모바일 컨텐츠 이야기


요세미티가 보여준 PC의 생존법


PC 산업의 위기

스마트폰을 비롯한 각종 모바일 기기가 대중화되면서 자연스럽게 PC는 사용자들에게 소외받고 있다. IDC와 가트너 등의 보고서를 살펴보면 2013년 전세계 PC 출하량은 전년 대비 10% 가량 감소했다. 여전히 가정에 PC는 필요한 기기이긴 하지만 교체 주기가 길어지고 있으며 그 자리를 태블릿이 차지하고 있는 것이다. Statista 자료를 보면 2015년부터 태블릿의 출하량이 데스크탑과 노트북을 합한 것보다 많을 것으로 전망하고 있다.

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사정이 이렇다 보니 관련 기업들은 심각한 위기 상황이다. IBM은 레노버에, 소니는 JIP에 각각 PC 사업부를 매각하기로 결정하고 관련 절차를 진행 중이다. 삼성전자와 LG전자의 PC 사업부도 떨어지는 매출에 많은 압박을 받고 있는 것으로 알려져 있다. 부품업체나 조립 PC들의 상황은 더욱 심각한 것은 당연하다.



PC 업체들의 시도

관련 기업들의 위기감은 누구보다 절박했고 스스로 변화하기 시작했다. 혁신은 모바일 기기의 성격과 유사한 노트북부터 시작되었다. 인텔이 앞장을 섰다. 대표적인 결과물이 ‘울트라북’ 이다. 두께가 얇고 초경량 노트북을 만들어 공개했다. Huron River, Chief River, Shark Bay등과 같은 플랫폼을 제시하면서 최소한의 기준과 등급도 만들어 냈다.

'투인원 PC'와 같은 시도도 이어졌다. 기존 노트북에 태블릿 PC의 기능을 추가해서 모바일 기기를 선호하는 사용자에게 어필했다. 화면을 뒤로 젖히거나 돌려서 사용할 수 있는 모델이 나왔고 키보드가 분리되는 형태도 등장했다. 얼마전에 열린 컴퓨덱스 2014는 이러한 진화가 계속되고 있음 확인할 수 있는 자리였다. 인텔은 '코어M' 프로세서를 선보였고 에이수스는 투인원을 넘는 쓰리인원 모델을 발표했다.

하지만 결과는 크게 바뀌지 않고 있다. 태블릿의 출하량은 오는 2017년 3억9600만대까지 늘어날 것이지만 노트북은 1억9200만대로 줄어들 전망이다. 작년 상반기에 반짝 인기를 끌었던 투인원도 3분의 1 수준으로 급감하였다. 일부 울트라북의 선호도만 유지되고 있을 뿐, 비상구는 없어 보인다.



스펙 혁신의 한계

PC 업체들의 노력에도 불구하고 별다른 변화가 없는 원인은 여러가지가 있겠지만 필자는 하드웨어 변화만을 추구하는 한계가 가장 크다고 보고 있다. 세상은 이미 모바일 시대로 진입을 했으니 이를 근본적으로 뒤집을 방법은 없다. 고객들이 요구하는 모바일 친화력을 흡수해야만 하는 상황이다. 하지만, PC 업체들의 최근 노력을 보면 모바일 기능을 흡수한 스펙 추가에 불과하다.

모바일 시대에 그토록 강조되고 있는 ‘플랫폼의 중요함’을 여전히 이해하지 못하고 있는 것이다. PC도 모바일 못지 않게 플랫폼의 영향력이 막강하다. 이를 확인시켜주는 사례가 최근에 있었다. 올해 1분기 PC 출하량의 감소가 조금은 완화된 모습을 보인 것이다. 이는 PC 제조사들이 내놓은 기기에 대해 사용자들이 만족한 것이 아니고 윈도우 XP 기술지원 종료때문이다. 그동안 미뤄오던 PC 교체가 이번 기회에 자연스럽게 일어난 것이다.



요세미티의 진화

PC 사업자들은 애플의 OSX 전략과 진화방향을 좀 살펴볼 필요가 있다. 애플은 얼마전 열린 WWDC 2014에서 차기 OSX 버전인 요세미티를 공개했다. 요세미티가 주안점을 둔 것은 ‘Continuity(연속성)’이다. OSX를 사용하는 맥 장비와 iOS를 사용하는 모바일 기기간의 연동성을 대폭 강화시킨 것이다.

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가장 핵심적인 기능은 ‘핸드오프(Handoff)’ 이다. 이를 통해 애플 기기 사이에서 화면을 이어서 볼 수 있게 되었다. 예를 들어 맥에서 사파리로 웹서핑을 하다가 외출하면서 아이폰을 통해 그 페이지를 그대로 이어서 볼 수 있게 된다. 말 그대로 끊김없는(Seamless)한 사용환경을 제공하는 것이다.

아이폰과 연결하여 맥에서 SMS를 보낼 수 있고 심지어 전화를 걸 수도 있다. 또한, 기기간 무선 전송을 지원하는 에어드롭(AirDrop)이 OSX 기기와 iOS 기기에서 가능해졌고 ‘인스턴트 핫스팟(Instant Hotspot)’을 통해 쉽게 테더링을 할 수 있게 된다. 하드웨어로 모바일 환경을 흉내내기 보다는 모바일 기기와의 연동성을 극대화시킨 것이다.



PC도 플랫폼 혁신이 병행되어야

이러한 변화를 만들어 내고 있는 애플에 반해 PC에서의 플랫폼 환경은 몇 년째 제자리 걸음이다. 마이크로소프트사는 윈도우 8.1까지 출시했지만 여전히 윈도우7에 대한 선호도가 높고 ‘시작’버튼의 위치로 사용자들에게 혼란을 주고 있다. 플랫폼이 변화가 없으니 산업 자체가 활기찰 수가 없다.

그나마 PC 사업자들이 스스로 변모하려는 것은 무척이나 고무적이다. 하지만, 30년전과 같은 스펙 경쟁의 자리에 머무른다면 지금과 같은 위기에서 벗어나기는 힘들어 보인다. 모바일 환경과 친화적이 PC만의 강력한 플랫폼이 등장해야 할 시점이다. 어쩌면, 그렇기 때문에 PC 산업의 미래가 더더욱 밝지 못한 듯 하다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/07/24 15:05 2014/07/24 15:05
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모바일 스타트업으로 생존하기


실리콘밸리에는 `넷북 2개와 카페 갈 돈만 있으면 창업할 수 있다`라는 말이 있다. 모바일 시대는 과거 닷컴버블 시대와 비교할 수 없을 정도로 창업이 쉬워지고 있다. 정도의 차이는 있겠지만 국내의 분위기도 유사하다. 2010년부터 급증하던 국내 벤처창업은 작년에는 28,193개가 전년대비 증가하였다. 올해는 8월까지 29,336건을 기록하고 있다.

필자는 몇 년 전부터 기업이나 정부 프로그램에 초청되어 스타트업 멘토링을 하고 있다. 회사 업무 때문에도 여러 스타트업들과 교류한다. 옆에서 지켜보면 창업에 대한 제반 환경은 좋아졌지만 여전히 호락호락한 상황은 아니다. 성공은 고사하고 생존을 하는 것도 쉽지 않다. 그 동안 만났던 스타트업들을 통해 느꼈던 아쉬움을 몇 가지 공유하여 조금이라도 생존의 가능성을 높이는데 도움이 되고자 한다.

 



명확한 목표를 설정해야

“여기 계시는 중에서 70%는 사업 아이템을 지금 생각하시는 것에서 다른 것으로 바꾸실 겁니다.”

필자가 스타트업 멘티들을 만나는 첫번째 시간에 가장 먼저 하는 이야기이다. 이 말을 듣는 분들은 이해할 수 없다는 반응을 보인다. 아이템 하나 믿고 창업을 했는데 설마 바꾸겠느냐는 생각을 한다. 그런데, 지금까지 옆에서 지켜보면 70%라는 수치는 작으면 작았지 절대 과장이 아니다.

확신을 가지고 사업을 시작했는데 시간이 지날수록 점점 초초해진다. 바로 ‘수익’ 때문이다. Vision Mobile의 자료에 의하면 73%의 모바일앱 개발사(안드로이드 기준)이 손익분기점에 도달하지 못하고 있다고 한다. 이런 상황에서 대기업 다니는 지인이 도와줄 수 있다며 다른 일을 제안하면 쉽게 손을 잡는다. 당장의 수익을 위해 외주 용역을 시작하는 것은 다반사이다.

상황에 따라 사업 아이템은 바뀔 수 있다. 중요한 것은 지인 중심으로 이루어진 스타트업들의 조직에서 새로운 업무를 받아드릴 사업적, 기술적인 준비가 안되어 있는 상태가 대부분이라는 것이다. 물론, 그러한 선택이 잘되는 경우는 많지 않다. 재정상의 어려움을 이겨내거나 외부의 달콤한 제안을 받아들여야 할지에 대한 의사결정을 하기 위해서는 창업의 목표를 명확하게 설정하는 것이 필요하다. 만들고자 하는 서비스의 완성인지, IPO인지, 인수 합병을 통한 출구전략 인지를 선택해야 한다.

 


빠른 실행력이 중요

‘스타트업’이라고 하면 빠른 의사 결정을 통해 기존 기업보다 먼저 새로운 시장에 진입하는 기업을 말한다. 최근에는 이러한 스타트업의 장점을 극대화하기 위해 ‘린 스타트업(Lean Startup)’이라는 개념까지 등장하였다. 그만큼 속도감과 실행력은 스타트업을 기존 기업과 구분짓는 중요한 요소이다.

 
대부분의 스타트업 지원 프로그램은 기한을 명시하고 있다. 이를테면 3개월 이내에 앱스토어 등록이라던지, 6개월 이내 창업, 당해년도 내에 마케팅 집행 등과 같이 매우 구체적이다. 일부 스타트업들은 짧은 개발 일정에 큰 부담을 느끼거나 지키지 못한다. 기존 기업 문화에 익숙한 고경력자일수록 이런 모습을 많이 보인다.

스타트업은 새로운 시장을 향해 새로운 시도를 하는 기업이기 때문에 검증 절차나 기능적인 선택에 지나치게 많은 시간을 소비하는 것은 바람직하지 못하다. 빠르게 의사 결정을 하고 시장의 반응에 따라 유연하게 대처해야 한다. 일반 기업과 같은 프로세스는 잊는 것이 좋다. 그게 부담이 된다면 스타트업 지원 프로그램에 도움을 받는 것보다는 일반 중소기업 창업을 권한다.



서비스를 만든다고 생각해야

IT 서비스의 특성상 모바일 스타트업은 개발자 중심으로 이루어지는 경우가 많다. 초기 제품을 만드는 것까지는 어렵사리 해내는데 그 다음이 더욱 문제이다. 힘들게 만든 앱을 홍보하거나 운영을 해야 하는데 관련된 지식이 부족하기 때문이다. 그런데, 창업 초기에 관련한 준비를 하는 스타트업은 흔하지 않다.

앱을 완성한 스타트업을 만나서 어떤 도움이 필요하냐고 물어보면 하나같이 마케팅 지원을 꼽는다. 한국콘텐츠 진흥원에서 스타트업 대상으로 현재 경영상의 어려움을 묻는 항목에서 13.7%가 마케팅이라고 답변하여 ‘기술 개발’에 이어 두번째로 높게 조사되었다. app-promo 자료에 의하면 66%의 앱은 마케팅 활동이 전혀 없다고 한다.

앱스토어에 앱만 등록하면 돈을 버는 시대는 이미 지나갔다. 수많은 스타트업들의 제품 중에 자사의 제품을 어필해야 하고 대기업들의 광고에서 살아남으려면 마케팅에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치치 않다. 사용자와 커뮤니케이션 하고 자신의 서비스가 살아있음을 전달하는 운영의 역할도 마찬가지이다. 서비스에 대한 마인드를 스스로 갖춰야 한다. 필요하다면 제휴를 통해 약점을 보완해야 하고 여의치가 않다면 반드시 공부를 하는 것이 필요하다.

 
국내 스타트업에게는 ‘3년’이라는 기간은 무척 의미가 있다. 대부분의 스타트업이 3년을 버티지 못하지만 3년을 버틴 기업은 오래 유지될 가능성이 높다고 한다. 3년 정도 스타트업을 운영하면 생존의 기술이 생긴다는 이야기이다. 그만큼 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다. 이 글이 ‘성공’을 할 수 있게 만들어주지는 않겠지만 스스로의 모습을 점검하고 ‘생존’하는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 희망한다.



* 이 포스팅은 nipa에서 발행하는 월간지 Mobile Trend에 기고한 제 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 전체 내용은 여기에 있습니다.

2013/11/15 14:11 2013/11/15 14:11
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  1. pspark 2014/01/05 04:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요. 벤처 투자/인큐베이팅 회사 패스트트랙아시아 박표순 팀장이라고 합니다.

    말씀해 주신 내용에 많은 공감이 되네요. 특히 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다는 말씀에 적극 공감합니다.

    저희가 이런 모토로 스타트업 대상 교육 프로그램을 런칭하여 운영을 하고 있는데요, 혹시라도 이 글에 관심을 가진 분이시라면 도움이 될 것 같아 공유 드립니다. 감사합니다!

    --

    패스트트랙아시아는 티켓몬스터의 창업자 및 투자자들이 설립한 스타트업 투자회사로, 이번에 대학생, 예비창업자 및 설립 3개월 이내의 스타트업 임직원 분들을 대상으로 한 인큐베이팅 프로그램을 런칭하였습니다. 프로그램 이름은 ‘FAST CAMPUS’이며, 상세한 내용은 패스트캠퍼스 홈페이지 http://www.fastcampus.co.kr 에서 확인하실 수 있습니다.

    FAST CAMPUS에서는 2가지 프로그램이 유료로 운영됩니다.
    - 고품질의 교육과 1:1 엑셀러레이션이 결합된 혹독한 10주 프로그램인 ‘CAMP’ (분기당 1회)
    - 원하는 교육 커리큘럼만 선택적으로 수강할 수 있는 ‘CLASS’ (분기당 2회)

    CAMP는 FAST CAMPUS에서 매년 4회 제공되는 10주간의 혹독한 인큐베이팅 프로그램으로서 ‘예비창업자와 초기 스타트업, 그리고 대학생’의 세 그룹으로 나뉘어 분리 운영되며, 10주 프로그램을 기준으로 18~20여개의 교육 커리큘럼과 10~12개의 엑셀러레이션 서비스가 결합되어 있습니다. (대학생은 6주 프로그램, 12개 교육 + 6개 서비스) 또한, CAMP 참가자 분들은 CLASS의 수업 또한 무료로 수강하실 수 있으며, FAST CAMPUS에서 제공되는 공간을 주중 오전 10시~12시, 밤 9시 ~11시를 제외한 모든 시간, 주말 오전 10시~오후 1시를 제외한 모든 시간에 자유롭게 Co-working Space로 사용하실 수 있습니다.

    CLASS는 FAST CAMPUS에서 2014년에 새롭게 신설한, 매년 8회 제공되는 교육 프로그램으로서 총 19개의 강의가 부문별로 7개 섹션으로 나뉘어져 제공되며, 4주에 걸쳐 주말에만 제공됩니다. 현재 직장에 다니고 있는 등의 이유로 10주간 빡세게 진행되는 CAMP 참여는 다소 부담스러운 분들을 위해 마련되었습니다.

    FAST CAMPUS의 모든 교육과 엑셀러레이션은 FAST TRACK ASIA의 박지웅 대표를 비롯한 핵심 운영진들이 직접 진행합니다. 유명하지만 스타트업 실무에 대한 이해가 떨어지는 외부 강사진을 강의에 활용하지 않으며, 스타트업 창업과 경영에 필요한 A to Z를 모두 담아 국내 최고의 퀄리티와 커리큘럼 완결성을 자랑합니다.

    그간 무료로 제공되는 많은 컨퍼런스나 강연 등과는 다르게 본 FAST CAMP는 유료 프로그램입니다. 하지만 참가비 이상의 가치를 제공해드릴 수 있을 것이라 자신합니다. CAMP의 경우 1월 10일 (금) 7시까지 모집하며, 1월 5일(일) 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다. CLASS의 경우 세션별로 강의 하루 전까지 등록이 가능하고, 1월 10일(금) 저녁 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다.

    패스트트랙아시아가 보유한 모든 지식과 경험, 노하우를 FAST CAMPUS에 녹여냈습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

    감사합니다.

 

Mobile App의 User Retention의 변화


'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'에서 소개한 것처럼 User Retention은 앱의 생명주기와 수익과 직결되는 중요한 항목이다. 앱개발자라면 사용자의 Retention 변화에 대해 항상 민감하게 반응해야 하며 이를 최대한 지속할 수 있는 방법에 대해 고민해야한다. 관련하여 최근 공개된 Localytics의 자료를 간략하게 공유한다.



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다행히도 11번이상 실행이 되는 Mobile App의 비중이 갈수록 증가하고 있다. 2010년 26%, 2011년 31%, 2012년 34%를 기록했다. Mobile App 중심의 사용행태가 완전히 고착화되고 있는 모습이다. 반면에 설치하고 한번만 실행하고 끝나는 App이 여전히 22%(2012년 3분기 기준)라는 점은 마케터 입장에서 답답한 현실이다. CPI 중심으로 이루어지고 있는 국내 앱마케팅이 '마약'으로 치부될 수 밖에 없는 상황이다.



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User Retention의 관점에서 보면 Android와 iOS는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 초기 생존할 확률이 Android가 좀 높긴 하나 의미있는 수치는 아닌 듯 하다. 이러한 데이터는 Android에서도 Mobile App에 대한 충성도가 높아졌다는 것으로 해석된다.
2013/08/06 13:26 2013/08/06 13:26
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모바일앱(Mobile App)의 마케팅 전략


앱스토어는 이미 레드오션

스마트폰이 대중화되고 많은 사업자들이 앱스토어를 주요 유통채널로 선택하면서 모바일앱이 넘쳐나고 있다. 하루에 500개 이상의 앱들이 앱스토어에 새롭게 등록되는 상황에서 아이디어와 서비스의 질만으로 성공하기는 힘든 상황이다. 대다수의 앱들은 사용자들에게 평가를 받을 기회조차 갖지 못하고 사라져간다.

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업계에서는 Mobile App의 수익액이 $50,000 이상이거나 다운로드 백만건 이상이 되어야 어느 정도 성공을 했다고 평가하고 있다. app-promo.com의 최근 보고서에 의하면 전체의 68%가 $5,000 이하의 수익을 얻어내고 있다. 그나마 성공을 했다고 할 수 있는 $50,000 이상의 수익을 만든 경우는 12%에 불과하다.


점점 중요해지는 모바일앱 마케팅

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app-promo.com은 수익액이 $50,000 이상인 모바일앱을 대상으로 공통점을 조사하여 발표했다. 내용은 3가지로 요약되었는데 마케팅 효과에 대해 신뢰를 하였고 평균 $30,000 이상의 마케팅 비용을 지출하였다. 마지막으로 프로젝트 전체 소요 시간의 14%를 마케팅에 투입한 것으로 조사되었다. 마케팅 회사의 자료이기 때문에 모든 항목과 수치를 그대로 받아드릴 필요는 없지만 모바일앱 마케팅이 서비스의 완성도만큼 중요하다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.


스마트 시대의 스마트 마케팅

문제는 모바일앱을 홍보할 수 있는 마땅한 마케팅 방법이 없다는 점이다. 대형 사업자들은 높은 광고비를 지출하며 매스미디어나 포탈 광고를 통해 노출시키지만 스타트업이나 영세한 중소업체에서는 요원한 일이다. 대부분 정형화된 방법으로 접근하고 있다. 대표적인 항목들은 아래와 같다.

- 온라인 서비스에 광고
- 모바일앱이나 웹페이지 등에 광고
- 앱스토어에 광고
- 검색 광고
- Twitter나 Facebook 등을 활용한 프로모션
- 유료 리뷰
- 파워 블로거 활용
- 가격 할인 프로모션

모든 업체가 다 비슷한 마케팅을 하다보니 결과는 좋지 않다. 순위 25위에만 들어가면 모든 것이 해결된다는 믿음으로 다운로드 수에만 집착을 한다. 국내에서는 대행료 600만원에 앱스토어 25위를 보장하는 업체까지 등장했다. 때로는 이른바 자뻑이라는 극단적인 선택도 한다. 피쳐폰 시대의 답습이다.


주소록 옮기기 서비스의 진화

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그나마 새로운 마케팅으로 최근 각광받고 있는 채널이 '주소록 옮기기 서비스'이다. 대리점에 가서 스마트폰을 구매하면 기존 휴대폰에 있는 주소록, SMS, 사진 등과 같은 데이터를 신규 스마트폰으로 옮겨주는 서비스를 제공한다. 이때, 해당 서비스가 특정 모바일앱을 자동으로 설치를 해준다.

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관련된 서비스 업체는 국내에 다수가 있는데 M사의 경우 제휴 매장 수가 약 2만 5천여개이며 일평균 설치 단말이 약 1만 8천여건으로 조사되었다. 모바일앱들의 경쟁이 치열해지면서 2011년 11월에는 설치단말수가 53만대로 급증하였다. 집행 단가는 모바일앱당 500원 정도이며 규모나 기간에 따라 차등 적용된다.

상세 지원 기능은 업체마다 조금씩 다르며 iOS는 지원하지 않는다. Android의 실행파일인 apk를 밀어넣어주는 방식이기 때문에 효과만큼은 직접적이다. 앱스토어 순위와는 무관하기 때문에 가입자수와 트래픽 확보가 중요한 업체가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.


광고 리워드 서비스도 인기

광고 리워드 서비스도 모바일앱 마케팅툴로 많이 활용되고 있다. 사용자들로 하여금 앱다운로드를 유도한 이후에 사용자들에게 현금 또는 포인트를 적립해준다. 기본적인 타겟팅도 가능해 연령별, 성별, 지역별 등으로 마케팅 집행이 가능하다. 사용자들에게 직접적인 리워드를 주면서 인기를 끌자 애드라떼, 펀그랩, 프리리스, 애드부스터 등과 같은 리워드 서비스가 60여개로 급증한 상태이다.

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T사의 상품을 예로 들면 CPI, CPE, CPA 등과 같은 다양한 형태의 상품을 제공하고 있으며 만건당 300만원~480만원사이의 비용이 소요된다. 단순한 다운로드 뿐만 아니라 회원 가입, 로그인 유도 등도 지원하고 있다. 광고 리워드 서비스를 활용하면 앱스토어와 연계되어 순위에도 영향을 받는 장점이 있는 반면, 소비자들이 저연령층이나 일부 주부등과 같은 특정 계층의 사용자에 집중되어 있는 단점도 있다.


목적이 분명해야

25위에만 들면 모든 것이 해결된다는 신념때문인지 마케팅을 집행하는데 있어서 목적과 전략이 없는 경우가 많다. 자신의 서비스에 필요한 것이 다운로드 수인지, 가입자 수인지, 애정을 가지고 꾸준히 사용할 수 있는 고객인지 판단을 해야한다. 해외 앱스토어와 달리 국내 앱스토어의 순위에 잦은 변동이 있는 것은 바로 마케팅 전략의 부재때문이다.

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랭키닷컴에서 4월 5주, 모바일 앱 분야별 이용 현황을 발표했다. 이 자료를 보고 언론들은 '1등만 살아남는 모바일앱'이라는 타이틀을 남발했는데 도대체 무슨 근거인지 모르겠다. 랭키닷컴의 자료가 이야기 해주는 것은 사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.

즉, 모바일에서는 초기 Lock-In 할 수 있는 요소만 제공해준다면 충성도 높은 고객을 유지하는 것이 상대적(!)으로 쉽다는 이야기이다. 가입자와 다운로드 수와 같은 허수는 Exit을 하는게 목적이 아니라면 너무 집착할 필요가 없다. 자신의 서비스가 타겟으로 하는 계층이 유입될 수 있는 마케팅 전략을 세우고 한번 실행하는 사용자들이 지속적인 방문을 할 수 있게 유도해 내야 한다. 적어도 '25위 안에 들면 성공'은 스마트 마케팅이 아니다.
2012/05/24 17:54 2012/05/24 17:54
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  1. 비밀방문자 2012/05/25 15:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  2. 비밀방문자 2012/05/25 19:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  3. mobizen님 화이팅! 2012/05/30 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 좋은 정보 잘보고 있습니다.

    두번째 이미지를 보고..
    매출액 50,000$이상 / 평균 30,000$의 마케팅 비용 이라면..

    수익액 50,000$의 내용은 수정이 필요하지 않을까.. 라는 짧은 생각을 해봅니다.
    매출액이 수익은 아니니까요..

  4. 유리공 2012/06/01 14:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    그렇다면 정형화되지 않은 마케팅 전략 말고 참신한 예가 뭐가 있을까요... ?

  5. 가을남자 2012/06/01 19:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.
    라는 부분이 공감이 됩니다.

    앞으로는 카테고리 내 새로운 섹션의 창출이 중요해질 것 같습니다.
    더 세분화되고 남들이 시도하지 않은 방법이로 말이지요.
    대다수의 사람들이 스마트폰의 기능을 100% 활용하고 있지 못하고 있습니다.
    그걸 꺼내서 쉽게 사용할 수 있게 해주는 앱이 성공할 것 같습니다.

  6. 비밀방문자 2012/06/12 13:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  7. 풍디 2012/06/28 16:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은자료 잘봤습니다.
    혹시 T 사가 어디인지 알려주실수 있나요?

  8. 모바일러 2012/07/10 14:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보았습니다.
    국내에서 어플 사용률 실시간 통계 분석 서비스가 있더라구요.
    이런 관리 서비스 이용하면 모바일 앱 마케팅 전략 수립에도 도움이 될거 같군요.
    "모바일 앱 모니터링" 이라고 바이토랑 회사에서 개발한 서비스입니다.

  9. 비밀방문자 2012/08/29 16:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

국내 모바일 스타트업 현황과 어려움


모바일 컨텐츠 사업자는 1,270개

대형 기업일수록 의사 결정은 오래걸리고 혁신은 어렵다. 빠르게 변화하는 환경에서 새로운 가치에 도전하고 일자리 창출과 해외 시장을 개척할 수 있는 것은 오히려 스타트업이나 중소 기업이 유리하다. 업계와 정부가 스타트업을 발굴하고 투자를 해야 하는 이유이다. 하지만, 하루가 멀다하고 새로운 서비스와 기업이 등장하는 실리콘 밸리에 비해 국내 시장은 너무 조용하다. 아이디어만 가지고 성공하기에는 국내 시장의 환경이 너무 척박하기 때문이다.

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과연 모바일 컨텐츠를 개발하고 있는 국내 사업자는 몇개 정도나 될까? 정확하지는 않겠지만 국내 통신사 마켓에서 Mobile App을 등록한 업체수를 기준으로 어느 정도 짐작할 수 있다. KOCCA의 최근 보고서에 의하면 1,270개 사업자이며 이 중에서 3개 통신사에 모두 서비스를 하고 있는 기업은 313개였다. 평균 등록 App의 갯수는 7.5개이며 A사 마켓(T Store로 짐작이 된다)에만 등록하고 있는 업체가 729개로 가장 많았다.


10명 미만의 영세한 업체가 절반

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대부분 짐작하는 바와 같이 1,270여개의 모바일 컨텐츠 기업들의 대부분이 영세하다. 먼저, 규모면을 보자면 49.5%이 10명 이하이고 70.4%가 20명 이하로 구성되어 있다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다.

규모가 작다보니 매출액 규모도 클 수 없다. 16~20명 규모의 기업 평균 매출액(2011년 기준)을 보면 2억 5900만원 정도인데, 종업원 1인당 매출액이 년간 1200만원 정도 밖에 되지 않는다는 이야기이다. 1인기업의 매출액이 4천 6백만원이고, 50명 이상의 기업들이 어느 정도 규모의 수익을 발생하는 것과는 대조적이다. 모바일 컨텐츠 시장이 아예 1인 기업이거나 어느 정도 규모가 되어야 생존이 가능한 환경이 되고 있음을 짐작할 수 있다.


모바일 컨텐츠 경험이 부족

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2000~2008년 사이의 평균을 보면 모바일 컨텐츠 업체의 66.1%가 WAP이나 WIPI 기반의 사업에 대한 경험이 있었다. 기업이 어느 정도 연혁이 있거나 구성원들이 모바일 시장에 대한 이해도가 어느 정도 있는 편이었다. 하지만, 최근 스마트폰 시장이 급성장하면서 스타트업 기업들이 '모바일 컨텐츠'에 대해 새롭게 도전하는 경우가 많아지고 있다.

2011년 업체 상황을 보면 72.7%가 모바일 컨텐츠 경험이 없는 것으로 조사되었다. 이렇게 경험이 부족한 신생 업체들은 제품 개발까지는 큰 문제가 없지만 모바일에 특화된 기능, 벨류 체인, 마케팅에서 어려움을 겪고 있다. 정부 차원의 지원이나 전문 컨설팅, 퍼블리셔들이 필요한 시점이다.


투자가 활발하게 일어나야

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이러한 모바일 스타트업들이 겪는 어려움의 원인은 무엇일까? '신규 자금 조달이 곤란하기 때문'이라고 답한 사업자가 63.6%로 월등히 높았다. 환경 변화가 빠르게 진행되는 때일수록 투자, 펀딩, M&A 등과 같은 자본의 흐름이 원할해야 하는데 현재는 그렇지 못하다는 이야기이다. 모바일 산업에 대한 기대감과 주목에 비해 실상 투자 규모는 오히려 감소하고 있다.

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잘못된 체감인지 실제 상황인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 감소한 것을 확인할 수 있었다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자가 이루어지지 않다보니 아이디어만 가지고 꿈을 현실로 이루기가 어려운 상황이다.


균형감 있는 정부 규제가 필요

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투자는 원할하지 않은 반면 정부의 규제는 증가하여 스타트업들이 생존하는 것을 더욱 힘들게 하고 있다. 대표적인 사례가 최근 정부의 '게임 규제특별법'이다. 모바일 컨텐츠 매출의 대부분은 게임에서 나온다. 국내 통신사 마켓의 월간 App 유료 판매 통계를 보면 게임이 51억원으로 다른 카테고리에 비해 월등히 높은 상태이다. 다른 장르에 비해 지역색에 영향이 적어 수출에도 용이한 효자이다. 정부 차원에서 지원하고 육성해야 할 산업임에도 불구하고 셧다운제, 쿨링 오프제 등의 규제로 인해 업체들을 힘들게 하고 있다.

오래된 이슈인 '위치정보보호법'도 여전히 해결되어 있지 않은 상태이다. 애플과 구글은 각종 개인의 위치를 저장하여 활용할 계획이고 해외 모바일 광고 솔루션은 위치 정보를 활용한 지역 광고를 지원하고 있다. 반면, 국내 업체들은 사용자 동의를 얻더라도 광고에 위치 정보를 사용할 수가 없어 불평등한 경쟁을 하고 있다.


고질적인 대기업 하청 구조를 해결해야

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사정이 이렇다보니 일부 스타트업들은 생존을 위해 대기업 하청 업무를 하곤 한다. 지경부 자료에 의하면 전체 중소 기업의 26%가 대기업 협력 업무를 하고 있는 것으로 조사되었다. 하지만, 이 과정에서 많은 잡음과 피해가 발생하고 있다. 대기업 협력 업무를 하고 있는 기업의 16%는 하청 업무가 '기업에 도움이 되지 않는다'고 답을 했다.

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여러가지 원인이 있겠지만 근본적인 문제는 '비용'때문이다. 중소기업의 21%는 납품단가 인하를, 4% 원가 산정 상충에 대한 경험을 한 것으로 조사되었다. 현재 국내는 대기업 외주 비요을 산정할 때 '한국 소프트웨어 산업협회'에서 지정한 개발 기간을 기반으로 한 노임 단가를 기반으로 한다. 얼마전에 이 제도가 폐지되긴 했지만 대체할만한 시스템이 없어 대기업에서는 여전히 사용되고 있다.

SW의 비용 산정을 할 때 해외와 같이 라이센스와 NRE를 구분해야 할 필요가 있다. 하도급을 통해 '병'이나 '정'으로 가더라도 기업의 고유한 라이센스에 대해 인정을 해주고 기업 스스로 인정받을 만한 기술력을 만들어가야 한다. 오래된 관습을 바꾸는 것은 쉽지 않은 일이지만 모두가 같이 노력하지 않으면 이 문제는 영원히 해결될 수 없을 것이다.
2012/02/15 08:19 2012/02/15 08:19
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  1. 숲속얘기 2012/02/15 10:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 하청구조는 기업에 도움은 되지 않지만, 그거라도 안하면 생존할 수 없는 구조인것도 더 문제인듯.. 하청을 하면서 자신들의 것도 개발할 수 있는 여유가 생길만한 환경이었으면 좋겠는데, 그렇지 못한것도 문제인것 같습니다.
    스타트업의 문제는 보다 기업문화적인 측면의 복합적인 문제라고 봅니다.

  2. 박종일 2012/02/15 10:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    "모바일 컨텐츠 시장이 아예 1인 기업이거나 어느 정도 규모가 되어야 생존이 가능한 환경이 되고 있음" 이부분은 개인적인 생각엔 통계의 오류인것 같습니다. 1인 기업은 대부분 개인 사업자 형태로 프리랜서와 앱 개발을 병행하는 분들이라 매출이 4000만원대가 나오는 것 같구요.. 50인 이상은 매출 구조를 파악할 필요가 있는데.. 50명 이상이면 대부분 유무선에서 다양한 수익모델이나 대형 SI 프로젝트를 수행하는 경우가 많고, 일부가 앱스토어를 통한 모바일 콘텐츠로 벌고 있는 상황인것 같습니다.
    제가 알고 있는 모바일 콘텐츠 업계 현실은 몇몇 회사를 제외하고 대부분이 1인당 평균 1000만원이하의 매출을 올리고 있고, 정부과제, 투자, SI 등을 통해 그나마 기업 생명을 연명하고 있는게 현실인 것 같습니다.

    mobizen 2012/02/15 10:51 PERM MOD/DEL

    업계에 대한 이해가 높은 사람일수록 통계와 숫자를 믿지 않죠. '인사이트'일수도 있고 '경험을 믿는 오류'일수도 있겠네요. 보고서라는게 조사 방법에 따라 오류가 있을 수 있으니 그 부분은 제외해야겠지만 박종일 이사님의 예상과는 다릅니다.

    해당 원문 보고서를 보시면 아시겠지만 위의 통계는 한 업체의 전체 매출을 기반으로 한 것이 아니라 순수한 스마트 컨텐츠의 매출만을 조사한 것입니다. 업계의 성격에 따라 통신사와 수익 배분 이전의 금액을 포함한 경우도 있다고 보고서에서 밝히고 있지만 전체 상황을 이해하는데 크게 문제가 없는 것 같네요.

  3. Bong. 2012/02/15 13:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  4. 김민준 2012/02/20 00:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    회사 잘다니다가 스타트업하려고 준비중입니다. 항상 좋은 자료 너무 감사드립니다.
    포스팅 내용 대부분 맞는 것 같습니다. 특히, 요즘은 앱을 통해서 수익을 창출해서 회사를 키우겠다는 생각은 잘못된 방식이라고 생각합니다. 이에 대해서 많은 사람들이 전자서적관련 회사로 탈바꿈 하거나, 게임 개발을 하던가, 아니면 통합적인 서비스를 제공하려는 사람들이 늘고 있습니다.
    어찌보면, 좋은 변화인지 모르겠지만, 나름 인사이트가 있다고 생각했는데 한치앞도 내다보기 힘든 사항이네요.
    그래서 가장 중요한 것은 확실한 기술이나 컨텐츠 또는 강력한 마케팅 능력 셋중에 하나를 갖추지 않으면, 성공할 수도 없고 살아남는 것 조차 불가능하다는 생각입니다.

  5. 최태욱 2012/02/21 13:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    흠....

    모바일 컨텐츠가 유료 수익모델로써
    아직 자리를 잡지 못했다는 통계로써는 의미가 있는 것 같습니다.

    하지만...
    모바일 컨텐츠중에는 무료로 제공된 쓰래기 컨텐츠가 꽤 있고,
    모바일 앱 자체의 유료 수익을 걷기 위한 목적이 아닌,
    마케팅강화나 유저수 확보 등의 부가적인 목적을 가진 많은 앱들이 개발되었고,

    이러한 앱들을 개발한 3rd party나 중/대기업의 개발자들은 간접적인 수익을 거두었고,
    앱 외주 개발 비용으로 걷어 들인 비용은 유료 컨텐츠 비용에는 포함되지 않았으나 컨텐츠 사업자의 수익이 되었을 것입니다.

    종업원 1인당 매출액이 년간 1200만원이라면... 이미 망했을 시장이라고 보입니다.
    먼가 파보면 더 나올듯 하네요...

 

모바일 플랫폼 전쟁의 생존자


요즘에는 대부분의 컨퍼런스나 논쟁의 주제가 '앱스토어' 위주로 진행되면서 상대적으로 뜸해졌지만, 플랫폼에 대한 관심이 극도로 높아진 얼마전만 해도 "어떠한 플랫폼이 살아 남을 것인가?", "어떠한 플랫폼을 선택해야 할 것인가?"에 대한 질문을 많이 받았다. 그때마다 "어떠한 플랫폼이 살아 남을 것인지 지금 예상하는 것은 몹시 위험합니다. 훗날에는 몇몇 플랫폼만 생존하고 정리가 될 것은 분명하지만, 그 때가 빨리 오지는 않을 것 같습니다. 지금은 유연성있는 전략과 기술력이 중요한 시점입니다."라고 답을 했다.

독일의 저명한 모바일 전문가이자 'PUGcast' 라는 블로그를 운영하는 Clemens Schuchert는 자신의 블로그에서 최근 재미난 설문조사를 하였다. 전문 리서치 기관도 아니고, 설문에 참여한 응답자가 검증이 되어있지 않기 때문에 공신력있는 내용으로 받아드리기는 힘들지만 가벼운 화두로 소개해 본다. 설문은 "5년 후에도 생존할 것 같은 플랫폼은?"이라는 질문이다.

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4월 16일부터 진행된 이번 설문은 5월 19일 현재에도 계속 되고 있으며 현재 결과는 위와 같다. 4월 30일까지만 해도 iPhone이 가장 높은 응답율(67.3%)을 보였지만, 시간이 지날수록 Windows Mobile이 높은 선택을 받고 있다. 세부적인 수치야 큰 의미가 없을테지만 Windows Mobile과 Android가 1,2위를 하고 있다는 것은 조금 주목할 필요가 있다. MS와 Google은 OEM 사업을 하는 플레이어라는 공통점이 있다.

모바일 OS는 사업자별로 플랫폼 전문 업체와 단말과 플랫폼을 동시에 가지고 있는 업체로 구분 할 수 있다. 플랫폼을 가지고 있는 업체는 전형적으로 OEM 사업을 하고, 단말과 이통사 친화력을 중심으로 한다. 단말과 플랫폼을 모두 가지고 있는 업체의 경우에는 제한적인 단말안에서 플랫폼을 유통하기 때문에 좀 더 집중력이 높다.

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현재 시장에서 주목받는 사업자들은 대부분 단말과 플랫폼을 모두 가지고 있는 업체들이다. 모바일에서 가장 중요한 것이 단말, 플랫폼, 망, 유통채널인데, 이 중 3가지를 모두 가지고 있으니 집중력이 높을 수 밖에 없다. 이러한 집중력이 초기 시장몰이를 하는데는 성공 요인이 되었지만 얼마나 오래 지속될 수 있느냐는 것은 조금 지켜봐야 할 듯 하다.

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단말과 플랫폼을 모두 가진 사업자는 판매할 수 있는 아이템이 자사의 플랫폼이 올라가 있는 자사 디바이스, 그리고 이 디바이스를 통한 컨텐츠 판매 채널안에서만 가능하다. 애플의 iPhone처럼 이 모든 한계를 뛰어넘는 경우도 있지만 흔하지 않는 경우이다.

이에 반해, OEM 판매를 하는 사업자는 상황이 조금 다르다. 그들은 단말을 판매하는 것이 아니기 때문에, 자사의 플랫폼이 어떠한 단말이던 많이 올라가기를 바란다. 이들이 앱스토어를 하는 것도 앱스토어 자체에서 수익을 발생하는 것보다는 앱스토어를 통해 어플리케이션을 집중시키고, 다양한 디바이스에서 집중된 채널을 접근할 수 있기 위한 채널을 제공하는 것이다.  이렇다 보니 플랫폼이 올라가는 디바이스는 중요하지가 않다.

Android는 스마트폰을 뛰어 넘어 집전화, PMP, 넷북, 셋탑박스 등으로 영역을 벌써 확장하고 있다. MS 역시 단순한 PC, PMP, IPTV 등으로 확장을 꿈꾸고 있으며 최근 'Windows Mobile'이라는 브랜드에서 'Windows'로 바꾼 것도 이러한 미래를 준비하기 위함이다. 단말이 다양하고, 이들의 성격도 다 다르니 초기 시장이 형성되는 지금에야 집중도가 떨어질 수 밖에 없다. 하지만 플랫폼이 올라가는 단말이 늘어나고 다양해 질 때 가질 수 있는 힘은 엄청날 것이다.

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국내 시장의 움직임도 크게 다르지 않다. 이동통신사들은 새로운 플랫폼이 나오면 대부분 기술 검토와 시장 조사를 하기 마련이다. 대부분의 플랫폼들은 선행기술팀을 통해 한번씩 검토가 되었으나, 결국 선택되어지고 집중되는 플랫폼은 customizing이 쉽지 않은 플랫폼보다는 다소 공수가 들어가더라도 자기 입맛에 맞게 변형이 쉬운 OEM 플랫폼쪽이 대부분이다. 이통사 뿐만 아니라 셋탑박스 제조사, PMP, 전자사전 등의 제조사들이 모두 OEM 플랫폼을 준비 중에 있다. 다만, 그만큼 신경써야 할 부분이 많기 때문에 시간은 다소 걸릴듯하다.

실제로 무선 인터넷을 사용하거나 앱스토어 등에서 컨텐츠를 소비하기에 적당한 OS를 예상하는 것이라면 더 복잡해 질 수 있을 것 같다. 하지만, 단순히 생존여부에 대한 확률이 가장 높은 것을 선택하라면 mobizen 역시 이러한 OEM 플랫폼에 한표를 던질 것이다. Market Share의 이슈가 아니니깐...

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2009/05/20 09:26 2009/05/20 09:26
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  1. NoPD 2009/05/20 10:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    OEM OS 와 그렇지 못한 OS 의 차이는 미처 생각해보지 못했던 것 같아요.
    늘 도움받고 갑니다 :-)

    mobizen 2009/05/20 16:53 PERM MOD/DEL

    부족한 글에 관심가져 주셔서 감사합니다,

  2. 퓨처워커 2009/05/20 13:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    플랫폼 사업 = 스티커판매~.. 제가 먼저 쓰던 단어인데. 헐헐..Copyright를 걸어둘껄 그랬군요.. 좋은 내용 보고 갑니다.

    mobizen 2009/05/20 16:54 PERM MOD/DEL

    Copyright 거시면 지불할께요. 트랙백으로.. ^^

  3. 학주니 2009/05/21 08:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    뭐 여러 단말기에 탑재할 수 있다는 장점이 생명력을 길게 만들어주는 원동력일까요..? ^^;

  4. goMan 2009/05/21 15:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    플랫폼 사업 = 스티커 판매? 재밌는 단어네요^^

  5. goMan 2009/05/21 15:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    근데 제가 무지해서 그런데 OEM 사업이라 하면 어떤 건가요??