모바일 컨텐츠 이야기


[데브멘토]Smart Business Model


지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
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  1. lee 2012/05/15 10:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다

  2. seung 2012/05/15 11:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사히 보고 갑니다.

  3. mignon 2012/05/15 17:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

  4. 나그네 2012/05/15 22:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

    블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

  5. 박용훈 2012/05/16 10:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

  6. 가을남자 2012/06/01 19:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

    한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
    때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

    그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
    저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
    하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
    더구나 한국에선 말이지요.
    무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

 

타겟 모바일 광고의 반전


모바일 시대의 정교한 타겟 광고

오랜 기간동안 광고는 인터넷 서비스의 대표적인 수익 모델로 자리잡고 있다. 인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

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스마트폰 시대에 접어들면서 '타겟 광고'는 더욱 개인화되고 정교해 질 것으로 기대되고 있다. 실제로 Millennial Media이 2011년 10월에 집행한 광고를 조사한 결과 전체의 40%가 타겟 광고였다. 이 중에서 60%는 사용자의 위치를 기반으로 집행되었고 나머지 40%는 사용자의 인터넷 사용행태나 성향에 의한 캠페인이었다.


타겟 광고의 사용자 인식률

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실제로 타겟 광고에 대해 사용자들은 얼마나 인식하고 있을까? Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다.


모바일의 새로운 타겟팅 요소

사용자 프로파일과 이용행태를 분석한 타겟광고는 오랜 기간 동안 검증된 것이며 온라인에서도 매우 많이 사용되고 있다. 모바일 시대가 되면서 '위치'는 새로운 타겟팅의 변수가 될 전망이다. 모바일 사용자들의 이용 행태를 분석해보면 위치를 기반으로 하는 경우가 많기 때문이다. xAd의 보고서에 의하면 스마트폰 사용자들의 검색 활동 중에 75%가 지역 기반이라고 한다.

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이러한 스마트폰의 사용행태는 광고사업자들에게 새로운 기회로 여겨지고 있다. 위치를 기반으로 하여 광고의 새로운 사용자 경험을 만들어 낼 수 있기 때문이다. 지역 사업장에서 근처에 있는 사용자들에게 실시간으로 쿠폰을 발행하거나 신규 아이템이 들어왔을 때 근처에 있는 단골손님에게 알려주고 싶은 것은 모든 광고 플레이어의 소망이다.


사용자는 거부감을 보여

위치 기반의 모바일 광고 시스템이 스마트폰 시대에 오면서 처음 가능해 진것은 아니다. 피쳐폰시대에도 위치, 성별, 연령별을 기반으로 광고를 전달했다. 광고에 대한 반응률이 높기는 했지만 동시에 사용자들의 반응은 부정적이기도 했다. Opt-Out 방식의 광고시스템에서는 너무 당연한 결과이다. 스마트폰 시대가 되었다고 사용자들이 바뀌는 것은 아니다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시했다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.


Smart Device 일수록 거부감이 높아

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모든 기기에서 타겟팅 광고에 대한 거부감이 동일하지는 않다.최근, Upstream's research에서 사용자들이 관심있어 할만한 프로모션 정보를 받고 싶은 기기에 대한 선호도를 조사하였다. 조사 결과에 의하면 PC나 Laptop에 비해 Smart Phone과 Smart Pad는 현저히 낮은 선호도를 기록했다. 화면이 작고 조작이 불편한 Smart Device에서는 광고를 보는 것이 싫다는 것이다.


국내 환경에서는 더욱 힘들어

국내에서 위치를 기반으로 하는 모바일 광고의 대상은 매우 한정적이다. 그나마 전국에 지점이 있는 대형 체인점이 대상의 일순위이다. 하지만, 장사가 잘 되는 기존사업자들은 광고의 니즈가 적은 편이고 신규 사업자들은 Social Commerce를 이용하는 추세이다. 지역 소상공인들은 모바일 환경에 대한 이해가 떨어지고 CRM을 활용하는 것도 쉽지 않다. 현실적으로 위치기반 모바일광고는 광고업체의 니즈이지 광고주의 니즈라고 보기 힘들다.

국내 환경에서 성공하기가 더욱 어려운 것은 환경적인 이유때문이다. 현재 방송통신위원회의 가이드에 의하면 GPS를 통한 위치 기반 광고는 할 수가 없다. 만일 서비스에서 위치 사용 확인을 받더라도 광고를 위한 사용자 확인을 따로 받아야 한다. 통신사 LBS와 IP 기반으로만 위치 기반 광고가 가능하다. 위치를 정교하게 타겟팅할 수 있는 사업자는 통신사뿐이고 이런 상황이다 보니 성공사례를 만드는 것이 매우 힘든 상황이다.


중요한 것은 사용자 가치 전달

모바일 광고에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 광고가 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 명확한 가치를 전달해준다면 사용자들은 광고에 반응할 수 밖에 없다.

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아직은 대부분의 광고주들이 시장 상황을 유지하거나 선도하는 모습을 전달하기 위해서 모바일 광고를 집행하고 있다. 모바일만의 광고 시스템을 아직 이해하지 못하고 있고 온라인 광고의 연장선에 있다고 봐야 한다. 모바일 사용자들에게 즉각적인 반응을 얻어낼 수 있는 메세지를 전달할 필요가 있다. 아쉽게도 국내 환경에서 이러한 광고 시스템을 구축하고 광고주를 모집한다는 것은 쉽지 않은 일이다.
2012/04/03 08:33 2012/04/03 08:33
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  1. ADRRA 2012/04/04 20:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사핮니다.
    늘 좋은 정보를 전달해 주심에 찬사를 보냅니다.

  2. Bong. 2012/04/05 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  3. feelzip 2012/06/08 10:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다.

 

국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험


성장하는 국내 모바일광고 시장

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44%의 국내 광고주는 올해 모바일 광고 예산을 사전 책정한 것으로 조사되었다. 52%는 모바일 광고 예산을 전년대비 증설할 계획인 것으로 알려졌다. 이러한 분위기에 힘입어 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다. 스마트폰 가입자가 2천만명을 넘어서고 강력한 스크린이 되면서 모바일 광고에 대한 관심과 기대감이 커지는 것은 너무나 당연한 현상이다.


모바일 광고 플랫폼도 덩달아 증가

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시장에 대한 기대감이 커지면서 다양한 사업자들이 모바일 광고 사업에 뛰어들고 있다. 온라인의 영향력을 모바일로 이동시키려는 포탈, 출구전략을 극대화하려는 통신사와 제조사들은 일찌감치 플랫폼을 벌려 놓았다. 이외에 미디어렙, 신규 사업자들이 발빠르게 움직이고 있다. 위 자료는 국내 모바일 광고의 주요 사업자 현황을 정리해 놓은 것이다.


광고주의 기대와 냉혹한 현실

광고주들이 모바일 광고에 기대하는 것은 무엇일까? '타겟층이 많이 이용하는 매체(34%)'와 '발전 가능성(30%)'과 같은 추상적인 항목이 높게 조사되었다. 반면, 비용대비 효과(16%) 등과 같은 현실적인 항목은 상대적으로 낮게 응답되었다. 이는 광고주들이 '모바일 광고의 효과'에 대해서는 여전히 확신이 없다는 것을 짐작할 수 있다.

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애널리스트와 전문가들이 만들어 내는 수많은 장미빛 보고서와 달리 현실의 벽은 여전히 높은게 사실이다. 모바일 광고에 대한 광고주들의 만족도는 여전히 낮고 효과 측정을 위한 객관적인 리포트와 표준화는 미흡하다. 너무 미래지향적인 기대만으로 진지한 접근이 부족한 탓이다. 이번 포스팅을 통해서 광고 사례에 대한 주요 항목과 고객 반응에 대해 가볍게 정리해보고자 한다.


유선의 경험이 이전

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국내 스마트폰 이용자의 84.2%가 모바일 광고를 접한 경험이 있는 것으로 조사되었다. 유형별로는 유선과 동일하게 배너광고(53.5%)와 검색광고(43.5%)에 노출된 적이 가장 많았다. 메세지 광고도 39.4%로 높은 편이었지만 스팸으로 여기는 경우가 많았다. 모바일 광고만의 독특한 형태인 QR코드, 홍보용 앱을 경험한 비율은 각각 19.0%, 18.4%로 높지 않았다.


랜딩은 Mobile Web으로

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광고의 랜딩으로는 가장 일반적인 'Mobile Web'이 66%로 가장 많았다. 그 뒤로 App 13%, Video 12%이 차지했다. SNS가 발달하면서 6%는 SNS 이벤트 계정으로 가는 이동을 했다. 조금 의외인 것은 3%가 Calendar로 랜딩을 했다. AR과 같은 독특한 랜딩을 하는 시도들도 있었으나 ROI가 나오지 않는다. 최근에 3D 광고 랜딩도 시도되고 있지만 AR과 동일한 문제점을 가지고 있어서 실용성면에서 큰 의미는 없다.


'영화' 광고가 가장 많아

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DMC Media가 2011년 자사 모바일 광고 집행 항목을 업종별로 분류하여 발표하였다. 조사 결과, 영화가 29.8%로 가장 높게 조사되었다. 2위인 '금융/보험'(16.5%)과는 압도적으로 큰 차이가 났다. 직접적인 구매 효과를 유도하기 쉬운 '식음료'가 8.5%로 높지 않은 것은 다소 의외이다.


CTR은 전기/전자, CPC는 영화

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모바일 광고는 각 업종별로 CTR과 CPC의 편차가 매우 심한 것으로 알려졌다. 하지만, 업종별로 모바일 광고의 고유한 효과가 있다고 받아드리는 것은 다소 위험하다. 모바일 광고가 체계화되어 있지 않아 집행 방법과 홍보에 따라 결과에 차이가 많은 것으로 이해하는 것이 적절하다. 참고로 업종별 평균을 비교해 보자면 CTR은 전기/전자, 게임, 생활용품, 영화 순이고 CPC는 영화, 식음료, 전기/전자, 생활용품 순으로 조사되었다.


CTR이 높은 이유

DMC Media 보고서에 소개된 CTR을 온라인과 비교하면 높은 편이다. 광고 플랫폼 경험이 적은 통신사와 제조사 광고 플랫폼을 제외하면 0.8~0.9% 정도까지 되니 모바일 광고 CTR은 매우 좋다고 할 수 있다. 하지만, 이는 모바일 광고에 대한 사용자들의 반응이 좋기 때문은 아니다.

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모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧을 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 결국, 모바일 광고를 집행할 때는 CTR보다는 실수로 유입된 사용자의 반응을 이끌어 낼 수 있는 랜딩을 더 고민해야 하는 것이다.


광고에 대한 거부감이 높아

화면이 좁은 만큼 광고에 대한 집중도가 좋지만 그만큼 사용자들의 거부감도 높다. 이를 확인할 수 있는 보고서가 트렌드모니터의 사용자 설문조사 결과이다. 조사결과, 스마트폰 이용자의 54.6%은 무료 애플리케이션은 광고가 있기 때문에 이용이 가능한 것이라는 것을 인식하고 있다. 하지만, 어플리케이션에서 노출되는 광고가 없어졌으면 좋겠다는 의견(66.9%)이 광고가 있어도 상관없다는 의견(26.1%)보다 월등히 많았다.

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사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 모바일 광고가 눈에 거슬린다는 응답이 57.9%를 차지할 만큼 광고에 대한 반감이 컸다. 특히, 20대 초반의 남성(66%)과 여성(74%)의 응답률이 매우 높은 편이다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다. 정보 전달이나 단순한 브랜드 광고보다는 사용자들에게 가치를 전달해 주는 광고로 발전하지 못한다면 2012년 국내 모바일 광고는 여전히 '루키'에만 머무를 것이다.
2012/03/15 08:26 2012/03/15 08:26
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  1. 변찬우 2012/03/16 17:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 너무너무 감사합니다^^ 늘 눈팅만하다가 오늘에서야 이렇게 감사의 말씀남깁니다 ! 이번주말은 비가 올거라 하네요, 감기조심하세요~

  2. 이수찬 2012/03/16 19:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다~~~ 공유해 갑니다 ㅎㅎ

  3. 카피랜서 2012/03/27 20:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

  4. 카피랜서 2012/03/27 20:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

  5. FEIT 2012/03/30 11:18 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 뉴스레터로 공유하고 싶은데요~ 비영리이고 내용수정없이 출처포함 하겠습니다. 감사합니다. ^^

  6. SK 2012/04/24 16:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사합니다. 내부에 공유하겠습니다^^

  7. lee 2012/05/02 00:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은자료 감사합니다
    공유하겠습니다 ^^

  8. 킴똥글이 2012/05/07 14:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    대박자료 감사영 ^-^

  9. 김보미 2012/05/08 15:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    맞아요. 광고는 정말 거슬리거든요...
    만약 실수로라도 광고를 클릭해 들어갔을때 뭔가 기분좋게 해주고 약간의 홍보효과를 갖게 된다면..
    덜 기분 나쁠텐데요.
    이런거 있잖아요... 잘못 클릭해서 페이지가 열리기 전에 팝업창이 하나 뜨는거에요.
    당신은 지금 OO광고를 보려고 클릭하셨습니다. 원치않으시면 취소를 눌러주세요.
    [고객의 실수까지도 생각하는 OO 회사]

    이러면 원치않는 광고를 안봐도 되고 저 회사에 대한 이미지도 상승할것 같네요.^^

  10. 황준식 2012/05/11 02:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 정말 고맙습니다.

  11. mktfuturist 2012/05/16 17:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보았습니다. 애드라떼 회사명은 앱디스코 입니다. 모바일광고는 집행하는 렙사마다 업종 편차가 나타나는 것 같습니다. DMC미디어는 영화광고를 많이 다루고, 나스미디어에서는 금융, 유통업 쪽이 많은걸로 알고있습니다. 참고하시기 바랍니다.

  12. 비밀방문자 2012/05/20 23:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  13. 에스원 2012/06/09 11:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 감사드립니다~^^

  14. 블루피그미 2012/07/19 11:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 너무 잘 읽었습니다. 그런데, 본문 중에 나오는 DA와 AR의 무엇에 대한 약자인지 알 수 있을까요?

    redconey 2012/11/06 14:07 PERM MOD/DEL

    DA는 Display Ad의 약어입니다. 노출형 광고로서 흔히 집행되는 배너광고가 여기에 속하고요. AR은 우리나라 말론 '증강현실'인데 Augmented Reality의 약어입니다. 증강현실은 검색하면 관련된 게 많이 나오니까 찾아보시면 될 거 같아요.

  15. Hcg 2012/10/05 06:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다.

 

ATPU의 상승과 ARPU의 하락


증가하는 모바일 트래픽

Cisco에 의하면 2010년부터 2015년까지 모바일 트래픽이 연평균 92% 증가하여 26배 규모를 이룰 것이라고 전망하였다. 이는 월 6.3 엑사바이트, 연간 75엑사바이트에 해당하는 규모이다. 또한, 2010년에는 유선 트래픽이 전체의 97%를 차지했지만 2015년에는 87%로 축소되고 스마트폰, 스마트패드 등과 같은 모바일 디바이스를 통한 트래픽 발생이 증가할 것으로 예상하였다.

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Cisco의 보고서처럼 모바일 트래픽이 증가하고 있다는 이야기는 더 이상 새로운 뉴스거리가 되지 못한다. 너무나 당연한 흐름이기 때문이다. 이제는 전체 트래픽 증가보다는 비즈니스적인 가치를 만들어 낼 수 있는 특정 OS나 지역별 추이, 그리고 플레이어별 대응 전략이 중요한 시기이다.

이를 논의하기 위한 지표로는 ATPU(Average Traffic Per User)가 있다. ATPU는 Informa Telecoms & Media가 고안한 것으로 신규 서비스의 타겟 세그먼트를 정의하거나 모바일 광고와 같은 새로운 매출원 측정을 하기 위한 기준이 된다. 이번 포스팅에서는 OS별 그리고 지역별 ATPU에 대한 비교 자료를 공유하면서 이들이 의미하는 바를 간략하게 이야기 해 보도록 하자.


iOS와 Android 사용자들의 ATPU가 높아

스마트폰 대중화를 리드하고 있는 iOS는 ATPU가 가장 높은 것으로 예측되고 실제 조사에서도 동일한 결과를 도출해내었다. Informa의 보고서에 의하면 2010년 iOS의 월 ATPU는 196MB로 148MB를 기록한 Android보다 높은 것으로 조사되었다. Android의 경우, 저가 단말의 고객층이 많고 이들은 데이터 사용이 높지 않은 경우가 많아 iOS대비 ATPU가 낮을 수 밖에 없다는 것이 정설이었다.

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최근 발표된 Nielsen 보고서는 예상과는 다른 의외의 결과를 내어놓았다. 2010년 2분기부터 Android ATPU가 iOS를 넘어선 것으로 조사된 것이다. 조사 대상과 방법 등에 따라 차이가 날 정도로 iOS와 Android의 ATPU는 크게 차이가 없다는 것을 짐작할 수 있는 대목이다.

상세 수치에 너무 연연할 필요는 없다는 이야기이다. Nielsen 보고서에서 중요한 것은 Android와 iOS가 높은 ATPU를 리드해가는 플랫폼이며, 북미시장에서 높은 사용자층을 가지고 있는 BlackBerry 사용자들의 ATPU는 매우 낮다는 점이다. 반면에 Win Phone 7의 경우 2011년 1분기 ATPU가 급증하는 모습을 보여주는 것에는 주목할 필요가 있다.


한국의 모바일 ATPU는 글로벌 평균의 3.2배

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2011년 6월 1일에 발표된 위 도표를 보면 한국의 전체 ATPU(유선 & 무선)는 타의 추종을 불허할만큼 월등하다는 것을 알 수 있다. 스트리밍으로 즐길 수 있는 컨텐츠가 많고 P2P와 클라우드가 발전하다 보니 세계에서 가장 높은 수준이다.

이는 모바일에서도 마찬가지이다. '트래픽 사용이 가장 많은 국내 스마트폰 사용자'에서도 소개한 것과 같이 Informa telecoms&media의 보고서에 의하면 한국 스마트폰 사용자의 ATPU는 글로벌 평균의 약 3.2배를 차지하는 것으로 알려졌다. 해당 자료는 이동통신망으로 발생하는 트래픽만을 측정한 것이니 Wi-Fi가 발전한 국내 환경을 고려하면 전체 무선 ATPU는 더 높을 수도 있을 것이다.


통신사의 ARPU는 하락세

전통적으로 통신사는 트래픽을 판매하는 사업자이다. 트래픽의 증가는 통신사의 수익으로 그대로 이어지는 것이 기본적인 사업모델이었기 때문에 스마트폰의 대중화는 통신사에게는 호재로 작용할 것으로 예상되었다. 하지만, ATPU의 상승과 달리 통신사의 ARPU는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다.

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국내 통신사들의 매출은 여전히 증가세에 있지만 ARPU의 추이는 계속해서 하락세를 보이고 있다. 통신사들이 스스로 만들어 놓은 '약정 & 데이터 정액 요금제' 패키지가 매출면에서는 호재로 작용했지만 음성과 SMS를 대체하는 커뮤니케이션 서비스가 발전함에 따라 ARPU측면에는 악재로 작용한 것이다.


트래픽당 평균수익은 더욱 심각

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통신사들의 모바일 트래픽당 평균수익률은 더욱 심각한 상황이다. Nielsen의 최근 보고서에 의하면 2010년 1분기때 1MB당 $0.14의 가치가 2011년 1분기에는 $0.08로 하락한 것으로 보고되었다. 1년만에 43%나 감소한 것이다.

WiseHarbor에서도 동일한 주제의 보고서를 최근 발표하였는데 비슷한 결과를 이야기하고 있다. 통신사의 MB당 매출액은 2010년 SMS의 경우 100달러, 음성통화는 1달러, 그리고 모바일 데이터의 경우 10센트였던 것이 2025년이 되면 10분의 1 수준으로 감소할 것으로 예상하였다.


비즈니스적인 가치로 변환시켜야

ATPU의 상승은 사용자들의 무선인터넷 서비스에 대한 충성도가 높아짐을 의미한다. iOS와 Android 사용자들이 이를 견인해 가고 있으며 신규 모바일 서비스의 주요 타겟을 설정할 때 이를 염두에 두어야 한다. 한국의 ATPU는 다른 지역에 비해 월등히 높으므로 Traffic 발생을 비즈니스적인 가치로 변환을 고민해야 하는 시기이다.

또한, 음성통화와 SMS를 대체하는 서비스들이 발전해가면서 무선인터넷의 헤게모니는 이동하고 있다. 통신사의 ARPU 감소가 이를 증명하고 있는 것이다. 통신사들은 현재 수익 모델을 지탱해주는 데이터 정액 요금제가 더 이상 증가하지 않을 때를 대비해야 한다. 가치 기반의 서비스 모델을 만들어 내지 못한다면 Dumb Pipe가 되는 것을 피할 방법은 없어 보인다.
2011/06/20 08:26 2011/06/20 08:26
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  1. 행인1 2011/06/20 11:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    2025년 오타같습니다. --> 혹시 2015년이 맞는게 아닌지요..

  2. yjpark1469 2011/06/20 17:14 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 많은 도움 받고 있습니다

  3. 행인2 2011/06/21 10:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    Dump Pipe 는 Dumb Pipe 의 오타 같습니다~

  4. 비밀방문자 2011/10/27 15:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  5. 임중빈 2011/10/27 15:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임과 컨텐츠의 융복합이 가능한지
    상황타계중입니다.
    중소기업들은 종은 아이템이 있어도 자금사정으로 사업전개가 원활하지않은게
    현실이지요. 저희 소스와 게임이 만나면 좋은 작품이 나오리라 생각되는데요
    게임개발업체와의 연계가 가능한지 고언 부탁드립니다.
    yjv3459@naver.com이 제주소입니다

 

휴대단말 시장에서 삼성과 LG의 위치


삼성전자와 LG전자는 휴대폰 산업에서 국내에서는 물론 세계에서 경쟁하고 있다. 두 회사는 국내에서도 대립하면서 자주 비교가 되고 있으며, 서로에게 자극을 받으며 세계 시장에서 선전하고 있는 것이 사실이다. 이번 포스팅은 몇가지 수치를 가지고 두 회사를 비교하고, 그들이 국내외에서 받는 평가를 가볍게 살펴보도록 하자.

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전세계 휴대폰 시장에서 출하량을 기준으로 Market Share 를 보면 이제는 Nokia를 많이 따라잡고 있다. 삼성전자와 LG전자 모두 지속적인 성장을 하고 있다. 삼성전자는 20% 가까운 수치를 보여주고 있고, LG전자 역시 3위 자리를 잡은 후에 놓치지 않고 10% 정도의 M/S를 보이고 있다.

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국내 시장에도 두 회사의 시장영향력은 엄청나다. 삼성은 과반수 이상의 M/S를 보여주고 있다. LG전자의 경우는 쿠키폰 이후의 뚜렷한 히트 상품이 나오지 않은 이유로 2009년 6월 이후 지속적인 하락세를 보이고 있지만, 2010년 3월 현재 23.8% 정도의 M/S를 차지하여 작지 않는 시장장악력을 보여부고 있다.

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삼성전자와 LG전자의 각자의 휴대폰 부문 매출 추이를 보면 삼성전자는 지속적인 성장을 하면서 09년 4분기에는 72,700 억원을 기록하였다. 반면, 09년 3분기부터 지속적인 판매 부진을 보여주는 LG전자는 09년 4분기에 38,898억원을 보여주고 있다.

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이렇게 휴대폰 시장에서 세계 2위라는 위상을 가지고 있는 삼성전자는 브랜드 가치 역시 지속적인 상승을 보여주고 있다. 2009년, 삼성전자 브랜드가치는 175억2000만달러로 세계 19위를 차지했다. 삼성전자는 지금과 같은 상승세를 이어나가 2020년에는 '매출 4000억달러, 브랜드 가치 TOP5 달성'을 목표로 하고 있다.

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2009년 하반기부터 조금은 하락세를 보이기는 하지만 LG전자의 브랜드 가치 또한 매우 높다. 미국 최대 광고마케팅 잡지 ‘애드버타이징 에이지(Advertising Age)’가 최근 조사한 바에 따르면, 2009년 상반기 소비자가 느끼는 브랜드 가치 상승도는 LG 전자가 17.1%로 1위를 차지했다. 미국 시장조사기관인 콤스코어사가 2009년 2분기 13세~17세 미국 청소년 이동통신 가입자 1774만여명을 표본 조사한 결과 가장 많이 사용하는 휴대폰 20대 중 LG휴대폰이 9대를 차지했다고 밝혔다.

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미국 소비자 브랜드 만족도를 조사하는 J.D. Power의 2010년 4월 발표 자료에 의하면 휴대폰 브랜드 만족도 1위가 LG전자이며, 3위가 삼성전자로 모두 업계 평균을 넘었다. 이렇게 브랜드 가치가 높고, 해외 인지도가 높은 것은 다행스럽고 자랑스러운 일이다.
 
하지만, 세계 2위와 3위 휴대폰 제조사가 국내기업임에도 불구하고 국내 업계에서 두기업을 보는 시선은 그리 곱지 않은 것에 주목할 필요가 있다. 이러한 이유로는 두 기업이 R&D 투자에는 게을리 하고, 대규모 마케팅을 통한 판매에만 열을 올린다는 시각 때문이다. 또한 Global 기업을 지향한다는 이유로 국내 시장을 돌아보지 않았기 때문이다. 실제 Global ASP는 갈수록 떨어지고 있는 반면, 국내 ASP는 오히려 상승하고 있어 많은 비판을 받고 있다. 동일한 단말임에도 국내에서 판매될 때는 '스팩다운'이 이루어지는 것 역시 업계에서 지적받는 사항 중에 하나 이다.

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이러한 우려와 비판이 단순히 전문가들의 입에서만 머무는 것이 아니다. 실제, 국내 사업자들의 수출액이 2009년 대비, 2010년 급격한 하락을 보이고 있다. 2010년 4월 5일, 지식경제부가 발표한 자료에 따르면 2010년 1분기 국산 휴대폰의 수출액은 전년 대비 11.4% 감소한 65억4900만달러(약 7조3700억원)에 머물렀다. 월별로 비교를 하면 1월 3.4%, 2월 20.9%, 3월 14.8% 등으로 석달 연속 감소하고 있다.

해외의 유명 시장 조사기관들의 시선 역시 곱지 못하다. SA는 삼성전자와 LG전자의 휴대폰 부문 영업이익률이 지난해 각각 9.7%, 7.3%에서 올해 8.3%와 4.0%로 떨어질 것으로 내다봤다. 이러한 부정적인 시각에는 스마트폰에 대한 대비를 게을리 했기 때문이다.

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위에서 소개했던 J.D. Power의 동보고서에서 스마트폰 브랜드 인지도를 보면, 삼성전자는 업계 평균 이하로 떨어져서 4위에 불과하고, LG전자는 아예 순위권에서 벗어나는 수모를 당했다. 실제, '옴니아로 아이폰을 눌렀다'고 자랑하는 삼성전자의 2009년 스마트폰 판매량은 640만대로 5위를 기록하였고, LG전자는 역시나 순위권에도 들지 못하고 있다.

국내 굴지의 대기업이 국내 사업자들에게 자랑스러운 자긍심으로 남아 있지 못하고 있으며, 국내외 전문가들에게 불안한 미래로 평가받는 것에 대해서 사실여부를 떠나 겸허히 받아드릴 필요가 있다. 미래의 핵심은 스마트폰과 그에 맞는 플랫폼 전략과 에코 시스템 구축이다. 과연 삼성전자와 LG전자가 이러한 핵심 가치에 대해서 얼마만큼 준비를 하고 있고, 사업의 무게 중심을 옮기고 있는지 돌아보아야 할 때이다.
2010/04/06 08:50 2010/04/06 08:50
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  1. 김태호 2010/04/06 11:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 모젠님의 블로그에는 정확한 시장동향 및 분석자료가 너무 잘 정리되어 있어서 많은 도움을 받고 있습니다. 감사합니다.

  2. 김훈 2010/04/06 15:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽었습니다. 다만 국내 휴대폰 월별 출하량이 경쟁력 하락보다는 생산설비의 해외이전에 의한 효과가 존재하는 것 같습니다.
    국내 수출량 감소추이는 작년 11~12월을 제외하면 꾸준히 지속되었던 추세입니다. 그럼에도 불구하고 국내 셋트업체들의 판매량은 작년에 오히려 늘었구요.

  3. 오영욱 2010/04/08 09:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 잘 정리된 자료, 잘 읽고 있습니다. 감사합니다. ^^

  4. 지웅 2010/04/08 10:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 잘 읽었습니다. 상세한 자료와 함께 좋은 지적 감사드립니다. ^^

  5. 지나가다 2010/04/10 22:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    다른 업계 관계자의 재미있는 답변 - 해외 시장에서 국내제품 가격이 낮은 이유는 치열한 경쟁을 해야 하니까 (낮은 가격 아니면 안 팔려요). 국내에서는 비싼 이유는 비싸도 팔리니까 (2~3개 회사 짬짬이/광고등 마케팅/당국의 옹호).

 

모바일 Raw Data의 재발견


관심사는 모두 대동소이

최근의 시장 상황은 새로운 것을 시도하기 보다는 성공 레퍼런스를 열심히 벤치마킹하는 미투전략이 많은 듯 하다. 미투전략을 비난하려는 것은 아니지만, 덕분에 그만그만한 비슷한 고민을 모두가 하는 분위기이다. 근간의 핵심 키워드는 Data, Relation, Social 로 요약할 수 있다.

모두들 의미있는 Data를 통해 사람과의 관계를 만들어내고, 이러한 관계를 강화하는 Social한 플랫폼에 대한 관심이 많다. 고민의 첫단추는 의미있는 Data를 나열하는 것인데, 실제로 '의미(가치)'있다라는 것이 다분히 추상적이면서 주관적이어서 쉬운 작업이 아니다. 이번 포스팅에서는 거창한 Relation과 Social 이야기는 접어두고, Data에 대한 짧막한 이야기를 해보고자 한다.


Raw Data의 재발견

아래 동영상은 TED에서 Tim Berners-Lee가 Raw Data에 대한 견해를 이야기 하는데, 매우 인상깊다. Tim Berners-Lee의 액센트가 조금 특이해서 익숙해지는데 시간이 걸리지만(TIP!! TED 동영상은 자막기능을 제공한다. 동영상 내용이 이해가 안가시는 분은 동영상 플레이시에 'View subtitles'를 클릭하여 자막을 On 시키면 된다.) 발표 내용 중 인상 깊은 내용은 지금까지 Web에서 사용되는 Data는 생성된 그 자체 보다는 가공된 Contents나 Information 형태로 제공되고 있는데, 이를 Raw Data로 제공을 하면 다양한 플랫폼에서 가져다가 사용할 수 있으며 Web이 더 풍성해 진다는 부분이다. RAW DATA NOW!!



대부분 이러한 Raw Data는 지금까지 잘 정비된 Database보다는 Log 형태로 저장이 되고 있다. 이러한 Raw Data가 진정한 정보로서 가치가 있는지에 대한 의문은 생긴다. 모바일 산업 내에서 이러한 Raw Data를 재발견하는 사례가 두가지 있어 같이 살펴보도록 하자.


휴대폰의 위치 정보를 통한 교통 서비스

휴대폰은 주기적으로 기지국과 통신을 한다. 통신을 하면서 다양한 정보를 서로 주고 받는데, 이 중에는 위치에 대한 정보도 포함이 된다. 위치 정보는 단말에 저장되어 어플리케이션이 현재 위치를 요구할 때 사용되거나, 이동통신사 기지국에 저장되어 셀기반 측위기술에 사용되곤 한다. 대부분의 이동통신사들은 이러한 정보를 가지고 LBS 플랫폼을 제공하는데 그치고 있다.

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호주 이동통신사 Optus는 이러한 기초적인 LBS Data를 통해서 새로운 서비스를 생성해냈다. 그것은 바로 OTV(Optus Traffic View)라는 도로 교통 정보 서비스이다. 2006년부터 시범서비스를 하고 있는 OTV는 약 7만 Km 도로 정보를 제공하고 있다.

이를 위해 Optus는 ITIS사의 CFVD(Cellular Floating Vehicle Data) 기술을 활용하여 수만대 휴대폰의 위치를 취합한다. 이러한 데이터는 정확도를 떨어지지만 일정시간 동안 주기적으로 휴대폰의 위치를 파악하여 이동경로와 속도를 파악한다. 요청에 의해서 불려진 마지막 Data만이 의미가 있었던 것과 달리, 각 Raw Data의 히스토리를 활용하여 새로운 서비스를 만들어 낸 것이다. 아래는 해당 서비스의 공식 보도 자료 원문이다.

Optus announced today the launch of Optus TrafficView, a national road traffic information
system covering over 70,000 kilometres of Australian roads. In a world first, Optus TrafficView will use a combination of 2G and 3G mobile data to deliver real-time, historic and predictive traffic flow information to the automotive, navigation and government markets.

Optus TrafficView uses a technology called Cellular Floating Vehicle Data (CFVD) from ITIS Holdings plc (ITIS) – distributed locally by Traffic Intelligence – to generate traffic information by anonymously processing signalling information from the Optus mobile network.

This data is combined with other sources including GPS-equipped vehicles and journalistic or traffic incident data to produce extensive traffic information including current journey times, current traffic speed, expected trip delays, incident cause and effect, intelligent routing and congestion indexes.

Scott Mason, Optus Business Marketing Director said, “With the launch of Optus TrafficView, Australian road authorities and traffic planning agencies now have access to high quality travel time and congestion information on every major highway and freeway based on information generated from the Optus mobile  network.”
Optus Traffic View can also be integrated into existing traffic management systems or used in historical and predicative traffic analysis to provide high quality traffic information for those involved in traffic management and planning.


휴대폰 요금 명세서를 활용

휴대폰을 사용하는 대부분의 사용자들은 이메일을 통해서 한달에 한번씩 이용명세서를 받거나 이동통신사 홈페이지를 통해서 사용내역을 조회할 수 있다. 해외에서는 이러한 이용명세서나 이동통신사 계정을 통해서 다양한 서비스를 만드는 시도를 하고 있다.

이러한 서비스들은 사용자의 휴대폰 사용 패턴을 분석하여 사용자들에게 좀 더 나은 요금제를 제안하거나 타이통사에서 동일한 패턴으로 사용시의 요금 등을 비교하여 준다. 이 때, 좀 더 저렴한 요금제를 가진 이동통신사로의 '번호 이동'을 유도하고 중간에 수수료를 챙기고 있다. 아무 의미 없게 보였던 요금 명세서를 통해 훌륭한 BM을 만들어 낸 것이다. 또한, 명세서 없이도 통신사 계정 정보만 입력하면 해당 시스템이 알아서 필요한 데이터를 분석하여 준다.

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요금 명세서를 이용한 대표적인 서비스, billshrink.com



Raw Data를 돌아볼 필요가 있어

소개했던 2가지 서비스들이 진정으로 성공했다고 보기는 힘들다. OTV는 분명히 훌륭한 시스템이지만 Optus의 역량이 그렇게 넓지 않고, 요금 명세서 서비스들은 누구나 쉽게 따라 할 수 있어서 비슷비슷한 서비스들이 Zero Sum 경쟁을 하고 있기 때문이다. 사업의 성공 여부 보다는 남들이 가치를 주지 않았던 Data에서 Value를 만들어 낸 아이디어에 주목해야 한다.

새로운 Data를 통해 Database화 하거나 Legacy Data에 새로운 필드를 만들어 내는 것도 중요하지만, 기존에 가치 없이 방치해 두었던 Raw Data와 Log등에 Value를 심어주는 것 또한 시도해 봄직한 일이다. 소규모업체들이야 이러한 자산(Data Asset)이 많지 않을테지만 대형 이통사와 단말벤더, 포탈 등은 수많은 Data들이 쌓여가고 있다. 사용자들이 보내는 SMS 목록, 전화 수,발신 Log, 전화번호부, 접속 URL 목록, 멤버쉽카드 사용 Log, E-mail 수발신 Log, 검색 키워드 등.. 사용자풀이 많은 곳일 수록 이러한 Data가 많으니 가능성이 많다고 하겠다.
2009/08/14 11:31 2009/08/14 11:31
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  1. saint 2009/08/19 08:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    새로운 BM을 고민하는 분들에게 매우 의미있고 감동적인 insight를 주는 글입니다.
    저 또한 이 글을 읽고 이런 생각을 해 봅니다.
    Twitter의 "수익모델"을 자산(IPR)화 할 수 있다면 twitter나 IPR을 가진 회사(or 개인) 모두에게 엄청난 Benefit이 돌아갈 것이다.
    대표적인 예로 "검색포탈과 오버츄어"의 관계처럼 말이지요.
    무더운 날씨가 계속 되네요.
    건강 유의하세요.

  2. minjuny 2009/08/24 11:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 쉽지 않네요. 만약 좋은 아이디어가 있다하더라도 국내에서 로우데이터를 얻는 것은 하늘의별따기.. 결국 통신사들이 해먹으려 할테니..
    우리나라에서는 불가능 하겠네요..ㅠㅠ

  3. 비밀방문자 2010/03/29 03:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

국내 이동통신 시장의 딜레마


지난주, 유비즈밸리의 saint님을 만나서 이런저런 이야기를 나누었다. 무선 인터넷의 관심이 과거 어느때 보다 높아진 요즘에 정작 답답함과 외로움을 같이 느끼는 듯 하였다. 뭔가 분위기는 좋아보이지만 지금까지 지나왔던 과거와 실상은 크게 바뀌는 것을 볼 수 없는게 사실이다.

여러가지 이야기가 오고갔지만 역시나 무선요금에 대한 주제가 빠질 수 없었다. mobizen은 여러번 블로그를 통해서 의견을 피력한 바와 같이, Price보다 Value에 초점을 맞춰야 한다고 생각한다. 이통사 입장에서 현재의 요금제는 양보할만큼 한 상태이다. 실상 정액제 가입자수는 증가하지만 정작 무선 ARPU나 트래픽은 답보상태이다.

그렇다고 해서, 이통사들에게 면죄부를 줄 수는 없다. LGT의 6000원 정액제에 비해서 현저히 비싼 SKT, KT의 무선 패킷과 스마트폰 전용 요금제 등에 대한 고민에 대한 부족함은 지적받아 마땅하다. 또한, 사회적으로 여러번 문제가 되었던 '요금폭탄'에 대한 근본적인 대응을 하지 않다는 것도 도의적(!)인 책임을 져야 한다.

참고삼아, saint님이 작성한 '소설같은 무선 인터넷' 최근 문서 중에 '국내 이동통신 시장의 딜레마'라는 부제를 가진 요금제 부분을 첨부한다. 아래 자료에는 해외의 다양한 무선 데이터 요금제와 국내 이통사 요금제를 비교하여, 국내 이통사들이 얼마나 요금제에 대해 소극적인 대응을 하고 있는지를 쉽게 알 수 있게 해 놓았다.


mobizen는 saint님에게 오프라인 블로거라고 부른다. 소중하고 귀한 자료를 잘 정리하여, 다양한 모바일 산업 내 플레이어들에게 공개하기 때문이다. 많은 자료 중 '소설같은 무선 인터넷'는 오래되었고 정평이 나 있는 자료이므로 모바일 업계의 종사자라면 한번씩 필독해야 할 자료이다. 참고삼아서, 전문은 saint님의 블로그를 방문하면 받을 수 있다.
2009/07/14 09:03 2009/07/14 09:03
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  1. 정훈온달 2009/07/14 09:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    덕분에 좋은 블로그, 좋은 자료 알게 되었네요...

    mobizen 2009/07/17 22:02 PERM MOD/DEL

    정훈온달님.. 오랜만이시네요. 잘 계시죠?

  2. 성지인 2009/07/14 11:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    이런 훌륭한 분이 계셨군요!
    saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
    업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.

    무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
    value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
    반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
    모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
    현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.

    그나저나 블로그 다시 살려내셨군요!!!

    mobizen 2009/07/17 22:03 PERM MOD/DEL

    saint님께서 몇년 동안 차곡차곡 모아놓으신 자료랍니다. 블로그는 오늘에야 정상 작동합니다. ^^

  3. 제이슨 2009/07/14 11:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    오늘도 좋은 자료 감사히 잘 보고 갑니다. ^^

    mobizen 2009/07/17 22:03 PERM MOD/DEL

    도움이 되셨으면 합니다. 리플 감사합니다.

  4. saint 2009/07/14 12:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    Mobizen님. 자료보다 Posting 글이 더 인상적이예요.
    저를 Offline Blogger로 칭해주시는 분은 Mobizen님이 유일하신데요.
    멋진 별칭도 붙여주시고 고마워요.
    그리고, 부족한 자료를 mobizen님의 블로그를 통해서 Release하게 되어 영광입니다.
    비오는 꿀꿀한 날이지만 상큼한 오후되세요.
    감사합니다.

    mobizen 2009/07/17 22:04 PERM MOD/DEL

    워크샵 둘째날 비가 많이 와서 어떻게 보내셨나 궁금하네요. 시간 날 때 또 뵙죠~

  5. may 2009/07/14 14:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 좋은글 잘 보고 갑니다. ^^

  6. 학주니 2009/07/14 17:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    이런 좋은 자료가.. ^^;

  7. 몽중인 2009/07/15 13:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료를 소개해주셔서 감사합니다.
    권성인님은.. 몇년전부터 익히 이름을 들어 아시던 분이었는데 - 무선인터넷 개발때 많은 도움을 받앗던 곳이었더랬져...
    이렇게 블로그를 알게되었네요.

    mobizen 2009/07/17 22:05 PERM MOD/DEL

    애니빌이 오랫동안 무선인터넷 발전에 많은 도움을 준 기업이죠. 권이사님은 외부활동도 많이 하셔서 이래저래 볼 기회가 많답니다. ^^

  8. hyun 2009/07/15 13:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 훌륭한 자료 정말 감사드립니다~^^

  9. 생기돌이 2009/07/22 00:07 PERM. MOD/DEL REPLY

    너무너무~ 좋은 자료네요!! Mobizen님, 그리고 Saint님 두분 모두 행복하세요~ ^^

 

모바일 게임의 사용자 가치


남은 것은 음악과 게임뿐

최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다.

현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고, 예전만 못하다고는 하지만 그래도 사용자들이 꾸준히 관심을 가져주고 실력만으로 생존이 가능한 영역이 모바일 게임이다.

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국내 사용자는 게임 장르에 민감해

요즘 유행병처럼 번지는 'Go Global'이라는 구호아래에서는 'Game은 재미만 있으면 Global에서 성공할 수 있다'는 의식이 많은 것 같다. 하지만, Local에 따라서 선호하는 장르, 통신 Infra, 선호 UI 등이 차이가 많이 나서 게임 기획시에도 시장에 대한 이해가 필요하다. 그렇다면, 국내 모바일 게임 소비자들은 어떠한 사용 행태를 가지고 있을까? 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문 중 일부분을 통해 짐작을 해보도록 하자.

Q1. 휴대폰게임을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 무엇입니까?
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Q2. 폰에서 가장 많이 즐기는 게임 장르는 무엇입니까?
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국내 모바일 게임 소비자들의 주요 고객은 10대 청소년들로, 실제 모키의 회원 세그먼트와도 일치한다. 이러한 10대 사용자들은 모바일 게임을 구입할 때는 장르를 가장 중요한 구매요소로 뽑았으며, 선호하는 장르는 RPG가 가장 높았다. 국내 모바일 게임 타이틀의 가격은 모두 대동소이하다. 가격에 민감한 학생이라면 같은 값이면 플레이 타임이 길고 스케일이 큰 RPG를 구매할 가능성이 높아 질 수 밖에 없다.


역시 가격이 가장 문제

Q3. 휴대폰에서 게임을 하면서 가장 불편한점은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q4. 휴대폰으로 게임을 다운받고 아이템 등을 구매하는데 드는 금액은 한 달 평균 어느 정도입니까? 데이터 정액요금제, 무선인터넷 접속료를 제외한 비용을 말씀해 주세요.
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응답자 중 약 64%정도가 게임 플레이를 하는데 가장 불편한 점을 '요금'을 이야기 했다. 그리고, 모바일 게임의 정보이용료에 들어가는 비용에 대해 응답자의 약 60%가 4,000원 미만이라고 답을 했다. 실제 게임을 다운로드 하기 위해서는 패킷요금을 지불해야 하니, 정보이용요금만 가지고 이야기 하기는 어려우나 전반적으로 낮은 소비행태를 보이고 있는 것은 사실이다.


Low Cost보다는 High Value를 이야기 해야

'요금'은 국내 무선 인터넷 성장의 고질적인 장애물이다. 한달에 4천원정도의 지출은 국내 생활 수준을 생각한다면 결코 부담스러운 금액은 아니며, 패킷요금도 해외와 비교하면 국내 상황이 크게 비싼 것만도 아니다. 무선인터넷 요금을 해외와 단순 비교를 하면 오히려 작은 편에 속한다.

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개인적으로는 이러한 지표를 평면적으로 해석해서 국내 무선 요금이 비싸지 않다고 접근하는 것도 위험한 문제이며, 그렇다고 비싸니 무조건 내리면 모든 것이 해결될 것처럼 접근하는 토론 또한 그 못지 않게 위험하다는 생각이다. 블로그를 통해서 여러번 강조를 했지만 지금과 같은 Low Value 환경에서 Price가 얼마이든지 비싸다는 이야기는 나올 것이다. 중요한 것은 Low Price보다는 High Value를 줄 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것이다.

이통사포탈에 접속해봐야 음악과 게임 다운로드밖에 없는 환경을 변화시켜야 한다. 각종 정보와 개인화 서비스, 모바일 인터넷, 메일 등 다양한 서비스로 사용자에게 Value를 주는 것이 현재 '요금'에 대한 사용자의 불만을 줄여줄 수 있을 것이다.


국내 모바일 게임의 사용자 가치는 'Killing Time'

Q5. 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
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Q6. 휴대폰에 내장되어 있는 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
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위의 설문을 통해서 국내 모바일 게임은 어떠한 부가가치를 발생하거나 자신의 identity가 아닌 'Killing Time'용 컨텐츠 정도로 인식하고 있음을 알 수 있다. 게임이 어떠한 Value가 있냐고 묻는 분들이 계실 수 있으나, Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하고, 다양한 Guild와 커뮤니티가 이루어지는 등 'Entertainment'적인 Value가 온라인 게임에는 이미 많이 발달되어 있다. 온라인 게임의 Value에 익숙한 국내 사용자의 경험을 모바일로 움직이지 못하고 있는 것이 아쉽다.

앞으로 모바일 게임에 도전하는 모든 사업자가 풀어야 할 숙제이며, 게임을 넘어서 모바일 컨텐츠 업체가 지속적으로 고민해야 할 것이다. 우리는 고객들에게 Value를 주고 있는가? Price를 요구하고 있는가?
2009/06/18 08:45 2009/06/18 08:45
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  1. DewPoint 2009/06/20 13:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?

    제 생각에...
    1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,

    2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..

    mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^

    mobizen 2009/06/22 10:57 PERM MOD/DEL

    원인이야 사실 쉽게 접근할 수 있을 것 같구요. 중요한 것은 극복방안일텐데요.. 그 부분에 대해서 조만간 포스팅하겠습니다. ^^

  2. skywalker 2009/06/24 18:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.

    mobizen 2009/06/25 11:41 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎ 사실 극복방안이라고 하는 허접한 생각을 이미 포스팅 했는데, 조금 약했나 봐요. ^^ 하긴.. 소규모업체에겐 이래저래 힘든게 사실입니다.

  3. 나그네 2009/12/07 18:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.

    모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
    직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
    여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
    결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
    때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
    맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
    다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
    출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
    참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
    하는 개발자의 넋두리 였습니다.