모바일 컨텐츠 이야기


Apple의 시장 지배력과 Android Market의 성장


App Store를 통한 Mobile App의 성공

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미국 시장조사기관인 Zokem Research의 최근 보고서에 의하면 휴대전화 이용자들이 매달 Mobile App 사용에 소비하는 시간은 총 667분으로 음성통화(531분), 웹서핑(422분) 이용시간을 넘어섰다고 한다. Onlineitdegree.com의 조사에 의하면 2010년 Mobile App의 다운로드는 50억건으로 전년대비 약 17배나 많아졌다.

App Store를 통해 컨텐츠들과 정보가 유통되고 사용자들의 Mobile 기기를 사용하는 행태가 변하고 있는 것이다. 이번 포스팅에서는 App Store의 현재 상황을 이해하기 위해 몇가지 보고서의 주요 부분을 공유하고자 한다. App Store에 대한 대응 전략이나 보고서를 만들 때 도움이 되기를 바란다.


18~29세의 남성이 주로 사용

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Mobile App을 이용하는 사용자들의 구성을 살펴보면 남성이 57%로 43%를 차지하는 여성 사용자에 비해 다소 높은 비중을 차지하고 있다. 연령별대 구분을 보면 18~29세가 44%를 차지하여 젊은 연령층이 App 사용율이 높다. 고전적인 모바일 사용자의 구성 패턴이지만 예전과 다른 것은 30~49세 사이의 사용자 비중도 많이 높아졌다는 것이다.

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연령대별 평균 Mobile App의 이용 갯수는 18~29세가 22개로 가장 높았다. 50대 이상의 사용자는 평균 13개의 App만을 사용하는 것으로 나타나 비중도 낮고 사용 App도 많지 않은 것을 알 수 있다. 이를 반대로 해석하면 50대 이상이 즐길 수 있는 Mobile App이 많지 않으며 적당한 단말 보급양이 이루어지면 새로운 기회가 될 수도 있음을 의미한다.


설치만 하고 사용하지 않는 App도 많아

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사용자별 Mobile App 사용 갯수와 다운로드 빈도는 플랫폼별로 편차가 매우 심하다. Mobiclix 보고서에 의하면 iPhone User는 평균 28개, Android User는 평균 17개의 Mobile App을 사용하는 것으로 조사되었다. Zokem Research의 보고서에 의하면 2011년 1월 한달 동안 휴대전화 사용자들은 평균 2.5개의 Mobile App을 다운받았다.

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사용자의 42%는 하루에도 수차례 App을 사용하는 것으로 나타났다. 하루에 한번 이상 Mobile App을 사용하는 비중은 전체의 57%나 된다. App 사용 시간에 대한 자료를 보면 하루 평균 10분~30분 정도를 사용하는 사용자가 48%이고 1시간 이상 사용하는 사용자는 7%이다.

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무료 어플의 비중이 높아지면서 상당수의 Mobile App은 설치 후 한번 실행되고 삭제되는 것으로 알려졌다. Localytcis의 보고서에 의하면 2010년 4분기 다운로드된 28%의 App은 사용자들에게 재실행되지 못하고 외면받는 것으로 조사되었다. 이는 2010년 1분기의 22%에 비해 매우 높아진 수치이다.


게임이 가장 중요한 카테고리

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지난 한달동안 다운로드한 Mobile App의 Category 비율을 보면 60%를 차지한 Game이 가장 높았다. 개발자들이 선호하는 장르이기도 하며 짧은 시간에 즐기기에 가장 적절한 컨텐츠이기 때문이다. 뉴스와 날씨가 52%, 지도와 네비게이션이 51%로 그 뒤를 차지하였다.

물론 이러한 1차적인 사용 비율로 App 충성도를 판단하는 것은 위험하다. 설치 비율이 낮다고 해서 반드시 비인기 Category인 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 Communication Category가 21%밖에 되지 않은 것은 사용자들이 주요 Communication Service에 Lock-In이 되어 있기 때문에 새로운 App을 설치하는 빈도가 낮을 수 밖에 없다.


Apple App Store의 시장지배력

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2010년 Top 4의 App Store Revenue를 살펴보면 총 합계가 약 21억 5천만달러로 전년대비 160.2%나 성장하였다. 이 중에서 Apple App Store의 Revenue는 약 17억 8천달러로 전체의 82.73%나 차지하고 있다. 2010년 92.76%에 비해 다소 낮아지기는 했지만 시장 지배력은 여전히 강력한 것을 알 수 있다.

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Apple의 시장지배력이 높은 것은 성공 사례를 만들어 시장을 먼저 형성하면서 다양한 컨텐츠를 구성하고 있기 때문이다. 2011년 2월 14일 기준으로 Apple App Store내의 Mobile App은 348,894개로 87,785개에 불과한 Android Market에 비해 3.97배나 많은 것으로 조사되고 있다.


개발자들의 선호도는 Apple App Store

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이러한 Apple 주도형의 시장은 당분간 변화가 없을 것으로 보인다. 훌륭한 개발자들을 경쟁사 대비해서 많은 확보를 하였고 그들에게 성공할 수 있다는 비전을 심어주었기 때문이다. Apple App Store 개발자 계정은 72,682개로 14,111개에 불과한 Android Market에 비해 약 5.15배나 많다. 단순히 개발자 계정 개수만 많은 것은 아니다.

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개발자들의 iOS에 대한 플랫폼 선호도도 매우 높다. IDC의 최근 보고서에 의하면 iPhone과 iPad의 선호도가 92%, 87%로 각각 1, 2위를 차지하였다. Android Phone의 경우 87%로 iPad와 같이 2번째로 높은 관심을 받고 있다. 한때는 천하를 호령하던 Symbian의 선호도는 12%에 불과하였다.


Android Market의 빠른 성장속도

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전체 시장은 Apple이 리드하고 있지만 Google 진영도 빠른 성장을 하고 있다. 많은 제조사들이 Android 기반의 Smart Phone을 주력으로 삼으면서 단말이 많이 보급된 덕분이다. 2010년 Android Market의 Revenue는 전년대비 861.5%나 성장하였다. 전체 App 개수는 544%, 무료 App은 587%나 증가하여 지난 1년동안 컨텐츠도 많이 풍성해졌다.

얼마전에 오픈한 Android Market의 PC Web과 2011년 도입 예정인 In-App Purchase, 통신사 결제 시스템 연동등으로 인해 Android Market의 성장세는 계속될 것이다. 하지만 Apple의 App Store는 여전히 높은 벽이고 Nokia Ovi Store 또한 MS와 제휴로 인해 더욱 빠르게 뒤쫓아 올 것으로 예상된다.
2011/02/18 08:32 2011/02/18 08:32
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  1. Bong. 2011/02/18 10:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    오늘도 좋은 글 잘 보고 갑니다^^ 좋은 하루 되세요~

  2. Raye 2011/02/18 12:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    언뜻 당연하다고 생각되어도 이렇게 정리해서 보면 또 의미가 다르네요. 잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요 ^-^

  3. joon 2011/03/31 12:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 볼때 마다 느끼는 거지만 대단한 정보분석 능력을 보여주시는것 같습니다.
    항상 감사하게 느끼면 보고 있습니다. 앞으로도 계속 부탁드립니다. ^^ 복많이 받으세요.

  4. Sin 2012/04/21 00:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘보구갑니다. 감사해요 ~ ^^

 

모바일 게임 Big3 매출 추이


오랜 기간 동안 모바일 게임에서 Big3 로 알려진 컴투스, 넥슨 모바일, 게임빌. 그들이 만드는 게임의 퀄리티나 사용자의 호응도, 시장 지배력은 굳이 말할 필요가 없을 정도이다. 결국, 이들의 전략이나 매출 추이등을 알아보는 것은 국내 모바일 게임 개발사들의 현재를 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 하지만, 이 3 기업 중 기업 공개가 되어 있는 기업은 '컴투스'뿐이다.

언론에 노출된 그들의 기사를 기반으로 하고, 지인들의 네트워크를 동원해 대략적인 매출 추이 분석을 해보았다. 지인을 통한 자료인만큼 100% 정확하다고 자부할 수 없으니, 세부 숫자보다는 전체적인 흐름에서 이해해 주기 바란다. Cross Check를 한 만큼 크게 벗어나지는 않을 것이라 예상한다.

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불행히도 넥슨 모바일의 시장 지배력은 갈수록 하락하는 것 같다. 넥슨으로 합병된 후부터 온라인에 치중하고, 출시되는 제품의 숫자가 급격히 줄어드니 당연한 결과라고 할 수 있다. 2008년 매출이라고 예상되는 100억 역시 게임 다운로드 매출보다는 아이템샵에서 이루어지는 매출이 더 많을 정도이다.

이 블로그의 실질적인 첫 포스팅인 '모바일 컨텐츠의 산업화'에서 모바일 게임이 산업화 되면서 상위업체의 시장 지배력이 커지고, Big3의 전체 매출 비중이 22%라는 이야기를 한 적이 있다. 그로부터 약 2년 반 정도가 지났으니 어느 정도 이 수치가 바뀌었는지 알아보도록 하자.

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'장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 소개했던 방송통신위원회의 자료를 기반으로 항목별 비중을 평균으로 계산해보자면 CP 매출이 전체의 65%를 차지하고 있다. 또한, '모바일 게임 시장 추이' 에서 소개했던 2008년 대한민국 게임 백서의 자료에 의하면 2008년 국내 모바일 시장의 총크기는 2,719억원이다. 그렇다면 2008년 국내 모바일 CP들의 총매출은 약 1,767억원 정도가 되는 셈이다. 위 매출 자료에 의하면 2008년 Big3의 매출 총 합은 616억원이다. 이는 모바일 CP 총 매출의 약 34%를 차지하는 셈이다.

매출 자료의 정확성에 대해 신뢰할 수 없으며, 방송통신위원회의 자료가 처음 공개되었을 때에 SKT가 자료 조사에 문제가 있다고 방방 뛴것을 감안해서 오차가 아주 크다고 하더라도 2년 반 전의 22%에서 크게 증가했음을 짐작할 수 있다. 이렇게 '빈익빈 부익부'가 심화되는 것은 해당 업체들이 자체 게임 외의 퍼블리슁도 겸하고 있으며, 시장 지배력들 이용하여 월정액, BP몰 이용, 부분 유료화, 마케팅 강화 등을 진행하고 있으니 당연한 결과라고 할 수 있다. 모바일 게임도 점점 규모의 경쟁으로 흘러 가고 있다.



PS : 넥슨 모바일과 게임빌은 비록 기업 공개가 되어 있지 않지만, 그들이 가진 지배력을 생각한다면 기본적인 매출 자료나 수익 구조를 공개할 필요가 있다. 그러한 자료를 통해 조그만 업체들이 전략을 짜고, 경쟁력을 가지는 것이 시장 크기를 키워나가는 것임을 인식하여야 한다. 특히, 이제는 대기업이라고 불러야할 것 같은 넥슨 모바일은 좀 더 큰 시야를 가져주기를 바라고, 언론을 통해서라도 다양한 자료들을 공개해주기 바란다.
2009/01/19 19:25 2009/01/19 19:25
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  1. 저스틴 2009/01/20 12:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    시장의 파이를 키워나가는 넥슨 모바일로 발전하면 좋겠어요~

    mobizen 2009/01/20 23:02 PERM MOD/DEL

    그러게요. 넥슨이 좀 더 화이팅 해줬으면 하는데 말이죠..

  2. 엔김치 2009/01/20 14:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    컴투스가 그만큼 경쟁력이 생겼다고 볼수도 있겠네요. wifi가 해제되는 만큼, appstore가 한국에 얼마나 파급효과가 있을진 모르겠으나, 모바일CP업체들의 선전 그리고 벤처열풍을 기대해 봅니다. 한국모바일CP기업 화이팅 입니다.. @항상 좋은글 감사합니다

    mobizen 2009/01/20 23:04 PERM MOD/DEL

    말씀하시는 'wifi 해제'는 'WIPI 의무화 해제'를 말씀 하시는건가요? 오타인지.. WiFi Lock 해제인지 헷갈리네요.. ㅎㅎㅎ

    여튼 저도 한국 모바일 CP 기업들 화이팅입니다!! ^^

  3. 엔김치 2009/01/21 09:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    ㅎㅎwiifit과 wipi 가 섞여 버렸네요.. 감사합니다

  4. ajmind 2009/01/22 11:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다.
    일단 펌 질 좀 하려합니다.
    제가 웹에 초짜인지라.. ctrl + c / ctrl + v 외에는 어케 이쁘게 펌질 할 방법을 잘 모르겠네요. ^^

    펌이 곤란하시다면 리플 남겨 주세요. 바로 삭제하겠습니다.

  5. LEE 2009/04/07 23:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    BIG3의 순이익 비율을 보실수 있다면 더 재미있는게 될것 같은대요..
    순이익 공개는 안되있겠죠?
    예상되는 매출대비 순이익 비율은
    넥슨>게임빌>컴투스 가 될것 같습니다.