모바일 컨텐츠 이야기


붕괴되는 포털 시대, 콘텐츠 사업자의 갈 길


“모바일에서 네이버는 아무 것도 아니다. 없어질 수도 있다."

​이렇게 날카롭고 까칠한 이야기를 한 사람은 다름아닌 네이버의 이해진 의장이다. 올해 초, 춘천 연수원에서 열린 임원워크샵에서 모바일 시대에서 과거 포털의 강점이 더 이상 무의미하다는 의미로 전달한 이야기이다. 이의장은 ‘네이버’에 한정해서 이야기를 한 것이지만, 사실은 국내외를 막론하고 모든 포털 사업자들의 지극히 현실적인 모습이기도 하다.

​과거 PC 시절, 포털은 디지털 콘텐츠가 유통될 수 있는 거의 유일한 플랫폼이었다. 검색 서비스를 전면에 내세워 사용자들이 찾고자 하는 다양한 콘텐츠를 노출해주었다. 엄청난 트래픽을 기반으로 특정 콘텐츠를 노출시켜줄 수 있는 권력을 가지고 있고 자체적으로 생산 플랫폼을 구축하면서 스스로 콘텐츠 사업자의 역할을 겸하기도 하였다. 콘텐츠 사업자에게는 검색창에 어떻게 대응하는가(SEO)와 자사 콘텐츠가 포털안에서 자주 노출되는 것이 디지털 마케팅의 기본이었다.



하지만, 세상은 변해서 이해진 의장의 이야기처럼 포털의 위상은 예전과는 달라졌다. 맨 먼저 포털에 접속했던 사용자들은 소셜 미디어로 향하고 있으며, 브라우저 안에 갇혀있었던 서비스들은 모바일앱으로 무게중심을 옮겨가고 있다. 여전히 검색의 행태는 유지되고 있지만 실제 매출을 만들어내는 비즈니스 쿼리(Business Query)는 모바일에서 많지 않으며 '추천(Discovery)' 서비스의 등장으로 존재 자체를 위협받고 있다. 모바일앱 안에 있는 콘텐츠를 검색 안으로 가지고 오지 못하고 있는 것도 한계이다.

해외의 대형 포털인 구글이나 빙은 플랫폼 개발을 병행하면서 콘텐츠 노출과 소비를 도와주고 있지만 순수 검색 포털만 수행하고 있는 국내는 사정이 더욱 좋지 않다. 국내 부동의 1위 포털인 네이버는 트래픽은 여전히 높지만 매출은 PC에 편중되어 있다. 2위인 다음은 카카오와 합병을 하고 나서 콘텐츠 유통에 대한 전략 자체가 없어졌다. 트래픽만으로 매체력이 만들어질 수 있다고 생각했는지 ‘샵검색’과 ‘채널탭’을 카카오에 추가했지만 반응은 썩 좋지 못하다.

네이트는 운영만으로 유지하고 있고, 파란은 아예 포털 서비스를 포기했다. 적어도 한국 시장에서는 '포털 서비스가 붕괴하고 있다'는게 과장된 표현이 아니다. 오랜 시간 동안 포털에 의존하여 서비스를 운영하던 콘텐츠 사업자 입장에서는 난감한 일이 아닐 수 없다. 자사 웹페이지는 광고로 떡칠을 해놓고 자극적인 제목만으로 승부를 보고 있지만 그마저도 오래갈 것 같지는 않다. 과연, 이렇게 변화하는 환경 속에서 콘텐츠 사업자들은 무엇을 준비해야 할까?



첫째, 가지고 있는 콘텐츠를 좀 더 쉽게 제공하고 유통할 수 있도록 구조화를 해야 한다. 사용자가 몰리는 플랫폼의 환경과 성격이 아무리 바뀌더라도 좋은 콘텐츠에 대한 요구는 변함이 없다. 이는 사용자들이 유입하는 이유가 되기도 하고, 사이트에 머무는 시간을 늘여주고, 사용자 간의 대화 소재가 되기 때문이다. 검증된 미디어인 뉴스, 재미난 동영상, 여러 콘텐츠를 모아서 재구성된 큐레이션 콘텐츠들은 항상 노출의 우선 순위가 높아진다.

콘텐츠 사업자로서는 유통이 가능한 다양한 매체를 고려한 구조를 만들 필요가 있다. 모바일과 소셜을 고려한 API 설계와 카테고리 재구성, 메타 데이터의 정형화와 키워드 정리 등을 모바일과 IoT 시대에 맞추어 다시 한번 재정비 해야 한다. 과거, 포털이 제공하는 CMS툴에 본문 연결하는데만 급급하여 나머지 항목을 비워놓았던 모습에서 변화되어야 한다.



둘째, ‘콘텐츠’라는 정의와 범위를 재정의 해야 할 시기이다. 지금까지 ‘콘텐츠’라고 하면 제목이 있고 본문이 존재하며 그 안에는 텍스트와 이미지, 그리고 동영상 등이 제공되는 일련의 묶음을 이야기했었다. 웹의 시대, 그리고 스마트폰의 시대에는 이러한 개념이 크게 문제가 되지 않았다. 하지만, 스크린이 없는 웨어러블의 기기가 많아지고 있고, 센서 데이터에만 반응하는 IoT 기기들도 있다.

이러한 시대에 콘텐츠라는 개념은 좀 더 확장될 필요가 있다. 소셜 서비스에 있는 지인의 생일, ‘좋아요’를 한 콘텐츠, 내가 단 덧글에 반응하는 댓글, 스마트폰에 있는 사진 갤러리의 위치값, 주로 사용하는 앱 목록, 부재 중 전화번호 등도 모두 사용자가 관심이 있어 하는 '콘텐츠’가 될 수 있다. 이러한 개인이 관심있어 하는 모든 정보를 가공하여 사용자가 인식할 수 있는 ‘콘텐츠’로 가공하는 노하우를 쌓아야 한다.



셋째, 스마트(Smart)한 공급자로 도약을 해야 한다. 아쉽게도 아무리 좋은 콘텐츠를 가지고 있다고 해서 경쟁력있는 매체가 될 수는 없다. 게다가 광고로 떡칠이 되어 있는 사이트에 대한 사용자들의 경험은 이미 나빠질만큼 나빠져있다. 그렇다고 하더라도 일방향적인 제공을 넘어서 사용자의 행태에 반응하는 콘텐츠를 전달해주는 방법은 존재한다.

개인화 데이터를 축적하여 추천 콘텐츠를 고도화할 수도 있고, 위치를 기반으로 한 연관 콘텐츠, 현재 보고 있는 콘텐츠에 대한 사용자들의 실시간 반응 등을 동적으로 제공하면서 한 단계 높은 수준의 공급자가 될 수 있다. 물론, 여러가지 가능성을 테스트해볼 수 있는 매체와의 친화력이 필요하다.



여러가지 이유로 콘텐츠 사업자들은 어려움을 토로한다. 그러한 모습에는 기존 행태를 유지하고자 하는 비즈니스 관성이 깊게 자리잡고 있다. 새로운 환경에 맞추어 변화하고 개념적인 확장을 한다면 오히려 노출과 유통이 가능한 채널은 점점 늘어나고 있는 셈이다. 분명한 것은 좋은 콘텐츠를 만들어서 포탈에만 제공하는 것으로는 어려운 세상이 되었다는 점이다. 변화된 시대에 맞추어 새롭게 포장을 해야 할 시기이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2015/08/24 20:26 2015/08/24 20:26
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대한민국 무선인터넷 산업 현황


얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.



시스템과 단말 위주의 산업

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전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.



컨텐츠 시장은 게임위주

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2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.



인력은 컨텐츠 분야로 몰려

2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.

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전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.



모바일앱 관련 인력은 5%

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모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.



연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아

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연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.



수도권에 지나치게 집중

지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.

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수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
2014/02/17 09:14 2014/02/17 09:14
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  1. 권혁동 2014/02/17 11:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사드립니다.

 

읽을거리를 위한 컨텐츠플랫폼의 등장


작디 작은 국내 컨텐츠 시장

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국토 면적이 좁고 인구가 작은 대한민국은 인프라는 쉽게 발전할 수 있지만 소비되는 컨텐츠 양이 태생적으로 한계가 있는 시장이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면 2013년 국내 전체(On & Off) 컨텐츠 산업의 시장 규모는 약 391억달러 규모로 추정되고 있다. 5039억달러인 미국, 1857억달러인 일본과는 비교도 안될만큼 작다.



그나마 출판 컨텐츠

국내 컨텐츠 시장에서 어떤 서비스가 그나마 가장 큰 것인지 궁금해졌다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년 2분기 자료를 찾아 보았더니 출판 컨텐츠의 매출이 4.8조로 27.02%를 차지하고 있다. 소위 ‘읽을거리(또는 볼거리)’라고 부르는 출판 컨텐츠에 대한 매출이 가장 큰 상황이다.

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수치는 그렇지만 현재의 출판업이 호황이라고 생각하는 사람은 거의 없다. 오프라인의 영향력이 남아 있어 규모는 크게 보이지만 온라인 시대에 적응을 하지 못해 힘을 잃어가고 있고 규모도 예전만 못하다. 어느덧 업계에서는 그들을 ‘전통(Legacy) 매체’라고 부르고 있다. 매체력은 남아 있으나 신선함이 없는 셈이다.



공격적인 시도는 했으나

모바일 시대가 도래하면서 출판사업자는 독자적인 서비스를 추진했다. 특히, 아이패드가 세상에 나오면서 너도나도 독자앱을 출시했다. 온라인 시대에 포탈 사업자에게 주도권을 넘겨 주었던 전철을 다시 밟지 않기 위한 몸부림이다. 그리고, 실패했다. 이제는 투자를 해서 만들어 놓은 앱을 없애지도 못하고 늘어나는 관리비용 때문에 난감해하는 상황이다.

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국내 스마트 컨텐츠는 오프라인과 전혀 다른 모습을 보이고 있는 것을 간과한 탓이다. 대한민국 스마트 컨텐츠 시장은 철저하게 게임을 중심으로 형성되어 있다. 정적인 읽을거리보다는 화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션 등의 기능이 사용자들을 사로잡고 있다. 2012년 자료를 찾아보니 스마트 컨텐츠에서 게임이 차지하는 매출 비중은 46.75%로 절대적이다. 읽을거리에 가장 가까운 ‘전자책’은 7.81%에 불과하다.



대형 플랫폼들의 등장

출판사업자 만큼 온라인 사업자들도 고민이 많다. 게임의 수익성이 검증되어 있기는 하지만 그만큼 경쟁이 치열한 곳이기도 하다. 각종 규제로 인해 기업의 이미지는 나빠지고 관리 리소스는 계속 들어간다. 대형 사업자의 경우에는 성장을 하기 위한 다양한 포트폴리오가 필요하니 게임에만 투자할 수는 없는 노릇이다. 뭔가 돌파구가 필요한 시점이다.

다들 이제는 적기가 되었다고 판단했나 보다. 끝없이 성장할 것처럼 보였던 모바일 게임도 다소 소강상태이고 전통매체들의 위기감도 극에 달했다. 자연스럽게 대형 온라인 사업자들이 너도나도 모바일 컨텐츠 플랫폼을 들고 나오기 시작했다.

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카카오의 카카오 페이지, 다음커뮤니케이션의 스토리볼, 네이버의 네이버 포스트 등이 바로 그들이다. 기능적인 구성은 전혀 다르지만 정적인 컨텐츠를 전면에 내세웠다는 점에서 매우 유사해 보인다. 여기에서 ‘컨텐츠’의 범위는 전자책, 잡지, 웹툰 등과 같은 읽을거리를 의미한다.



킬러 컨텐츠의 영향력

가장 먼저 출시된 카카오 페이지는 지금까지 철저하게 사용자의 외면을 받았다. 카카오측에서도 공식적으로 실패를 인정할 정도의 수준이었다. 1억명 가까운 카카오톡 사용자들이 있었고 업계의 관심을 한몸에 받았지만 사용자들의 반응은 냉정했다. 

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그런데, 최근들어 카카오 페이지의 상황이 급변했다. 킬러 컨텐츠 하나를 확보하고 했기 때문이다. 장르소설로 드물게 60만부 판매고를 올린 ‘달빛조각사’ 가 그 주인공이다. 달빛조각사는 지난달 카카오페이지에 출시 한 달만에 월매출 1억원을 올렸다. 초기 1만명 수준이던 일일 방문자도 10월 초 한때 20만명 이상 달하기도 했다. 컨텐츠 서비스에서 킬러 컨텐츠의 확보가 얼마나 중요한지를 여실히 보여주고 있다.



결국 제로섬게임

그렇다고, 카카오 페이지의 미래가 이제부터 밝다는 이야기는 절대 아니다. 오히려 카카오 스토리 플랫폼의 한계를 드러낸 단면이기 때문이다. 킬러 컨텐츠 하나가 성공했다고 해서 전체 플랫폼에 대한 충성도가 높아지기는 어렵다. 끝없는 컨텐츠 확보를 위해 계속해서 발품을 팔아야 하는 태생적인 한계를 벗어나기는 힘들어졌다.

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자연스럽게 카카오의 모습도 ‘100만 파트너가 상생하는 컨텐츠 마켓’의 컨셉을 내세웠던 초기와 많이 달라졌다. 검증되어 있는 기존 장르 소설과 만화 컨텐츠를 확보하고 백화점식 나열을 하고 있다. 철저하게 수익을 목표로 하겠다는 의지이다.

기업이 수익을 극대화한다는 점은 비판받을 내용은 아니다. 문제는 이렇게 매체력만 앞세우다가는 작디작은 대한민국 컨텐츠 시장에서 멀지않아 한계치에 접어들게 뻔하다. 이미 대형 출판사들에게 초기화면을 빼앗긴 소규모 컨텐츠 제작사들은 카카오측에 불만이 많다. 기존 시장을 나눠먹기 하는데 불과하다는 지적이다.



플랫폼 경쟁력이 해답

모바일 컨텐츠 사업자들은 서비스를 시작하기 전에 국내 모바일 컨텐츠 시장의 크기를 인정해야 할 필요가 있다. 100만명이 돈을 벌 수 있다고 광고하거나 게임을 넘어설 수 있는 신화를 기대하고 시작하는 것은 비현실적이다. 또한, 일부 대형 출판업체와 제휴를 해서 검증된 컨텐츠를 확보하는 게 전부인 아날로그적인 프레임도 버릴 필요가 있다. 가장 앞서가야 할 플레이어가 단기적인 수익을 위해 가장 고전적인 방법으로 사업을 하는 모양이다.

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플랫폼 사업자라면 컨텐츠만큼 플랫폼에 관심을 가질 필요
가 있다. 매체력이 있는 기존 서비스와 기능적인 결합을 하고 게임의 장점인 ’화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션’등을 흡수해야 한다. 기존 시장의 제로섬 경쟁을 하는 것보다는 생산 플랫폼을 제공해 모바일 친화적인 새로운 컨텐츠를 만들어야 한다. 또한, 백화점식 나열보다는 특정 사용자에게 어필할 수 있도록 형태와 카테고리를 좁힐 필요가 있다.
2013/11/12 19:44 2013/11/12 19:44
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통신사 데이터 요금제의 변화


기본 전략은 요금제

통신사들이 경쟁사를 이기는 기본 전략은 네트워크과 요금제 설계이다. 네트워크가 다양해지면 번들요금제를 내놓는다. 기기가 많아지면 OPMD를 설계한다. 시장에서 주목을 받으면  서비스 회사를 지향하면서 다양한 시도를 하지만 이것은 변하지 않는 사실이다.

스마트폰 시대에 등장한 서비스 사업자들 때문에 수익이 감소하자 통신사는 네트워크를 전면에 내세워 대립각을 세웠다. 무임승차논란이나 망중립성 이슈가 수면 위로 떠오르는 것도 결국 네트워크가 핵심 자산이기 때문이다. 최근까지도 이석채 KT회장은 "일정 수준을 벗어나 네트워크 과부하를 유발하는 사업자에는 별도로 과금하는 정책을 도입해야 한다"고 주장하고 있다.

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다행히도 모든 통신사가 KT와 같은 생각을 하는 것은 아니다. 2103년 5월 8일, 하성민 SKT 사장은 기자 간담회를 통해 "외부와의 적극적인 개방과 협력을 통해 통신 뿐 아니라 전체 ICT 생태계를 선도해나가겠다. 하물며 OTT 사업자와도 손을 잡겠다."고 생각을 밝혔다. 쓸데없는 소모전 대신에 OTT 사업자를 그들의 네트워크에 품을 수 있는 방법을 모색하기 시작한 것이다.

이러한 변화는 SKT 뿐만 아니라 글로벌 통신사도 마찬가지이다. 통신사들의 가장 근간이 되는 요금제 변화를 통해서 이들이 서비스 사업자를 어떻게 바라보고 있는지를 이해하고 미래를 전망을 해보고자 한다. 관련 요금제는 크게 3단계로 정리를 할 수 있다.



Step #1. 전용 요금제

가장 소극적이고 기초적인 단계로는 전용 요금제를 들 수 있다. 통신사의 기본 요금제와는 별도로 가입을 받고 특정 서비스나 업체를 위한 상품을 설계하는 것이다. 차이나 텔레콤은 모바일 메신저 위챗(WeChat)과 마이크로 블로깅 서비스 웨이보(Weibo) 전용의 데이터 요금제를 출시했다. 매달 약 1달러를 지불하면 위챗과 웨이보 전용 데이터를 2GB 사용할 수 있다.

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차이나유니콤도 위챗전용 데이터 패키지가 포함된 새로운 SIM 카드를 판매하고 있다. 동아시아 지역은 이러한 요금제가 활발하게 등장하고 있다. 태국의 DTAC는 와츠앱, 라인, 페이스북 등 모바일메신저 및 소셜미디어 사용을 위한 ‘채팅 무제한 요금제'를 제공한다. 인도네시아는 카카오톡 전용 요금제, 홍콩 PCCW는 위챗 전용 요금제가 있다.

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이러한 전용 요금제는 대부분 MIM을 중심으로 형성되고 있다. 기존 SMS의 매출이 감소하는 것 때문에 MIM과 싸우는 것이 더이상 의미가 없으니 서로 윈-윈 하는 구조를 선택하고 있는 것이다. 이용자 입장에서는 데이터를 효율적으로 활용할 수 있으며 통신사와 MIM 업체는 수익을 가져가는 장점이 있다.

국내의 SKT도 유사한 상품을 제공한다. 월 9천원에 T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이 무제한에 가깝게 시청할 수 있는 'T 스포츠팩'이 그 주인공이다. 외부 사업자의 컨텐츠가 아니라 SKT가 제공하는 T베이스볼(국내야구),T베스킷볼(국내농구), Btv모바일에 한정되어 있다는 점에서 차이가 있다.



Step #2. 컨텐츠 번들 요금제

두번째는 컨텐츠 번들 요금제이다. 대표적인 사례가 스위스 Orange의 ‘Young Plan’ 이다. 27세 이하의 사용자만 가입할 수 있는 이 요금제는 Spotify Premium 상품을 번들링하여 제공하고 있다. 물론, 모바일로 Spotify를 접속해도 데이터에서 차감되지 않는다. 27세 이상의 가입자는 월 14달러를 추가로 지불하면 동일 상품을 이용할 수 있다.

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기존 통신사 요금제에 포함시키는 모델로 좀 더 적극적인 개입을 하는 형태로고 볼 수 있다. 사용자들은 직접적인 요금 지불이라는 느낌보다는 추가 서비스와 같은 느낌을 받는다. 통신사들은 비용을 서비스 사업자에게 지불하지만 자사 요금제의 질을 높이는 마케팅 효과를 갖게 된다.

SKT도 유사한 형태인 'T 프리미엄'을 제공하고 있다. T 프리미엄은 최신 인기영화, 드라마, 예능, 만화, ebook 등을 무료로 제공하는 SKT의 서비스이다. 52,000원 이상 LTE 요금제 가입자에게 매월 컨텐츠 구매 포인트 2만점을 제공하고 있으며 52,000원 미만 LTE 요금제 고객들도 스포츠 하이라이트, 만화, ebook 등의 일부 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있게 제공하고 있다.



Step #3. B2B 무료 요금제

2013년 5월, ESPN은 자사앱 Watch ESPN을 통해 사용되는 데이터의 비용을 고객이 아닌 기업이 직접 통신사에게 지불하는 '데이터 보조금 서비스'를 준비하고 있다고 발표하였다. 이용자들은 마음껏 스포츠 동영상 중계를 즐기고 ESPN은 광고료로 이를 충당한다는 계획이다.

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해당 상품은 불행히도 5개월이 지난 지금까지 상용화되지 못하고 있다. 통신사 입장에서는 B2B를 통한 안정된 수익을 확보할 수 있기 때문에 환영을 했지만 ESPN에게는 광고수익만으로 충당하기 어려운 비용이 지출된다. 3시간짜리 야구 중계의 경우 약 1GB의 데이터를 소비하는데 현재 미국의 데이터 요금에서는 $15의 비용을 지불해야 한다.

이러한 모델은 오히려 한국에서 먼저 상용화되었다. 이달부터 SKT 고객이 모바일로 GS홈쇼핑을 이용하면 데이터 통화료가 무료가 된다. GS홈쇼핑 관련앱이나 웹페이지 접속, 방송 시청 등이 모두 포함된다. 특정 통신사에서 주도를 했다는 점과 데이터를 많이 발생하는 동영상 서비스가 아니라는 점, 일반적인 OTT 기반의 서비스가 아니라 실제 매출이 발생할 수 있는 커머스 사이트라는 점에서 ESPN과는 차이가 있다.



요금제 변화의 목적은 생존과 수익성

통신사에게 요금제의 구조가 바뀌고 있다는 점은 전략과 DNA의 변화가 있다는 것을 의미한다. 통신사들에게 요금제는 수익과 직접적인 연결이 되기 때문에 이러한 변화를 지켜보는 것은 매우 재미있고 중요한 일이다. SKT가 최근에 통신시장의 경쟁 패러다임을 가입자모집 경쟁에서 고객서비스 경쟁으로 전환하겠다고 선언한 것도 이러한 맥락이다.

(Step #1) OTT 사업자와 각을 세우며 자사 네트워크와 서비스를 보호하는 것보다는 전용요금제를 통해 새로운 수익을 확보하는 것이 낫다고 판단한 것이다. (Step #2) 그만그만한 네트워크 QoS를 가지고 마케팅 전쟁을 하는 것보다는 요금제에 컨텐츠를 번들로 제공하는 것이 고객 입장에서는 훨씬 체감할 수 있는 차별화 포인트가 된다는 것이다. (Step #3) 단순하게 네트워크 이용료만으로 ARPU 계산만 하는 것보다는 B2B를 통해 새로운 수익을 만드는 것이 전향적인 것이다.

이러한 통신사들의 움직임은 무선 시장의 음성에서 데이터 중심으로 완전히 넘어왔음을 시사한다. 다만, 여전히 VoIP에 대한 태도는 적대적이라는 점과 KT와 같이 현실에만 머물러 있는 통신사들이 남아있다는 것을 보면 시간은 조금 더 필요할 듯 하다. 국내 통신사 중에서는 SKT가 여러모로 활발한 시도를 하고 있는데 외부 사업자와의 제휴보다는 자사 컨텐츠 중심의 전략에서 머무르고 있다는 것이 아쉽다.
2013/10/12 09:55 2013/10/12 09:55
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  1. T스포츠 관련자 2013/10/23 11:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    내용 정정부탁드립니다.
    중간에 소개되어 있는 SK텔레콤의 T라이프팩은 출시되지 않았으며,
    T 스포츠팩(월 9,000원/VAT별도)이 출시되었습니다.
    - T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이
    무제한에 가깝게 시청할 수 있는 정액제 상품입니다.
    감사합니다.

    mobizen 2013/10/30 18:12 PERM MOD/DEL

    본문 수정했습니다. 감사합니다.

    T스포츠 관련자 2013/11/26 17:22 PERM MOD/DEL

    댓글을 달고, 잠시 잊고 있었습니다.
    정확히 말씀드리면, T스포츠팩이 야구, 농구, 골프, LOL(예정) 4가지의 스포츠 경기를 무제한에 가깝게(!) 데이터 부담이 거의 없이 사용할 수 있는 9,900원(VAT포함) 월정액 요금제 입니다.
    T라이프팩은 BTV와 결합된 상품입니다.
    감사합니다.

 

국내 모바일 게임은 상승, 음악은 하락


국내 무선인터넷 가능 단말 보급은 지속적으로 증가하여 2008년말 기준으로 4,274만대 정도가 보급된 것으로 보고되었다. 무선인터넷 단말은 대부분 WAP, ME, 풀브라우저를 지원하고 있으며, ISMS를 지원하는 단말도 극히 일부분 차지하고 있다.

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국내 모바일 컨텐츠 매출 추이는 2008년 기준으로 18,749억원 정도의 시장을 이루고 있다. 국내 모바일 컨텐츠 매출이 해가 거듭할 수록 감소하는 것은 이통사들이 성인컨텐츠 판매를 하지 않는 것의 영향이 큰 것으로 분석하고 있다.

전체 시장 규모 중에 65.93%가 데이터 통화료가 차지하고 있으며, 정보이용료는 34.07%이다. 아직까지 데이터 통화료(패킷요금)이 많은 부분을 차지하고 있으며, 정보이용료 매출 중 일부분은 이통사가 가져가게 되니 매출의 대부분은 이통사가 가져가고 있는 구조이다.

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전체 정보이용료 매출 중에 54.4%가 SKT, 26.1%가 KT, 12.9%가 LGT, 6.6%가 망개방 사업자 망을 통해 발생한 것으로 보고되었는데, 이는 가입자 기반의 시장 점유율과 비슷한 수치이다.

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모바일 컨텐츠 분야별로는 2008년 기준으로 음악컨텐츠가 1천770억원, 게임컨텐츠가 1천600억원, 커뮤니티 분야가 960억원, 위치기반서비스(LBS) 분야가 250억원 등의 매출을 이룬 것으로 보고되었다. 모바일 게임의 경우 전체 매출에서 차지하는 비중이 지난 2006년 17.9%에서 2008년 24.9%로 높아졌다. 반면에 음악컨텐츠가 전체에서 차지하는 비중은 지난 2006년 28.4%에서 27.5%로 낮아졌다.

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한편, 국내 모바일 컨텐츠 시장은 2008년 말 기준으로 약 908개 업체에서 약 6천420명의 직원이 일하고 있는 것으로 보고되었다.
2009/11/11 08:28 2009/11/11 08:28
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구인공고를 통해 알아본 단말벤더들의 컨텐츠 전략


App Store의 성공 여부를 판단하기에는 아직 짧은 시간인데도 현재의 평가는 매우 긍정적이며 산업에 주는 Impact는 아주 거대하다. 국내 언론사와 애널리스트들은 다시 한번 App Store의 성공(?)에 고무되어 국내 단말사들의 컨텐츠 전략에 대한 필요성을 이구동성으로 떠들고 있다. 이런 원론적이고 자극적인 내용은 기사화하기는 정말 편한 내용이지만 얼마만큼의 현실적인 고민이 있었는지에 대해서는 의문이다.

mobizen은 '삼성과 LG의 생존전략이 Nokia Like 인가?'을 비롯한 여러 포스팅을 통해서 국내 이동통신 단말사들의 전략적인 방향성이 '컨텐츠'를 향하기는 무리가 있다는 이야기를 해 왔다. 물론, 그렇다고 해서 삼성과 LGE처럼 거대 조직에서 컨텐츠에 대한 인력 구성이나 고민이 전혀 없어야 한다는 이야기는 아니다. 이번 포스팅에서는 국내 단말사들의 컨텐츠 전략의 필요성을 떠나서 현재 국내 단말사들의 컨텐츠 인력 구성에 대해서 알아보도록 하자. '구인 사이트를 통한 업계 소식 알기' 에서도 이야기 했듯이 기업의 새로운 전략이나 상품은 인력 시장의 움직임을 보면 짐작을 할 수가 있다.


삼성전자는 역시 뚝심의 삼성이다. 얼마전에 대외적으로 컨텐츠 사업은 하지 않는다고 못을 다시 한번 박았다. 삼성 전자의 이러한 발언은 컨텐츠 사업을 아예 하지 않는다는 것이 아니고 비중을 늘리지 않는다는 소리이다. 현재 삼성전자 내에서 컨텐츠를 담당하는 조직은 SFC 그룹이다. SFC 그룹은 국내 사용자들에게도 잘 알려져 있는 '애니콜랜드'와 'MusicNet' 등과 같은 업무를 담당하고 있다. 일반인들이 보기에는 이러한 삼성내 컨텐츠 시스템이 굉장히 빈약해 보이겠지만 SFC 그룹은 의외로 밥값을 제대로 하는 그룹이다. 단말사업이 워낙에 커서 그 안에 가려져 있을 뿐, 자리 몫을 톡톡히 하는 건실한 그룹이다. 이 그룹은 올 상반기부터 인력 충원을 계속 하고 있다.

SFC가 전형적인 컨텐츠 그룹이라면 8월 11일날 입사 지원이 마감된 'Mobile Solution분야 기획/마케팅/개발 분야 경력사원'의 모집 요강을 보면, 전반적인 컨텐츠와 서비스에 대한 플랫폼과 유통 시스템을 담당하는 인력을 충원하고 있는 것으로 보여진다. Nokia의 'Ovi'와 같은 서비스를 만들지는 않겠지만 적어도 전략적인 벤치마킹과 적용할 부분에 대해서는 계속 지켜본다는 소리이다. 2007년 10월부터 SKT, KTF와 함께 준비해온 '뮤직 TRY & BUY'의 시작도 이러한 삼성의 컨텐츠의 행보와도 관련이 있다.


삼성전자와는 반대로 LG전자는 얼마전에 컨텐츠 사업에 대한 의지를 대외적으로 발표를 했었다. 그 첫번째 단계는 DM 산업 본부에서 이루어 졌다. 컨텐츠를 위해서 DM 본부에는 TFT가 결성이 되었으며 현재 인력을 충원 중에 있다. 이 TFT가 중점적으로 하는 컨텐츠는 일차적으로 '뮤직제품군'이며 임원급 팀장에서 콘텐츠·서비스 기획·비즈니스 모델 기획 등 콘텐츠와 서비스 분야 핵심 인재 영입에 나서고 있다.

DM본부에 이어서 MC본부도 컨텐츠 관련 인력을 충원하기 시작했다. 아래는 LG 전자 홈페이지에 올라온 구인 공고이다.

1. 모집요강

■ 모집부문
    ★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발
                     (Flash Lite, ActionScript, Motion Design) 전문가(경력)
                     →플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발
    ★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가(경력/신입)
                     → Web-Mobile 연동 Content 및 Service 기획자
                     상용 Game, Sound, UI Application의 Mobile Publishing 담당자
                     Game, Sound, UI Application에 대한 Market/User Research 담당자
    ★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가(경력)
                     →플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발

■ 모집학과
    - 전공 제한 없음

■ 응시자격
    ★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발 (Flash Lite, ActionScript, Motion Design)전문가
        - 관련 경력 2~3년
        - 플래시에 필요한 액션스크립트 지식 필수
          (OOP지식 및 AS2 코딩능력 필수)
        - Flashlite 개발경험자, AS3 사용 가능자, Motion Design
          가능자 우대
        - 핸드폰 개발 환경에 대한 지식/경험 소유자 우대
    ★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가
        1. 경력
           - Mobile Market 및 Content Trend에 대한 이해도가 높은자
           - 아래 분야 중 한가지 이상에 대한 경력 보유자
             : Multimedia Content 기획, Web Service 기획/운영, 국내/해외
               Content Publishing(해외 Content의 국내 Publishing 우대)
           - 비즈니스 영어 회화, 영문 계약서 검토 가능 수준 보유자
           - Office Tool 활용에 능한 자
           - Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
           - Content Provider와의 Network 넓은자 우대
           - Publishing 계약에 대한 전문성이 있는 자 우대
           - Web Mobile 연동 Service에 대한 기술적 이해도가 높은 자 우대
        2. 신입
           - Mobile Market 및 Content에 대한 관심 및 Game/Music/Flash
           -  Application에 대한 관심이 많은 자
           - 비즈니스 영어 회화 및 Office Tool 활용에 능한 자
           - Multimedia Content 기획 경험 및 Web Service 기획 및 운영자 우대
           - 국내/해외 Content Publishing (해외 Content의 국내 Publishing 우대) 경험자 우대
           - Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
    ★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가
        1. Sound Content Planner (관련 분야 경력 2년 이상)
            - 새롭고 다양한 Sound Content 기획 및 Producing이 가능한 자
            - Licensing을 포함한 Music Business에 대한 지식과 경험이 많은 자
            - 시장과 고객에 대한 Research 수행 경험이 많은 자
            - 본 분야 관련 기획 및 계약 업무에 능숙한 자
       2. Sound Designer (관련 분야 경력자 우대)
            - 다양하고 완성도가 높은 음악, 효과음 작곡이 가능한 자
            - 실제 악기 연주가 가능하며, 스튜디오 장비 및 사운드 제작 tool을 능숙하게 다루는 자
            - 음반, 게임, 영화 분야의 음악 작업 경험 보유한 자

■ 근무지
   - LG전자 MC연구소(서울 금천구 가산동 소재)

2. 모집기간
2008/08/21 ~ 2008/09/03


관련 홈페지이 주소는 '이 곳'이다. 모집 공고만 보아도 Web과 Mobile을 연동하는 Game 사업과 '뮤직'사업에 대한 계획이 있음을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

삼성전자나 LG전자의 이러한 컨텐츠 관련 인력 충원은 전반적인 사업 전략의 방향성에 큰 영향을 미치지 않을 것으로 예상되고, 지금처럼 소극적인 투자가 계속 진행이 될 것으로 알고 있다. 여러 채널을 통해 컨텐츠를 진행하는 것 같이 보이지만 App store나 Ovi와 같은 새로운 패러다임의 혁명이나 BM 자체에 큰 드라이브를 하지는 않을 것이다.

혹시나 관심 있는 분들은 지원하는 것도 좋을 듯 하다. 물론 대기업이니 만큼 개개인의 능력이나 비전, 열정 따위보다는 학벌, 토익 점수, 이력사항이 우선되어 선별될 것이니, 시류가 흐르는데로 흘러다니던 모바일쟁이들은 HR의 높디 높은 벽을 넘지는 못할 것이다. 마지막으로 두 업체의 컨텐츠에 대한 전략은 극히 개인적인 정보와 구인 공고에만 의존한 예측이므로 객관성이나 근거는 없음을 밝혀둔다.
2008/08/26 14:52 2008/08/26 14:52
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  1. 비밀방문자 2008/12/16 11:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2008/12/16 14:01 PERM MOD/DEL

    네. 알고 있었습니다. ^^ 정보 감사합니다.