모바일 컨텐츠 이야기


모바일 쇼핑과 크로스 디바이스 시대


기록을 경신하는 모바일 쇼핑 거래액

통계청은 월말과 분기 말이 지나면 다양한 수치를 정리해서 ‘온라인 쇼핑 동향’을 하고 있다. 국가 기관의 신뢰성 있는 보고서인 만큼 발표가 될 때마다 다수의 언론사가 인용을 하면서 이슈가 된다. 최근의 화두는 당연히 ‘모바일 쇼핑’이다. 2013년 1월부터는 PC와 모바일로 구분해서 발표하고 있는데 눈에 띄게 빠른 성장을 보이기 때문이다.

지난 7월 4일에 발표된 2016년 5월 자료를 살펴보자. 전체 5조 1783억 원의 온라인 쇼핑 거래액 중에서 2조 6967억 원이 모바일을 통해 이루어졌다. 이는 52.1%의 비중으로 지금까지 기록 중 최고치이다.

이번 자료가 공개되자 역시나 많은 언론사가 인용 기사를 내놓았다. 모두가 모바일 쇼핑의 성장을 강조했으며 ‘Mobile First’를 넘어 ‘Mobile Only’ 시대가 도래했다는 평도 있었다. 통계청의 자료는 분명히 문제가 없지만 우리는 ‘모바일 쇼핑’을 단순하게 정의할 수 없는 복잡한 시대에 살고 있음을 이해해야 한다.



모바일 쇼핑과 크로스 디바이스

통계청의 자료에서 이야기하는 ‘모바일 거래액’은 모바일 기기를 통해 ‘결제’가 이루어진 규모와 비중이다. 이러한 집계 방법은 하나의 디바이스에서 사용자들이 탐색과 구입까지 모두 이루어졌던 과거에는 문제가 없었다. 하지만, 다양한 디바이스를 통해 일련의 구매 과정이 복합적으로 이루어지는 크로스 디바이스 시대에서는 다소 오해의 여지가 있다.

이해를 돕기 위해 광고 회사 크리테오가 발표한 ‘2015년 4분기 모바일 커머스 리포트(The Q4 2015 State of Mobile Commerce Report)’를 살펴보자. 해당 보고서에 의하면 단일 기기에서 모든 거래가 이루어진 비중은 39%에 불과했고, 나머지 61%는 크로스 디바이스를 통해 이루어졌다.

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한국은 크로스 디바이스 이용이 가장 활발한 시장

크리테오의 다른 보고서에 의하면 한국은 크로스 디바이스 이용이 가장 활발한 시장이다. 전체 전자상거래 중에서 크로스 디바이스를 통해 이루어진 비중이 63%로 2, 3위를 차지한 브라질, 이탈리아에 비해 월등히 높다.

다만, 결제가 이루어지는 기기가 스마트폰 67%로 모바일 비중이 높았다. 앞에서 이야기한 통계청 자료처럼 ‘모바일 쇼핑’이 높게 나타나는 이유가 된다. 이렇게 모바일 결제 비중이 유난히 높은 이유는 3가지 정도로 이야기할 수 있다.

첫째는 스마트폰 보급률이 유난히 높은 시장으로서 웹보다 훨씬 편리한 사용성을 제공하는 앱의 충성도가 높기 때문이다. 둘째는 공인인증서와 보안 모듈 등과 같은 액티브 엑스를 지저분하게 설치하는 PC와 달리 간편 결제로 간단하게 구매할 수 있기 때문이다. 셋째는 온라인 커머스 기업들이 모바일 매출을 주요 KPI로 설정하면서 할인 이벤트나 쿠폰 등을 모바일 중심으로 집행하기 때문이다.



1회 구매에 11번 정도 기기 교환

이 글을 읽은 분 중에 상당수(특히 남성들)는 무슨 소리냐고 자료가 잘못된 것 같다고 하는 분도 있을지 모른다. 스스로도 검색과 가격비교, 구매가 한꺼번에 하나의 기기로 하는 편이기도 하다. 그러나, 관련한 시장 조사와 FGD 등을 통해서 일반인들의 쇼핑 행태가 매우 복잡하게 흐른다는 것을 확인할 수 있었다.

이러한 사용 행태를 수치적으로 보여주는 좋은 보고서가 있다. 닐슨 코리안클릭에서 의류 구매를 하는 사용자들의 흐름(Shopping Journey)을 조사해서 뉴스레터로 공개하였다. 해당 보고서에 의하면 사용자는 1개의 의류를 구매하기 위해서 평균 11회의 디바이스 교체를 한다.

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사용자들은 다양한 기기를 보유하면서 상황과 맥락에 가장 적합한 디바이스를 선택하여 사용하는 것이다. 예를 들면, 정보 검색은 PC 위주였으며 결제와 SNS는 모바일을 주로 이용한다. 포탈을 통해 유입된 사용자는 PC를 중심으로 사용하고 앱(App)을 통해 진입한 사용자는 모바일의 사용 비중이 높다.



디바이스보다 중요한 것은 사용자 경험

분명히 디바이스가 사용자를 정의하고 시장을 이해하는 데 중요한 시절이 있었다. 모바일에서 구매하는 상품의 주요 카테고리와 PC는 서로 구분이 되었고 모바일에서 구입하는 가격의 심리적인 마지 노선은 PC보다 낮았다. 하지만, 크로스 디바이스 이용이 일반화되면서 상황이 변했다.

수억 원의 마케팅 비용을 쏟아부으면서 모바일 거래액만을 높이는 것은 주주들에게 보여주기 위한 것일 뿐 서비스와 실질적인 매출 면에서 큰 의미가 없다. 중요한 것은 다양한 기기에서 끊김 없는 사용자 경험을 제공하고 이를 분석하는 능력이다.

이제는 ‘Mobile Only’라는 구호마저 식상하고 늦은 느낌이 든다. 사용자들은 이미 모바일을 넘어 크로스 디바이스 시대로 옮겨가고 있다.



* 이 글은 제가 허브줌에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2016/08/01 17:52 2016/08/01 17:52
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iPhone vs. Galaxy 이용행태 비교


현재 전세계 스마트폰 시장을 양분하는 제조사는 애플과 삼성이다. 아이폰은 스마트폰 혁명을 이끌어 냈으며 수직통합의 힘을 증명하고 있다. 삼성의 갤럭시 시리즈는 스마트폰의 대중화를 만들어낸 일등공신이다. 모 회사 안드로이드 매출의 40.2%가 갤럭시 S3와 S2에서 발생할 정도로 안드로이드 진영에서의 영향력이 막강하다. 안드로이드와 iOS의 비교 자료는 몇차례 포스팅 했지만 아이폰과 갤럭시를 비교한 적은 없어 이번에 관련 자료 몇가지를 공유해보고자 한다.




국내는 갤럭시 사용자가 과반수

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국내 시장 현황을 살펴보면 전연령대에서 갤럭시의 시장 지배력이 월등히 높은 상태이다. 대부분의 연령대에서 50%를 넘어서고 있으며 60대에서 비중은 66.4%에 이르고 있다. 다만, 상대적인 비교를 해보면 20대 사용자들의 아이폰 사용자 비중이 17.9%로 가장 높은 것을 알 수 있다.



아이폰은 디자인, 갤럭시는 스펙이 중요

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아이폰 사용자와 갤럭시 사용자는 단말 구매시의 선택 기준에서 미세한 차이를 보이고 있다. 아이폰 사용자는 OS(19.5%), 갤럭시 사용자는 화면크기(11.7%)와 제조사 AS(5.9%)가 중요한 선택 기준이 되고 있다. 휴대폰 디자인, 제조업체 브랜드, 스펙, 기능, 가격 등은 양측 모두에게 언급되는 항목이다. 큰 의미는 없지만 아이폰 사용자는 휴대폰 디자인(25.8%), 갤럭시 사용자는 단말 스펙(19.4%)를 가장 중요학 생각하는 것으로 조사되었다.



아이폰의 사용자 만족도는 감소 중

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시리즈가 '5'까지 나왔으나 상대적으로 변화가 크지 않은 탓인지 '아이폰'에 대해 식상해 하는 사용자들이 생겨나고 있다. 그런 탓인지 아이폰의 만족도는 86%(2011년)에서 84%(2012년)으로 2% 감소했다. 반면에 갤럭시는 78%(2011년)에서 82%(2012년)으로 4% 증가한 모습을 보였다. 절대적인 수치로는 여전히 아이폰의 만족도가 갤럭시보다 높기는 하지만 변화의 추이가 갤럭시쪽을 향하고 있다는 점은 애플과 갤럭시의 상품성이 점차 비슷한 수준이 되고 있는 것으로 해석이 가능하다.



아이폰은 SNS, 갤럭시는 금융

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전체적으로 아이폰 사용자들이 모바일 컨텐츠 이용에 대해 높은 활동성을 보여주고 있다. 그렇다고, 'iOS vs. 안드로이드'의 지표처럼 큰 차이를 보이는 것은 아니다. GREE의 자료에서 알 수 있듯이 갤럭시 사용자들의 활동성이 결코 작지 않기 때문이다. 카테고리별 현황을 비교해 보자면 아이폰 사용자들은 SNS, 갤럭시 사용자들은 금융 컨텐츠를 상대적으로 더 많이 이용하고 있다.



광고 친화력도 큰 차이는 나지 않아

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조금 오래된 자료이긴 하지만 'Android와 iOS의 CTR 비교'를 보면 각각의 CTR는 iOS 0.83%, Android는 0.61%이다. iOS의 CTR를 1이라고 할 때 Android의 CTR는 0.73인 셈이다. 그런데, 아이폰과 갤럭시의 CTR를 비교하면 그 격차가 많이 줄어든다. 아이폰의 CTR을 1이라고 할 때, 갤럭시의 CTR은 0.87이다. 광고 친화력도 다른 안드로이드 사용자에 비해 매우 높은 것이다.



플랫폼 사업자 vs. 제조사

아이폰이 처음 등장했을 때, 삼성은 당황했고 심각한 위기 상황이었다. 5년이 지난 지금은 '갤럭시'라는 브랜드로 전세계에서 스마트폰을 가장 많이 판매하는 회사가 되었다. 사용자들도 서비스 이용, 광고 친화력, 지출 등에서 아이폰과 유사한 친화력을 보여주고 있다. 삼성이 만들어낸 대단한 업적임이 분명하다.

다만, 삼성이 여전히 제조사에 머물고 있다는 점은 다소 아쉬운 점이다. 아이폰 사용자들은 앱스토어와 아이튠즈와 같은 애플의 플랫폼에서 컨텐츠를 구매하고 아이패드, 맥북 등으로 기기의 확장을 한다. 하지만, 갤럭시 사용자는 삼성의 단말을 이용해 구글이나 써드파티 사업자들의 서비스에 돈을 지출한다. 그 부분은 분명히 안드로이드 플랫폼의 장점이기도 하지만 삼성이 단순한 제조사에서 플랫폼 사업자가 되기 위해서는 넘어서야 할 점이다.
2013/07/04 22:49 2013/07/04 22:49
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국내 모바일 결제 시장 현황


급성장하는 모바일 결제

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스마트폰의 보급율이 높아지면서 모바일 결제 시장도 뜨겁게 달아오르고 있다. Gartner는 2012년 모바일 결제 시장 규모를 1715억달러로 추정했는데 이는 전년대비 61.9%가 증가한 것이다. 이용자도 2013년에는 2억 6600여만명으로 늘어날 것으로 전망하였다. 지금과 같은 추이라면 2016년이면 결제금액은 6170억달러, 이용자 수는 4억4800만명이 될 전망이다.



국내시장도 빠른 성장 중

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국내 시장도 이러한 분위기는 동일하다. 전체 시장 규모를 예측한 공신력있는 보고서는 없으나 관련 기업들의 자료들을 보면 빠른 성장이 진행 중인 것만은 분명하다. 2012년 말, 기준으로는 통신사들의 결제 서비스 가입자는 전년대비 250%가 증가하였다. KG이니시스의 모바일 결제 거래액 규모는 425%나 성장하였다. 국내 모바일 결제 시장은 소리없이 강하게 성장 중에 있다.



30대가 주이용층

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모바일카드 1위사인 하나SK카드가 지난해 모바일 카드 이용 현황을 분석한 결과, 전체 고객의 49%가 30대로 조사되었다. 인터넷서점 '알라딘'이 자사 결제 고객을 분석해보니 역시나 모바일 결제 고객의 32%가 30대로 가장 높았다. 경제력이 있으면서 스마트폰에 대한 친화력이 높은 30대가 모바일 결제 서비스의 주이용층이라고 볼 수 있다.



성별과는 무관

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성별 비중을 나타내는 몇몇 자료들은 일관성이 없어 판단하기가 힘든 상황이다. 하나SK카드의 자료에 의하면 전체 고객의 63%가 남성으로 나타났지만 알라딘의 자료에서는 65%가 여성으로 조사되었다. 신용카드와 온라인 서점이라는 환경적인 차이일 수는 있으나 일단은 성별에 따른 분류는 크게 없는 것으로 보인다.



NFC는 여전히 고전 중

얼마전까지만 해도 NFC가 모바일 결제의 큰 역할을 담당할 수 있을 것으로 기대를 모았지만 이제는 부정적인 시각이 늘어나고 있다. Gartner는 '2013년 산업예측 보고서'를 통해 2014년까지 NFC 기반 모바일 결제 방식을 사용하는 이용자의 비중이 2%이하로 감소할 것으로 전망했다. 실제로 Google Wallet이나 Isis는 별다른 성과를 내지 못하고 있지만 PayPal이나 Square와 같이 Non-NFC 모델은 지속적인 성장을 하고 있다.

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국내시장의 상황도 크게 다르지 않다. 2011년말, 방통위는 NFC 기반의 모바일 카드 시범 사업을 야심차게 추진했다. 하지만, 명동지역 NFC에서 일어나는 각 카드사의 결제건수는 현재 월 10건이 되지 않는다. NFC 지원 단말을 소지하고 있는 사용자들의 74.2%가 한번도 관련 서비스에 대한 이용경험이 없는 것으로 알려졌다.



휴대폰 소액 결제가 대부분

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NFC 사용에 소극적인 것은 모바일 결제의 이용 환경과 '휴대폰 소액 결제'의 편의성 탓이다. 모바일 결제는 대부분 온라인 쇼핑몰이나 디지털 상품을 구매할 때 사용하기 때문에 NFC가 가지는 오프라인 결제의 편의성이 발휘되기 힘들다. 더구나, '휴대폰 소액 결제'은 PC 환경에서도 사용이 가능하기 때문에 사용자 규모면에서 NFC 기반 서비스가 설자리가 많지 않다.



결제 금액은 예상보다 높아

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'휴대폰 소액 결제'가 주요 사용 행태라고 해서 결제 금액이 작은 것은 아니다. 비씨카드의 지난해 12월 모바일 카드 건당 사용액은 4만원 수준이었다. 일반 신용카드가 건당 1만5천원, 체크카드가 1만원 이하인 점을 고려하면 놀랄만한 결과다. 11번가를 중심으로 G마켓, 옥션 등의 온라인 쇼핑몰들이 모바일 특별관을 공격적으로 운영한 영향탓이다.



여전히 헤게모니 싸움

시장이 성장한다고 해서 모바일 결제 산업이 좋은 분위기에 있는 것은 아니다. NFC 관련 사업이 지지부진하면서 헤게모니 싸움이 다시 일어나고 있다. 최근에 가장 공격적인 행보를 하는 사업자는 KT이다. 2012년 12월, KT는 '모카(MoCa) 얼라이언스'를 출범하며 모바일 결제 시장에 본격적인 도전을 했다. 모카 얼라이언스에는 결제시스템 전문기업인 하렉스인포텍을 비롯해 금융사, 유통사 및 가맹점, 사회공헌단체 등 총 60여개사가 참여하고 있다.

통신사가 모바일 결제 시장을 주도하려 하자 금융권도 반격에 나섰다. 금융결제원과 국내 16개 은행은 공동으로 지난달 '뱅크월렛(Bankwallet)'를 선보였다. 뱅크월렛은 은행에서 발급하고 있는 현금카드와 충전형 선불카드인 뱅크머니를 스마트폰에 탑재해 사용할 수 있는 모바일 결제 서비스로 '모카 얼라이언스'의 대항마로 만들어진 것이다.

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여기에 제조사까지 끼어들 전망이다. 삼성전자는 MWC2013의 개발자 컨퍼런스를 통해 '삼성 Wallet'을 소개하였다. 삼성 Wallet는 바코드를 통해 쿠폰이나 티켓 등을 사용할 수 있는 서비스이다. '통신사 - 금융권 - 제조사'의 역학관계와 더불어 USIM기반과 앱 기반 방식의 기술적인 싸움까지 복잡하게 얽혀있어 쉽사리 정리되지 않을 것으로 보인다.



방해만 하는 정부 정책

시장은 성장하고 있지만 헤게모니 싸움과 더불어 어두운 전망을 하게 하는 요인이 또 하나 있다. 바로 정부기관의 시대에 뒤떨어진 정책과 끝없는 삽질이다. 방통위는 야심차게 추진했던 NFC 사업의 실적이 신통치 않자 '모바일 후불교통 카드' 사업을 새롭게 시작하였다. 울산지역에 4개 카드사를 참여시켜 `세계 최초 모바일 후불 교통카드 사업`이란 보도자료를 내면서 사업을 진행하고 있다.

후불 교통카드 기능이 포함된 모바일 신용카드를 NFC 기능이 탑재된 스마트폰에 설치한 후 교통카드 인식 단말기에 스마트폰을 갖다대면 지하철·버스 등을 이용하고 후불로 결제할 수 있게 된다. 모바일카드 사업 관련 방통위는 진흥사업을, 지경부 산하 기표원은 표준화, 금융당국은 보안과 제도를 책임지고 있다. 하지만, 별도의 TFT도 존재하지 않고 무리한 사업 진행으로 문제가 많은 것으로 알려져 있다.

업계 관계자의 이야기를 들어보면 '모바일 결제' 산업은 방통위와 지경부, 금감위등이 모두 관여를 하려고 하고 서로 다른 입장이기 때문에 업계가 서비스를 하는게 너무 어렵다고 한다. 스마트폰의 보급율이 워낙 폭발적으로 증가하기 때문에 관련한 산업은 자연증가분이 생긴다. 이러한 자연증가분를 초과하고 의미있는 시장 성장을 하기 위해서는 사용자의 편의, 보안, 표준화, 현실성있는 시범 서비스, 명확한 컨트롤 타워가 필요한 시점이다.
2013/04/24 23:15 2013/04/24 23:15
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Mobile App의 생존 키워드, User Retention


단명(短命)하는 Mobile App

피처폰 시절에는 모바일 컨텐츠의 수명을 통상 3~4개월 정도로 잡았다. 하드웨어가 발달하고 스마트폰이 대중화된 지금에도 상황은 크게 다르지 않다. 소모성 컨텐츠의 경우 일반적으로 3개월을 넘지 못하고 서비스성 컨텐츠는 그나마 조금 긴편이다. 모바일 광고업체 inneractive 보고서에 의하면 iOS는 5개월, Android는 7개월정도의 수명을 가지고 있다.

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짧은 수명때문에 지금까지의 Mobile App 마케팅 전략은 런칭 초반에 노출을 강화하고 가격할인 이벤트를 통해 랭킹을 상위에 올리고, SEO를 통해 유입 사용자를 확보하는 기법들이 강조되어 왔다. 앱스토어 초반의 BM이 유료 판매가 중심이었기 때문에 당연한 현상이었다.



사용자 확보만큼 유지가 중요해져

하지만, 최근에는 상황이 많이 달라졌다. 대부분의 앱스토어 앱들이 부분유료화를 통해서 수익을 만들어 내면서 소비성 컨텐츠보다는 지속적인 서비스적인 성격을 지향하게 되고 자연스럽게 마케팅 기법도 바뀌고 있다. 한번 유입된 고객이 지속적으로 Mobile App에 관심을 가지게 하는 User Retention이 강조되고 있는 것이다.


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물론, User Retention을 유지하는 것이 서비스만 재미있다고 될 일은 아니다. 일반적으로 사용자가 Mobile App을 설치하고 한달이 지나면 Retention이 38%로 떨어진다. 다양한 마케팅을 동원하여 어렵사리 사용자의 단말에 App 설치를 유도하더라도 62%의 사용자들은 App을 삭제하거나 더 이상 실행하지 않다는 이야기이다. User Retention은 1년이 지나면 4%에 불과하다.



충성고객 1인을 확보하는 비용은 $1.38

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결국, User Retention을 확보하는 것도 비용이 든다. fiksu의 최근 보고서에 의하면 Mobile App의 충성고객 1인을 확보하는 비용이 $1.38 라고 한다. 2012년 11월을 기준으로 한 것으로 전월대비 약 30%나 증가한 금액이다. 7월 이후 감소하던 추이가 최근들어 다시 높아지고 있다는 것도 유의해야 할 점이다. fiksu는 충성고객을 월평균 3번 이상 해당 App을 실행하는 사용자로 정의하고 있다.



User Retention을 만드는 기본 사이클

㈜둡은 자사 고객들의 행태를 분석하여 User Retention를 확보할 수 있는 3가지 기본 사이클을 정리하였다. 둡은 ‘뮤지션 셰이크’ 시리즈를 통해 리듬액션게임에서 괄목할만한 성과를 만들어 낸 업체이다. 해당 자료에는 기본 사이클의 항목으로 지속적인 컨텐츠 업데이트, 서비스 이벤트, 컨텐츠 할인을 꼽았다.

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지속적인 '컨텐츠 업데이트'는 서비스의 질을 높이고 사용자의 관심을 이끌어 내는 기본적인 방법이다. 둡은 매월 게임당 1~2회 꾸준하게 컨텐츠 업데이트를 진행해왔으며 업데이트시 51%의 Active User와 75%의 매출 상승 효과를 얻어냈다. 물론, 너무 잦은 업데이트는 사용자들에게 거부감을 줄 수 있으니 적절한 간격을 유지해야 한다.

서비스에서 '이벤트 집행' 역시 필수적인 운영 항목이다. 둡은 매주 새로운 이벤트를 진행하였는데 27%의 Active User와 30%의 매출 상승 효과를 경험했다. NPU(구매 의사가 없는 사용자, Non Paying User)들에게도 타겟팅된 이벤트를 제공하여 게임의 참여도를 높였다. 이는 게임 사용자의 확보와 함께 잠재적인 결제고객을 만들어 냈다.

'컨텐츠 할인' 역시 User Retention에 큰 영향을 준다. 둡은 30여 회의 할인이벤트를 진행하였는데 평균 72%의 매출 상승을 이루어냈다. 더구나, 할인 컨텐츠를 구매한 User의 64%가 한번도 유료 결제를 한 적이 없는 NPU로 조사되었다. 할인 대상을 선정할 때도 게임내 소비재(Consumable Item)와 비소비재(Nonconsumable Item)를 철저히 구분하여 제공해야만 Cannibalization이 일어나지 않는 것을 확인하였다.



이제는 업데이트에 많은 기대를 하기 힘들어

개인적으로 둡이 정리한 항목에 많은 공감을 한다. 하지만, '업데이트'에 대한 효과는 이전과 달리 많이 낮아지는 느낌이다. 메모리 용량이 늘어나면서 사용자들의 스마트폰에 많은 App들이 설치된 채 남아 있고 구글 플레이가 'Update All'을 지원하면서 상황이 바뀌고 있는 것이다.

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실제로 사용자들이 업데이트하는 주기는 짧아지고 비율은 높아지고 있다. App이 앱스토어에 업데이트 된 이후 9일이 지나면 사용자의 90% 정도가 새로운 배포버전을 설치하는 것으로 조사되었다. 20일이 지나면 업데이트 비율은 95%를 넘어선다. 이렇게 높은 업데이트 비율은 User Retention이 높아졌다고 보기는 힘들고 앱을 업데이트하는 편의성이 높아졌기 때문으로 해석이 가능하다. 기계적으로 'Update All'을 누르는 사용자들에게 User Retention를 기대하기는 힘들다.



적절한 Push가 중요해

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개인적으로 'Update'보다는 'Push Notification'을 활용하는 것이 User Retention에 훨씬 효과적이라고 생각한다. Urban Airship은 자사 서비스를 통해 Push를 자주 보낼 수록 User Retention이 높다는 것을 확인하였다. App 런칭 4개월 후를 비교한 결과, Push를 전혀 보내지 않는 경우(19%)에 비해 Push를 많이 보내는 경우가 2배에 가까운(39%) Retention을 유지하고 있다는 것을 확인하였다.

적절한 타이밍에 공지사항, 이벤트, 컨텐츠 업데이트 사실을 알려주고 특정 컨텐츠의 할인 정보 등을 알려준다면 이탈한 사용자들이 회귀하는 경우가 많았다. 카카오톡 게임처럼 시스템이 아닌 사용자들간의 아이템 교환을 Push로 알려주는 것도 효율적이다. 다만, 너무 잦은 Push는 사용자에게 불쾌감을 줄 수 있다는 것을 명심해야 한다.



기본적인 마케팅도 중요

Push, 이벤트, 할인 외에도 다양한 마케팅 전략이 동시에 지원해야 한다. 광고, 지속적인 업데이트, SNS를 활용하여 지속적으로 Mobile App내의 활동을 Archive해주고 노출을 하는 것, SEO나 E-Mail을 통한 소식 안내, Score Board와 같은 경쟁 시스템 등이 모두 User Retention을 올려주는 좋은 기법들이다.

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당연한 이야기지만 'User Retention' 만으로 서비스가 유지될 수는 없다. Retention을 만들어 내는 사용자를 확보하는 것이 선행되어야 하니 신규 고객 유치를 위한 마케팅 전략도 여전히 중요하다. 점점 Mobile App 시장에서의 성공 요소들이 복잡해지고 생존이 어려워지고 있다.
2013/01/22 08:45 2013/01/22 08:45
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국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험


성장하는 국내 모바일광고 시장

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44%의 국내 광고주는 올해 모바일 광고 예산을 사전 책정한 것으로 조사되었다. 52%는 모바일 광고 예산을 전년대비 증설할 계획인 것으로 알려졌다. 이러한 분위기에 힘입어 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다. 스마트폰 가입자가 2천만명을 넘어서고 강력한 스크린이 되면서 모바일 광고에 대한 관심과 기대감이 커지는 것은 너무나 당연한 현상이다.


모바일 광고 플랫폼도 덩달아 증가

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시장에 대한 기대감이 커지면서 다양한 사업자들이 모바일 광고 사업에 뛰어들고 있다. 온라인의 영향력을 모바일로 이동시키려는 포탈, 출구전략을 극대화하려는 통신사와 제조사들은 일찌감치 플랫폼을 벌려 놓았다. 이외에 미디어렙, 신규 사업자들이 발빠르게 움직이고 있다. 위 자료는 국내 모바일 광고의 주요 사업자 현황을 정리해 놓은 것이다.


광고주의 기대와 냉혹한 현실

광고주들이 모바일 광고에 기대하는 것은 무엇일까? '타겟층이 많이 이용하는 매체(34%)'와 '발전 가능성(30%)'과 같은 추상적인 항목이 높게 조사되었다. 반면, 비용대비 효과(16%) 등과 같은 현실적인 항목은 상대적으로 낮게 응답되었다. 이는 광고주들이 '모바일 광고의 효과'에 대해서는 여전히 확신이 없다는 것을 짐작할 수 있다.

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애널리스트와 전문가들이 만들어 내는 수많은 장미빛 보고서와 달리 현실의 벽은 여전히 높은게 사실이다. 모바일 광고에 대한 광고주들의 만족도는 여전히 낮고 효과 측정을 위한 객관적인 리포트와 표준화는 미흡하다. 너무 미래지향적인 기대만으로 진지한 접근이 부족한 탓이다. 이번 포스팅을 통해서 광고 사례에 대한 주요 항목과 고객 반응에 대해 가볍게 정리해보고자 한다.


유선의 경험이 이전

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국내 스마트폰 이용자의 84.2%가 모바일 광고를 접한 경험이 있는 것으로 조사되었다. 유형별로는 유선과 동일하게 배너광고(53.5%)와 검색광고(43.5%)에 노출된 적이 가장 많았다. 메세지 광고도 39.4%로 높은 편이었지만 스팸으로 여기는 경우가 많았다. 모바일 광고만의 독특한 형태인 QR코드, 홍보용 앱을 경험한 비율은 각각 19.0%, 18.4%로 높지 않았다.


랜딩은 Mobile Web으로

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광고의 랜딩으로는 가장 일반적인 'Mobile Web'이 66%로 가장 많았다. 그 뒤로 App 13%, Video 12%이 차지했다. SNS가 발달하면서 6%는 SNS 이벤트 계정으로 가는 이동을 했다. 조금 의외인 것은 3%가 Calendar로 랜딩을 했다. AR과 같은 독특한 랜딩을 하는 시도들도 있었으나 ROI가 나오지 않는다. 최근에 3D 광고 랜딩도 시도되고 있지만 AR과 동일한 문제점을 가지고 있어서 실용성면에서 큰 의미는 없다.


'영화' 광고가 가장 많아

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DMC Media가 2011년 자사 모바일 광고 집행 항목을 업종별로 분류하여 발표하였다. 조사 결과, 영화가 29.8%로 가장 높게 조사되었다. 2위인 '금융/보험'(16.5%)과는 압도적으로 큰 차이가 났다. 직접적인 구매 효과를 유도하기 쉬운 '식음료'가 8.5%로 높지 않은 것은 다소 의외이다.


CTR은 전기/전자, CPC는 영화

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모바일 광고는 각 업종별로 CTR과 CPC의 편차가 매우 심한 것으로 알려졌다. 하지만, 업종별로 모바일 광고의 고유한 효과가 있다고 받아드리는 것은 다소 위험하다. 모바일 광고가 체계화되어 있지 않아 집행 방법과 홍보에 따라 결과에 차이가 많은 것으로 이해하는 것이 적절하다. 참고로 업종별 평균을 비교해 보자면 CTR은 전기/전자, 게임, 생활용품, 영화 순이고 CPC는 영화, 식음료, 전기/전자, 생활용품 순으로 조사되었다.


CTR이 높은 이유

DMC Media 보고서에 소개된 CTR을 온라인과 비교하면 높은 편이다. 광고 플랫폼 경험이 적은 통신사와 제조사 광고 플랫폼을 제외하면 0.8~0.9% 정도까지 되니 모바일 광고 CTR은 매우 좋다고 할 수 있다. 하지만, 이는 모바일 광고에 대한 사용자들의 반응이 좋기 때문은 아니다.

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모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧을 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 결국, 모바일 광고를 집행할 때는 CTR보다는 실수로 유입된 사용자의 반응을 이끌어 낼 수 있는 랜딩을 더 고민해야 하는 것이다.


광고에 대한 거부감이 높아

화면이 좁은 만큼 광고에 대한 집중도가 좋지만 그만큼 사용자들의 거부감도 높다. 이를 확인할 수 있는 보고서가 트렌드모니터의 사용자 설문조사 결과이다. 조사결과, 스마트폰 이용자의 54.6%은 무료 애플리케이션은 광고가 있기 때문에 이용이 가능한 것이라는 것을 인식하고 있다. 하지만, 어플리케이션에서 노출되는 광고가 없어졌으면 좋겠다는 의견(66.9%)이 광고가 있어도 상관없다는 의견(26.1%)보다 월등히 많았다.

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사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 모바일 광고가 눈에 거슬린다는 응답이 57.9%를 차지할 만큼 광고에 대한 반감이 컸다. 특히, 20대 초반의 남성(66%)과 여성(74%)의 응답률이 매우 높은 편이다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다. 정보 전달이나 단순한 브랜드 광고보다는 사용자들에게 가치를 전달해 주는 광고로 발전하지 못한다면 2012년 국내 모바일 광고는 여전히 '루키'에만 머무를 것이다.
2012/03/15 08:26 2012/03/15 08:26
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  1. 변찬우 2012/03/16 17:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 너무너무 감사합니다^^ 늘 눈팅만하다가 오늘에서야 이렇게 감사의 말씀남깁니다 ! 이번주말은 비가 올거라 하네요, 감기조심하세요~

  2. 이수찬 2012/03/16 19:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다~~~ 공유해 갑니다 ㅎㅎ

  3. 카피랜서 2012/03/27 20:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

  4. 카피랜서 2012/03/27 20:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

  5. FEIT 2012/03/30 11:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 뉴스레터로 공유하고 싶은데요~ 비영리이고 내용수정없이 출처포함 하겠습니다. 감사합니다. ^^

  6. SK 2012/04/24 16:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다. 내부에 공유하겠습니다^^

  7. lee 2012/05/02 00:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은자료 감사합니다
    공유하겠습니다 ^^

  8. 킴똥글이 2012/05/07 14:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    대박자료 감사영 ^-^

  9. 김보미 2012/05/08 15:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    맞아요. 광고는 정말 거슬리거든요...
    만약 실수로라도 광고를 클릭해 들어갔을때 뭔가 기분좋게 해주고 약간의 홍보효과를 갖게 된다면..
    덜 기분 나쁠텐데요.
    이런거 있잖아요... 잘못 클릭해서 페이지가 열리기 전에 팝업창이 하나 뜨는거에요.
    당신은 지금 OO광고를 보려고 클릭하셨습니다. 원치않으시면 취소를 눌러주세요.
    [고객의 실수까지도 생각하는 OO 회사]

    이러면 원치않는 광고를 안봐도 되고 저 회사에 대한 이미지도 상승할것 같네요.^^

  10. 황준식 2012/05/11 02:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 정말 고맙습니다.

  11. mktfuturist 2012/05/16 17:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보았습니다. 애드라떼 회사명은 앱디스코 입니다. 모바일광고는 집행하는 렙사마다 업종 편차가 나타나는 것 같습니다. DMC미디어는 영화광고를 많이 다루고, 나스미디어에서는 금융, 유통업 쪽이 많은걸로 알고있습니다. 참고하시기 바랍니다.

  12. 비밀방문자 2012/05/20 23:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  13. 에스원 2012/06/09 11:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사드립니다~^^

  14. 블루피그미 2012/07/19 11:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 너무 잘 읽었습니다. 그런데, 본문 중에 나오는 DA와 AR의 무엇에 대한 약자인지 알 수 있을까요?

    redconey 2012/11/06 14:07 PERM MOD/DEL

    DA는 Display Ad의 약어입니다. 노출형 광고로서 흔히 집행되는 배너광고가 여기에 속하고요. AR은 우리나라 말론 '증강현실'인데 Augmented Reality의 약어입니다. 증강현실은 검색하면 관련된 게 많이 나오니까 찾아보시면 될 거 같아요.

  15. Hcg 2012/10/05 06:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다.

 

모바일 서비스의 사용자 기대(User Expectation)


여전히 사용하기 어려운 모바일 서비스

작은 화면, 불편한 입력 방식, 단말 성능 등의 문제로 모바일 컨텐츠 시장은 오랜 기간 동안 '기대주'에만 머물러 있었다. 그리고 최근 몇년사이에 iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 빠르게 이루어졌다. 단말 보급량이 높아지니 각종 웹사이트가 모바일 전용 페이지를 지원하고 새로운 아이디어로 무장한 다양한 App들이 앱스토어에 등장하는 선순환이 되고 있다.

예전에 비해 비약적인 발전과 대중화가 되었지만 여전히 모바일 기기를 통한 서비스 이용은 일반인들에게 낯설고 어렵다. 사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 불편한 점이 무엇이며 어느 정도의 사용자 경험을 기대하는지 Compuware와 Gomez, Inc의 보고서들을 통해 알아보도록 하자.


느린 속도와 에러가 가장 큰 불편

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사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 가장 불편한 점은 속도로 조사되었다. Mobile Web을 이용할 때 38%, Mobile App 32%가 '로딩이 느리다'고 답변하였다. '각종 에러'와 '이용 불가능한 경우'도 높은 비중을 차지하여 안정성에 대한 불만도 높은 것으로 알려졌다. 이외에 '모바일 단말에서 읽기 어려운 레이아웃 구조'와 '예상과 다르게 동작하는 기능' 등이 높은 순위로 언급되었다.


사용자들은 PC와 비슷한 속도를 기대해

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아직은 부족한 단말 기술과 불안정한 3G 네트워크를 고려하면 모바일 서비스가 다소 느린 동작을 하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 기술적 이해가 없는 일반 사용자들의 생각은 다르다. 71%의 응답자가 PC와 비슷하거나 Mobile이 더 빨라야 한다고 기대하고 있었다. 이는 2009년 동일한 설문에서 조사된 58%보다 증가한 수치이다. Mobile 전용 Web 사이트가 증가하였고 듀얼코어 등이 일반화되면서 단말 성능이 좋아졌기 때문으로 보인다.


5초가 넘으면 서비스 이용을 중단

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그렇다면 사용자들이 기대하는 로딩 속도는 어느 정도일까? Web 서비스를 이용할 때, 5초 이상 기다리지 않는 사용자가 74%나 된다. 페이지 로딩 속도가 1초를 넘으면 종료한다는 사용자도 7%나 되는 것으로 조사되었다. 또한, Mobile에서 Web 서비스를 이용할 때 속도가 PC만큼 빨라진다면 62%의 사용자가 '더욱 자주 사용할 것'이라고 답변하였다. 이러한 조사들을 통해 속도가 차지하는 사용자 경험의 중요도를 짐작할 수 있다.


기능보다 속도가 중요

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조금 재미난 것은 속도에 대한 사용자들의 중요도가 서비스 성격에 따라 조금씩 다르다는 점이다. 검색과 이메일 서비스가 74%와 63%로 가장 높은 것으로 조사되었다. 반면에 소셜 미디어는 41%로 속도에 대한 중요도가 상대적으로 낮은 편이었다. 서비스 성격과 무관하게 기능의 중요도는 모두 속도보다 낮았다.


화면 크기에 대한 고려가 필요

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속도만큼이나 사용자들의 불편함을 가중시키는 것은 다양한 에러들이다. 사용자들이 가장 많이 접하는 에러는 '컨텐츠의 화면 크기(51%)'이다. 모바일 단말에서 사용하기에 너무 크거나 또는 너무 작은 컨텐츠들이 Web 페이지를 구성하는 경우를 말한다. 링크가 작동하지 않거나(43%), 페이지 레이아웃이 깨지는 경우(40%)도 많았다. 모바일 전용 사이트가 증가하면서 점차 해결되고 있으나 비표준으로 개발된 PC 사이트를 모바일로 접속할 때는 여전히 다양한 에러를 사용자들이 겪는 것으로 조사되었다.


재시도는 2번까지만

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Compuware는 사용자들이 에러를 만나게 될 때 몇번이나 다시 재시도를 하는지 조사하였다. Mobile Web의 경우는 78%, App의 경우 80%가 2번 이하로 답변하였다. 에러가 발생한 후에는 서비스 이용을 곧바로 중지하는 사용자도 Web 9%, App 13%로 조사되어 안정성이 서비스 충성도에 미치는 영향이 큰 것임을 알 수 있다.


현실적(!)으로 서비스의 기능적인 고도화는 속도와 안정성에 반비례한다. 다양한 기능을 제공하다보니 속도가 느려지고 서비스도 불안정해지는 것이다. '비만증에 걸린 Mobile Application'에서도 이야기 한 것과 같이 최근 모바일 서비스들이 어느 정도 버전업이 되면서 너무 많은 기능들을 사용자에게 전달하려는 경향이 있다. 하지만, 사용자들이 원하는 것(User Expectation)은 5초 미만의 빠른 서비스 속도와 안정성이라는 것을 서비스 개발자들은 잊지 말아야 한다.
2011/08/12 08:19 2011/08/12 08:19
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  1. 한민규 2011/08/12 10:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 정보 감사드립니다.

  2. 룰루 2011/08/12 12:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    빨리 좀 빨라지고 잘열렸으면...

  3. 이원석 2011/08/12 13:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    재밌는 자료 감사합니다~ 역시 속도가 중요하군요 ;)

  4. 숲속얘기 2011/08/12 15:33 PERM. MOD/DEL REPLY

    네트워크가 요즘 짜증나게 합니다. 무제한 콸콸콸이 아니라.. 졸졸졸인듯.. 단말은 더 빨라지는데, 네트워크는 더 느려지는 느낌

  5. Thinkingduck 2011/08/16 14:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시 관건은 속도와 안정성인가요? 개발할 때 그런부분을 더 신경써야겠네요.

  6. 라이플리 제냐 2011/08/18 07:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    2012년부터 모바일 춘추전국시대가 열릴듯 .... LTE 전국 구축이후 안정화를 빨리 시키느냐가 관건이 될꺼 같아요 솔직히 스마트폰에서 로딩이랑 인터넷 속도가 개선이 안되면 있는것만도 못하죠 그냥 전화기죠 ㅋㅋ

  7. giguzzang 2011/08/25 16:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 감사합니다.

 

Mobile Social Gamer는 20대 후반의 여성


성장하는 Social Game

Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

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Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.


Mobile과 Social Game의 만남

빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

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Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.


사용자의 평균연령은 28세

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과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.


남성보다 여성이 더 많아

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남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.


북미 위주의 시장 형성

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지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.


이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

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Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.


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국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
2011/02/25 08:27 2011/02/25 08:27
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  1. 꿈꾸는 사람 2011/02/25 09:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 페이스북을 통해 징가게임을 해보았지만(중독성이 강해 끊었습니다.)

    딱 여성 취향이라고 느꼈습니다.
    - 어렵지 않게 가볍게 즐길 수 있다.
    - 타인과 유대를 통해 더 빨리 성장하고 또 이 성장을 자랑할 수 있다.
    - 이게 중요한데 항상 아내에게 듣는 이야기지만 여성들은 관계 중심적이라고 하더군요.
    - 디자인이 아기자기하고 이쁘다.

    소셜 게임을 보면서 느낌 다른점은 이미 감성과 아이디어가 기술을 뛰어 넘는 세상인 것 같습니다.
    - 어렵지 않는 기술이지만 소비자의 감성을 자극하고 새로운 아이디어로 새로운 시장을 개척하여
    부를 창출하는 사람들을 보면 대단하다고 느껴집니다.

 

스마트폰 440만 시대의 User Segment


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2010년 9월 말 기준으로 국내 스마트폰 이용자수는 약 440만명이다. 이는 국내 전체 이동통신 가입자의 약 9%에 이르는 수치이다. 2009년 11월, 아이폰이 발매된지 10개월만에 폭발적인 성장을 하고 있는 국내 스마트폰의 현재이기도 하다. 요즘과 같은 추이로는 10월내 전체 시장의 10%를 스마트폰이 차지할 것으로 예상된다.

440만대 정도로 형성된 시장이라면 User Segment에 대한 분류와 접근을 시작해야 할 때이다. 스마트폰 사용자들을 하나의 사용자군으로 가정하여 시장 접점을 찾기에는 다소 버거운 양(Volume)이 되고 있다. 그래서 인지, 최근들어 mobizen에게 User Segment에 관한 내용을 문의하는 분이 종종 있는데 아직까지 공신력있는 수치는 없다. 다만 참고가 될까 하여 개인적으로 가지고 있는 자료를 가공하여 몇가지를 소개하고자 한다. 일부 내용은 출처를 밝힐 수 없으며 아주 협소한 기간내의 자료이니 디테일한 수치보다는 흐름을 읽는데 참고만 하기를 바란다.

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스마트폰 사용자의 성별 비중은 남성 66.78%, 여성 33.22% 이다. 남성 사용자 수가 여성의 약 2배 정도를 차지하고 있다. 저가형 Android 단말의 등장이나 B2B 판매가 증가하는 상황을 감안한다면 조금은 격차가 줄어들고 있을 것이라는 예상을 해본다.

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성별에 따라 스마트폰의 이용행태는 조금 차이가 있을 것이라는 예상이 가능하다. 남성 대상의 자료는 찾지 못하였지만 여성포털 이지데이의 설문결과, 여성 사용자들은 '라이프, 스타일, 여행'에 해당하는 스마트폰 어플리케이션 사용이 가장 높은 것으로 나타났다.

'지도, 교통정보, 생활정보'와 '뉴스 및 포털 검색'이 21%로 그 뒤를 이었다. 전반적으로 여성 사용자들은 자신을 중심으로 하는 생활 친화적인 서비스에 대한 이용이 높은 듯 하다. 참고로 이지데이의 설문조사는 여성 대상이라는 것을 명시적으로 밝히지는 않았지만, 사이트 성격상 대부분이 여성이 응답했으리라 가정하였으니 오해없기를 바란다.

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연령대별 비중은 20대가 46.70%로 가장 많았으며, 30대 35.52%, 40대 10.65% 등이다. 국내 스마트폰 시장은 80.47%를 차지하는 20~30대가 주도하고 있는 것을 알 수 있다.

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전체 스마트폰 고객 중 16.15%를 차지하는 20대 초반(20~24세)의 경우 대부분이 대학생이라고 볼 수 있다. 커리어에서 조사한 바에 의하면 대학생들은 스마트폰을 통해 동영상이나 음악을 재생하는 경우가 가장 높은 것으로 조사되었다. 웹서핑과 게임은 각각 73.0%, 64.2%를 차지하였다. 즉, 대학생 스마트폰 고객들은 Entertainment 로서의 활용도가 높은 편이다.

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20대 후반(25~29세)부터 해당하는 직장인의 경우에는 대학생의 이용패턴과는 조금 다른 행태를 보이고 있다. 웹서핑이 76.6%로 가장 높았으며, 생활정보 48.2%로 그 다음 순위를 기록했다. 직장인의 경우 스마트폰을 통해 정보 검색과 습득을 하는 경우가 많은 것이다.

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지역별 사용자 비중은 서울 44.41%과 경기 25.41%가 가장 높은 것으로 조사되었다. 수도권이 차지하는 비중이 69.82% 이며, 지방이 차지하는 비중은 매우 낮아 지역별 편차가 매우 큰 것으로 나타났다. 지역에 따른 '모바일 디바이드' 현상은 당분간 심화될 것으로 보인다.

스마트폰이 대중화된 만큼 'iPhone Killer'만을 외치는 그만그만한 스마트폰을 내놓는 것을 지양해야 한다. 어느 단말에나 떠있는 이통사 킬러 서비스와 포탈들의 검색앱으로는 더 이상 차별화를 만들어내기 힘들다. 정확한 Target Segment를 정의하고 그에 맞는 단말 사양과 서비스를 패키징해야 하는 시점이다. 단순한 Device Color만으로 특정 사용자층을 공략할 수 있다고 생각한다면, 스마트폰 시장에 대한 이해가 매우 부족한 것이다.
2010/10/20 08:32 2010/10/20 08:32
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  1. 박홍철 2010/10/21 11:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무나 훌룡한 자료인것 같습니다..이러한 자료를, 이러한 시기에 스마트폰 시장 촉발로 연계될 수 있는 중요한 시점에 내놓 수 있다는 점에 너무 감사드려야 할것 같습니다~

  2. 방유연 2010/10/21 17:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다.^^

  3. 비밀방문자 2010/10/22 17:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  4. 최광석 2010/10/25 09:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    여느 증권사에서 내놓는 레포트보다 훨씬 유용한 자료에 감탄사가 절로 나옵니다.

    많은 도움 얻고 있습니다. 앞으로 게시될 글들도 기대됩니다~^^

  5. 방문자 2010/10/27 10:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 정말 고생한 흔적이 보이는 자료들 입니다.

  6. 김학성 2010/11/05 20:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트폰 가입자 비중 중 성별 비중은 SKT 만의 자료 아닌가요 통신 3사 전체가 아니구요..

  7. JC 2010/11/11 00:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다!

  8. 땡구 2010/12/01 14:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 자료 감사합니다.
    한가지 궁금한게 있는데요, 연령대별 스마트포 가입자 비중의 원 소스는 어딘가요? 실은 이 자료를 찾으러 다 돌아다녔는데 여기서 찾아서요.
    출처가 어디인지 알수 있을까요?

  9. 늦깍이 2011/05/17 17:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다.

 

여성이 리드하는 모바일 쿠폰 시장


Mobile Marketing의 다양한 시도가 이루어지면서 Mobile Coupon 시장이 빠르게 활성화 되고 있다. 국내의 경우 Offline 쿠폰 시장도 주목받지 못한게 사실이지만, 스마트폰을 통한 쿠폰의 다양한 전달방식(Mobile Tagging, 블루투스, RFID, Mobile Web, Apps, Push 등)이 발전하면서 모바일 쿠폰만큼은 다른 방향으로 진행되리라 기대받고 있다.

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최근 발표된 Borrell Associates 보고서에 따르면 모바일 쿠폰 시장은 급성장하고 있다. 2007년과 2008년에 다소 주춤하더니 2009년부터 본격적인 시동을 하여 2010년 373.7 M 달러, 2014년 6,598.5 M 달러 서비스 시장 규모를 이룰 것으로 보고 되었다.

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이러한 모바일 쿠폰 시장은 남성보다는 여성이 리드한 것으로 알려져 있다. '거꾸로 가는 국내 모바일 쿠폰' 포스트에서는 국내 기프트콘의 경우 남성과 여성이 비슷한 비율을 유지하는 것으로 소개했으나, 이는 이통사 주도형 시장으로 다소 왜곡된 감이 있다.

miBuys에서는 여성 모바일 사용자들의 모바일 쿠폰에 대한 활발한 사용 행태를 보고하였다. 조사 결과 78.67%의 여성 응답자가 모바일 쿠폰을 주기적으로 사용하는 것으로 알려졌다. 또한, 67.88%의 응답자는 Opt-In 형태의 모바일 쿠폰 정보를 받아보는 것에도 호의적이었다.

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Offline 쿠폰의 경우는 '쿠폰북'과 같은 모읍집에서 쿠폰을 얻어낸 후, 사용을 하는 것이 일반적이다. 하지만, 모바일 쿠폰의 경우 쿠폰 정보 사이트를 사용하는 비율은 32.8%에 지나지 않았다. E-mail을 통한 정보(Push 형태)나 사용자들이 자주 이용하는 Shop 웹사이트를 통해서 얻는 비율이 60% 이상으로 조사되었다. 불특정 웹사이트를 보다가 쿠폰을 발견하여 모바일 단말로 전송하는 경우가 많다는 것이다.

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miBuys에서는 소비자들이 받아보기를 원하는 모바일 쿠폰의 종류 또한 조사하여 공개하였다. 이번 결과에서는 53.49%를 차지한 '물건을 구매할 수 있는 Discount 쿠폰' 보다는 나머지 항목에 좀 더 집중할 필요가 있다. 항목에서 언급된 Dining, Concert/Event 등은 사용자 현재 위치를 기준으로 한 정보를 의미하고 있다. 모바일 쿠폰은 다른 매체보다는 위치성과 즉시성 등에 영향을 더 많이 받는다는 뜻이다.

쿠폰은 사용자에게는 저렴한 가격을, 판매자에게는 홍보를 할 수 있는 Win-Win 시스템이다. 국내의 경우 아직 활성화되어 있지않고 있는데, 위에서 소개한 모바일의 특성을 잘 살리고 'Brand'를 사용자에게 전달한다는 마인드로 사업자들이 접근한다면 점차 기회가 생기리라 기대해 본다. 다만, 대형 업체들 외의 Local 사업자들이 쉽게 이용할 수 있는 유통 플랫폼이 좀 더 필요해 보인다.
2010/05/19 08:38 2010/05/19 08:38
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  1. 비밀방문자 2011/03/25 16:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

국내 터치단말 사용자 분석


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Smartphone과 Premium Featurephone을 중심으로 한 터치단말의 강세가 좀처럼 약해지지 않고 있다. 무선 인터넷에 대한 관심이 높아지고, 모바일웹 사용이 많아지면서 터치 단말은 거의 필수가 되고 있다. 09년 11월 현재, 전세계 휴대폰 단말의 37%가 터치 단말로 보고될 정도로 이제는 일반화되어 버렸다.

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이러한 터치단말이 많아짐에 따라 터치 판넬 시장 자체도 호황을 누리고 있다. 올해(2009년)에는 가격 경쟁이 치열해서 단말이 늘어나는 성장율에 비해 소폭 상승에 그치지만, 시장 정리가 어느 정도 된 2010년부터는 본격적인 성장을 할 것으로 예상되고 있다.

국내 시장에서도 터치단말의 인기는 매우 높고, 젋은 층을 중심으로 급속도로 늘어나고 있다. 이러한 가운데 최근 한국인터넷진흥원에서 발행한 보고서 중 터치 단말 사용자에 대한 분석내용이 있어 이를 공유하고자 한다. 참고로 보고서 원문에는 터치단말을 포함한 스마트폰이라고 지칭하고 있으며, 모든 스마트폰이 터치단말은 아니므로 약간의 오차가 있을 수 있으나 시장을 이해하는데 큰 문제는 없을 것으로 보인다.

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국내, 만 12-59세 사이의 사용자 중에서 터치 단말을 사용하는 비율은 13.3%로 보고 되었다. 남성과 여성의 비율차는 그리 크지 않게 각각 13.4%와 13.1%로 나타났다. SmartPhone이 급성장하고 있으며, 보급형 터치일반폰이 늘어나는 만큼 위의 수치를 지속적으로 상승할 것으로 예상된다.

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연령대별 비율을 보면 20대가 26%로 월등히 높았고, 그 다음으로는 12-19세(18.4%), 30대(13.5%)가 각각 차지했다. 유행에 민감하고 10대에 비해 구매력이 있는 20대가 많은 것이 당연하다고 할 수 있겠다.

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이러한 터치 단말에 주목할 수 있는 것은 무선인터넷에 친화적인 단말이라는 것이다. 터치단말을 소유한 사용자 중 80.7%가 무선인터넷을 이용한다고 답변하여, 48.7%에 불과한 일반단말에 비해서 월등히 높은 수치를 보였다. 연령대별로는 12-19세와 20대 중 터치단말소유자의 90%이상이 무선인터넷을 이용한다고 답하여, 사업자 입장에서 매우 중요한 타겟이라는 것을 다시 한번 상기시켜 주었다. 그외의 연령대에서도 터치단말 사용자가 일반단말 사용자에 비해 무선인터넷을 활발하게 사용하는 것을 알 수 있다.

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이렇게 무선인터넷에 충성도가 높은 터치단말 사용자들은 일반단말 사용자들에 비해 훨씬 다양한 목적으로 무선 인터넷을 사용하고 있으며, 음악듣기, 정보검색, 게임, 이메일, 블로그 등에서 작게는 11.1%, 많게는 21.1%나 차이나는 모습을 보여주고 있다.

프라다폰 이전까지만해도 국내 사용자들에게 터치단말은 거부감이 매우 높았고 그리 오래된 이야기가 아니다. 시장에서 터치가 일반화된지 얼마되지 않은 것을 감안한다면 터치단말시장의 성장세나 무선인터넷의 행태 분석은 매우 흥미롭다. 이에 반해 여전히 QWERTY 자판에 대한 호감도가 올라가지 않고 있는 것도 재미난 점이다.
2009/12/30 09:09 2009/12/30 09:09
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  1. 알봉이 2009/12/30 10:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    한국화 하였다고 드로이드폰에 QWERTY 자판을 없애고... T_T QWERTY 자판 채용한 프라다폰이나 엑스페리아도 쿼티 자판에 대한 큰 호응은 없네요. 숫자 키패드에 익숙하여 그런건지 타수가 키패드에 비해 느려져서인지... ㄱ-)ㅋ 안타깝네요.

    다양한 분석 재미있게 봤습니다.