모바일 컨텐츠 이야기


힐리오에 대한 다른 이야기


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SKT가 공동투자사인 미국 ISP업체 EarthLink와 공동으로 50 :50으로 투자한 후 약 6개월의 준비를 거쳐 2006년 5월 2일 , 미국에서 이동통신 전국서비스 개시한 MVNO망 '힐리오'가 버진으로 팔렸다. 단순한 인수합병이 아니라 힐리오를 넘기는 대신에 지분의 20%를 받아서 분석하기 좋아하는 블로거들 사이에 말이 좀 많은 듯 하다. 더이상 투자는 의미가 없으니 걷어내는 단계일 수도 있다는 시각과 단순한 Data Pipe 보다는 컨텐츠 딜리버리하기에는 오히려 넓은 시장을 볼 수 있으니 좋다라는 시각도 있고... 하지만 그 이야기를 들었을 때 그러한 거창한 분석 대신에 조금은 엉뚱한 걱정이 먼저 들었고 아직도 SKT가 해야할 고민을 대신해주는 블로거들과는 달리 그 걱정이 머리를 떠나지를 않는다.

힘의 크기가 비슷한 일반적인 산업군에서의 각 플레이어들끼리의 협업은 일의 양을 정하고 계약서라는 문서를 통해서 약속을 하고 일을 한다. 그리고 계약서에 의해서 서로 지불을 하고 일을 종료한다. 하지만 불행히도 이놈의 모바일에서는 그런 것이 없다. 이통라는 대형 업체는 요구 스펙을 정해서 단말사에 넘겨준다. 단말사는 각 기능별 어플리케이션에 대해서 협력 업체에 스펙에 맞는 개발을 요구를 한다. 그리고 뒤로 빠진다. 그러면 단말사의 QA 협력업체가 나서서 각 개발사들의 문제점을 체크하고 최종 단말사 QA에 넘긴다. 그리고는 일이 마무리가 된다.

하지만 이러한 일련의 과정이 칼로 잘리듯이 구분되는 것이 아니고, 여러가지 프로젝트가 섞여서 진행이 된다. 그러다보면 계약서고 뭐고가 의미가 없어진다. 계약서에서는 A모델까지만 3월까지 지원하기로 했지만 단말사에서는 4월에 B모델까지 지원을 요구한다. 여기에서 계약 내용이 어쩌고 저쩌고를 따지는 업체는 단숨에 찍히기 마련이다. 단말사의 기본 마인드는 "시장에 나가서 이통사들에게 돈 받으면 그때 나도 너네들 줄께" 이다. 실상은 계약서가 없는 경우도 더 빈번하다. 분명히 로얄티는 계약서대로 지불을 해주지만 NRE는 어느 순간부터 없어지게 된다. 물론 단말사에 따라서 정도의 차이는 있지만 대동소이하다.

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단말 개발을 해보지 않은 사람은 좀처럼 이해할 수 없는 사업 구조이다. 문제는 이렇게 이통사에서 갑작스럽게 라인을 없애버릴 때에 있다.(물론 힐리오의 인수합병 이야기는 2,3개월 전부터 조심스레 있었지만 얼추 6.4억달러 정도가 투입된 힐리오를 SKT가 절대 버리지 않을 것이라는 예상이 더 많았었다.) 보통 이렇게 되면 단말사의 담당자들은 할일이 없어지게 된다. 보통의 업무라면 타부서로 이동하면 되겠지만 현실상 그게 쉽지 않은 경우가 많다. 직접적으로 나가라는 이야기는 하지 않지만 눈치도 보이고, 정치적으로 위협을 받기 때문에 회사를 떠나는 경우도 많다.

이렇게 단말사의 담당자가 갑자기 사라져버리면 같이 일을 하던 SW 개발사는 그때까지 투자했던 개발비용을 보상받을 방법이 없어진다. 계약서도 없을 뿐더러 괜히 청구했다가는 불이익을 받게 된다. 이통사는 물론 잘못된 전략에 대해서는 재빨리 철수를 하거나 방향을 바꾸는 것은 필요하다. 하지만 그에 대한 피해를 벨류 체인 아래에 있는 모든 플레이어들이 받는 것은 부당하다.

위의 이야기가 지나친 비약같은가? 주위에 힐리오 담당 단말사 친구가 있으면 전화해보라. 아마 해고의 위험을 걱정하고 있을 것이다. 주위에 힐리오 관련 개발사 친구가 있으면 전화해보라. 어떻게 돈 받을 방법이 없는지 고민하고 있을 것이다. 나의 걱정은 이통사의 이번 결정으로 단말사나 개발사의 개발자들이 피해를 보지 않았으면 하는 것이다. 모바일 산업은 아직 갈길이 멀다...
2008/06/27 20:48 2008/06/27 20:48
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미국 무선 데이타 시장 현황


세계 무선 시장에 대한 이해가 없는 일반인이 생각하기에는 헐리우드 영화나 미드에서 나오는 것 처럼 모두가 무선 인터넷을 사용하고 SMS를 보내고 mp3를 다운 받을 것 같지만 현실은 조금 다르다. 미국은 분명히 무선 통신에서도 선진국임에 분명하지만 국내나 일본, 유럽과 비교를 하면 음성 통화의 비중이 훨씬 큰 시장이다. 골격 구조나 손의 크기가 또 큰 서양인의 특성상 작은 핸드폰을 가지고 "전화번호"키를 누르는 이상의 뭔가를 하기에는 약간 무리가 있었나 보다. 같은 서양인이지만 유럽에 비해서 통화료가 저렴하고 상대적으로 많은 이통사들이 있어서 피튀기는 마케팅 전쟁을 한 이유도 있을 것이다.

미국쪽 컨텐츠나 서비스 개발을 접해본 적이 있는데 국내 개발 환경에 비해서 턱없이 불편한데다가 네트워크 이용을 하려고 하면 기술적인 문제는 물론이고 이통사에 네트워크 사용 승인을 받는데 필요한 절차가 복잡하였다. 개발하는 입장에서 개발이 불편하니 매끄러운 서비스나 컨텐츠가 나올 수 없을 것이고, 이는 무선 데이타 시장이 주목받지 못한 이유가 되는 것이다.

하지만 이러한 미국인들의 무선 사용 성향도 점차로 바뀌고 있다. 물론 세계적인 추세와 동일하게 음성 통화의 비중은 낮아지고 무선 데이타 이용이 늘고 있는 것이다. 2008년 1분기를 기준으로 하면 Data revenue가 $7.5B에 이르고 있다. 이 수치는 전년도와 비교하면 38%나 성장한 것이다. 이러한 추세로 지속적인 성장을 하여 2008년 말에는 $34B 에 이를 것으로 예측하고 있다.
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시기적(!)으로 이러한 변화의 중심에는 iPhone이 있다. 당분간 어떤 세미나를 가던지 빠지지 않고 언급될 'iPhone impact' 덕분에 미국인들도 무선 데이타에 관심을 가지게 되었다. 하지만 불행히도 이 'iPhone impact'의 축복을 받게 된 것은 당사자 AT&T가 아니라 Verizon 인 듯 하다. 미국내 4대 통신사의 ARPU를 보면 Verizon이 $11.94(revenue의 23.37%)로 가장 큰 수치를 가지고 있고 Sprint는 $11.50(20.54%), AT&T는 $10.80(21.52%), T-Mobile는 $8.50(17%)를 나타내고 있다.
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반면에 아래 그래프에서 나타나듯이 음성 통화 ARPU는 현저히 떨어지고 있는 추세이다.
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위에서 'iPhone Impact'를 이러한 변화의 원인 중 하나로 언급했지만, 컨텐츠적인 관점에서 보면 ESPN이 모바일 ESPN을 통해서 자사 컨텐츠를 스포츠팬들에게 제공하면서 스포츠에 열광하는 남성 고객들을 무선으로 끌어드렸고, 다른 나라의 트렌드와 동일하게 청소년들이 SMS로 의사 소통을 하는게 이러한 변화를 이끌어 낸 또하나의 원인이다.

미국내 무선 데이타는 현재 SMS의 비중이 절대적으로 높고 엔터테인먼트와 정보형 컨텐츠가 점차로 성장하는 중이다. 미국내 청소년을 중심으로 점차 메시징 서비스 사용자가 증가하면서 2010년까지 연평균(2006~2010) 46% 성장한 150억달러규모를 기록할 전망이며 다른 나라와 같이 모바일 데이터 시장의 주 수익원으로 자리잡을 것으로 예상된다.

게임, 음악, TV, 영화, VOD, 성인 컨텐츠 등을 제공하는 모바일 엔터테인먼트 시장은 연평균 92.2%의 가장 높은 성장률을 기록하면서 2010년에는 150억달러 규모로 성장할 전망이다. 각종 뉴스, 스포츠, 여행 등의 정보를 제공하는 정보 서비스 시장은 전체 데이터 매출 비중이 20% 내외로 큰 비중의 증가를 보이지 않겠지만 2010년까지 연평균(2006~2010) 65.5% 성장한 75억달러에 이를 전망이다.

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이런 표를 보고 부푼 '아메리카 드림'을 가지고 아무나 미국행을 결정해서는 안된다. 특히나 엔터테인먼트 기업들은 미국 진출에 대해서 심각하게 고민해보아야 한다. 미국은 이미 디즈니, AOL 타임워너, 헐리우드 대형 영화사 대형 음반사들이 모바일에 진출해 있는 상태이다. 제 아무리 고품질이며 컨텐츠에 자신이 있다고 하더라도 익숙한 컨텐츠를 선호하는 성향을 무시해서는 안된다. 오히려 다양하게 발달된 메시징 솔루션 업체들이 승부하기 좋은 환경일 듯 하다. 저런 대형 업체 사이에 끼어서 본전 못찾고 맥 못추는 힐리오 바라보는건 이젠 그만하고..
2008/06/04 11:03 2008/06/04 11:03
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