모바일 컨텐츠 이야기


온라인과 오프라인의 최전방, O2O


인터넷이 대중화되고 닷컴기업이 등장하면서부터 온라인기업과 오프라인기업의 총성없는 전쟁은 계속되고 있다. 그리고, 상당부분의 실물 경제가 온라인으로 옮겨갔다. 레코드가게, 서점, 만화가게, 비디오 대여점들은 좀처럼 찾기 힘들어졌고 대형 미디어기업과 유통기업의 수익은 온라인기업들이 야금야금 빼앗아 가고 있다.
 
지금까지 온라인 기업과 오프라인 기업의 이러한 대결이 각자의 영역에서 이루어지던 게릴라전이였다면 앞으로는 전면전이 될 전망이다. O2O(Online-To-Offline)에 대한 기업들의 관심이 높아지면서 관련한 서비스가 쏟아져 나오고 있기 때문이다. 사실, 온라인과 오프라인이 결합된 형태의 서비스는 새로운 것이 아니다. 하지만, 스마트폰 보급율이 높아지고 IoT와 웨어러블 기기의 등장, 그리고 핀테크의 성장으로 인해 예전보다 훨씬 폭발력있는 구성이 가능해졌다.
 
O2O는 KT 경제연구소에서 발표한 ‘2015년 ICT 10대 주목 이슈’에 포함되어 있을 정도로 ICT 업계의 주목을 받고 있다. 해당 보고서에서는 현재 국내 O2O 거래액 규모를 15조원으로 보고있다.15조 시장을 선점하기 위한 기업들의 움직임도 빠르다. 하지만, 불행하게도 온라인 기업들의 O2O를 준비하는 모습은 천편일률적이다.
 
이들은 대부분 오프라인 환경에서의 사용자 시나리오을 구상하는 것에서 사업을 시작한다. 예를 들어 매장 주변의 기기에 쿠폰이나 할인 정보를 발행해서 사용자들의 매장 진입을 유도한다. 매장 안에 들어와서 상품을 보고 있으면 제품의 상세 정보를 전달하여 구매를 촉진시키는 모습이다. 불행히도 이러한 시나리오는 5년전에도, 10년전에도 모바일업계에서 꾸준히 시도되고 있었다. 그리고, 단 한번도 성공한 사례가 없다.
 
예전과 바뀐게 있다면 사용자의 위치를 세밀하게 측정할 수 있는 비콘(Beacon)이나 고음파 대역을 활용한 Push와 같은 새로운 기술의 등장이 전부이다. 하지만, 과거 유사 서비스들이 실패한 이유는 기기나 기술의 부족 때문이 아니라 ‘Push로 전달되는 정보에 대한 사용자 거부감' 때문이었다. 사업자들 입장에서는 ‘정보'였던 메시지들은 사용자 입장에서는 '스팸(Spam)'이었다. 더구나, Push가 전달되는 네트워크는 대부분 블루투스를 사용하는데 대부분의 사용자들은 꺼놓고 돌아다닌다.
 
이렇게 스팸에 대한 거부감과 배터리 문제 때문에 Push 방식의 O2O가 초기에 안착할 가능성은 매우 낮다. 그럼에도 불구하고 개인적으로 2015년 O2O 시장은 매우 긍정적으로 보는 편이다. Pull 방식의 O2O 만으로도 충분히 시장이 성장할 수 있을 것이라 보기 때문이다. Pull 방식의 서비스가 성공하기 위해서는 사용자가 필요(Needs)를 느끼는 시점부터 마지막까지 사용행태를 지배할 수 있어야 한다.
 
온라인 기업들의 O2O 커머스의 대표적인 사례인 배달앱을 보자. 음식을 주문하고자 하는 필요에 의해 앱을 실행(Pull)하고 원하는 장소로 배달을 해준다. 결제는 물론이고 포인트 적립 및 후기 공유 등은 모두 온라인으로 이루어진다. 다음카카오가 준비하고 있다는 카카오택시도 비슷한 형태이다. 사용자들의 니즈에 의해 필요한 정보를 능동적으로 Pull 하고 오프라인 재화를 구매하기 위한 일련의 과정을 온라인에서 할 수 있게 해주는 것이다.
 
이렇다보니 온라인 사업자의 O2O 서비스는 적용 범위에서 한계를 가지게 되고 사용행태를 강력하게 지배하기가 쉽지 않다. 필요한 정보가 온라인에 있다는 것을 알리고 능동적으로 Pull하게 유도하는데 높은 비용이 들어가는 것이다. 반면에 전통적인 유통사업자나 오프라인 거점이 있는 사업자는 O2O 사업을 진행하는데 유리한 면이 있다. 거점 안으로 들어온 사용자는 대부분 명확한 니즈가 있기 때문에 전달할 수 있는 메시지가 명확하고 Pull을 유도시키기도 상대적으로 쉽다. 오프라인 사업자들의 오랜 약점이었던 데이터 분석, 온라인 결제 솔루션, 추천 시스템들은 O2O 솔루션들이 많아지고 기술의 상향 평준화가 이루어지면서 크게 문제가 되지 않을 것으로 보인다.
 
O2O 사업을 리드하고 있는 스타벅스의 사례를 살펴보자. 스타벅스는 ‘Siren Order’를 통해 O2O 서비스를 시작했다. 사용자는 해당 앱을 통해 음료를 선택한 후 등록된 카드로 결제를 하면 주문이 완료가 된다. 음료 주문을 위해 따로 줄을 설 필요가 없고 곧바로 커피를 받을 수 있다. 스타벅스는 올해 배달 서비스까지 기획을 하고 있다. 모바일앱으로 커피나 샌드위치 등을 주문하면 특정 장소로 배달을 해주는 서비스로 내년에 미주 전역 전체에서 서비스 할 예정이다.



스타벅스의 사례는 대형 오프라인 사업자는 누구나 할 수 있다. 국내에서도 이미 백화점이나 베이커리, 패스트푸드 점에서 유사한 서비스들을 진행하고 있다. 관련 솔루션들이 넘쳐나기 때문에 굳이 온라인 사업자와 제휴도 필요없다. 오히려 매장 안으로 유입된 이후의 고객들을 향해 푸시(Push)형 O2O를 시도하기에는 온라인사업자보다 유리한 편이다. 지금까지 온라인사업자에게 빼앗겼던 손님을 다시 되찾을 수 있는 기회가 된다.
 
O2O는 온라인과 오프라인의 구분이 무의미하고 경계가 붕괴되었음을 상징하는 신호탄이다. 어떤 사업자가 O2O 사업에서 최종적으로 웃을 수 있을런지는 알 수가 없다. 분명한 것은 사용자는 Pull 방식의 소비 행태에 여전히 머물고 있다는 점이며 이러한 사용 행태를 지배하는 O2O 서비스가 성공할 것이라는 점이다. 앞에서 이야기한 것과 같이 당분간은 오프라인 사업자가 유리함이 분명히 있다.
 
국내에서도 대형 마트나 각종 체인점, 패스트푸드, 편의점 등이 조금만 관심을 가지고 투자를 한다면 선점을 할 수 있다. 하지만, 그 기회의 시간이 그리 길지는 않을 것이다. 지금은 온라인 사업자들이 비콘으로 연동되는 앱을 만드느라 정신이 없지만, 머지않아 오프라인을 돌아다니며 풀(Pull) 형태의 서비스 제휴를 하자고 제안을 할 것이기 때문이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2015/01/21 11:25 2015/01/21 11:25
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PC vs. Smartphone vs. Tablet, 광고 효과 비교


여전히 PC의 볼륨이 높아

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모바일이 세상의 중심으로 빠르게 자리잡고 있지만 그동안 쌓아온 공력을 무시할 수는 없는 법이다. 조금씩 감소를 하고 있기는 하지만 여전히 광고 시장에서 PC 비중은 크다. 양적인 면에서는 74.0%를 차지(2012년 4분기 기준)하고 있다. 1년 전의 동일 조사에서 85.5%로 나타난 것을 감안하면 쇠퇴의 속도가 매우 빠르다는 것과 Tablet의 성장이 무시할  수 있는 수준이 아니라는 점을 간과해서는 안된다.



실제 효과에서도 PC가 월등

실제 광고 효과에서도 PC가 월등한 결과를 보이고 있다. DMC 미디어가 개발한 광고 수용 지수를 살펴보자. 태도지수는 광고에 대한 지식, 신뢰도, 관심도, 호감도를 기준으로 측정한 지수이며 행동지수는 클릭경험, 구매욕구 자극 정도, 실제 구매 영향력등을 고려한 지수이다.

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종합지수를 보면 PC가 36.2점으로 Smartphone(21.9점)이나 Tablet(19.5점)에 비해 월등한 우위를 보이고 있다. 태도지수와 행동지수의 결과도 크게 다르지 않다. 업계에서는 PC의 SA에 대한 사용자 반응 하나가 동일한 모바일에서의 반응에 비해 약 3배 정도의 영향력이 있는 것으로 계산을 하고 있다.



PC, Smartphoen, Tablet 순서

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마찬가지로 PC의 사용자 반응이 가장 높다. 클릭 경험 35.1%, 구매욕구자극 30.3%, 실제 구매에 영향 29.8%로 조사되었다. 대략 30%의 PC 사용자들이 광고에 행동적인 반응을 보인 셈이다. Smartphone과 Tablet 사용자는 아직까지 PC에 비해 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 다만, 모바일 광고의 경우 여성보다는 남성 사용자들, 그리고 낮은 연령대일수록 높은 반응을 보이는 것으로 조사되어 시간이 지날수록 상황은 바뀔 것으로 보인다.



Smartphone의 CPC는 하락 중

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CPC의 추이를 살펴보면 PC와 Tablet은 상승 중에 있다. 전체적으로 디지털 광고의 집행 단가가 인상되고 있다는 것이다. 그런데, 유독 Smartphone의 CPC는 이러한 분위기에 편승하지 못하고 있다. 2011년 4분기 $0.36에서 2012년 4분기에는 $0.30으로 하락하였다. 기존 광고 시스템을 활용한 모바일 광고에 대해서는 시장의 기대심리가 떨어지고 있음이 반영된 셈이다.



모바일 친화 서비스에서는 이야기가 달라

모든 모바일 광고의 효과가 낮고 비전이 없는 것은 결코 아니다. 기존 PC 웹이 모바일로 확장되는 정보성 서비스에서는 PC에 비해 광고 효과가 떨어지는 것은 사실이다. 하지만, 모바일 친화 서비스에서는 전혀 다른 결과를 보여준다. 대표적인 서비스가 페이스북이다.

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모바일을 중심으로 사용되는 페이스북의 경우에는 PC의 CPC가 $0.81에 불과하지만 Mobile은 $1.38로 오히려 높다. 페이스북 내에서 모바일 컨텐츠의 구매를 유도하는 것이 기존 서비스에 비해 효과적이기 때문이다. 이와 같이 서비스의 성격에 따라 기기별 광고 효과는 상이하다. 결국, 디지털 광고의 효과와 미래는 기기의 성격과 친화력이 높은 서비스를 발굴하고 집중하는 것에 달려있다.
2013/09/02 19:41 2013/09/02 19:41
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위기에 대처하는 오프라인 1위와 온라인 1위


오프라인 1위와 온라인 1위

1873년에 세워진 '반즈앤노블'는 오랫동안 미국내에서 1위를 차지하고 있는 대형 서점이다. 2012년 7월에 조사한 자료에 의하면 689개의 오프라인 매장과 674개의 대학 내 서점을 운영하고 있다. 너무도 당연하게 '반즈앤노블'의 최대 경쟁사는 오프라인 2위 서점(보더스)이 아니라 인터넷 기업인 '아마존'이다. 

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지금의 아마존은 DVD, 옷, 가구는 물론 각종 디지털 컨텐츠까지 판매하고 있지만 사이트를 오픈할 때(1995년 7월)는 'World's Largest Bookstore'라는 타이틀을 내걸고 온라인 서점으로 시작하였다. 양사의 포트폴리오는 다양해지고 있지만 사업의 근간이 '책 판매'라는 점에서 동일하다 보니 오랫동안 경쟁 구도를 가지고 고소, 고발이 난무한 관계를 유지해오고 있다.

팽팽한 긴장감을 깨뜨린 것은 e잉크의 등장과 스마트폰의 대중화였다. 이들은 서적의 소비가 아날로그(종이)에서 급격하게 디지털로 옮겨가도록 만든 변곡점이었다. 이들은 디지털 서적(eBook)에 대한 현명한 대응을 하지 않으면 생존이 어렵게 될 것이라는 것을 누구보다 잘 알고 있었다.



서점의 위기

최근 오프라인 서점의 위기는 조금 심각하다. 숫자를 살펴보면 명확하게 알 수 있다. 미국의 오프라인 서점의 수는 1995년 7300개에서 2012년 1230개로 빠르게 감소하였다. 국내에서도 99년 4,595개였던 전국의 서점이 10년만에 1,825개로 줄어들었다. 규모의 경제도 먹히지 않는다. 2011년에는 미국에서 두 번째로 큰 오프라인 서점인 보더스(borders)가 파산을 하고 말았다.

그렇다고, 온라인 서점이 반사이익을 받는 상황도 아니다. 전체적인 도서 소비에 대한 시장이 줄어들고 있기 때문이다. 국내의 경우, 작년(2012년)에 온라인 서점 5위권에 들었던 대교리브로가 경영난으로 문을 닫았다. 오프라인 서점이 줄어들고 유통채널이 작아지면서 출판업계는 오래전부터 불황을 겪고 있다. 생산자가 줄어드니 판매할 제품이 줄어드는 악순환이 계속되고 있다.

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이렇게 도서 업계 전체가 힘들어 하는 근본적인 원인은 모바일 게임을 비롯해서 스마트폰으로 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠가 많아 지면서 독서 시간이 감소하기 때문이다. 소셜의 발전으로 쉽게 읽을 거리를 접할 수 있으며 짧은 글의 소비에 익숙해지고 있다. 굳이 돈을 지불하지 않아도 정보를 접하거나 시간을 소비할 수 있는 것이 많아졌다.



유일한 탈출구는 전자책

도서 업계는 이러한 불황을 탈출하기 위한 유일한 희망은 '전자책'이라고 보고 있다. 전자책을 통해 도서 소비가 다시 증가하리라는 기대감은 아니다. 제작 및 유통 단가가 낮아지기 때문에 종이책보다 마진이 좋기 때문이다. 또한, 추천을 통한 구매 유도, 광고 수익 및 연관 상품 판매가 가능하다는 장점에도 큰 기대를 걸고 있다.

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반즈앤노블과 아마존은 이러한 전자책 대응에 가장 적극적이며 선두에 서 있는 업체이기도 하다. 전자책 판매를 독려하기 위해 다양한 마케팅과 제품을 개발했다. 하지만, 그들의 선택과 결과는 극명한 대조를 보이고 있다.



온라인 1위 사업자의 행보

아마존의 대응 전략은 다소 파격적이었다. '컨텐츠 유통'을 극대화하기 위해 디바이스를 직접 제조하기로 한 것이다. 2007년 11월에 공개한 Kindle부터 안드로이드 기반의 태블릿 PC인 'Kindle Fire' 시리즈까지 다양한 기기를 파격적인 가격에 판매하고 있다. 아마존의 단말 관련 매출은 부침이 있긴 하지만 전체적으로 꾸준한 증가세를 보이고 있다.

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중요한 것은 수익 구조이다. Kindle Fire 시리즈의 판매가격은 원가 이하로 알려져 있다. 매출은 증가하지만 실제 수익이 없는 장사인 것이다. 아마존은 기기를 보급 한 후에 컨텐츠를 판매해서 수익을 만들어 내고 있다. 이렇게 만들어진 수익은 대당 약 $136에 이르는 것으로 추정되고 있다.



오프라인 1위 사업자의 행보

반즈앤노블 역시 아마존 못지 않은 공격적인 행보를 보였다. 2009년, 경쟁사인 아마존이 Kindle을 출시하자 대항마로 전자책 단말기인 ‘Nook’를 시장에 내놓았다. Nook를 전면에 내세우며 스마트폰과 태블릿 PC의 다양한 앱들도 제공하고 있다. 누크와 전용앱을 통해 할인 쿠폰을 제공하여 오프라인 매장의 방문을 유도하였다.



스마트폰용 앱을 통해 고객들이 찾는 책이 매장 내의 어느 위치에 있는지를 알려주기도 했다. 매장 내에 최신 모바일 게임을 즐길 수 있도록 최신 스마트폰을 진열해 놓았다. 로비오와 제휴를 통해 누크 시리즈에 ‘앵드리버드’ 게임을 선탑재를 하기도 했다.

2012년, 반즈앤노블은 전자책 사업에 집중하기 위해 마이크로소프트와 ‘누크미디어’라는 합작사를 설립하기도 하였다. 3억 달러를 투자해 지분율을 반즈앤노블은 82.4%, 마이크로소프트는 17.6%를 각각 보유하였다. 누크미디어는 누크의 제조와 함께 소프트웨어 카탈로그, 전자책 도서관 등을 담당하고 있다.



그 대결의 결과는

그 대결의 결과는 아마존의 압승이다. 아마존은 Tablet PC 시장의 11.5%에 해당하는 점유율을 차지하고 있는 반면 반즈앤노블의 Nook는 1.9%에 불과하다. 판매되는 전자책 컨텐츠에서도 Kindle은 73%라는 비중을 차지하고 있지만 Nook는 1%로 조사되었다.

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2012년 연말 성수기 동안 누크 매출은 전년대비 12.6% 감소한 3억1000만달러에 불과한 성적표를 보였다. 2013년 6월 25일, 반즈앤노블은 컨퍼런스콜을 통해 지난 분기의 누크 매츨이 34%나 급락해 전략 수정이 불가피한 상황임을 밝혔다. 얼마전, CEO였던 윌리엄 린치가 책임을 지고 사임을 하기도 하였다.



오프라인 사업자의 한계

Nook의 실패 원인은 기본적으로 제조 기술력에 있다. Android를 Fork하여 자체적으로 개발한 Kindle과 달리 Nook은 플랫폼에 대한 이해가 부족했고 효율적인 성능을 보여주지 못했다. 하지만, 두 기업의 대응 전략에 대해 좀 더 근본적인 차이점을 살펴볼 필요가 있다.

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사실, 전략적인 관점으로 보면 '반즈앤노블'의 선택은 크게 흠 잡을 것이 없다. 오프라인 사업자의 가장 큰 장점은 집객할 수 있는 물리적인 공간이 있다는 점이다. 반즈앤노블은 이러한 장점을 십분 활용했다. 전용 앱을 통해 매장 방문을 유도하였고, 매장 내의 도서 위치를 알려주는 편의도 제공하였다. 다양한 스마트폰을 진열해서 IT기기에 관심이 많은 사용자들을 유혹했다.

전략을 세우는 시작은 자신의 장점을 극대화하는 것이다. 하지만, 환경적인 변화가 너무 빠른 IT 산업에서 이러한 전략은 무용지물이다. 스마트폰으로 모든 상품을 구매하고 패스워드 입력만으로 다양한 디지털 컨텐츠를 다운받을 수 있는 환경에서 '오프라인 매장' 중심의 전략은 전혀 매력이 없다. 파괴적인 혁신이 없는 변화는 시장에서 동작하지 않는 것이다.

아마존은 '파괴적인 혁신'보다는 환경적인 변화에 자연스럽게 따라가는 방법을 선택했다. 사용자들의 손안에 있는 단말에 대한 충성도가 높아지니 차라리 자사의 기기를 손에 쥐어주기로 한 것이다. 그 기기는 자사 컨텐츠를 구매하는데 최적화되어 있었다. 결국, 이번 대결 구도는 같은 상품을 판매하지만 전혀 다른 DNA를 가진 기업들이 어떠한 선택을 하고 결론을 맞는지 보여주는 전형적인 모습이라고 할 수 있다.



타산지석으로 삼아야

먼나라 이야기도 아니며, 단순하게 '반즈앤노블'과 '아마존'이라는 두기업의 문제도 아니다. 국내에 있는 기업들은 이번 사례를 좀 더 심각하고 무겁게 받아드릴 필요가 있다. 개인적으로 인연이 닿아 스마트 시대에 대응하고자 하는 전통매체 사업자들을 몇차례 만난 적이 있다. 만남의 횟수가 늘어날 때마다 그들의 모습에서 '반즈앤노블'의 상황이 투영되곤 한다.

여전히 변화 하려는 의지는 예전보다 강해지고 있지만 기존 자산에 대한 애착이 너무 강하다. 생존이 우려되는 상황에 있다면 '파괴적인 혁신'을 하지 않으면 안된다. 환경적인 흐름을 인위적으로 바꾸려고 하지 말아야 한다. 손안의 기기가 중요한데 오프라인 매장으로 유도하는 것은 의미가 없다. 기업의 DNA를 바꾸어야 하고 기존의 핵심 자산이 무너지는 것을 두려워해서는 안된다. 물론, 말처럼 쉬운 일은 절대 아니지만 생존을 위해서라면 반드시 필요한 결정이다.
2013/07/17 19:10 2013/07/17 19:10
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  1. 아크몬드 2013/07/17 22:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    종이책 시장이 줄어드는 만큼 전자책이 활성화되는 게 아니라, 카카오톡 게임이나 다른 멀티미디어에 시장을 빼앗기고 있다는 점에서 출판 업계의 고민이 점점 커지는 것 같습니다.

    우리 나라의 현황도 한번 조사해주시면 아주 좋을 것 같습니다. :)

    재밌게 읽고 갑니다.

  2. prek 2013/07/26 16:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보았습니다. 블로그에 방문한지는 꽤 오래(몇년..) 되었는데 댓글은 처음 쓰는 것 같네요.

    저는 본문 말미에 표현하신 국내 전통매체(교육출판)에서 전략을 고민하고 있는데.. 많은 영감을 주는 글인 것 같습니다.

    출판시장은 성장이 정체된지 오래고, 유통 플랫폼 사업자의 위상은 점점 커져가는 시점에서 콘텐츠 사업자의 뉴미디어 대응 및 디지털 전략 방향에 대해 고민하게 하는 좋은 내용인 것 같습니다. 감사합니다.

 

LTE 삼국지, 이제부터는 컨텐츠 전쟁


4G의 대세는 LTE

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Signals and Systems Telecom 보고서에 의하면 2012년 2월을 기준으로 전세계적으로 52개의 상용 LTE 네트워크가 운영 중이며 300개 이상의 LTE 지원 단말이 시장에 나와있다. SA 보고서에서는 2012년 4분기에 LTE 스마트폰이 약 3490만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 전세계 LTE 시장은 2016년까지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 본격적인 LTE 전쟁이 시작되는 것이다.


한국은 인프라 구축의 선두주자

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수도권에 인구가 집중되어 있고 IT 서비스에 대한 흡수력이 빠른 한국은 새로운 인프라 구축에 매우 유리하다. 2012년 4월 16일 기준으로 파악된 국내 LTE 가입자수는 SKT 208만 8천명, LG U+ 171만명, KT 40만명이다. 전체 시장규모는 419만 8천명으로 전세계 LTE 시장의 약 30%를 한국이 차지하고 있다는 보고도 있다.

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지금과 같은 추세라면 2012년 1400명, 2016년 5300명 정도의 시장 규모를 형성할 수 있을 것이다. 2014년이면 대부분의 Connected Device가 LTE가 되는 시대가 될 전망이다. 인프라 뿐만 아니라 모바일 서비스의 구성과 전략도 LTE에 초점을 맞추기 시작해야 한다.


LTE 삼국지 1막, 인프라 전쟁

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통신사들은 망을 판매하는 사업자로서 빠른 속도와 품질이 생명일 수 밖에 없다. 국내 통신 3사는 각자의 차별화된 기술을 특징으로 내세우고 있다. SKT는 PETA 기술을 전면에 내세우고 있고 LG U+는 세계 최초 LTE 전국망과 Wi-Fi망 'U+ zone'을 결합한 FAST(First All-IP Seamless Total network)를 추진하고 있다. KT는 기존 3G망에 사용해 속도와 통화품질을 입증한 클라우드 커뮤니케이션 센터(CCC)를 가상화해 LTE WARP에 적용했다.

망의 품질만큼 커버리지도 중요하다. 일단은, 3월 29일 세계 최초 전국 84개시 및 전국 고속도로 및 지방국도, 889개 군·읍·면 등 전국 어디나 이용 가능한 전국망을 완성한 LG U+가 앞서나가고 있다. SKT는 LTE에 있어서는 쫓아가고 있는 입장이 되고 있으며 KT는 이제 시작 단계이다. 하지만, 전국망 구축은 어느 통신사나 시간 문제로 언제까지 무기가 될 수 없음을 모두가 잘 알고 있다.


LTE 삼국지 2막, 요금제 전쟁

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통화품질만큼 사용자들의 선택에 중요한 요소는 '요금제'이다. 국내 모든 통신사들은 34요금제부터 42, 52, 62, 72, 85, 100, 120 등과 같은 다양한 요금제를 제공하고 있으며 얼마전까지만 해도 LG U+가 상대적으로 많은 혜택을 제공했었다. 하지만, 3월 27일 SKT, 3월 29일 KT가 각각 LTE 제공 용량을 확대하면서 3사의 요금제가 큰 차이는 없는 상태이다.


LTE 삼국지 3막, 컨텐츠 전쟁

플랫폼 전략을 강조하던 SKT와 탈통신을 선언했던 LG U+ 로서는 다시 인프라 전쟁으로 돌아가는 모양새가 되고 있다. 마케팅의 메세지는 전국망 서비스를 강조하거나 경쟁사와 속도를 비교하는 것이 전부이다. 5년전의 3G와 2년전 Wi-Fi를 내세우던 모습에서 한걸음도 진일보하지 못했다.

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다행히도 통신사들 스스로는 인프라와 요금제만으로 승부를 할 수 없다는 것을 조금은 알고 있는 듯 하다. 최근들어 LTE 마케팅에 컨텐츠를 전면에 내세우기 시작했다. SKT는 최근 'LTE를 LTE 답게'를 신규 광고 캠페인으로 런칭하면서 T Freemium과 멜론 익스트리밍을 강조하기 시작했다. LG U+도 혜민스님을 모델로 하여 모바일 HDTV는 전면에 등장시켰다.


킬러 컨텐츠를 찾는 이가 승자

3G 때의 '화상통화'와 같은 삽질을 않하는 것은 정말 다행이다. 멜론이나 HDTV와 같은 스트리밍 기반의 서비스가 LTE에서 주요 서비스 모델이 될 것은 분명한 사실이다. 하지만, 이들을 마케팅의 전달 키워드로 내세우기에는 다소 섹시함이 떨어진다. 그 동안 말로만 이야기 했지 내실있는 컨텐츠 전략을 세우지 못한 통신사들의 한계이다.

LTE 시대에는 속도에 따른 제약사항 거의 없다고 보아야 한다. 각종 Connected Device가 증가하고 있는 때에 LTE가 대중화된다면 온라인과 오프라인의 생활을 구분없이 Streaming할 수 있게 된다. 본격적인 Realtime Web의 시대가 도래하는 것이다.

스마트기기에서 자동으로 생성된 데이터, SNS 포스팅, 사용자 관계 등의 Big Data에 가치를 부여하고 온라인과 오프라인을 잘 Mix 하는 서비스가 현실적으로 가능해진다. 장소에 구애받을 필요도 없으며 속도에 대한 고민도 없다. 이러한 환경을 리드할 수 있는 컨텐츠 전략을 세우고 마케팅 커뮤니케이션 할 줄 하는 통신사가 승자가 될 것이다. 해법을 찾지 못한 통신사는 LTE시대에 Dumb Pipe가 되는 것 말고는 다른 대안은 없다.
2012/04/17 18:49 2012/04/17 18:49
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  1. Bong. 2012/04/18 08:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘 읽고 갑니다^^

  2. HS.Lee 2012/04/18 09:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    늘 올리시는 글들을 보고 업무에 큰 도움을 얻고 있습니다. 감사합니다...건승하세요^^

  3. 너나들이 2012/04/18 10:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    kt 52 요금제에서 망내 1000분입니다 ; 3천분은 62입니다.

    mobizen 2012/04/18 11:17 PERM MOD/DEL

    네. 확인해보니 말씀대로 1000분이더군요. 본문 수정했습니다. 감사합니다.

  4. roa0407 2012/04/19 15:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보... 잘 보고 갑니다..^^

  5. jimi85 2012/04/23 13:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    모든 글 들이 업무에 큰 도움을 얻고 있습니다. 감사합니다 정말,...

  6. seung 2012/05/14 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    글을 보고 시야를 넓혀가고 있습니다.
    감사합니다.

  7. 권은혜 2012/05/27 14:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요?

    통신사 신입 공채를 준비하고있는 학생입니다.
    블로거님 글 덕분에 많은 정보 얻고갑니다.

    블로거님이 생각하시는 Realtime web에는 무엇이 있을까요?
    블로거님의 선견지명을 함께 나누고싶습니다~^^

 

매력적인 모바일 커뮤니케이션, SKT NateOn


1. 시작하는 글

점점 개인화가 심해지는 시대라고는 하지만 그럴 수록 사람들은 다양한 의사소통 채널(Communication Channe)l을 찾아내고 만들어 낸다. 대표적인 모바일 기기인 핸드폰의 음성 통화, 문자, 수많은 채팅 사이트 등은 이러한 현대인의 Communicaiton 욕구를 채워주고 있다. 이러한 트렌드에 발맞추어 언제부터인가 우리들 PC의 트레이에 메신저가 한두개씩 자리 잡은 것은 아주 자연스러운 현상이 되고 있다. 메신저가 발달하면서 메신저를 여러개 설치하는 것에도 대부분의 일반인들이 별 거부감을 나타내고 있지 않고 있다. 이러한 점은 메신저에 대한 통계에서도 잘 나타나고 있다.

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국내 10대 네티즌의 메신저 이용 갯수(자료출처 : DMC 리서치, 2006년 08월 25일)

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국내 네티즌의 일평균 메신저 이용시간 현황(자료출처 : 랭키닷컴, 2007년 10월 04일)

이렇듯이 메신저는 우리 생활에 자연스럽게 침투가 되어 사적인 채팅이나 업무용 대화, 파일 전송, 화상 전화와 같은 다양한 서비스를 복합적으로 지원해주고 있다. 대형 포탈들과 커뮤니티 사이트들이 각각 저마다의 메신저를 서비스하고 있지만 국내에서 네이트온이 사용자 확보에 1위라는 것은 이제는 모두 당연하게 받아드리고 있는 상황이다.

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국내 주요 메신저 서비스 이용자수 현황(자료출처 : 코리안클릭, 2007년 03월 09일)


SKT역시 이러한 커뮤니케이션 채널의 다양화에 대해서 고민을 많이 하고 있다. 최초의 음성 통화에 이어서 거침없이 성장하고 있는 SMS사용은 핸드폰의 기본 기능을 충실히 해주고 있으나 사용자들은 단순한 커뮤니케이션과 함께 다양한 응용 서비스를 요구하고 있다. 당초 포스트 SMS로는 MMS가 될 것으로 모두 예상을 했으나 MMS는 당초의 기대에 못미치는 성적을 보이고 있다. 이에 SKT를 비롯한 통신사업자들은 또다른 채널을 찾고 있다.
또한 각종 디바이스와 서비스들이 융합이 되면서 통신 사업자들의 킬러 어플리케이션에 대한 트렌드도 모바일만의 서비스보다는 기존의 익숙한 서비스를 모바일에 접목하는 "멀티채널 전략" 을 많이 도입 중이다. 이러한 두가지 통신사의 흐름에 맞추어 나온 서비스 중에 하나가 모바일 메신저이다. 이에 이번 리뷰에서는 SKT의 대표적인 메신저인 NateOn을 리뷰를 해보고자 한다.



2. 서비스 개요

SKT의 모바일 NateOn은 WIPI로 개발된 VM으로 제공된다. 필자가 보유하고 있는 LG 초코렛폰에서 910KB를 차지하여 크기만으로도 다양한 기능을 보유하고 있음을 짐작케 한다.

NateOn을 다운 받는 방법에는 크게 2가지가 있는데

첫째는  http://mobileim.nate.com/help/main_skt_service_down.htm 에서 자신의 휴대폰 번호를 입력한다. 그러면 잠시 후 다운 로드 할 수 있는 Callback URL이 담겨 있는 문자가 오게 되는데 이때 확인키를 입력하면 자동으로 다운로드가 되게 된다.

둘째는 자신의 폰으로
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의 경로로 접속해서 다운받으면 된다.

모바일에서 가장 거부감이 심한 요금에 대해서는 아래 표와 같다.

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필자와 같은 경우에는 약 2달전부터 정액제에 가입하여 아무 부담없이 사용하고 있으나 가끔씩 아주 급한 경우만 사용하는 이들은 종량제만으로도 충분히 즐길 수 있을 것이다. SMS의 가격이 30원인 것에 비하면 비교적 저렴한 편이라 여겨진다. 일반적인 모바일 서비스 정액제는 정보이용료만 해당을 하고 데이터 통화료는 포함이 되지 않는 것에 비해 NateOn 정액제는 데이터 통화료가 포함이 되어 있으므로 훨씬 자유로운 사용이 가능하다. 또한 SKT의 정액제 요금에 대한 정책 변경으로 12월 1일부터는 정액제에 가입이 되어 있더라도 3개월 연속 미사용하는 경우에는 요금이 청구되지 않는다.



3. 사용 기능

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모바일 네이트온을 처음 접할 때의 느낌은 "와~ PC버전하고 똑같네" 였다. 그만큼 모바일 NateOn은 PC버전에서 지원하는 대부분의 기능을 지원해주고 사용법및 UI도 최대한 동일하게 제공해준다. 점차 IMS가 발전을 되면 스마트폰에서는 차후 파일전송이나 화상채팅과 같이 지금은 지원해주지 못하는 기능까지도 추가되지 않을까 기대해 본다. 위의 표는 모바일 NateOn이 지원하는 기능이다.

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디자인 역시 PC 버전 NateOn이 가지고 있는 깔끔한 이미지를 그래도 유지하고 있고 사용법 역시 직관성이 뛰어나서 굳이 설명을 할 필요없을 정도이다. 혹시나 사용법을 모르는 이들이 있다면 http://mobileim.nate.com/help/sub_guide_01_login_skt.htm 을 방문하면 잘 구성되어 있는 이용가이드를 볼 수가 있다.

모바일 NateOn은 모바일에서 구현하기 힘든 플래시콘까지 추가다운로드 구성을 통해서 구현이 되어 있다. 다만 이모티콘은 이미지 대신에 해당하는 문자로 보여주고 있으며(이모티콘을 보내는 것은 가능하다.) 상대방 폰트 색등은 지원하지 않지만 사용하는데 아무런 지장이 없다.

프로그램의 안정성 또한 무척이나 높은데 2달 가까이 사용을 해왔지만 한번도 다운이 되거나 폰이 리셋이 된 적이 없었다. 문자가 오거나 전화가 올 때에도 별 이상없이 동작을 하고 있다.

기능과는 좀 다른 이야기지만 모바일 NateOn에게 개발자로서 정말 칭찬해주고 싶은 사항은 자체 폰트 구현이다. 핸드폰 LCD의 크기를 고려할 때 핸드폰 내장형 폰트를 사용하면 한 화면에 보여지는 대화의 내용이 작을 수 밖에 없다. 모바일 NateOn은 이러한 문제는 자체 폰트로 해결을 했는데 폰트의 가독성이나 크기가 모바일에 최적화 되어 있다. 기술의 발달로 인해 많은 VM 서비스들이 자체 폰트로 보여지지만 Nateon은 입력기까지도 자체폰트로 처리를 하고 있다. 이로 인해 전반적인 레이아웃이 안정감을 주고 많은 줄을 볼 수 있기 때문에 대화내용 파악이 한결 쉽다. 실제 한글 오토마타 처리나 Code값 처리를 어떻게 했는지는 알 수가 없으나 "뷁", "야헿헿" 등과 같은 일부 통신체에 해당하는 Code값은 표현하지 못하는 것은 약간 아쉬운 점이다.



4. 모바일 NateOn만의 장점

MMS가 성공하지 못하는 가장 큰 이유는 SMS와의 차별성이였다. 단순 문자 외에 Rich한 Context를 담을 수는 있었지만 그 외의 차이는 없었고, 그 유일한 차이점은 사용자의 Needs가 아니었다. 모바일 NateOn이 또하나의 텍스트 Communication 채널만으로 머물고 있다면 MMS와 똑같은 전철을 밟을 수 밖에 없을 것이다.
하지만 모바일 NateOn은 태생이 SMS가 아닌 PC 메신저이므로 이러한 문제를 쉽게 극복을 할 수 있다.

첫째, NateOn은 PC와 모바일에 접속하고 있는 모든이들과 대화를 할 수가 있다. 급한 일이 있을 때 회사 동료와 업무를 이야기 할 수 있으며, 답답한 지하철에서 친구와 수다를 떨수도 있다. 그리고 SMS가 1:1의 비실시간 대화를 할 수 있다면, 모바일 NateOn은  그룹대화나 그룹 쪽지등을 이용하여 1:n 실시간 대화를 할 수 있다는 것은 SMS와 구별될 수 있는 근본적인 차별점이다.

둘째, 메신저 이외의 부가 기능이다. PC에서 NateOn이 성공할 수 있었던 것은 메신저 안에 싸이월드관리, 메일 관리, SMS 송신기능 등을 통합한 아이디어가 가장 크다고 할 수 있다. 이러한 NateOn만의 장점이 모바일에서도 그대로 적용이 되는데 모바일 싸이월드가 따로 필요없이 싸이월드를 이용할 수 있으며, Nate 메일을 사용하는 이들은 실시간으로 메일 확인이 가능하다. 역시나 자체 폰트덕분에 WAP상에서 메일 확인하는 것보다 UI나 가독성이 무척 뛰어나다. 실제로 필자는 메인 메일이 nate.com 인 관계로 요긴하고 사용하고 있다.

셋째, SKT가 제공하는 다양한 이벤트이다. 현재는 NateOn 정액제에 가입을 하면 전원에게 한달에 100건에 해당하는 문자를 무료로 제공하는 이벤트를 진행 중이다.
또한, 11월 5일부터 11월 30일까지 정액가입자중에 추첨을 통해서 스노우보드 풀 패키지를 주는 등의 이벤트로 진행 중이다. 자세한 사항은 http://nateonevent.nate.com/event/20071105_mobile/index.php 로 가서 확인하면 된다.
리뷰 이벤트도 계속하고 있는데 모바일 네이트온을 사용하고 리뷰를 남기면 매월 30명을 뽑아 경품을 준다. 자세한 사항은 http://nateonevent.nate.com/event/mobile_review/index.php 에 접속하면 된다.



5. 마치는 글

모바일 NateOn은 자신의 중요한 커뮤니케이션 채널이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 항상 Open이 될 수 있다는 기본 기능만으로 매력적이다. 국내 1위를 달리고 있는 메신저라는 것은 그만큼 내가 Communication 할 수 있는 대상의 폭이 넓다라는 의미이므로 다른 메신저에 비해 더 큰 장점이 있을것이다. PC버전을 모바일로 이식하는 프로그램의 완성도도 뛰어났으며 앞서서 언급했던 폰트나 UI등 모바일에 최적화하기 위해 많은 노력을 기울였다는것을 쉽게 알 수가 있었다.

필자가 가장 불편했던 것은 NateOn 자체의 문제가 아닌 밧데리였다. 출근길에 1시간 이상 모바일 NateOn을 사용하다보면 밧데리 소모량이 꽤나 많다는 것을 알수가 있다. 필자의 경우에는 회사로 들어가서 충전을 할 수 있기때문에 큰 무리가 없으나 장시간 밖에 있기 위해서는 밧데리가 가장 큰 문제였다. 물론 이 사항은 NateOn뿐만 아니라 모든 모바일 서비스가 가지고 있는 고민이다.
또한 일반 모바일 어플리케이션과 달리 사운드와 진동을 사용하지 않고 있다. 플래시콘에서만 옵션 설정을 통해서 사용할 수 있을 뿐이다. 수많은 대화가 오갈 때 사운드나 진동이 너무 남발되는 것을 막아주는 의도로 짐작은 되지만 사용자 옵션을 두어서 대화를 할 때 PC에서 들을 수 있는 동일한 사운드를 들려준다면 좀더 친숙할 것이다. 새로운 사용자가 대화를 걸 때나 쪽지가 올 때 등등 사용자 알림을 모두 비주얼로만 표현하고 있는데 이또한 진동을 통해 좀 더 강하게 알려 주었으면 하는 아쉬움도 있다. PC버전에서 제공하는 새글 알림 기능이나 실시간 메일 수신 알림도 모바일 버전에서 그래도 제공을 했으면 NateOn만의 강력한 장점을 좀 더 살릴 수 있지 않겠냐는 생각이다.

모바일 NateOn은 자체만으로 훌륭한 서비스이기 때문에 누구나 쉽게 편하게 사용할 수가 있다. 아주 구형폰이 아닌바에야 대부분의 폰을 지원하므로 지금 한번 다운받아 사용해보기 바란다. 지금은 PC사용자와 대화를 하기 위해 모바일 NateOn을 사용하지만 언젠가는 모바일 NateOn 사용자들과 대화하기 위해 PC 앞에서 기다리는 이들이 생기지 않을까? 그 때가 되면은 핸드폰 사진 전송, 컬러링 선물 등과 같이 모바일 버전 사용자끼리만 즐길 수 있는 특화된 기능이 나올 것이다.

2007/11/23 11:25 2007/11/23 11:25
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  1. 리브리스 2007/11/27 12:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    전에 컨퍼런스관계로 제천에 간 적이 있었는데요. 후배가 핸드폰으로 네이트온으로 채팅을 하더군요. PC에서 동작하는 nateon과 거의 흡사하게 서비스가 되는 걸 보고 신기해 하곤 했습니다. 아직은 핸드폰을 사용하는 관계로 문자입력에서 불편하지만 PC를 사용할 상황이 안되었을 때 연락수단으로서는 매력이 있는 것 같아요.

    mobizen 2007/11/27 12:57 PERM MOD/DEL

    약간은 객관성이 결여되는 말이겠지만 네이트온 정액의 경우 패킷 요금까지 포함이 되므로 문자 사용량이 많고 네이트온을 자주 사용하는 이들에게는 꼭 추천해주고 싶은 서비스입니다. 한번 사용해 보심이.. ^^

 

국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사


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한국게임산업개발원에서 발표한 자료를 전자신문 4월 2일자에서 재정리 하였고 그 기사를 표로 만든 내용이다.
이는 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 내용이다.
전반적인 정리야 원본 기사에서 잘 정리했으니 별로 코멘트 할 내용은 없다만..

모바일 게임의 비이용 이유가 비용 부담이라는 것이 가장 가슴이 아프다.
그 비용이라는 것은 정보이용료에 관한 것보다는 패킷이용요금이라는 걸림돌 때문이다. 아무리 이야기 해봐야 이 부분은 해결될 기미는 보이지 않으니 어쩔 수가 없을 듯 하다.

비디오 게임의 횟수보다는 작지만 실제 플레이 타임이 길다라는 것도 재미있는 포인트이다.
2007/04/06 16:42 2007/04/06 16:42
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  1. 아돌 2007/04/06 17:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    비디오 게임보다 아케이드 게임 에 대한 인식이 더 안좋다는건 좀 의외네요..
    바다이야기의 영향일까요.. -_-a

    mobizen 2007/04/10 15:53 PERM MOD/DEL

    아무래도 바다이야기의 영향이 큰 것 같습니다.
    예전의 담배냄새 풀풀 날리던 오락실에 비해서 요즘은 많이 발전을 했는데도 말이죠~

    YS에서의 아돌님인가요? ^^

 

D&D 온라인 테스터 모집


게임머라면 누구나 아는 D&D가 온라인으로 부활하고 현재 테스터를 모집하고 있다.

- 테스터 모집기간 : 11월 1일 - 11월 20일
- 테스터 당첨차 발표 : 11월 21일
- 테스트 시작일 : 11월말 예정

주소는 http://ddo.co.kr/ 이니 관심있는 사람은 신청해보는 것도 좋을 듯.

D&D가 온라인으로 어떻게 탄생될지 사뭇 궁금하다.
D&D와는 약간의 인연이 있다. 아타리에서 라이센스를 해와서 모바일 판권을 가지고 정통 RPG 형태로 개발을 한 경험이 있다.
D&D라는 거대한 세계관은 모바일로 하기에는 너무 역부족인게 많아서 결론은 실패하고 말았다.정확히 말하면 그 프로젝트가 완료되기 전에 퇴사를 한 거였지만 계속 남아있어도 실패할만한 프로젝트였다.
애초에 모바일이라는 기기에 대한 이해가 부족한 기획이 문제였다.

지금 생각해보면 참 아쉬운 프로젝트이다.
다시 한다면 잘할 수 있을 것 같은데.. ^^
2006/11/14 17:47 2006/11/14 17:47
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