모바일 컨텐츠 이야기


스마트폰 화면, 앞으로 어느정도 커질까?


4인치에 대한 애플의 고민

현재 가장 큰 아이폰은 5와 5S로 4인치 크기이다. 이미 많이 알려진 바와 같이, 고인이 된 스티브 잡스는 스마트폰의 마지노선을 4인치로 고집한 것으로 알려져 있다. 스마트폰의 크기가 너무 크면 한 손으로 자유롭게 터치할 수 없다는 이유에서이다. 그런 철학을 유지하여 애플은 아이폰5에서 처음 화면 크기를 키울 때에도 단 0.5인치만 늘였다.

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하지만, 애플과 삼성전자 소송에서 공개된 애플의 내부 문서를 보면 화면 크기에 대한 고민에서 자유롭지 않은 것을 알 수 있다. 해당 문건에서는 사용자들이 4인치 이상의 대형크기와 $300 이하의 저렴한 스마트폰을 선호하고 있다고 언급하고 있다. 애플 수익이 떨어지는 이유 중에 하나가 바로 화면 크기 때문이라는 것이다.


 
사용자들은 큰 화면을 선호해

시장의 모습은 예상보다 훨씬 빠르게 변화하고 있다. 4인치를 고수하고 있는 애플과 달리 안드로이드 진영은 5인치를 넘어 6인치가 넘는 스마트폰을 만들어 내고 있다. 삼성의 갤럭시 메가는 6.3인치이고, 소니의 엑스페리아z 울트라는 6.4인치에 이른다.

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51degrees의 자료를 보면 사용자들이 대형 스마트폰을 선호하는 모습을 뚜렷하게 알 수 있다. 아직 6인치가 대중화되지는 못하고 있지만, 3~4인치 스마트폰의 판매 비중은 서서히 감소 중이다. 이에 반해 5인치 스마트폰의 비중은 빠르게 증가하는 모습을 보이고 있다.


 
아이폰6의 루머

이러한 정황을 고려해 볼 때, 어떠한 형태로든 아이폰의 차기 모델이 4인치이상으로 등장할 확률이 높다. 최근의 루머를 종합해보면 아이폰 6는 올해 9월에 출시될 것이며 4.7인치와 5.5인치의 2가지 버전을 선보일 것이라고 한다. 주력 모델은 4.7인치이며 5.5인치는 디스플레이에 고품질의 사파이어 패널을 사용해 한정수량만 생산할 것으로 보인다.

만약에 루머대로 애플이 5.5인치대의 제품을 생산한다면 전체 스마트폰에서 5인치대의 판매비중은 급격하게 높아질 것으로 보인다. 더 이상 스마트폰과 패블릿의 구분조차 의미가 없어질 것이다. 스마트폰 화면 크기의 변화는 사용성과 직접적으로 연관이 되며 전체 모바일 산업에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다.

 

얼마나 커지게 될까?

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그렇다면 스마트폰 화면은 얼마나 커질 것인가? androidauthority의 설문 결과를 보면 4.0~4.7인치 정도를 선호하고 있는 것을 알 수 있다. 유사한 설문에서도 대부분 동일한 결과를 보이고 있다. 한없이 커지기에는 사용성이 떨어지기 때문이다.

시장에서 6인치 이상의 스마트폰은 좋은 성적을 보여주지 못하고 있다. 갤럭시메가는 판매 순위 10위 안에도 들지 못했다. 소니 엑스페리아z 울트라는 사용자 반응이 여의치가 않자 일본에서 와이파이 버전으로 수정하여 태블릿으로 변신하기도 했다.


 
새로운 변수의 등장

그런데, 최근에 새로운 변수가 등장했다. 제조사들이 스마트폰에 QHD를 탑재하기 시작한 것이다. QHD는 HD(720×1280)의 4배인 1440×2560의 해상도로 LG디스플레이가 5.5인치 패널을 양산하면서 본격적인 시동을 걸었다. QHD가 5.5인치와 6인치와 같은 대형 스마트폰에 탑재된다면 7인치 태블릿 시장을 완벽히 대체하면서 새로운 바람을 일으킬 수도 있다.

위와 같이 스마트폰의 대형화 추세는 당분간 지속될 것이다. 이동성이 강조되는 스마트폰의 크기는 4.0~4.7인치를 유지할 것으로 보이며 업무용이나 학습, 멀티미디어 기기로 QHD 기반의 5.5~6인치 스마트폰의 성장도 예상된다. 이러한 대형화는 사용자의 이용 행태와 산업에 밀접한 영향을 미치는 것은 물론, 스마트폰을 기반으로 사업을 영위하는 수많은 기업들에게도 기회요인 내지는 극복해야 할 장벽이 될 수 있는 만큼 관심있게 지켜볼 필요가 있을 것이다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/26 19:19 2014/05/26 19:19
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스마트폰 크기와 비례하는 온라인 활동성


패블릿이 대세

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스스로는 '패블릿(Phablet)'이라고 불리는 것을 거부하고는 있지만 갤럭시 노트는 새로운 영역을 성공적으로 개척했다. 현재 판매되는 안드로이드 스마트폰의 약 1/3 정도가 4.5인치 이상인 것으로 알려져 있다. 국내 시장에 판매되는 스마트폰의 41%는 5인치 이상이다. 아시아를 중심으로 패블릿은 스마트폰의 대세로 자리잡았다.



화면과 트래픽의 상관관계

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서비스 사업자 입장에서는 가장 궁금한 것은 패블릿과 일반 스마트폰 사용자간의 다른 이용행태이다. 최근에 관련한 보고서들이 조금씩 나오고 있다. 그 중에서 NPD Group의 자료를 보면 무선 데이터의 소비량을 비교할 수 있다. 4.5 인치 미만의 스마트폰 사용자는 월평균 5.0 GB의 무선 데이터를 소비하는데 4.5 인치 이상은 7.2 GB를 사용한다. 패블릿 사용자가 44%나 많은 데이터를 소비하는 셈이다.



월등히 높은 충성도

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패블릿 사용자들은 소비 트래픽이 높은만큼 온라인 서비스에 대한 충성도도 월등히 높다. 지도, 동영상 서비스, 게임, 화상 전화 등에서는 스크린 크기와 사용 비중이 비례하는 것을 확인 할 수 있다. 동영상 서비스의 경우, 3인치 미만의 스마트폰 사용자는 19%의 사용 비중을 보여주지만 5인치 이상에서는 65%까지 높아지고 있다.



대형화의 한계는 있어

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그렇다고 스마트폰의 크기가 한정없이 커지지는 않을 것이다. 사용자들의 시장 검증을 통해 자연스럽게 적정 수준을 유지할 것으로 보인다. 관련한 조사를 살펴보면 패블릿의 적정 크기는 4.3~5인치 정도가 될 것으로 보인다. 그 이상 커진다면 휴대성이 떨어져 휴대폰으로서의 매력도가 떨어질 듯 하다.
2013/12/05 08:24 2013/12/05 08:24
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작아지는 Tablet PC와 커지는 Smartphone


Tablet PC는 7인치가 대세

2010년 1월, 스티브잡스가 iPad를 처음 소개했을 때 패널만 커진 iPhone이 아니냐는 비아냥을 들어야 했다. 실제 제품이 출시되면서 화면 크기만으로 충분히 새로운 사용자의 경험을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명하였고 일부 빅마우스들은 9.7인치가 황금비율이라는 칭송까지 하였다. 스티브 잡스는 9.7인치에 대해 확신에 차 있었고 삼성의 갤럭시탭을 향해 "7인치 제품은 도착하는 즉시 사망할 것(DOA·Dead on Arrival)"이라고 조롱하였다.

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그런데, 4년이 지난 지금의 상황을 보면 예전과 많이 바뀌어 있다. 2012년 1분기때만 해도 61.7%의 Tablet PC가 9.7인치 패널였지만 2013년 1분기에는 16.1%에 불과하다. 7.0인치가 차지하는 비중이 31.0%에 이른다. iPad mini의 등장과 넥서스7과 같은 주류 Tablet PC가 모두 7인치 패널이며 가장 많이 소비되고 있다.



점점 커지는 Smartphone

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Tablet PC의 크기가 점점 작아지고 있는 반면, Smartphone 패널은 점점 커지고 있다. IHS의 자료에 의하면 Smartphone 대중화 되기 직전이었던 2008년에는 평균 패널 크기가 2.0인치 정도에 불과했다. 5년이 지난 2013년에는 약 4.3인치 정도로 늘어났다. 패널과 배터리 제조 기술이 비약적인 발전을 했기 때문이다.



Phablet의 대중화

이러한 변화는 사용자의 니즈와 이용행태를 반영한 것이다. 과거에는 Smartphone을 이동 중에 잠깐씩 사용하거나 이메일을 확인하는 정도였지만 지금은 집이나 직장에서도 다양한 용도로 사용하고 있고 긴 동영상이나 대형 게임까지 즐기고 있다. 이렇다보니 Smartphone은 자연스럽게 커지게 되었고 '패블릿(Phablet)'이라는 신조어까지 등장했다.

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Smartphone 시장에서 Phablet이 차지하는 비중은 빠르게 증가하고 있다. idealo의 자료에 의하면 2012년 3분기에 2.74%에 불과했지만 2013년 2분기에는 13.10%까지 올라왔다. 참고로 idealo는 5.0 인치 이상의 Smartphone을 Phablet으로 분류하고 있다.



모호해지는 경계

지금까지 Smartphone, Phablet, Tablet PC를 단순하게 패널 크기로 구분을 했었다. 이들의 폼팩터는 거의 유사하고 사용하고 있는 OS는 동일하다. 그리고, Tablet PC의 크기는 작아지고 Smartphone의 크기는 커지면서 점차 이러한 구분이 무의미해지고 있다. 통화 지원 여부만 제외한다면 동일한 제품군으로 분류해도 더 이상 어색하지가 않다.

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이러한 변화를 선두에서 이끌고 있는 업체는 삼성전자이다. 5.3 인치 크기의 갤럭시 노트를 출시하면서 Phablet의 영역을 개척하더니 얼마전에는 6.3인치 크기의 갤럭시 메가를 출시했다. 이는 삼성전자가 낸 스마트폰 가운데 가장 큰 크기이다. 통화가 되니 Smartphone이긴 하지만 6.3인치 기기를 크기만으로 어떻게 분류할 수 있을지 모호하다.



사라져가는 삼성전자의 리더쉽

기기간의 경계가 모호해지고 제조 기술이 상향평준화가 되면서 많은 제조사들이 다양한 크기의 Connected Device를 만들어 내고 있다. 덕분에 삼성전자 고유의 영역처럼 여겨지는 Phablet 시장에도 변화가 빠르게 일어나고 있다. 2011년 4분기 삼성전자의 Phablet 점유율은 92.9%였지만 2013년 2분기에는 65.6%까지 감소하고 있다.

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최근의 스마트폰은 폼팩터로 어필할 수 있는 차별화가 거의 없는 상태이다. 제조사들은 4100만 화소의 폰카, 하단 정전식 외부 버튼, 후면버튼등을 시도하고 있지만 소비자들은 큰 변화를 느끼지 못하고 있다. 제조사 입장에서는 다양한 패널 크기를 통해 포트폴리오를 확장할 수 밖에 없고 이러한 상황은 기기간의 구분을 더욱 모호하게 만들 것으로 보인다. 참고로 삼성전자는 올해 10월에 12인치 크기의 Tablet PC를 출시할 것으로 알려져 있다.
2013/08/20 19:15 2013/08/20 19:15
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Tablet PC, Size 보다 중요한 것은 Contents


초기 시장은 크기(Size) 경쟁 구도

9.7인치 아이패드가 새롭게 문을 연 Tablet PC 시장에서 크기(Size)에 대한 경쟁이 심화되고 있다. 이미 7인치 Android Tablet PC는 숫자를 세는 것이 무의미할 정도로 시장에 난립하고 있으며, Apple이 7인치 시장에 대항하기 위해 iPad Mini를 준비한다는 루머는 기정 사실화 되고 있다. 아일랜드의 삼성전자 관계자 발언을 인용한 Engadget 포스트에 의하면 삼성전자는 내년에 10인치 갤럭시탭을 출시할 것이라고 한다.

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미디어에서는 연일 Tablet PC의 Screen Size를 비교하고 있으며, 5인치 Tablet PC와 9.7인치 iPad를 동일한 Device Class로 묶어서 서로를 Killer Device라고 부르고 있다. 꽤나 개념있는 Sybase의 보고서까지 Tablet PC 크기에 대한 사용자 선호도 조사를 하고 있으니, Tablet PC Market에서 Screen Size가 가장 중요한 듯한 착각에 빠져든다.

전문가들은 '패드 전쟁'에서 승부를 가를 기준은 '크기'가 될 것이라고 입을 모은다. KT '올레패드'(가칭) 개발을 지휘하는 고위 임원은 "자체 연구 결과 7인치가 신문이나 잡지를 최적화할 수 있고 해상도를 내장 애플리케이션과 똑같이 맞출 수 있으며 풀브라우징과 오픈 운영체제에 맞다고 판단했다"고 7인치를 선택한 배경에 대해 설명했다. 이 관계자는 "7인치 정도가 되면 들고 다니기도 편하고 보기도 좋아 미디어, 교육, 전자책 분야 등으로 활용도가 넓어질 것"이라고 강조했다.
- 매일경제. 2010년 7월 27일 기사

물론, Screen Size가 Device에서 매우 중요한 요소임에는 이견이 없다. 하지만, 물리적인 크기가 2배 가량 차이가 나며 전혀 다른 제품 구성과 플랫폼을 가지고 있는 Device가 동일한 사용성을 가지는지도 의문이다. 크기에 따라 서로 다른 Market을 형성하며 공존하지 않을까? 초기 Tablet PC Market의 주요 관심사가 컨텐츠 중심이 아닌 Screen Size에 의한 경쟁 구도가 형성되는 것 같아 아쉬움이 남는다.


모두가 Contents가 중요하다고 이야기

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Tablet PC를 구입할 때 고려하는 주요 기능이 Content(56%)라는 조사결과는 아무런 감흥을 주지 못할 정도로 이제는 상식이 되었다. 실제로 업무상 만나는 Tablet PC를 만드는 제조사와 이를 유통하는 이통사들의 담당자들은 한결같이 Tablet PC 사업에서의 가장 중요한 포인트는 Contents 전략이라는 이야기를 한다. 그리고, 단 한번도 납득하거나 차별화된 전략을 제시하는 사업자를 만나보지를 못했다.

서로 다른 Screen Size와 해상도를 가지고 있는 Tablet PC들은 매일경제 기사와 같이 모두 미디어, 교육, 전자책 분야가 주요 Contents가 될 것이라고 하지만, 실제 Contents 구성은 기존 Smart Phone App을 답습하는 수준이다. 그들이 고민하는 요금제나 번들상품도 중요하지만 기존 Device와 차별된 Contents 전략이 없다면 Device를 만들지 않는 편이 낫다.


800x480 Tablet PC와 1024x600 Tablet PC

이창석 엔스퍼트 (4,230원 상승255 -5.7%) 사장은 "'아이덴티티탭'의 해상도를 스마트폰과 동일한 800×480으로 결정한 것은 기존 스마트폰의 콘텐츠를 활용하기 위한 차원"이라며 "안드로이드OS가 태블릿PC까지 고려한 기능들을 포함, 개발자들이 태블릿PC에 최적화된 앱 개발에 뛰어드는 생태계가 구축되려면 시간이 더 필요하다"고 말했다.
- 머니투데이. 2010년 9월 1일 기사

개인적으로 이창석대표님과는 2009년 방통위 모바일서비스 R&D 전략 실무위원회 활동을 같이 하면서 잘 아는 사이이며 그분의 실행력과 인사이트는 매우 존경한다. 하지만, 이번 이야기는 개인적으로는 동의할 수 없다. 기존 스마트폰 컨텐츠를 활용하는 것은 스마트폰이 최적의 Device이다. 굳이 아이덴티티탭을 사용 해야할 이유가 없다. 

기존의 에코시스템을 흡수하여 발전시켜야 의미가 있는 것이지 어플자체 흡수는 New Device로의 Impact나 차별성이 매우 부족하다. 지나친 Fragmentation을 유발시키는 것은 경계해야 하지만, 특화된 느낌을 주지 못하다는 것든 더욱 심각한 문제이다. 경쟁사 제품을 굳이 들 필요도 없이, 기존 스마트폰 대비 아이덴티티탭만의 장점은 무엇이며, Killer Service는 무엇일까?

반면에 삼성전자는 1024x600 해상도를 제시하면서 7인치 Tablet PC 시장을 리드하는 모습을 보여주고 있다. 갤럭시탭 이후 7인치 Tablet PC는 대부분 1024x600 해상도로 만들어 지고 있다. 첫단추는 매우 잘 끼워졌으며, 개인적으로 높은 점수를 주고 있다. 문제는 새로 제시한 해상도에 맞는 컨텐츠 전략과 마케팅을 잘 하느냐인데, 옆에서 보기에는 아쉬움이 많이 남는다.


중요한 것은 Size에 최적화된 Killer Contents

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너트를 돌리기 위해서는 너트 크기에 맞는 스패너를 선택해야 하며, 스패너 자체의 크기가 중요한 것이 아니라 스패너 입의 크기가 너트와 맞아야 한다. Contents가 너트라면, Device는 볼트를 돌리는 스패너라고 할 수 있다. Tablet PC의 컨텐츠 전략은 각 Screen Size와 해상도에 맞는 Killer Contents를 찾는 것이다.

개인적으로는 Tablet PC의 기본 사용은 Market을 통한 Application이 아닌 Browser를 통한 Web이 될 것으로 예상한다. Tablet PC에 설치되는 Application은 Smart Phone에 비해 적으며, 충성도는 더 높을 것이다. Killer를 제시해주는 것은 Device 상품 기획이 할 일이다. 그만그만한 App을 실행하기 위한 Device는 이미 손안에 있는 Smart Phone으로 충분하다.
2010/09/28 08:20 2010/09/28 08:20
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  1. 어린뿔 2010/09/28 08:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    사이즈 이슈는 곧 콘텐츠 이슈가 아닐까요? 애플이 이미 10인치급을 선점했는데 후발주자가 같은 사이즈(=콘텐츠)로 승부를 걸 이유가 없을 것이고, 거기에 7인치도 장점이 있겠다(휴대성, 해상도) 싶으니까 7인치 좋다, 더 낫다...하면서 스스로 떠드는 거 같아요. 저는 아이폰가 아이패드를 쓰는데, 처음에는 사이즈마 다르겠지 생각했지만 사용하고부터는 완전히 다른 디바이스라는 생각이 들더라고요. 그런 맥락에서 7인치도 10인치의 아류가 아니라 새로운 영역의 디바이스가 될 가능성이 충분히 있으리라고 봅니다. 단, 강조하신대로 메이커들이 H/W에만 집중한 나머지 7인치에 맞는 콘텐츠를 얼마나 잘 만들 수 있을지 의문입니다. 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은데요, 7인치 시장도 디바이스가 잘 팔리면 킬러 콘텐츠 생산이 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.

  2. 니자드 2010/09/28 09:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    사용하는 목적인 컨텐츠를 지향하지 않는 하드웨어는 그저 포장이니까요. 포장지를 쓰려고 제품을 사는게 아니듯 컨텐츠를 쓰려고 사는 제품은 컴텐츠가 충실해야겠죠^^

 

지역별 모바일 게임 시장 추이


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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30
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  1. 수말군 2009/04/15 14:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
    이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

    ^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    mobizen 2009/04/16 11:12 PERM MOD/DEL

    그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

 

모바일 개발자의 고민, 플랫폼 선택


모바일 플랫폼은 이미 한치 앞을 예상할 수 없는 전쟁터이다. 이런 상황에서 연초부터 Sun의 JavaFX Mobile OS, Palm의 Palm® webOS™가 새롭게 등장하면서 더욱 복잡한 상황이 연출되고 있다. 연구 개발해야할 것도 많아지고 있으며, 시장의 흐름 또한 더욱 민감하게 주시해야 한다.

Application을 개발하는 입장에서 타인과 자신으로부터 '어떤 플랫폼을 선택해야 하는지' 끊임없는 질문을 받고 있다. 과연 어떤 플랫폼을 선택해야 효과적인 것일까? 이번 포스팅에서는 다소 원론적인 이야기를 해보고자 한다. 원론적인 이야기일 수 밖에 없는 이유는 제품의 성격, 조직 문화에 따라서 전혀 다른 결론이 나올 수 있기 때문이다. 아래 이야기는 Application 개발자 입장에서 보는 일반적인 관점이라는 것을 염두해 주기를 바란다.


실질적인 마켓크기를 고려해야

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흔히 플랫폼의 시장 크기(Market Size)를 단말수와 비례해서 생각하는 경우가 많지만 매우 위험한 생각이다. 위 그림은 각 플랫폼별로 개략적인 누적 판매수이다. Nokia의 S60 플랫폼이 가장 많이 시장에 팔려있다. 그렇다면 Application Developer의 입장에서 저 수치 그대로를 시장 크기라고 판단할 것인가?

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시장 크기는 단말 판매량, Data 정액 사용자, Application에 대한 인지도, 유통 채널등이 모두 고려되어야 한다. 그리고, Global 시장을 타겟으로 하는지, Local Market만을 고려하는지에 따라서 수치는 전혀 다르다. huikea.com의 한 보고서에서는 단말 판매량, Data 정액제 가입 비율, 어플리케이션 인지율을 통해서 실제 시장 크기를 계산하였는데, 그중 가장 대표적인 iPhone과 S60을 비교한 내용을 재구성하여 소개한다.

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Application Developer 입장에서 보면 시장에 100M 팔린 S60 보다 10M 팔린 iPhone의 크기가 더 크다는 것이다. 위 보고서에 언급되지 않은 요소인 유통 채널의 다양함, 그리고 LCD 크기의 일관성(LCD 해상도가 다양하면 개발 비용이 증가한다.) 등을 고려하면 현재로서는 iPhone 시장이 가장 크다고 해도 과언이 아니다.


Cross Platform에도 관심을

Mobile Platform은 위와 같은 Low level Platform만 존재하는 것이 아니다. Low level platform위에서 작동하는 Cross Platform들이 있다. Flash Lite는 현재 S60과 Windows Mobile 일부에 탑재가 되어 있고, Platform에서 지원하지 않아도 일부 풀브라우저에서 지원하여 Flash가 플레이된다. Flash Lite는 PC 환경과 유사하고, 네트워크와 다운로드 등도 지원하여 간단한 Application이라면 Flash Lite로 충분히 개발할 수 있다.

요즘은 관심사에서 멀어지고 있는 J2ME도 아직은 무시하지 말자. S60과 Blackberry는 기본적으로 J2ME를 탑재하고 있고, Sun의 J2ME와는 약간 다르지만 Android도 Java 기반이다. 다른 플랫폼들이 스마트폰 위에서만 작동되는 것과는 달리 J2ME는 일반폰위에서도 작동이 된다는 것도 플랫폼 전쟁터에서 잊고 있던 상식이다. 가장 큰 시장인 iPhone이 성능 이슈로 인해 Virtual Machine을 포팅하지 않은 것이 아쉬울 뿐이다. 대략적으로 J2ME가 포팅된 누적단말은 1B으로 이야기 되고 있다.

가장 확실한 Cross Platform은 Web 이다. Web만큼 발전되고 독립적인 Platform은 없다. 어디에서나 브라우저만 있으면 Web Application이 작동한다. 이미 'Mobile Native App와 Web App 비교'에서 Web App의 특징을 설명한 적이 있으니 개발하려는 제품이 어디에 적합한지 참고하기 바란다.

Web App의 가장 큰 단점은 Local Resource에 대한 접근을 못한다는 것인데 일부 풀브라우저들은 Ajax나 Dynamic Menu와 같은 기술을 이용해서 Local Resource 접근을 지원하고 있다. 위와 같이 Native App과의 차이가 점점 없어지는 추세이다. Native App과 Web App의 중간이 되는 Web Runtimes App(위젯이 가장 대표적인 예이다.)도 있으니 개발하고자 하는 Application의 특징에 맞추어 선택을 해야 한다.

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플랫폼 독립적인 아키텍쳐의 설계가 중요

지금은 플랫폼을 선택할 때가 아니다. 국내만 보아도 Windows Mobile 외의 플랫폼이 이제야 도입되는 시기인 만큼 추이를 지켜보아야 할 필요가 있다. 현재 필요한 것은 다양한 플랫폼에 이식이 가능한 개발 설계를 해야 하는 것이다. 개발의 측면에서 몇가지 주요한 내용을 정리하자면 아래와 같다.

첫째, Core, Library, Application Layer를 명확하게 구분해야 한다.
Objective-C를 고려해야 하면서 Core를 독립적으로 개발하는 것이 예전보다 더 까다로워 지고 있다. 제품의 질이 다소 떨어지더라도 하나의 플랫폼에서만 사용될 수 있는 개발 패턴은 지양하도록 하자.

둘째, 자료구조는 Core 안에 포함시켜야 한다.
가장 기본적인 String, Date, Time과 같은 Data Type은 자체 구현해주어야 한다. 각 Data Type은 플랫폼 내의 Data Type과 서로 Convert 될 수 있도록 Adaptor가 필요하다. Data Type 이외에 Linked List, Stack과 같은 자료구조도 내장하도록 하자. License에 자유로운 Open Source를 이용하는 것도 좋다.

셋째, 플랫폼에 의존적인 함수는 peer 함수로 구현하게끔 한다.
대표적인 peer 함수는 File IO, Network API, Font API 등이다. 각 플랫폼별로 implement 하게끔 구조를 만들어야 한다. 해당하는 함수들은 모두 Abstract Layer로 선언되어야 한다.


플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다. Platform 선택보다 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하느냐, 그리고 새롭게 적용할 수 있는 기술이 무엇인지를 먼저 고민하고 결정하라. 그 외에 이통사와 제휴를 하거나 Platform별로 이루어지는 Challenge와 같은 기회요인이 있는지 검토를 해보아야 한다.

이런 기본적인 결정이 끝난 후에 제반 사항이 가장 맞는 단말과 플랫폼을 선정해야 한다. 어떤 플랫폼이 다양한 API와 매쉬업 서비스, 그리고 오픈 마켓을 제공한다고 무턱대고 해당 플랫폼을 선택하는 우를 범하지 않기를 바란다.

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2009/01/13 08:13 2009/01/13 08:13
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  1. artist 2009/01/13 11:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    멋진글인데요! 많이 배워가겠습니다.

    mobizen 2009/01/13 12:20 PERM MOD/DEL

    배워가기는요~ 모두 아는 내용을 정리만 해본겁니다. ^^

  2. 코원IM 2009/01/13 12:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 봤습니다. 항상 많이 배워갑니다.

    mobizen 2009/01/13 16:59 PERM MOD/DEL

    리플 감사합니다. ^^

  3. LieBe 2009/01/15 11:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    많이 배워 갑니다.....ㅜㅜ

    mobizen 2009/01/15 11:13 PERM MOD/DEL

    배워 가기는요.. ^^

  4. Teemu Kurppa 2009/01/15 16:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    Hi, I found your post as it referred to our site huikea.com and I looked it with great interest. Google Translate helped a bit to understand, thanks for the post.

    For those of you who understand English, original slides are available here: http://dirtyaura.org/blog/2008/11/25/platform-stage-how-to-choose-a-mobile-development-platform/.

    Best regards,
    Teemu Kurppa
    Co-Founder of Huikea

    mobizen 2009/01/16 02:33 PERM MOD/DEL

    Thanks for your visiting and comment. I've already gotten the slide and really like your idea. I will visit your blog and keep watching it.

    BR

  5. 저스틴 2009/01/19 18:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    참 큰 공부가 됩니다. 글 감사합니다.

  6. reserve 2009/01/20 08:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 항상 감사하며 읽고 있습니다. ^^

  7. 아리 2009/01/29 16:07 PERM. MOD/DEL REPLY

    저 다양한 플랫폼 어플리케이션 개발할때도 무지 무지 고민된답니다.

  8. 싱싱싱 2009/02/07 13:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 언제나 고맙습니다.
    오늘도 많이 배우고 갑니다.

    mobizen 2009/02/07 20:23 PERM MOD/DEL

    배우다니요.. 다 아는 이야기인데요.. ^^ 저야 말로 리플 감사합니다.