모바일 컨텐츠 이야기


Mobile UX #3


9. User를 중심으로

UX 디자인은 서비스 기획과 유사하다는 이야기를 앞서 한 적이 있다. UX디자인이건, 서비스 기획이건, 전략 기획이건 그 중심에는 User가 있다라는 것은 누구나 다 알고 있으리라. 그렇다면 어떠한 서비스를 접하는 사용자들이 생각과 그들이 얻고자 하는 것은 무엇일까? Kaasinen et al.이 2002년 그의 논문에서 이러한 기본적인 내용을 잘 정리했다. 아래 내용 중에 'User goal'을 곰곰히 다시 읽어보기를 바란다. 모든 UX 디자인이나 기획의 요소는 User가 얻고자 하는 가치를 쉽게 전하는게 가장 기본이 되어야 한다.

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10. UX Cycle

그렇다면 UX에서 가장 중요하게 고려되어야 할 사항은 무엇이고 그들의 관계와 Cycle은 어떻게 되는가? Hiltunen et al는 2002년 그의 논문에서 이들을 아래와 같이 정의를 했다.

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사용자가 어떠한 서비스나 제품을 접했을 때의 기대감은 정보나 지각 대상을 거쳐가고, 일부분은 직접적으로 사용자 개개인의 해석을 거쳐간다. 이러한 개개인의 해석은 UX에 영향을 미치게 되는 것이다. 직접 'Interpretation'으로 가는 경우는 UX 디자인과 무관한 부분이다. 실용성(Utility), 사용성(Usability), 가용성(Availability), 심미성(Aesthetics), 오프라인 이슈(Offline Issues) 로 구분되는 Perception 부분은 UX 설계에서 아주 중요한 요소를 차지하고 있다. 실제 대부분 UX관련 논문과 책을 보면 UX의 고려 요소가 위의 5가지 요소에서 크게 벗어나지 않고 있다. 다른 부분은 단어 자체만으로 다 설명이 될 수 있는 부분이고 오프라인 이슈만은 혹시 모르는 분을 위해 간단하게 설명을 하자면 브랜드 벨류, AS 시스템, CRM 등과 같이 제품 자체에서는 약간은 벗어나는 항목을 말한다.

중요한 것은 이 5가지 요소의 Balance이다. 5가지 요소가 모두 다 뛰어나다고 해서 사용자에게 좋은 UX를 제공하는 것은 아니다. 'Mobile User Experience - 모바일 사용자경험 디자인(한빛미디어)' 에서는 사용성과 실용성을 유용성(Usefulness)으로 묶어서 설명을 하고 있다. 몇몇의 WAP 서비스 처럼 형편없는 사용성을 제공하더라도 사용자가 원하는 정보(User goal)를 정확하게 얻어갈 수 있도록 설계하면 성공할 수 있다라는 것이다. SMS는 사용성이 무의미한 서비스지만 중요한 정보가 SMS로 전송되어 온다면 사용자는 유용성에 만족감을 느낄 수 있는 것이다. 이는 '유용성 = 사용성 * 실용성'이란 연산자로 표현이 가능하기 때문이다.



11. Contnets에 대한 고민이 먼저

이 포스팅에서 가장 하고 싶은 말이기도 한데, 우리나라 모바일 UX 기획은 사실 순서가 잘못되어 있다. 대부분 개발을 할 플랫폼이나 사용 기술을 먼저 정한 후에 선택된 기술위에서 구현될 Contents를 개발한다. 이를 테면,
"대기화면이 뜬다더라. 날씨를 보여주는게 좋을까, 메일을 확인할 수 있게 할까?"
"우리도 Widget으로 뭔가 하지 않으면 뒤쳐질 것 같은데, Widget으로 뭘 해야 좋을지 생각해보자"
"Flash가 모바일에서 지원이 가능하니깐 이걸로 뭔가 차별화를 만들어 봐야할 텐데, 우리 WAP페이지에 원버튼 게임을 붙혀볼까?"
와 같은 순서이다.

과거 모바일 산업에서 선택될 수 있는 기술의 방법은 극히 제한적이었었다. 그래서 뭔가 새로운 기술이 나오면 마케팅적인 지원을 받았기 때문에 저런 잘못된 디자인 방식이 존재할 수 밖에 없었다. 하지만, 이제는 기술 자체도 다양해졌고, 이를 뒷받침하는 하드웨어 기술도 많이 좋아지고 있다.

사용자들에게 어떠한 Value(Contents)를 줄것인지를 먼저 고민하라. 그후에, 그 Contents를 사용자에게 전달하기 가장 적합한 기술을 선택하라.

사용자가 주식 정보를 원하는가? 메일을 보기를 원하는가? 날씨 정보에 대한 Needs가 강한가? 이러한 고민에 대한 결론을 내린 후에 기술(Solution)을 선택하라.(기술에 대한 내용은 12장에서 다시 한번 언급할 것이다.) 이것이 올바른 UX 디자인의 순서이다. 모바일 기획에서 UX에 대한 고민이 없었던게 아니라 애초에 방향이 잘못되었기 때문에 실패를 하는 것이다.

그렇다면 사용자들이 원하는 것은 무엇이며, 무엇을 기준으로 고민해야 하는가? 'Mobile UX #1'에서 설명했던 Mobile UX의 특징 중에 'User'와 'Context'를 보자. 그리고 어떤 Device에서 이루어지는 서비스인지를 생각하자. 물론, 모든 것은 내가 가지고 있는 것(Asset)은 무엇인지를 알아보는 것은 기본이다.
2008/07/25 14:03 2008/07/25 14:03
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  1. JooS 2008/07/29 10:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무 공감되는 글입니다.

    무엇이 우선이고 더 중요한지 잘 모르는 것 같습니다.

    충분한 시간을 가지고 여러가지를 고려해야 하는데, 시간에 쫓겨 그러지 못하는 것 같아요.


    좋은 글 잘 봤습니다.^^

    mobizen 2008/07/29 11:09 PERM MOD/DEL

    지금까지는 만들기에 급급했다면 이제는 조금 오래 걸리더라도 제대로 만들어야 겠다는 생각을 많이 합니다. 리플 감사합니다.

 

소비자 기기의 기술 궤도 곡선


UMPC, MID 등 날마다 나오는 새로운 휴대용 단말기와 그 단말기에서 사용되는 차세대 서비스들. 그들의 미래와 대중화가 되는 시점, 서로간의 융합정도 그리고 그들의 미래의 전망을 어떻게 될 것인가? 이를 예측한 보고서가 있어 소개하고자 한다. 바로 전문 리서치 기관 Gartner 에서 2007년 7월에 발표한 "Hype Cycle for Consumer Technologies, 2007" 이다.

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보고서에서는 향후 2년 이내에 등장할 소비자 기술 중에 디바이스 측면에서 PMP는 독보적이다. PMP는 이미 본격적인 시장 성장 단계에 진입한 것으로 보고 있다. 한때, PMP가 다른 융합 디바이스와의 경쟁으로 점차로 밀려나고 있다는 의견도 있었다. 하지만 사전을 탑재하고 교육 컨텐츠와 결합하면서 학생층의 Needs를 확실하게 채워주고 있고, 문자수신 기능을 지원하거나 DMB, 네비게이션, HSDPA 등과도 융합이 되고 OS가 본격적으로 올라가면서 'PMPC(PMP + PC)'라는 신조어까지 만들어내면서 새로운 영역으로 범위를 넓혀가고 있는 것을 보면 PMP의 성장은 지속되리라 예상된다.

서비스 측면에서는 모바일 VOD, 각종 디지털 방송, 주거용 VoIP 등을 예측했다. VOD나 방송 서비스등은 서양쪽에서 크게 집착하는 서비스인데 그들의 문화가 조그만 폰에서 이리저리 입력기를 조정하면 즐기는 컨텐츠보다는 일방향의 방송이나 동영상 등을 선호하기 때문이다. 특히 오랫동안 시장진입의 기회를 노리고 있던 모바일VOD가 이제서야 시장의 관심을 받을 것으로 전망했다. 주거용 VoIP의 경우는 국내에서도 꽤나 주목을 받고 있다. myLG070의 경우도 사용 만족감이 무척이나 높았다.

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한편 향후 5년 이내에 확산될 단말기로는 UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)로 대변되는 Ultramobile 기기를 들고 있다. 처음 UMPC가 등장했을 때에 비해서 저가형이 많이 등장했고, 기기들이 융합되면서 서브 노트북과 경계가 점차로 모호해지고 있다. 이러한 상황에서 비슷하지만 타겟이 다른 MID(Mobile Internet Device)의 성장도 주목해봐야 한다. 5년 이내에 확산될 서비스로는 모바일 스트리밍 서비스, IP기반 음성 채팅, 자동차내 블루투스 통신 기능 등을 제시했다. 즉, 모바일 방송 서비스와 IP망을 활용한 유무선 음성, 데이터 통신, 이동 중에 접근 가능한 근거리 무선 통신 등이 크게 발전할 것으로 예상한 것이다.

예상은 예상일 뿐이고, 국내는 서양의 리서치 기관의 보고서와는 다소 다른 방향으로 흐를 수는 있지만 디바이스나 몇가지 서비스등은 지역색에 무관하게 발전될 것으로 예상된다. 이러한 흐름을 어느 정도 이해하고 미리 준비하는 것도 힘들지만 무척이나 필요한 일이다.

2008/04/02 08:31 2008/04/02 08:31
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