모바일 컨텐츠 이야기


Tablet PC, Size 보다 중요한 것은 Contents


초기 시장은 크기(Size) 경쟁 구도

9.7인치 아이패드가 새롭게 문을 연 Tablet PC 시장에서 크기(Size)에 대한 경쟁이 심화되고 있다. 이미 7인치 Android Tablet PC는 숫자를 세는 것이 무의미할 정도로 시장에 난립하고 있으며, Apple이 7인치 시장에 대항하기 위해 iPad Mini를 준비한다는 루머는 기정 사실화 되고 있다. 아일랜드의 삼성전자 관계자 발언을 인용한 Engadget 포스트에 의하면 삼성전자는 내년에 10인치 갤럭시탭을 출시할 것이라고 한다.

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미디어에서는 연일 Tablet PC의 Screen Size를 비교하고 있으며, 5인치 Tablet PC와 9.7인치 iPad를 동일한 Device Class로 묶어서 서로를 Killer Device라고 부르고 있다. 꽤나 개념있는 Sybase의 보고서까지 Tablet PC 크기에 대한 사용자 선호도 조사를 하고 있으니, Tablet PC Market에서 Screen Size가 가장 중요한 듯한 착각에 빠져든다.

전문가들은 '패드 전쟁'에서 승부를 가를 기준은 '크기'가 될 것이라고 입을 모은다. KT '올레패드'(가칭) 개발을 지휘하는 고위 임원은 "자체 연구 결과 7인치가 신문이나 잡지를 최적화할 수 있고 해상도를 내장 애플리케이션과 똑같이 맞출 수 있으며 풀브라우징과 오픈 운영체제에 맞다고 판단했다"고 7인치를 선택한 배경에 대해 설명했다. 이 관계자는 "7인치 정도가 되면 들고 다니기도 편하고 보기도 좋아 미디어, 교육, 전자책 분야 등으로 활용도가 넓어질 것"이라고 강조했다.
- 매일경제. 2010년 7월 27일 기사

물론, Screen Size가 Device에서 매우 중요한 요소임에는 이견이 없다. 하지만, 물리적인 크기가 2배 가량 차이가 나며 전혀 다른 제품 구성과 플랫폼을 가지고 있는 Device가 동일한 사용성을 가지는지도 의문이다. 크기에 따라 서로 다른 Market을 형성하며 공존하지 않을까? 초기 Tablet PC Market의 주요 관심사가 컨텐츠 중심이 아닌 Screen Size에 의한 경쟁 구도가 형성되는 것 같아 아쉬움이 남는다.


모두가 Contents가 중요하다고 이야기

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Tablet PC를 구입할 때 고려하는 주요 기능이 Content(56%)라는 조사결과는 아무런 감흥을 주지 못할 정도로 이제는 상식이 되었다. 실제로 업무상 만나는 Tablet PC를 만드는 제조사와 이를 유통하는 이통사들의 담당자들은 한결같이 Tablet PC 사업에서의 가장 중요한 포인트는 Contents 전략이라는 이야기를 한다. 그리고, 단 한번도 납득하거나 차별화된 전략을 제시하는 사업자를 만나보지를 못했다.

서로 다른 Screen Size와 해상도를 가지고 있는 Tablet PC들은 매일경제 기사와 같이 모두 미디어, 교육, 전자책 분야가 주요 Contents가 될 것이라고 하지만, 실제 Contents 구성은 기존 Smart Phone App을 답습하는 수준이다. 그들이 고민하는 요금제나 번들상품도 중요하지만 기존 Device와 차별된 Contents 전략이 없다면 Device를 만들지 않는 편이 낫다.


800x480 Tablet PC와 1024x600 Tablet PC

이창석 엔스퍼트 (4,230원 상승255 -5.7%) 사장은 "'아이덴티티탭'의 해상도를 스마트폰과 동일한 800×480으로 결정한 것은 기존 스마트폰의 콘텐츠를 활용하기 위한 차원"이라며 "안드로이드OS가 태블릿PC까지 고려한 기능들을 포함, 개발자들이 태블릿PC에 최적화된 앱 개발에 뛰어드는 생태계가 구축되려면 시간이 더 필요하다"고 말했다.
- 머니투데이. 2010년 9월 1일 기사

개인적으로 이창석대표님과는 2009년 방통위 모바일서비스 R&D 전략 실무위원회 활동을 같이 하면서 잘 아는 사이이며 그분의 실행력과 인사이트는 매우 존경한다. 하지만, 이번 이야기는 개인적으로는 동의할 수 없다. 기존 스마트폰 컨텐츠를 활용하는 것은 스마트폰이 최적의 Device이다. 굳이 아이덴티티탭을 사용 해야할 이유가 없다. 

기존의 에코시스템을 흡수하여 발전시켜야 의미가 있는 것이지 어플자체 흡수는 New Device로의 Impact나 차별성이 매우 부족하다. 지나친 Fragmentation을 유발시키는 것은 경계해야 하지만, 특화된 느낌을 주지 못하다는 것든 더욱 심각한 문제이다. 경쟁사 제품을 굳이 들 필요도 없이, 기존 스마트폰 대비 아이덴티티탭만의 장점은 무엇이며, Killer Service는 무엇일까?

반면에 삼성전자는 1024x600 해상도를 제시하면서 7인치 Tablet PC 시장을 리드하는 모습을 보여주고 있다. 갤럭시탭 이후 7인치 Tablet PC는 대부분 1024x600 해상도로 만들어 지고 있다. 첫단추는 매우 잘 끼워졌으며, 개인적으로 높은 점수를 주고 있다. 문제는 새로 제시한 해상도에 맞는 컨텐츠 전략과 마케팅을 잘 하느냐인데, 옆에서 보기에는 아쉬움이 많이 남는다.


중요한 것은 Size에 최적화된 Killer Contents

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너트를 돌리기 위해서는 너트 크기에 맞는 스패너를 선택해야 하며, 스패너 자체의 크기가 중요한 것이 아니라 스패너 입의 크기가 너트와 맞아야 한다. Contents가 너트라면, Device는 볼트를 돌리는 스패너라고 할 수 있다. Tablet PC의 컨텐츠 전략은 각 Screen Size와 해상도에 맞는 Killer Contents를 찾는 것이다.

개인적으로는 Tablet PC의 기본 사용은 Market을 통한 Application이 아닌 Browser를 통한 Web이 될 것으로 예상한다. Tablet PC에 설치되는 Application은 Smart Phone에 비해 적으며, 충성도는 더 높을 것이다. Killer를 제시해주는 것은 Device 상품 기획이 할 일이다. 그만그만한 App을 실행하기 위한 Device는 이미 손안에 있는 Smart Phone으로 충분하다.
2010/09/28 08:20 2010/09/28 08:20
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  1. 어린뿔 2010/09/28 08:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    사이즈 이슈는 곧 콘텐츠 이슈가 아닐까요? 애플이 이미 10인치급을 선점했는데 후발주자가 같은 사이즈(=콘텐츠)로 승부를 걸 이유가 없을 것이고, 거기에 7인치도 장점이 있겠다(휴대성, 해상도) 싶으니까 7인치 좋다, 더 낫다...하면서 스스로 떠드는 거 같아요. 저는 아이폰가 아이패드를 쓰는데, 처음에는 사이즈마 다르겠지 생각했지만 사용하고부터는 완전히 다른 디바이스라는 생각이 들더라고요. 그런 맥락에서 7인치도 10인치의 아류가 아니라 새로운 영역의 디바이스가 될 가능성이 충분히 있으리라고 봅니다. 단, 강조하신대로 메이커들이 H/W에만 집중한 나머지 7인치에 맞는 콘텐츠를 얼마나 잘 만들 수 있을지 의문입니다. 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은데요, 7인치 시장도 디바이스가 잘 팔리면 킬러 콘텐츠 생산이 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.

  2. 니자드 2010/09/28 09:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    사용하는 목적인 컨텐츠를 지향하지 않는 하드웨어는 그저 포장이니까요. 포장지를 쓰려고 제품을 사는게 아니듯 컨텐츠를 쓰려고 사는 제품은 컴텐츠가 충실해야겠죠^^

 

Contextual Web에 주목하라


4C(Contents, Community, Communication, Commerce)로 대변되는 기존 Web 환경에서는 모든 서비스의 중심에 '정보(Content)'가 있었다. 좀 극단적으로 말하자면 4C도 원하는 '정보'를 빠르고 정확하게 접근하기 위한 시스템 구성요소라고 할 수 있다. 최근 다양한 Web 서비스들이 모바일로 옮겨지고, 모바일에 대한 관심이 증가하면서 모바일 서비스와 웹 서비스의 차이점에 대한 질문이 많아지고 있다.

Mobile Web은 'Web + Mobility + Context' 라고 이야기 할 수 있다. 이 중에서 일반인들에게는 다소 생소한 단어인 'Context'에 주목할 필요가 있다. Mobile에서 Context에 대한 정의와 관련 요소를 가장 깔끔하게 정리한 것은 유명한 모바일 전문 블로그인 C. Enrique Ortiz의 자료이다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다.Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이러한 패러다임의 변화는 Web 환경에서의 킬러와 Mobile Web에서의 킬러가 다를 수 밖에 없음을 이야기 하고 있다. 지금까지 주목받지 못했던 지역 정보, 지도 서비스, Social Media 등이 최근에 주목받는 것은 이러한 변화 때문이다.

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- Image Source : NOKIA


Mobile Context의 가장 중요한 요소를 간략화 시켜서 정리를 한다면 아래와 같이 이야기 할 수 있다. 첫번째로 사용자가 인지하거나 속해있는 Situation이다. 시간, 위치, 장소, 관심사 등이 모두 포함이 되며, 이러한 상황에 따라 사용자가 필요로 하는 것을 이야기 할 수 있다.
둘째, Mobile Device는 기본적으로 Communication을 하기 위한 Device임으로 Communication을 빼 놓을 수 없다. Voice, Text, SMS, MMS, E-mail 등 다양한 형태의 대화(또는 정보)가 Mobile Context의 또 다른 핵심이다. 이는 Situation과 달리 Device와 밀접하다. Device의 성능, 지원하는 서비스 영역, Network Speed등에 따라 상이한 Communication 방법을 선택한다. 이러한 Communication을 통해 개인의 Social이 유지되거나 확장된다.

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그렇다면 Contextual Web을 구성하기 위한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 자세한 이야기를 하기에는 양이 너무 많아 질테니 핵심이 되는 몇가지만 간략하게 이야기 해보자.

개인화 서비스
모바일은 철저하게 개인화된 Device이다. 사용자 Context에 맞는 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 위치 정보 서비스, Mobile 프로파일링, Personalization 서비스 등을 활용한 서비스가 필요하다. 이중 Web에 비해 Mobile Web이 우위를 갖는 LBS는 가장 핵심이 될 것이다.

Push형 정보 전달
기존에는 '정보'를 얻기 위해서는 사용자가 PC에서 브라우저를 실행시킨 후 웹주소를 입력해야만 했다. 모바일은 기존의 Pull을 통한 정보 인식을 Push형으로도 제공할 수 있다.

Social의 확장
현재의 Context를 인식하여 사용자의 Presense를 얻어내고, 이를 개인의 Social Network와 확장할 수 있는 서비스가 모바일에서 킬러가 될 확률은 굉장히 높다. mobizen이 SNS, Social Media 등에 주목하는 이유이다.


사실, Contextual Web을 간단하게 정의하거나, Mobile 에서 바라보아야 할 모든 포인트를 정리한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 미처 소개하지 않은 요소, 그리고, Device의 한계와 국내의 독특한 환경들 때문에 고려해야할 것들이 많은데 다음 기회를 기약하기로 하겠다. 이러한 Mobile Web이 가지는 근본적인 차이를 이해하고 기존 Web 서비스들이 보다 확장되어 모바일로 접근했으면 하는 바램이다.
2009/02/27 08:26 2009/02/27 08:26
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절대 강자는 없다, 모바일 UGC 플랫폼


최근들어 모바일 UGC 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오가고 있다. UGC는 국내에서는 UCC로 통용되고 있는 단어로 이 두단어를 구분할 만큼 용어에 대해 까칠한 편은 아니나 UCC는 동영상이 대표성을 띄고 있는 어감이 강하여 이번 포스팅에서는 UCC대신 UGC를 사용하도록 하겠다.

모바일 UGC의 종류를 나누는 방법은 보고서마다 약간씩 차이가 있으나 가장 대표적인 것으로는 Juniper Research의 자료가 있다. 해당 보고서에서는 크게 세가지로 구분하고 있다.

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이 외에도 Research And Markets의 보고서와 같이 아래의 네가지로 구분하는 경우도 있다.

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위의 구분을 보면 쉽게 알 수 있듯이 Research And Markets의 보고서에서 'Multimedia Sharing'은 Juniper Research의 'Personal Content Distribution(이하 PCD)'과 동일하며, 'Blogging' 항목이 추가된 것으로 거의 동일하다고 할 수 있다. 각각의 대표 서비스는 아래와 같이 정리할 수가 있다.

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모바일 UGC 플랫폼은 대부분 이러한 다양한 서비스들은 한꺼번에 제공을 하고 있으며 서로간의 구분이 명확하지 않은 서비스들도 다수 존재한다. 이렇게 다양한 서비스를 제공해야할 모바일 UGC 플랫폼이 가져야할 기능은 아래와 같다.

* 모바일 단말에 있는 사진과 동영상등을 업로드 할 수 있다.
* 사용자들이 올리는 컨텐츠들을 모바일상에서 서로 공유하고, 관계를 조정할 수 있다.
* 사용자끼리 온라인 또는 SMS 등을 이용하여 서로 Communication을 할 수 있다.
* 사용자는 자신이 올린 컨텐츠에 대하여 Ranking, Point 등으로 보상을 받을 수 있다.
* Community, 포럼, 블로그 등을 생성할 수 있다.
* 유선 Web과 상호 연동이 된다.
* 다른 사용자들이 올린 컨텐츠를 검색하고, 리플이나 트랙백을 달 수 있다.
* 올린 컨텐츠를 누가 보았는지, 얼마나 많은 사용자가 보았는지 등을 알 수 있는 모니터툴이 있다.
* 외부 API를 공개하여 3rd Party가 응용 서비스를 개발 할 수 있다.

이렇게 모바일 UGC 플랫폼은 Personal & Social Contents등을 모바일로 업로드하고 공유를 통해 상호 Communication을 지원하면서 지금까지 실체를 알 수 없었던 'Mobile 2.0'을 구체화하고 있다. 위에서 예를 들었던 UGC 서비스들은 유선의 입장에서는 전혀 새로운 것이 아니다. 사용자 풀이 많은 유선 서비스들이 무선에 들어오면 크게 성공할 것 같지만 몇몇 특정 서비스를 제외하고는 대부분 실패를 하고 있다. 이는 유선 서비스와 모바일 서비스는 매우 유사한 것 같으면서 몇가지 근본적인 차이가 있기 때문이다.

첫째, 유선의 UGC는 온라인상의 가상 Identity가 존재하여 이 Identity를 꾸미고, 다른 사람에게 보이는데 주력했다면, 무선에서는 LBS를 통하여 현실에서의 자신의 위치 정보(Presense)를 활용하여 현실과 연동되어 자신의 Relationship을 넓힌다는 점에서 큰 차이가 있다. 이러한 이유로 해외의 모바일 UGC 플랫폼들을 'Presence-based Tool'이라고 부르기도 한다.  

둘째, BM의 차이이다. 유선의 사업자는 광고를 기반으로 하고 사용자들은 무료로 사용한다는 것에 매우 익숙해져 있다. 물론 '무료'를 싫어하는 사용자는 없으나, 현재의 무선인터넷 가치사슬에서는 가입자 기반의 월사용료의 모델도 모바일에서는 일반적이라는 사실을 받아드려야 한다.(국내 제외) 물론 유선에서보다 좀 더 고품격의 컨텐츠를 제공해야 하고, 여기에서 고품격의 컨텐츠란 개인화된 정보를 말한다.

셋째, 유선에서의 컨텐츠를 모바일에서 볼 수 있게 하는 것만으로는 모바일 플랫폼도, 유무선 연동도 아니다. 유선과 무선은 사용하는 시간과 장소, 환경등이 전혀 다름을 이해해야 한다. 유선의 경우는 Time Killing용의 컨텐츠 소비도 많지만 모바일의 경우는 극소수 사용자를 제외하고는 원하는 것을 재빠르게 얻을 수 있어야 한다.

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모바일 UGC 플랫폼은 이통사, 단말벤더(국내 단말사 제외), 유선 플랫폼 사업자(대형 포탈) 등이 뛰어들고 있다. 이들은 각자의 위치에서 자신의 이점을 내세우며 모바일에서도 유선 웹과 같은 사용자를 보유하기를 원한다. 각 지역별로 가지고 있는 문화적인 특색이 다르고, 각자의 역량도 다르므로 당분간 절대 강자가 나타날 것 같지는 않다. 이러한 이유로 모바일 UGC 플랫폼 시장을 관전하는데는 단계별로 세가지 주안점이 있다.

첫번째 관전포인트는 누가 먼저 주도권을 갖기 위해 드라이브를 걸고, 'Presense'와 같은 무선만의 요소를 살려 사용자를 흡수할 것인지이다. 두번째 관전포인트는 이러한 서비스는 경쟁사가 쉽사리 응용이 가능하고 인수합병을 통해 타서비스의 흡수가 가능하므로 어떻게 전사적인 운영을 하느냐이다. 그리고 유무선을 통한 다수의 사용자를 통해서 확실한 BM을 만들어 낼 수 있느냐가 마지막 관전포인트이다.


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이러한 모바일 UGC 시장은 다양한 플랫폼이 등장하여 자리매김을 하면서 시장이 급격하게 성장하고 있다. Juniper Research에 의하면 이러한 UGC 시장은 2007년 $540 million에서 2013년에는 $7.3 billion으로 성장할 것으로 예상했다. 2008년 올해에만 전년대비 66% 나 성장할 것으로 예측하고 있다.  Research And Markets의 보고서에서는 Blogging을 포함하여 현재(2007년)의 시장은 $700 million으로 집계하고, 2012년에는 $6.6 billion에 이를 것으로 예측하였다.

이러한 UGC 또한 지역마다 다른 특성을 가지고 있는데, 'Date & Chat'는 일본과 인도에서 크게 인기를 끌고 있고, SNS는 북미와 유럽, 중국등에서 인기가 높다. 국내 '싸이월드'의 경우에는 PCD에 가깝다고 할 수 있으나, 모바일에서의 활동이 크지 않은게 아쉽다.

혼전의 양상이기는 하지만 워낙 시장이 크고 매력적이기 때문에 뛰어들 수 밖에 없는 상황이다. 공격적인 전략과 많은 아이디어가 필요한 영역이다. 부디 대형 업체들이 무선만의 특성을 잘 살리는 UGC 플랫폼을 개발하여 침체되어 있는 모바일 시장에 활력소가 되어주기를 바란다.

2008/09/17 07:02 2008/09/17 07:02
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