모바일 컨텐츠 이야기


청소년들의 스마트 라이프


'인터넷'이 주요 미디어

여전히 TV는 정보를 유통하는 가장 영향력 있는 매체이다. 방송통신위원회의 조사에 의하면 국내 사용자의 91.9%가 여전히 TV를 이용하고 있다. 하지만, 이러한 헤게모니가 다음 세대까지 이어질 수 있을지 모르겠다. 국내 청소년(12~19세)들에게는 인터넷에 대한 충성도가 96.9%로 89.9%를 차지한 TV보다 훨씬 높은 것으로 조사되었기 때문이다.
 

스마트폰이 대세

국내 청소년들의 휴대폰 보급율을 매우 높은 상태이다. 2007년 68.3%, 2010년 88.8%에서 2011년에는 90.1%까지 상승하였다. 20~30대의 전유물처럼 보였던 스마트폰을 사용하는 청소년도 많다. 36.2%의 국내 청소년들이 이미 스마트폰을 사용하고 있다. '신규 스마트폰 사용자들의 연령대별 비중' 포스트에서 소개한 것 처럼 최근에 스마트폰을 신규 개통하는 사용자들의 24.6%는 청소년이다.


지인의 영향을 많이 받아

청소년들이 스마트폰을 구입하게 되는 계기는 일반 성인들과 크게 다르지 않다. 다만, 주변 사람들의 영향을 상대적으로 많이 받는 것으로 조사되었다. 동일한 조사에서 전체 사용자들의 응답 비중은 30.9%에 불과했다. 십대를 대상으로 하는 단말이나 서비스를 마케팅할 때 참고할 만한 부분이다.


문자에 대한 충성도는 으뜸

휴대폰의 기능 중에 청소년들이 가장 많이 사용하는 것은 '문자'였다. 피쳐폰으로는 SMS, 스마트폰으로는 MIM을 주로 사용한다는 의미가 된다. 남성(35.1%)에 비해 여성(45.6%)가 훨씬 높은 것도 기억해 둘 필요가 있다. 반면에, 음성통화에 대한 충성도는 남성이 여성보다 더 높게 조사되었다.


문자 발송량은 3.5배 이상

Nielsen의 조사에 의하면 13~17세 청소년들이 한달에 주고받는 문자 메시지는 평균 3,417건라고 한다. 25~34세 사이의 사용자들은 928건로 조사되었다. 청소년들의 문자 사용량이 타연령의 3.5배 이상인 셈이다. 65세 이상의 사용자는 64건에 불과하다.

그들이 주고받는 문자의 내용은 54%가 단순한 '수다'에 불과하며 가십거리가 10%를 차지하고 있다. 약속을 잡거나(20%), 부모님과 이야기 하는 것(3%) 등은 극히 적은 비중을 차지하고 있다. 청소년들에게 문자 메시지는 용건이 있기 때문에 이용하는 서비스가 아니라 일상 생활에 더 가깝다.



라이프로그 이용률이 높아

커뮤니케이션 서비스 이용률을 비교해보면 MIM(75.0%), 블로그/미니홈피(58.9%), 이메일(55.7%) 순으로 조사되었다. 조금 특이한 것은 전체 사용자 조사에 비해 대부분의 항목이 다소 낮은 이용률을 보이고 있지만 유독 '블로그/미니홈피'에는 높은 충성도를 보이고 있다는 점이다. 라이프로그를 통해 친구들과 커뮤니케이션 하는 것에 익숙해 져 있다는 것을 알 수 있다.


남성은 게임, 여성은 SNS

Mobile App 이용 행태를 보면 남성과 여성이 굉장히 많은 차이를 나타내고 있다. 남성은 Game에 대한 충성도가 52%로 가장 높고, 여성은 SNS가 56%를 차지하고 있다. Entertainment, Life Style과 같은 다른 Mobile App에는 남녀 모두 낮은 충성도를 보이고 있어 특정 카테고리에 쏠림이 매우 심하다는 것을 확인할 수 있다.


검색 광고보다는 메시지 광고

스마트폰 광고 선호도에서는 메시지 광고(30.9%)가 검색 광고(28.7%)와 배너 광고(17.4%)에 비해 높게 조사되었다. 메시지 광고는 SMS나 MMS를 이용한 광고로 피처폰에서도 이용할 수 있어서 십대 대상의 타겟팅 광고를 집행할 때는 참고가 될 듯 하다. 한편, 청소년들에게 인기가 높을 것으로 예상되었던 모바일 쿠폰은 11.2%에 불과한 선호도를 받았다.

2012/11/06 08:48 2012/11/06 08:48
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  1. 숲속얘기 2012/11/06 13:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 좋은 자료 감사합니다. ^^

  2. 돼지꿈 2012/11/07 09:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다.

  3. KG 2012/11/07 11:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 내용 감사합니다.

    정말 청소년들의 스마트폰 사용은 엄청난 속도로 증가하네요...^^

  4. cafepilo 2012/11/13 17:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다.
    문자 메시지 관련 통계는 한국이 아닌 미국 현황인것 같은데 정정이 필요하지 않을까요?
    http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111219102733

  5. Thank U a lot! 2012/11/14 19:09 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사히 읽고 갑니다, 과제하는데 큰 도움이 되었어요:)

 

전세계 스마트폰 vs. 피쳐폰 출하 비중 추이


전세계 휴대폰 시장의 무게 중심이 스마트폰으로 쏠리면서 피쳐폰에 대한 관심은 급속히 사라지고 있다. 대형 제조사 역시 피쳐폰의 출하량을 빠르게 줄이고 있는 형편이다. 신흥 시장을 중심으로 여전히 피쳐폰이 되는 곳은 존재하지만 그 생명력이 길 것이라고 예상하는 이는 많지 않다.
 
ABI Research의 보고서에 의하면 2012년 1분기, 스마트폰과 피쳐폰의 출하량 비중은 39.7%와 60.3%이다. 저가형 스마트폰이 증가함에 따라서 점차 스마트폰과 피쳐폰의 구분이 더 이상 의미가 없는 때가 곧 올 것이라 보인다.

 

2012/06/19 14:00 2012/06/19 14:00
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11년 3분기 휴대폰 판매량과 3+3 인사이트


Gartner가 2011년 3분기 휴대폰 판매량에 대한 보고서를 발표하였다. 전체 판매량은 약 4.4억대 정도가 판매되어 전년동기 대비 5.6% 성장했다. Gartner의 분기별 보고서를 분석해서 제조사별, OS별 시장 점유율을 재구성해보면 아래와 같다.

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이번 분기의 내용은 스마트폰 판매량 급증, 삼성전자의 1위, 안드로이드의 M/S 50% 돌파로 요약될 수 있다. 이 세가지 요소는 휴대폰 시장 현황을 이해하는데 매우 중요한 핵심이다. 그리고, 주요 흐름안에 감추어진 이면도 있을 듯 하다. 이번 포스팅에서는 세가지 요소에 대한 다른 시각과 내용을 공유해보고자 한다.


스마트폰의 성장 vs. ZTE의 상승

이제는 스마트폰의 성장과 대중화는 뉴스거리가 아니다. 이번 분기 스마트폰 판매량도 급증하여 전년 동기 대비 42%나 성장하였다. 스마트폰이 핵심 단말로 자리잡으면서 제조사들이 피쳐폰을 아예 개발하지 않거나 비중을 급격히 낮추다 보니 성장할 수 밖에 없는게 사실이다. 미래 성장을 위해 선택과 집중을 하는 것은 너무 당연하다.

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이번 분기 판매량을 기준으로 ZTE가 Apple에 이어 4위를 차지했다. ZTE는 국내에서는 낯선 회사이지만 안드로이드 스마트폰 '블레이드'와 '레이서'를 앞세워 저가 스마트폰 시장의 강자로 떠오르고 있다. 올해 년말에는 '망고'기반의 스마트폰도 출시할 계획으로 있다.

더욱 중요한 내용은 ZTE의 성장 배경에는 '피쳐폰'이 있다는 점이다. 모든 제조사들이 스마트폰 개발에 집중을 하지만 신흥 시장에서는 여전히 피쳐폰이 필요하다. 그 자리는 얼마전까지 Nokia가 차지하고 있었다. Nokia가 떠난 공백을 ZTE가 그대로 차지하면서 성장하고 있는 것이다.

안드로이드 저가 단말이 피처폰을 대체할 수 있는 지금의 환경에서 피쳐폰에 대한 투자가 의미가 있는지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 하지만, 현재 소비자가 원하는 제품을 제공해주면서 ZTE가 성장하고 있는 것만은 분명하다. 과연 피쳐폰 시장은 의미가 없는 것일까?


판매량 1위 vs. 영업이익 1위

전체 판매량 1위는 Nokia가 여전히 버티고 있지만 스마트폰 판매량에서 삼성전자가 1위를 차지했다. 판매한 스마트폰은 약 2,400만대로 서유럽과 아시아에서 선전하였다. '갤럭시 시리즈'를 훌륭히 브랜드시키면서 다양한 가격대로 시장을 공략한 탓이다. Nokia의 몰락에 대한 반사이익도 잘 작용하였다.

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삼성전자가 이렇게 스마트폰 시장에서 높은 판매량을 기록했지만 영업이익을 살펴보면 이야기가 좀 달라진다. 얼마전, Canaccord Genuity에서 휴대폰 주요 제조사 8개를 대상으로 영업이익 점유율을 조사해 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 판매량 17.8%를 차지한 삼성전자는 영업이익율 29%를 차지했다.

그런데, 애플은 판매량 3.9%를 가지고 52%의 영업 이익을 기록하였다. 전체 시장 점유율의 절반을 넘게 차지하고 있는 것이다. 애플의 영업 이익이 전분기 대비 하락한 것도 '아이폰 4S(또는 아이폰 5)'에 대한 대기 수요때문인 것으로 보인다.

두 회사의 성격과 지향하는 목표가 다르므로 장기적으로 어느 쪽이 좋다고 평가하기는 어렵다. 적어도 단말 판매 만을 보자면 애플이 삼성보다 훨씬 실속있는 장사를 하고 있는 셈이다. 물론, 판매 후의 지속적인 수익을 발생시키고 있는 사업자도 애플이다.


안드로이드의 M/S 1위 vs. 추가 비용

지금까지 약 2억대의 안드로이드 스마트폰이 개통된 것으로 알려져 있다. 하루에 약 55만대 정도가 팔리고 있으며 이번 분기 판매된 스마트폰 1억1519만대 중 안드로이드 단말은 6049만대로 OS 시장 점유율 52.5%를 기록했다. 전년동기 대비 3배 정도가 증가하였다. 하지만, 통신사와 제조사 입장에서 안드로이드는 '계륵'과 같은 존재이다. 어쩔 수 없이 사용하면서 아이폰의 대응용으로 잘 사용하기는 했지만 점점 부담스러운 OS가 되고 있다.

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무선 서비스 연구조사 업체인 WDS는 최근 통신사에 접수된 60만건 정도의 기술 지원 요청을 분석하여 발표하였다. 관련 보고서에 의하면 안드로이드의 하드웨어 고장율이 12.0%로 가장 높은 것으로 나타났다. 이는 안드로이드 OS의 문제가 아니고 저가 단말에 장착된 컴포넌트 때문이다.

저가 안드로이드는 안드로이드 시장 확산에 큰 기여를 하고 있다. 하지만, 고장이 잦은 저가 안드로이드의 장애 처리에 들어가는 비용은 1건당 평균 128달러나 된다. 이 비용은 통신사의 부담이며 이로 인한 안드로이드 스마트폰의 AS 금액은 연간 20억달러(한화 2조2272억원)에 이르고 있다.

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제조사 입장에서도 'OS 업그레이드'로 인한 스트레스가 만만치 않다. 구글은 1년에 두번씩 대규모 OS 업그레이드를 하고 있고 소비자들은 항상 최신 OS를 사용하고 싶어 한다. 제조사들은 이미 판매된 단말 또는 단종이 된 단말에도 추가 비용을 투자해 OS를 업그레이드 해야 하는 상황이 연출되고 있다. OS 업그레이드 이후에도 초기화되거나 특정 앱이 실행되지 않는 등 문제가 발생해 지속적으로 대응을 해줘야 한다.

안드로이드는 신규 모델이 나오고 판매량이 높아지는 만큼 또 다른 걱정이 생기는 아이러니를 만들고 있다. 통신사와 제조사는 안드로이드 시장 점유율 1위 소식에 편하게 웃을 수 만은 없는 상황이다.
2011/11/17 08:46 2011/11/17 08:46
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  1. onetwo 2011/11/29 10:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    자료 감사합니다...한가지 질문을 드리면 사용하신 가트너의 자료는 공개된 자료인가요?

    공개된 자료라면 볼수있는곳을 알려주시면 감사하겠습니다.

  2. 이석호 2011/11/29 18:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    처음 접하는소식이네요.. ㅎㅎ 안드로이드에 문제점이라..
    고맙습니다

 

2011년 휴대폰 시장 전망


2010년이 마무리 되면서 시장 전망에 대한 자료를 요청하시는 분들이 있다. 사업 전략과 관련 보고서 만드시는 분을 위해 휴대폰 시장 추이와 전망에 대한 자료 몇가지를 공유하고자 한다. 자료를 찾는 분들에게 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

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2009년 휴대폰 시장은 글로벌 경제 위기로 인해 역성장을 했었다. 2010년은 스마트폰의 대중화와  저가 안드로이드 단말 등장, 신흥 시장의 단말 소비 등으로 인해 휴대폰 시장이 급성장을 하였다. 2010년 3분기까지의 휴대폰 누적 판매량은 11억 4,500만대로 전년동기대비 31.5%나 증가하였다. 지금과 같은 추세라면 2010년말까지 15억 8,800만대 정도까지 이를 것으로 예상된다.

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휴대폰 가입자수 역시 계속해서 성장하고 있다. 2010년 가입자수는 46.8억명 정도로 예상되고 있으며, 2016년에는 73.9억명에 이를 전망이다. 휴대폰 보급율이 100%가 넘는 선진국가에서는 Second Phone의 증가와 다양한 Connected Device의 등장 덕분이다. 물론, 신규 가입자 증가와 교체수요가 빠르게 일어나는 신흥시장이 주요 원인이다.

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국가별 시장 수요를 비교해 보면 중국이 전세계 시장의 26.1%, 미국 11.3%, 인도 10.2% 등을 차지하고 있다. 전세계 휴대폰 시장에서 신흥 시장이 차지하는 비중은 70% 정도로 저가 제품과 White Box가 대부분이다. 한국의 경우는 전체 시장의 1.6%를 소비하고 있다.

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오랜 기간 동안 유지되던 제조사 Top 5(Nokia, 삼성전자, LG전자, Motorola, Sony Ericsson) 구도가 2010년에 드디어 무너졌다. Motorola, Sony Ericsson의 자리를 Apple과 RIM이 차지하였다. Nokia는 변함없이 1위를 지키고 있지만 시장 지배력이 예전과 같지는 않다.

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Nokia의 하락세는 모바일 플랫폼 점유율과 밀접한 연관이 있다. 전세계 시장점유율 40.1%에 해당하는 Symbian은 2014년에는 32.9%로 하락할 전망이다. IDC 보고서에서 전망한 디테일한 시장점유율에는 개인적으로 동감하지 않지만, 저가 단말을 중심으로 판매되는 Symbian의 위기는 부인할 수 없는 사실이다. Android의 경우 24.6%로 증가할 것으로 예상되고 있다.

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이제는 스마트폰이 대중화되었다는 것은 식상한 이야기가 될 정도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 2010년 스마트폰 출하량은 2.7억대에 이를 것으로 보이며, 2016년에는 8.5억대 정도로 예상된다. Android를 기반으로 한 저가 스마트폰이 등장으로 인해 스마트폰 보급율은 더욱 높아지며, Feature Phone과의 시장 구분이 점차 모호해 질 것이다.

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스마트폰의 사촌뻘 되는 스마트패드 시장도 2011년은 매우 중요한 해가 될 것이다. 2010년에는 1500만대 정도의 시장 규모를 이룰 것이며 2015년에는 2억만대에 이를 것이다. 아이패드는 올해 내에 천만대를 넘어설 것으로 보이며, 예상보다 빠른 판매량으로 인해 애널리스트들의 시장 전망치는 계속해서 상향 조정되고 있다.


2010년 휴대폰 시장의 주요 키워드는 '스마트폰의 대중화'였다. 2011년에는 '다양한 Connected Device의 시작'이 본격적으로 이루어질 것으로 보인다. iPad, Tablet PC와 같은 스마트패드, Internet TV,  PMP 등과 같은 다양한 디바이스들이 인터넷을 통해 상호 연결되며, 각 디바이스에 맞는 킬러 컨텐츠들이 등장할 것이다. 아울러 스마트폰 시장 규모가 일정 수준을 넘어서면서 본격적인 BM과 광고들이 발전하는 해가 되리라 예상된다.
2010/12/17 08:54 2010/12/17 08:54
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  1. 거미다 2010/12/17 09:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    세계시장에 대한 자료 감사합니다.

    국내 시장에 대한 내용도 같이 다루어 주세요.

    계속 분기별로 올리신거 정리를 한다던지..

    매년 2200만대 정도 폰을 구매하는데 스마트 폰으로 인한

    이통사시장이나 컨텐츠 시장의 전망이라던지.. 부탁드립니다. ^^

  2. wizardee 2010/12/17 09:33 PERM. MOD/DEL REPLY

    헛..휴대폰 출하량에서 모토로라는 어디로.. 밑에 있어 잘 보이지도 않네요.. 그리고 아이폰과 더불어 아이패드도 상승세라 모바일플랫폼에서 iOS가 점유율이 꾸준히 늘어날 줄 알았는데, 2014년 예측에는 오히려 줄어드네요. 제가 너무 단순하게 생각한건가요..ㅜㅜ; 좋은 전망 자료 감사합니다~ 눈도 많이 오는데 눈길 조심하시구요~~ :)

  3. ㅇ.ㅇ 2010/12/17 09:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    아이패드 주적은 안드로이드가 아니라 터치와 맥북입니다. 패드가 늘었다고 사과체제가 커지진 못하죠.

  4. 비밀방문자 2010/12/17 10:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  5. 생생발칙 2010/12/17 12:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    참 좋은 자료네요^^ 감사합니다.

  6. jslee 2010/12/19 16:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    오늘 빨간 눈 될 것을 각오하고 출근했는데, 이 자료 덕분에 작업이 수월해 질 것 같습니다.

    참 정리가 잘 된 자료군요. 관련 업계분들이 고마워 하실 것 같습니다.

  7. 주욘 2010/12/19 20:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 고맙습니다^^

  8. 이진주 2010/12/26 08:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    새해 복 많이 받으세요.
    진심으로 감사드립니다.

    좋은 정보, 귀한 정보 진심으로 감사합니다.

  9. 김승원 2011/01/08 19:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은자료 감사합니다

  10. Danielwon 2011/01/19 09:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트패드 부분에서... 2010년에는 1500백만대?? 1500만대가 맞는거죠??^^;

  11. 허필선 2011/06/16 00:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    대박 .... 당신은 누구시길래? 이런 자료들 다 유료 아닌가요? 정말 누구신지 궁굼하네요...

  12. onet 2011/12/09 10:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    자료 공유 감사합니다. 잘보고 참고 해갑니다 ^^

  13. alanpark 2011/12/20 20:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료공유 감사합니다.

 

Feature Phone, Smart Phone 그리고 iPad


IMS Research 보고서에 의하면 현재 Connected Device는 약 50억대 정도로 추정되고 있다. 약 10억대 정도로 이야기 되는 컴퓨터(PC, 노트북 등)를 제외하면 Smart Phone, Tablet PC, IPTV, 기타 무선 단말, M2M 등의 다양한 Connected Device가 벌써 40억대를 차지하고 있다는 이야기이다.

전세계 Connected Device의 제왕으로 홀로 군림했던 PC의 경우와는 다르게 Post PC 시대는 Smart Phone을 비롯한 다양한 Connected Device가 각자의 영역에서 고유의 시장을 형성할 것으로 보인다. 서비스 사업자들은 다양한 Connected Device들의 특징과 이를 소비하는 사용자 행태에 관심을 가질 필요가 있다. 오늘 포스팅에서는 iPad(Tablet PC)를 중심으로 하여 여러 Connected Device를 서로 비교해 가면서 특징을 이해해 보도록 하자.

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먼저, 기기별 이용률(보급율)을 비교를 해보면 Smartphone이 25%로 가장 높고, iPad를 비롯한 Tablet PC는 4%로 가장 낮은 것으로 조사되었다. iPad의 탄생 이후 생명이 끝났다고 치부되는 eBook Reader의 이용률은 6%로 아직까지는 Tablet PC보다 높은 편이다.

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최근 일본 D.A. Consortium의 보고서에서는 Feature Phone, Smart Phone, iPad 사용자들의 주요 특성을 비교하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 언제 어디서나 사용자의 손 안에 있는 Smart Phone의 무선인터넷 사용률 77.2%로 가장 높았다. iPad의 경우 60%에 불과하여 예상보다 저조하였다. 해당 항목은 1일 1회 이상 무선인터넷을 사용하는 경우를 조사한 것이다.

Feature Phone은 이미 대중화가 된지 오래된 기기로 특정 사용자 계층을 구분하는게 의미가 없는 반면 Smart Phone과 iPad는 30~40대 남성 사용자가 많았다. 특히, iPad의 경우 '얼리 어댑터'적인 성향이 높은 사용자가 주요 사용자로 조사되었다. Smart Phone으로는 게임과 뉴스 컨텐츠를 선호했으며, iPad는 전자책이 높은 선호도를 보였다.

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Nielsen 보고서에서는 특정 기기를 사용함으로 스스로 '얼리 어댑터'라고 느껴지는 비율을 조사했는데 Tablet PC가 48%로 가장 높았다. Portable Game Player은 37%로 그 뒤를 기록하였다. 이미 일반화된 Netbook의 경우는 26%에 불과하였고, Smartphone도 빠르게 보급율이 증가함에 따라 30%밖에 되지 않았다.

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Kindle, iPad, iPhone, iPod Touch 등과 같은 '얼리 어댑터'의 성향이 강한 Device들은 모두 25~34세의 사용자가 가장 많은 것으로 조사되었다. iPad의 경우에는 18~24세의 사용자도 21%로 매우 높은 특징을 보였다. Kindle의 경우에는 연령대별 편차가 심하지 않은 모습을 보이고 있다.

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iPad 이용자들의 성별 비율은 남성 65%, 여성 35%로 남성 중심의 Device로 조사되었다. 이를 제외한 Portable Device들은 모두 남성 52%, 여성 48%로 비슷한 비율과 모습을 보여주고 있다.

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eBook Reader와 Smart Phone은 본인만 사용하는 개인용 기기의 성격이 강한 것으로 나타났다. 이에 반해 Media Player와 콘솔 게임들은 타인과 공유하는 경우가 많은 것으로 조사되었다. Tablet PC는 공유 46%, 본인만 사용 54%로 조사되어 Home Device(또는 Family Device)인 것으로 알려졌다.

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각 기기별 컨텐츠 이용률을 비교하면 Smart Phone이 모든 분야에서 월등하게 높은 것을 알 수 있다. 단 한가지, 54.3%를 기록한 전자 서적의 경우 iPad가 Smart Phone보다 높은 이용률을 보였다. 이러한 조사 결과가 모두가 기대하는 iPad 효과 때문인지, 일본 시장이라는 독특한 특징 때문인지를 판단하는 것은 각자의 몫이다.

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iPad 사용자들은 Book, TV Show, Movie, Magazines 과 같은 컨텐츠의 이용에서는 iPhone 사용자들보다는 높은 활용도를 보였다. 반면, News, Music 등에서는 iPhone 사용자들보다는 적게 활용하고 있는 것으로 조사되었다. iPad에서는 Media 적인 성향을 가진 컨텐츠를 소비하는 경우가 높다는 것을 의미한다.

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각 기기들의 시간대별 무선인터넷 이용률을 비교를 해보면 전반적으로 Smart Phone 이용자들이 높은 무선 인터넷 이용을 하고 있는 것을 알 수 있다. 하지만, 18시부터 iPad의 이용률이 급격히 올라가서 Smart Phone과 비슷한 수준을 보여주고, 21시부터는 Smart Phone을 넘어서는 모습을 보이는 것도 특징적이다. 'Desktop, Smart Phone 그리고 Tablet PC'에서도 이미 공유한 바와 같이 저녁식사 이후에 iPad의 이용률이 증가하다가 잠자기 직전이 가장 Peak인 것이다. 주말은 평일과 유사한 패턴을 보이지만 전반적으로 높은 사용을 하고 있었다.

다양한 자료를 통해 iPad를 사용하는 사용자들의 Segment와 선호하는 컨텐츠 유형과 시간대별 사용을 알아보았다. 사실 iPad와 같이 아직까지 대중화되지 않는 Device의 User를 이해하기 위해서는 성별, 연령대별 구분보다는 성향과 목적별 구분이 좀 더 의미가 있다. 위의 자료를 통해 Connected Device별 사용자 성향과 이용 목적을 이해하는데 조금이라도 도움이 되었으면 한다.
2010/11/02 08:39 2010/11/02 08:39
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  1. 에스텔 2010/11/02 09:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시 일본이라그런지 모바일 인터넷 이용률이 굉장하네요 하긴 스마트폰때문에 기가 죽었을뿐이지 한때 미국보다 3G시장이 더 컸던 나라이니 그렇지만요.

  2. 비밀방문자 2011/01/03 20:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

Feature Phone은 전화기, Smart Phone은 컴퓨터


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2010년 4월, 미국 휴대폰 시장은 Smart Phone이 차지하는 비중이 20%를 넘어섰다. 전문가들은 최근과 같은 추이라면 2011년 3분기에는 Smart Phone의 판매량이 Feature Phone 판매량을 넘어설 것으로 보고 있다. 국내 시장의 경우도 미국보다는 다소 떨어지지만, iPhone과 갤럭시S의 판매 성공으로 'Smart Phone 대중화'라는 단어가 어색하지 않다.

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Smart Phone과 Feature Phone을 구분하는 것은 매우 고전적이면서 쉽게 설명할 수 없는 논제이다. 둘 사이의 구분이 어렵지 않다고 큰소리치는 전문가들도 눈높이를 맞추어 일반인들에게 이야기하는 것일 뿐, 그 설명은 대부분 완벽하지 않다.

좀 더 완벽한 설명을 하기 위해서는 Platform, RTOS, GPOS, Native, Application, Virtual 등과 같은 기술적인 단어를 들어야 한다. 문제는 그 기술적인 설명마저 조그마한 틈이 있어 완벽하지 않다는 것이다. 이 오래된 논제룰 풀기 위해서는 기술적인 접근이 아니라 사용자의 이용행태로 접근해 볼 필요가 있다.

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사람들은 정보(Information)을 관리하거나 습득하기 위해 Media를 활용하였다. 인류 역사에서 가장 큰 변화를 가져왔던 종이를 시작으로 책/신문/잡지 시대를 거쳐, PC/Notebook 시대를 경험하고 있다. Smart Phone은 이러한 Media 변화의 연장선에 있다. 이전에 종이 매체나 고정된 PC에서 얻어낸 정보를 최근에는 Smart Phone을 통해서 얻는 것이다. 이에 반해 Feature Phone은 Communication을 위한 Device라고 정의할 수 있다.

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트렌드모니터에서 2010년 7월부터 8월까지 전국 성인남녀 1,000명에게 조사한 결과에 의하면, 휴대폰에 대한 이미지로 '전화기'라고 답변한 사용자가 61.1%로 가장 많았다. Smart Phone으로 인해 많이 인식의 변화가 있었지만, Feature Phone에 대한 인식이 여전히 강하기 때문이다. 컴퓨터나 게임기 등으로 답변한 사용자도 각각 6.7%, 1.5%에 불과하였다.

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이에 비해 Smart Phone에 대한 사용자들의 이미지는 전혀 다른 모습을 가지고 있다. 'Smart Phone은 컴퓨터이다'라고 생각하는 사용자가 49.6%로 가장 높았다. 장난감과 게임기도 각각 8.2%와 4.5%으로 휴대폰에 비해 훨씬 높은 수치를 기록하며, 스마트폰이 Interactive Media로의 인식을 가지고 있음을 알 수 있다.

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Smart Phone에 대한 사용자들의 인식 변화는 그리 오래되지 않았다. comScore의 보고서를 보면 2009년 8월 사용자들의 앱다운로드와 모바일 웹서핑 비율을 보면 Smart Phone보다 Feature Phone이 더 높은 것을 확인할 수 있다. 이는 Smart Phone이 본래 목적에 부합할 만큼 사용성이 좋지 않았고, 에코시스템이 풍성하지 못해 Media로서의 사용가치가 높지 않았기 때문이다.

하지만, iPhone과 Android라는 강력한 플랫폼의 등장, 앱스토어의 성공, 모바일 전용 웹사이트의 증가로 인해 Smart Phone의 사용성이 좋아지고 있다. 2010년 8월 comScore의 보고서에서는 Smart Phone 사용자들이 Feature Phone 사용자들에 비해 월등히 활발한 Media 이용행태를 보이고 있다.

Smart Phone은 Media로서 더 높은 가치를 전달하기 때문에 사용자들의 Device에 대한 충성도가 매우 높다. 트렌드모니터의 최근 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 54.8%는 Smart Phone이 없을 경우 생활이 불편하다고 응답했다. 사정이 이렇다 보니 Smart Phone 사용자들이 소비하는 Cost도 Feature Phone에 비해 높다.

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Smart Phone 사용자들의 ARPU가 Feature Phone 사용자에 비해 높은 것이다. 41,187만원의 전체 ARPU를 기록하는 SKT의 경우 Smart Phone 사용자들의 ARPU는 54,687원이다. SKT Smart Phone ARPU는 2010년 2월을 제외하면 최근들어 5만원 이상을 계속해서 기록하고 있다. KT와 LG U+의 사정도 마찬가지이다. 전체 ARPU에 비해서 Smart Phone ARPU가 49,332원, 41,329원으로 전체에 비해서 매우 높은 것을 알 수 있다.

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Smart Phone과 Feature Phone은 비슷한 모양새를 가지고 있지만 사실은 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. Smart Phone은 Information을 Access 하기 위한 Media로 만들어졌고, 부가적으로 음성통화가 된다. Feature Phone은 Communication을 하기 위한 Device로 만들어졌고, 부가적으로 무선 Internet을 사용할 수 있는 것이다.
2010/10/22 08:32 2010/10/22 08:32
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  1. wizardee 2010/10/22 09:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    스마트폰에서 음성통화 품질이 안좋은 또하나의 이유가 되겠군요.. '사실은 전혀 다른 DNA..' (오웃~ 난 이런 표현이 좋더라~ :)

  2. John Park 2010/10/22 23:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 게임의 시장은 정말 알수록 무궁 무궁한 세상

 

스마트폰으로 향하는 모바일 게임


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모바일 시장의 무게 중심이 Feature Phone에서 Smart Phone으로 이동됨에 따라 모바일 컨텐츠 시장에서의 지각 변동이 이루어지고 있다. 모바일 게임이 가장 대표적인 사례가 되고 있다. 날로 커지는 모바일 게임 시장 규모 속에서 어떠한 변화가 이루어지고 있는지, 최근 보고된 몇가지 자료를 통하여 모바일 게임 시장을 간략하게 리뷰해보도록 하자.

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13세 이상 미국 소비자를 대상으로 한달에 한번 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자를 '모바일 게임 사용자'라고 정의를 했을 때, 약 5천만명의 사용자가 '모바일 게임 사용자'의 범주에 속하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 13%나 감소한 것으로 갈수록 증가하는 시장 Revenue를 고려하면 다소 의외의 결과이다. Feature Phone의 경우에는 35%나 감소함을 보여주고 있다.

여기서 주목해야 할 것은 전체 시장 사용자가 아니고, 증가하고 있는 Smart Phone 게임 사용자이다. 이는 전년대비 60%나 증가하여 어마어마한 성장세를 보여주었다. 이는 모바일 게임 시장이 이미 Smart Phone으로 빠르게 이동하고 있다는 것을 의미한다.

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이렇게 Smart Phone 주도 시장으로 변화하고 있는 것은 모바일 게임 이용 빈도수를 비교해 보면 더욱 극명하게 나타난다. 전체 Smart Phone 사용자 중 47.1%가 모바일 게임 사용자이지만, Feature Phone의 경우 15.7% 밖에 되지 않는다. 매일 플레이 하는 Heavy User는 Smart Phone의 경우 13.3%나 차지하고 있는 반면, Feature Phone은 2.4%에 불과하였다.

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모바일 게임 사용자수는 일시적으로 줄어들었지만, 실제 시장 분위기는 Smart Phone을 통해 활발해지고 있으며 고품질의 게임이 Apps Store를 통해서 거래되면서 Walled Garden에 비해서 컨텐츠 구매하는 비율도 늘어나고 있다. 이러한 현상을 주도하는 것은 당연히 Apple의 iPhone이다. 미국 시장에서 수익 기준으로 휴대용 게임 시장 비중을 보면 2008년에 5%밖에 되지 않았던 iPhone이 2009년에는 19%나 차지하고 있어, NDS를 위협하고 있다.

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Apple의 앱스토어에서 모바일 게임이 성공할 수 있었던 것에는 다양한 이유가 있으며, 가격경쟁력이 그 중에 하나 이다. 경쟁사대비 게임의 가격이 평균 $2.24로 저렴한 편이다. MS의 WIndows Marketplace $4.91, BlackBerry App World $4.60 등은 상대적으로 시장도 작고, 가격도 높은 편이라 소비자 입장에서 부담이 큰 편이다.

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미국 계정을 기준으로 하여 카테고리별 어플수의 비중은 Puzzle이 15%로 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle의 비중이 높은 것은 사용자의 호감이 많은 탓도 있겠지만, 상대적으로 타 장르에 비해서 개발이 쉬운 측면도 작용한 것으로 보인다. Action 11%, Arcade 11% 등은 이전부터 모바일에서 인기가 많은 장르로 앱스토어에서도 높은 비중을 차지하고 있다.

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실제 개발되어 판매되는 게임의 장르 비중과 실제 구매가 이루어지는 장르에는 조금 차이가 있는 것으로 조사되었다. Puzzle의 경우에는 양쪽 모두 Top을 차지했지만, Card 게임이나 Word, Casino 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 북미 게이머들의 성향과 국내 게이머들이 조금 다른 관계로 선호하는 장르 또한 차이가 나므로 위의 조사는 참고만 하기를 바란다.

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카테고리별 평균 가격을 비교를 해보면 RPG가 평균 $7.96으로 타장르에 비해 월등히 높은 가격대를 형성하고 있다. 이는 아무래도 장르의 특성상 높은 개발비와 고퀄리티를 지향하고 있기 때문으로 풀이된다. 반면, 유아용 게임이 $1.29로 가장 낮은 가격대를 형성하고 있다.

국내 모바일 게임 시장도 급격한 변화가 일어나고 있다.Walled Garden에서는 대형 온라인 게임 업체와 모바일 게임 업체가 명확히 구분이 되었다. 하지만, 최근들어 넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ인터넷, 웹젠등 대형 업체들이 빠르게 스마트폰에 대응하고 있는 것이다. 이들은 자회사를 통하거나 직접 내부에 Smart Phone 전문 개발팀을 꾸리고 있다. 대표적인 국내 게임 회사 엔씨소프트는 이미 겐토키, 캔슈터, 아이스 타이쿤 등의 아이폰 전용 게임을 개발하였다.

이러한 시장의 빠른 변화와 대형 업체들의 모바일 진출에도 불구하고, 국내 Smart Phone Game는 암울할 뿐이다. 현재 게임사전심의 때문에 국내 앱스토어에서는 게임을 유통시키기가 쉽지 않기 때문이다. Apple의 경우 국내 계정에서는 아예 게임 카테고리가 존재하지 않으며, 구글의 안드로이드 마켓 역시 게임 카테고리를 삭제할 예정이다. 캐캐묵은 국내법에 신경쓰기 싫다는 Global 업체들의 입장 표명이다.

사정이 이렇다 보니, 국내 업체들은 해외를 상대로 힘겨운 싸움을 하고 있다. 대표적인 컴투스의 경우에는 11개의 아이폰 게임과 3개의 안드로이드용 게임을 해외에서만 판매하고 있다. 6종의 앱스토용 게임과 5종의 안드로이드용 게임을 출시한 게임빌 역시 동일한 상황이다. 국내 일반 사용자들이 해외 계정을 만들어, 결재하기가 쉽지 않다는 것을 고려하면 참으로 불편하기 짝이 없는 상황을 정부가 만들어 가고 있는 것이다.
2010/04/21 08:36 2010/04/21 08:36
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  1. 수말군 2010/04/23 12:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    트위터와 RSS 피드로 좋은 정보들 꾸준히 잘 보고 있습니다. :)
    항상 좋은 정보들 감사드려요~

  2. 아돌 2010/04/30 10:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 정보 감사합니다. 한가지 질문드릴 것이 위의 내용 중 첫번째 도표에서 스마트폰 보급율의 상관성은 없을까요?ㅎ

  3. 엠보스 2010/05/17 15:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    http://blog.naver.com/dhsmfdlfks

    모바일커뮤니티 엠보스입니다.

  4. 대학생 2010/05/21 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 감사합니다! 과제를 하는데에 도움이 될 것 같아요!

 

Featurephone vs. Smartphone


시간이 조금만 더 지나면 Featurephone과 Smartphone의 구분이 의미없어질 것 같기는 하지만, 플랫폼과 사용자 경험이 큰 차이가 나고 있는 현실에 있어서 두개의 서로 다른 Segment를 마냥 무시할 수는 없다. 사업자 입장에서는 사용자풀이 큰 Walled Garden을 타겟으로 하느냐, 로얄티가 높은 Open Market을 타겟으로 하느냐의 질문이 마냥 쉬운 것은 아니다.

오늘 포스팅에서는 Chetan Sharma에서 발표한 보고서 중 일부 내용을 소개하면서 이 둘간의 사용성을 비교해보고자 한다. 이 포스트를 읽기 전에 '매력을 잃었지만 여전히 큰 시장, Feature Phone'도 참고로 읽어보기를 권한다.

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09년 1Q 자료에 의하면 전체 휴대폰 판매량은 전년대비 8.6% 감소한 반면, Smartphone의 경우 12.7%가 증가하였다. 그만큼 Smartphone의 성장과 관심이 폭발적이라는 뜻이다. 2009년 전체 휴대폰 판매량 중에 Smartphone이 차지하는 비중은 19%이다. Featurephone과 Smartphon의 M/S는 누적량이 있기 때문에 09년에 1:9 수준이지만 14년에는 3:7 수준이 될 것으로 전망되었다.

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위는 둘 사이의 ASP(Average Selling Price)를 비교한 것이다. 그래프에서 쉽게 알 수 있듯이 전체 폰의 ASP는 모두 하락하고 있는 추세이다. 다만, Featurephone의 하락폭이 Smartphone보다 더 큰 것을 알 수가 있다. 개인적으로는 기술의 발달로 인해 HW가격이 낮아지는 것은 당연하지만, 새로운 장치들(디지털 나침판, GPS 등과 같은)이 계속해서 Smartphone으로 흡수됨에 따라 Chetan Sharma의 보고서처럼 크게 감소하지는 않을 것으로 보고 있다.

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위는 이통사 입장에서의 Cost를 구분한 내용이다. 각 항목에 대해 설명이 조금 필요할 것 같은데, Customer Aquitision Cost는 마케팅비용이나 휴대폰 판매에 드는 운영비등을 말한다. Support cost는 운영비용, 고객 서비스, 번호 이동 등에 대한 비용을, Subsidy는 단말보조금을 가르킨다.

Smartphone의 Customer Aquitision Cost이 저렇게 높은 이유는 Smartphone에 대한 관심이 높아지면서, 이통사 스스로 마케팅의 초점을 맞추다보니 스스로의 선택에 의한 것이고, 이통사 입장에서 가장 큰 부담은 역시 Network Cost로 보여진다.

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이통사 입장에서 Cost가 늘어나는 만큼 Revenue 역시 Smartphone이 월등히 높은 것을 알 수 있다. Data ARPU는 물론이고 Voice ARPU 역시 Smartphone이 높은 것에 주목할 필요가 있어 보인다.

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무선인터넷의 사용성이 증가하면서 Smartphone이던 Featurephone이던 Data 정액제없이 사용하는 유저는 줄어드는 추세이다. 08년 기준으로 Data 정액제를 사용하지 않는 Featurephone 사용자는 3.3 Billion에 달하는 반면, Smartphone의 경우는 0.074 Billion 밖에 되지 않는다. 사용자풀이 근본적으로 차이가 있지만 %를 보아도 Smartphone은 약 25% 이하에서 점차 감소하는 반면, Featurephone은 92%에서 감소할 것으로 전망된다.

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그렇다면 실제 Traffic의 비교는 어떨까? 이미 '09년 3분기, 전세계 스마트폰 시장 현황'에서 소개한 바와 같이 M/S가 1:9임에도 불구하고 09년 3Q부터 Smartphone의 Traffic이 Featurephone을 앞서가고 있다. 그만큼 무선인터넷의 사용성면에서 Smartphone이 훨씬 높다는 것을 말해준다.

모든 무선 서비스가 Smartphone이 중심이 되어야 하는 것은 아닐 것이다. 서비스의 성격이나 비즈니스의 역학구조에 따라서 Featurephone으로의 개발이 더 유리할 때가 있다. 하지만, 대부분의 서비스 사업자 입장에서 Featurephone은 Sexy함을 잃어버린 시장임이 분명하다. 그리고, Featurephone은 더 이상 무선인터넷을 리드하지 못할 것이다.
2009/12/22 08:49 2009/12/22 08:49
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  1. 비밀방문자 2009/12/22 09:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen 2009/12/22 10:39 PERM MOD/DEL

    알려주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요~ ^^

  2. 비밀방문자 2010/02/03 22:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

매력을 잃었지만 여전히 큰 시장, Feature Phone


Feature Phone이란?

얼마전까지만 해도 휴대폰을 기능에 따라 Feature Phone, Enhanced Phone, Smart Phone 등으로 구분하고, 이들에 대한 명확한 구분에 대해 의견이 분분하였다. 최근들어, Smart Phone의 대중화가 이루어지면서 일반인들도 명확하지는 않지만 대략적인 구분이 가능해 졌고, Enhanced Phone은 조금은 잊혀지는 Segment가 되어 가고 있다.

아직까지는 Feature Phone을 정의하기 위해서는 기술단어가 열거된 긴 설명이 필요하다. 이러한 정의 중에서 명확한 기술적인 구분은 아니지만, Phonescoop.com에서 현실적으로 이해하기 쉽게 해 놓은 정의를 했다.

Any mobile phone that is not a smartphone or PDA phone.

Feature phones have proprietary operating system (OS) firmware. If they support third-party software, it is only via a limited interface such as Java or BREW.

Compared to software for smartphones, Java or BREW software for feature phones is often less powerful, less integrated with other features of the phone, and less integrated into the main user interface of the phone.

This is changing, as newer versions of Java and BREW allow software to be more powerful and integrate with more features of the phone, although the difference is still present, especially on the interface side. While third-party smartphone software is a "first-class citizen" on the phone, third-party Java or BREW software is usually restricted to a special "applications" section of the interface.

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- Image Source : www.visionmobile.com



스마트폰이 상승세인 것은 사실

09년 2분기의 글로벌 휴대폰 시장규모는 전년동기 대비 6.1% 하락한 처참한 성적을 보여주었다. 이러한 경기침체에도 불구하고 Smart Phone의 매출은 전년동기 대비 27% 성장하여 주목받고 있다. Smart Phone이 성장하면서, 최근들어 아무도 Feature Phone에 대한 이야기를 하지 않고 있다. 요즘은 Feature Phone이나 WIPI이야기를 하면, 시대에 뒤떨어지고 고리타분한 사람 취급을 받는다.

이렇게 최근 Feature Phone이 홀대를 받는 것은 OS의 한계, OEM 함수의 뒤떨어짐, Application의 개발툴 부족, Device에 Application을 배포하기 위한 방법, 한정된 멀티태스킹, 이통사 의존적인 비즈니스 환경 등에서 기인한다. Feature Phone의 이러한 단점들은 고스란히 Smart Phone의 장점으로 부각되어 반사 이익을 받고 있다.

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매력을 잃었지만 여전히 큰 시장

최근 보고된 NPD Group의 보고서에 의하면 예전보다 많이 줄어들기는 했지만 전체 모바일 판매량의 72%는 Feature Phone이라고 한다. japan.internet.com에서 실시한 설문조사를 보아도 (Smart Phone과 Netbook의 괄목한만한 성장이 보이기는 하지만) 아직까지 절반은 Feature Phone을 선호하는 것으로 나타났다.

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Feature Phone이 아무리 많이 소비자에게 판매가 되더라도, 부가 서비스에 대한 판매채널이 다양하지 못하기 때문에 사업자 입장에서 관심에서 멀어질 수 밖에 없었다. 하지만, 최근들어 Feature Phone도 생존을 위해 변화하기 시작하였다. S-Class나 Haptic UI를 기반으로 하여 화려한 화면을 구성했으며, Wi-Fi, GPS, GPU, G-Sensor등과 함게 퀄컴의 Snapdragon Chipset은 Feature Phone을 강력하게 해 주고 있다. 또한, 그 동안 폐쇄적인 운영으로 인해 Application 판매 플랫폼이 되기는 한계가 많았으나 App Store의 열풍으로 인해 이통사도 개방형 Open Market을 하나둘씩 오픈하고 있다.

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중저가형 시장을 확실히 공략

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이렇게 Feature Phone을 주목받게 하는 것은 다양한 Application, Full Browser, Mobile Game, Full Touch 등으로 기본 기능을 충실하게 구현해 놓은 몇몇 전략 단말의 힘이 크다. mobizen이 무척이나 만족해하는 쿠키폰이나 요즘들어 모든 인터넷 휴대폰 판매 사이트를 도배하다시피 하고 있는 연아 햅틱 등이 바로 그들이다.

Smart Phone과는 비교할 바가 못되지만 자주 쓰는 Application을 충실하게 구현해 놓고 있다. Mail Client, Rss Reader가 없으니 약간 아쉽지만, 이들은 iPod Touch로 사용이 가능하니 큰 불편함은 없다. Full Browsing을 통해 블로그, Twitter, 검색 등을 이용하는데 안성맞춤이다. 이통사의 데이터 정액제 프로그램이 아쉬울 뿐이다.


혹시나 놓치고 있는 것은 아닌지

Smart Phone을 개발하다 보면 개발의 편의성과 다양한 기능, 편리한 유통 채널에 매료된다. 소비자 판매량이 많다고 시장성이 높은 것은 아니니, 사업자 입장에서는 Smart Phone만 보이고 WIPI기반의 Feature Phone 시장이 시시해 보이는 것이 사실이다. 하지만 대부분의 소비자들은 Feature Phone을 사용하며, 이들에게 맞는 Application과 Service도 분명히 존재하리라.

시장이 아직 성장하지도 않았음에 분위기에 휩쓸려 달려가기 보다는 한편으로는 혹시나 놓치고 있는 것은 아닌지 주변을 살펴보는 것도 필요해 보인다. SMS, 통화 연결음, WIPI Game 등은 아직까지 Feature Phone이 훌륭한 소비를 해주고 있는 Device 이다.
2009/08/25 08:15 2009/08/25 08:15
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  1. cubix 2009/08/25 14:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    feature phone 에 대한 정의 부분이 머릿속에 쏙쏙 들어오네요 ^^
    Enhanced Phone 은 처음 들어보는 개념인데.. 어떤건가요?
    저도 smarte phone 의 판매량이 늘어도.. feature 폰을 무시할 수는 없다고 생각됩니다

    mobizen 2009/08/26 03:06 PERM MOD/DEL

    Enhanced Phone에 대해서는 보고서마다 정의가 약간씩 다른데요. 가장 쉽게 설명하자면 Premium Feature Phone 이라고 이해하시면 됩니다. ^^

  2. kt경제경영연구소 2009/08/27 17:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요?

    kt경제경영연구소에서 운영하고 있는 IT지식포털 디지에코(www.digieco.co.kr)의 운영을 맡고 있는 엄기용입니다.

    저희 디지에코는 지식은 나눌수록 커진다는 기본 정신에 입각해서 kt경제경영연구소에서 생산되는 보고서들을 대외에 무료로 오픈해 왔습니다.

    이번에 보다 적극적으로 저희가 오픈한 지식을 더 많은 분들이 보고 이용하고 또
    전문보고서에 블로거들의 시각을 통해 독자에게 균형된 정보를 제공하기 위해
    '디지에코 자료 인용 포스트 만들기' 이벤트를 한 달간(9월1일 ~ 9월 30일) 개최합니다.


    포스트 만드실 때 참고해주셨으면 합니다. 방법은 다음과 같습니다.

    1. 디지에코 대메뉴 중 'DIGIECO보고서', 'DIGIECO자료실'에 있는 자료를 인용 (중요 개념, 내용, 통계수치 등) 하여 포스트를 작성하신 후 그 출처를 명확하게 언급해주 시고,
    2. 디지에코에 있는 인용된 자료에 트랙백을 남기시면 됩니다. 이것으로 OK입니다 (트랙백을 남기시는 게 참여 신청을 대신합니다).
    3. 트랙백이 달린 포스트들을 대상으로 그 내용을 심사해서 10월 7일 11명에게 초촐하나마 블로그 운영보조비 (최우수 1명 10만원, 우수 10명 5만원 예정)를 지원해드리려고 합니다.

    꼭 참여해 주시기를 부탁드립니다.
    그리고 주변 블로거들에게도 널리 알려주시면 더욱 감사하겠습니다.
    늘 건강하시고 행복하게 지내시기를 기원합니다.
    엄기용 드림

  3. 우기태 2009/09/01 09:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 공감가는 글이고 제가 강조하고 싶은 부분이기도 합니다.

    스마트폰이 대세이긴 하나.. 잠재형이고
    피쳐폰이 시장파이의 대부분인 현시점에서..
    인력이 스마트폰시장으로 이동한다면 피쳐폰의 빈 공백부분에 대한 시장 투자의 효가가 더 있을 수 있지 않을까란 역발상을 해봅니다.

    위 글에 피쳐폰의 정의가 잘 되어있는데..
    RTOS(proprietary operating system (OS) 및 JAVA or BREW(Qualcomm)등이 3rd Party의 App개발에 이용될 수 있습니다.
    추가하자면..
    스마트폰 또한 RTOS와 자바를 이용합니다. HLOS가 추가된 하이브리드 시스템이라고 접근하는 편이 좋지 않을까란 생각입니다. 기왕이면 둘다 이용가능한 시스템의 공유점을 모색해보는 것도 좋을 것 같습니다.
    그리고 한국의 현실이 스마트폰으로 바로 뛰기 보단, 피쳐폰에서의 완성도 및 특수성을 확보하고 난후, 고유한 특색을 기반으로 스마트폰에서 날개짓을 해야 하지 않을까란 생각입니다.
    가파른 가속도를 쫒아가는 스마트폰도 좋지만.. 현재의 캐쉬 카우인 피쳐폰의 공략이 더 좋지 않을까요…

  4. 암산 2010/03/14 22:32 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 지적입니다.

  5. Lim 2010/11/24 12:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 설명 감사합니다.

  6. Ahn 2011/02/21 01:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 보고 갑니다. insightful explanation 감사합니다.