어서 접속하려 했더니
    일본사이트 접속이 안되던데 해외사이트는 접속이 안되는 걸까요...그냥 사이트 들은 주소로 치면 들어가 지는데 모바일용 블로그가 안들어가 지네요; 한국폰으론 일본 모바일 사이트 접속은 안되는건지...

  4. 바코드마트 2010/09/03 16:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 신분증이란 : 2차원 바코드를 이용 기존 신분증의 1차원 바코드와 같이 ID를 2차원 바코드을 스마트폰,휴대폰에 다운로드 받아 도서관 출입, 대출 및 열람 좌석 배정시스템 이용시 이용하는 코드입니다. 이동통신사 모두 이용가능하나 2002년 이후(단말기 따라 지원시기가 상이 할 수 있음)에 출시된 휴대폰은지원가능. 모바일 바코드의 유효기간: 모바일 바코드는 최종적으로 발급된 코드만 유효. 리더기 인식율을 높이기 위한 방법 :휴대폰의 액정부분에 파손 및 이물질이 없도록 하여야 하며 모바일 바코드위에 다른. 컨텐츠가 덮여져 있지 않아야 하며, 폰의 라이트가 켜진 상태에서 리더기의 중앙부위에 폰을 위치하게 합니다. 모바일 신분증 다운로드 통보 메시지(SMS)가 지연되는 경우: 이동통신사 및 네트워크 상황에 따라 지연현상 발생할수 있음