모바일 컨텐츠 이야기


스마트폰 스크린 크기에 따른 서비스 이용 변화


사용자는 크기에 민감

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스마트폰의 성능이 상향평준화되면서 가장 쉽게 체감할 수 있는 차별점은 스크린 크기이다. Yankee Group의 조사에 의하면 86%의 사용자가 스마트폰 구매시 스크린 크기가 매주 중요하다고 답변했다. 67%의 사용자는 10점 만점에서 8점 이상을 주었다.



추세는 대형화

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사용자들의 선호도는 대형 화면로 급속히 쏠리고 있다. 국내 스마트폰 판매 비중을 보면 81.1% 이상(2013년 12월 기준)이 4.5인치 단말이다. 5.0인치가 넘는 스마트폰의 비중도 73.3%에 이른다. 4인치 이하의 단말은 스마트폰이 아니라 대부분 피처폰이다. 국내 스마트폰 시장이 좀 유별나긴 하지만 선진시장이 패블릿로 향하는 것은 세계적인 추세이다.



동영상 이용과 밀접

'스마트폰 크기와 비례하는 온라인 활동성' 에서 공유했던 것처럼 스마트폰의 스크린 크기는 온라인 서비스 이용에 밀접한 변화를 만들어 낸다. 최근 발표된 The NPD Group의 자료를 추가로 소개를 하자면 동영상 이용에서 4.5인치 미만의 스마트폰 사용자는 69%, 4.5인치 이상은 85%로 16%의 차이를 보였다.

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네트워크 환경이 빨라지고 스크린이 커질 수록 동영상 소비가 늘어날 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 이는 전체 웹환경과 미디어의 패러다임을 바꿀 수 있는 요인이 될 것이다. 반면에 SNS와 음악 서비스는 스크린 크기에 큰 영향을 받지 않는 것으로 조사되었다.
2014/02/12 08:17 2014/02/12 08:17
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Smartphone은 UCC, Tablet PC는 영화 위주


동영상 이용빈도가 높은 Tablet PC

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Tablet PC의 사용자가 동영상 서비스를 많이 이용한다는 것은 익히 알려진 사실이다. Smartphone 사용자와의 사용 빈도를 비교해보면 월등하게 높은 사용율을 보인다. '거의 매일' 모바일 동영상을 보는 사용자는 Smartphone 경우 2.9%에 불과하지만 Tablet PC는 9.5%나 된다. '한달에 한번 이상'인 경우는 Smartphone 20.0%, Tablet PC 53.0%로 큰 격차를 보이고 있다.



사용시간은 동일

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Tablet PC의 높은 충성도에도 불구하고 전체 모바일 동영상의 사용하는 시간은 두 기기가 동일한 것으로 조사되었다. Smartphone과 Tablet PC가 모두 일주일 평균 4.6 시간으로 나타났다. 일주일에 9시간 이상을 사용하는 사용자 비중이 Smartphone 12%, Tablet PC 4%로 조사되어 Heavy한 사용자가 Smartphone쪽에 더 많다. 이는 Smartphone이 Tablet PC만큼 동영상 친화력이 특별히 높은 기기라기보다는 언제 & 어디서나 옆에 있기 때문으로 추정된다.



사용 컨텐츠의 성격이 달라

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단순하게 특정 기기가 동영상의 친화력이 높다고 해석하는 것보다는 사용성이 다르다는 것을 이해하는 것이 더욱 중요하다. Rovi Corporation은 최근 미국 사용자들을 대상으로 주로 시청하는 동영상 컨텐츠를 카테고리별로 구분하여 분석을 했다. 해당 조사 결과, Smartphone 사용자는 UCC등 짧은 동영상 컨텐츠의 이용이 높고 Tablet PC는 일반 영화를 소비하는 비율이 더 높은 것으로 나타났다.

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이러한 현상은 미국 사용자들에게만 나타나는 것은 아니다. 국내 사용자를 대상으로 한 조사에서도 동일한 결과가 나왔다. 국내에서도 Youtube등과 같은 동영상 서비스를 통해 UCC를 소비하는 비율이 Smartphone 45.9%, Tablet PC 33.7%으로 Smartphone이 훨씬 높게 조사되었다. 반면, 장시간 집중해서 보아야하는 영화의 경우 Smartphone 21.7%, Tablet PC 31.4%이었다. 기기별로 소비되는 동영상 컨텐츠의 성격이 다른 이유는 폼팩터와 함께, 사용하는 장소와 시간 등과 같은 사용환경이 복합적으로 작용한 것으로 보인다.



컨텐츠 가격에 가장 민감

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국내 사용자들은 동영상 서비스를 선택하는 주요 요인으로 '가격'이 가장 크게 작용하는 것으로 조사되었다. Smartphone 4.09점, Tablet PC 3.98으로 절대적인 항목이다. 상대적인 비교를 하면 Smartphone 사용자는 다양한 장르, 다양한 단말기 지원 여부 등을 더욱 중요하게 생각한다. Tablet PC 사용자는 신규 컨텐츠 제공 여부, 광고, SNS 기능 지원 등에 더 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다.



국내 사용자들 Mobile App 중심으로 소비

Nielsen은 모바일 동영상 서비스를 사용하는 방법에 대해 Mobile Web, Mobile App, Download Clips 으로 구분하여 국가별로 조사했다. 해당 자료를 기준으로 재구성을 해보니 전세계적으로는 Mobile Web을 통해 동영상 서비스를 이용하는 비중이 62%로 50%를 차지한 Mobile App보다 높게 조사되었다.

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하지만, 국내 사용자들은 다소 독특한 이용 행태를 보이고 있다. Mobile App을 통해 동영상 서비스를 이용하는 비율이 52%로 46%로 조사된 Mobile Web보다 높은 것으로 알려졌다. 이는 동영상에만 한정되지 않고 전체적으로 국내 사용자들이 Mobile App에 편향된 이용행태를 보이고 있기 때문이다. 한편, 네트워크 인프라가 좋아서인지 다운로드해서 보는 비율이 국내사용자는 19%로 전세계 평균 36%보다 훨씬 작은 것으로 나타났다.
2013/03/18 21:10 2013/03/18 21:10
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333 Rule Of Mobile Video


기술의 발전은 미디어 산업에 밀접하게 영향을 준다. 글(Text)과 그림(Image)만 가능했던 오래 전에는 신문과 잡지, 간이인쇄물을 통해 미디어 산업이 유지되었다. 오디오(Audio)를 통한 방송이 가능해지자 라디오가 인기를 끌었고, 영상(Video) 기술이 발전하면서 TV와 영화등이 현재의 미디어 산업을 지배하고 있다.

동영상 중심의 미디어 산업에 갑자기 인터넷이 등장하였다. 웹(Web)을 중심으로 성장한 초기 인터넷은 글(Text)과 그림(Image)만 표현이 가능했다. ActiveX를 통해 동영상 서비스를 시도했으나 정적인 웹페이지와는 어울리지 않았다. 이러한 기술적인 제약으로 인해 영상을 중심으로 미디어 산업을 지배했던 방송사업자는 웹에서 영향력을 잃어 갔다.

영상 사업자들이 재기할 수 있었던 것은 Adobe Flash의 등장 덕분이다. 브라우저 플러그인 형태로 웹에서 동영상 재생이 가능하게된 것이다. Web 2.0 등장과 UCC의 관심이 증가하면서 동영상은 인터넷에서 중요한 매체가 되어 갔다. 물론, 이 중심에는 구글에 16억 5천만 달러에 인수된 YouTube가 있다.

기술의 발전은 절대 멈추지 않는다. iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 일어난 것이다. 2012년 3분기를 기준으로 세계 스마트폰 이용자는 이미 10억명을 돌파한 상태이다. 스마트 TV, 스마트패드, 디지털 사이니지, 전자책 등과 같은 Connected Device도 이미 100억대가 사용되고 있다.

새로운 세상이 열리고 있는 것이다. 미디어 사업자들도 새롭게 적응하고 대응 전략을 만들어야 할 필요가 생겼다. 이번 포스팅에서는 모바일 동영상을 중심으로 변화하지 않는 3가지, 변화된 3가지, 한국만의 특징 3가지를 뽑아 시장 트렌드를 이야기 해보고자 한다. 조금이라도 도움이 되기를 바란다.


변하지 않는 법칙 #1. 모바일에서도 동영상의 니즈는 여전히 크다.

얼마전, 국내 스마트기기 사용자들을 대상으로 주이용 서비스를 조사한 보고서가 발표되었다. 스마트패드 사용자의 경우 23.8%를 차지한 동영상이 가장 높은 비율을 차지했다. 스마트폰 사용자들에게는 10.7%로 3번째로 높게 선택되었다. 사용자들의 이용 시간과 실제 트래픽에서도 동영상이 차지하는 비중이 계속 증가하고 있다.


변하지 않는 법칙 #2. 모바일에서도 YouTube의 지배력은 절대적이다.

YouTube는 iOS와 Android에 기본 내장앱으로 들어가 있다. 모바일 브라우저를 통해 즐길 수 있는 유일한 동영상 서비스이기도 하다. 전체 모바일 트래픽에서 YouTube의 트래픽이 차지하는 비중이 24%에 이를 만큼 높은 이용률을 보이고 있다. 모바일에서 YouTube의 입지가 다져지면서 경쟁 서비스는 더욱 어려워지고 있다.


변하지 않는 법칙 #3. 사용자는 유료 컨텐츠에 대한 거부감이 여전히 높다.

국내에도 모바일 환경에서 즐길 수 있는 다양한 서비스들이 나오고 있다. Tving의 경우 약 400만명의 가입자를 확보하고 있을만큼 나쁘지 않은 상황이다. 하지만, 정작 유료 가입자는 5%에 불과하다. ATLAS의 조사에 의하면 동영상 서비스의 유료 기능을 절대로 이용하지 않을 것이라는 사용자가 85.1%나 되었다.

광고에 대한 사용성이 좋지 못한 것도 사실이다. 조그마한 모바일 화면에 광고를 노출하면 고객의 거부감이 너무 높아진다. 전체화면 모드에서는 아예 의미가 없어진다. 결국 재생전, 재생 준간, 버퍼링 화면, 재생 후에 동영상 플레이어 자체에 광고를 노출하고 있지만 적극적으로 클릭하는 사용자는 1.9%에 불과하다.

변화된 법칙 #1. 사용자는 TV 프로그램을 더 이상 TV에서 보지 않는다.

CIMM의 보고서에 의하면 TV 프로그램을 보기 위해 'TV와 PC를 비슷한 비중으로 사용하고 있다'는 응답자가 48.9%로 가장 높았다. TV만을 이용하는 사용자는 8.9%에 불과하다. 전세계적으로 OTT 기반 서비스를 이용을 경험한 사용자가 92%에 이르고 있다. 2011년, 훌루는 가입자 2700만명을 돌파하였고 넷플릭스는 미국 인터넷 전체 사용량의 29.7%를 차지할 만큼 OTT 서비스의 성장을 눈부시다.

변화된 법칙 #2. 사용자는 Web보다 App을 더 선호한다.

모바일 환경에서 Web의 영향력이 많이 약해졌다. 앱스토어의 성공으로 인해 App을 사용하는 시간이 훨씬 많아 진 것이다. 국내 사용자의 경우 모바일 이용 시간의 91.1%를 Moible App으로 소비를 하고 있었다. Adobe가 Mobile Flash개발을 중단하면서 동영상 소비는 더욱 더 App 중심으로 진행될 전망이다.

변화된 법칙 #3. 사용자는 멀티태스킹 사용에 익숙해져 있다.

인터넷 사용, TV 시청 등은 이미 Single Task가 아니다. 예전과 같이 거실에 온가족이 모여 브라운관 하나만을 집중하는 모습은 사라졌다. Yahoo 보고서에 의하면 86%의 사용자가 TV 시청 중에 모바일 기기를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 사용 행태를 Google은 3가지 모드로 잘 구분하여 정리를 해 놓았다.

한국의 법칙 #1. 사용자는 과거의 경험과 이용 행태로 모바일 기기를 사용한다.

새로운 환경에서 새로운 기기를 사용하더라도 과거의 행태가 전이된다. 모바일 서비스의 경우 AR, QR, 모바일 지갑 등과 같이 모바일특화된 기능에 기대를 많이 하였다. 하지만, 여전히 국내 사용자들은 MIM을 제외하면 네이버와 Daum과 같은 포탈에서 벗어나지 못하고 있다. 포탈 의존도가 강한 국내 환경상 유독 심하다고 할 수 있다.

동영상도 마찬가지이다. 이동 중이나 외부에서 시간이 남을 때 모바일 동영상 소비가 많다고 가정을 하고 최적화된 컨텐츠를 제작한다면 위험할 수 있다. 대표적인 실패 사례가 KT(당시 KTF)의 Fimm이다. Fimm은 모바일 동영상은 5~10분 미만의 짧은 에피소드 형식이 킬러 컨텐츠가 될 것이라고 예측하고 모바일 단편 드라마를 제작하여 전면에 내세웠다. 그리고, 실패하였다. 모바일 기기에서도 사용자들이 소비하는 영상은 여전히 TV 버라이어티, 드라마, 영화 등이다.

한국의 법칙 #2. 한국은 슈퍼 울트라 갑이 있다.

KT는 얼마전 트래픽이 많다는 이유로 삼성 스마트 TV의 일부 기능을 차단하였다. 실제 트래픽 폭증이 문제가 아니라 자사의 출구전략에 방해가 되는 서비스를 공격한 것이다. 망중립성이라는 주제를 넘어서 전세계에 유일무이한 공격적인 수비를 하는 통신사들이 국내에 있는 것이다. 다행히, LTE 시대가 되면서 상황이 조금 변하고 있다. 킬러 서비스가 새롭게 필요하고 무제한 요금제가 없는 환경에서 상호 협력을 할 수 있는 기회가 열리고 있는 것이다.

한국의 법칙 #3. 삼성과 LG전자는 국내 기업이다.

세계적인 제조사가 국내 기업이라는 것은 엄청난 행운이다. 전세계 ICT 시장은 모바일 환경으로 오면서 빠르게 수직통합을 시도하고 있다. 제조사와 제휴를 통해 수직통합을 같이 만들어낸다면 시너지를 만들어 낼 수 있다. 절대로 쉬운 것은 아니지만 한번쯤은 반드시 시도해 볼 필요가 있다.


지금까지 3-3-3 법칙으로 모바일 동영상 시장 현황에 대해 가볍게 정리를 해 보았다. 전체 내용과 상세한 데이터는 상단에 있는 SlideShare 자료를 참고하면 될 것이다. 단, 한분에게라도 도움이 되기를 바란다.

2012/10/26 19:01 2012/10/26 19:01
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  1. 서성원 2012/10/30 10:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다. 많은 도움이 되었습니다.

  2. 정진홍 2012/10/30 21:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일에 대해서 조사하던중 아주 귀중한 자료를 얻어가는것 같습니다 !
    많은 도움이 되었습니다 ^^

 

지상파 방송사 연합의 도전, Pooq의 유료화


OTT 중심으로 개편되는 동영상 콘텐츠

과거, TV와 극장에 한정되어 소비되었던 영상 컨텐츠는 모바일 시대를 맞이하여 빠르게 변화를 겪고 있다.  2005년 5월에 시작했던 위성 DMB는 스마트폰이 급증하면서 사용자가 더 이상 증가하지 않고 있다. SK텔링크는 2012년 8월 말에 위성 DMB 사업을 폐업을 할 예정이다.

지상파 DMB는 무료라는 장점 때문에 가입자나 지원 기기들은 증가하고 있다. 지상파 DMB특별위원회는 국내 DMB 시청자를 약 3천 500만명으로 추산하고 있다. 하지만, 지난해 총 매출이 169억원으로 누적된 적자와 수익성은 쉽게 해결되지 않을 전망이다.

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동영상 컨텐츠는 IP기반의 스트리밍 서비스 중심으로 빠르게 개편하고 있다. 전세계 사용자의 92%가 이미 OTT 기반의 동영상 서비스를 이용하고 있거나 경험한 바가 있는 것으로 조사되었다. 2011년, 훌루는 작년에 가입자 2700만명을 돌파하였고 넷플릭스는 미국 인터넷 전체 사용량의 29.7%를 차지하였다.


유튜브는 더 이상 UCC플랫폼이 아니야

N-Screen 시대를 맞이하여 유튜브가 다양한 제휴를 통하여 동영상 유통의 강자로 등극하고 있다. 이미 국내에서도 MBC등과 제휴하여 드라마나 K-POP과 같은 RMC를 제공하고 있다. 위기감을 느낀 올드 미디어 업체들은 유튜브와 제휴를 함과 동시에 독자적인 OTT 서비스를 시도하고 있다.

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지상파 사업자인 MBC와 SBS는 ‘Pooq’, KBS는 ‘K플레이어’를 통해 실시간과 VOD TV 다시보기 등을 무료로 제공하여 사용자들에게 좋은 반응을 얻어냈다. SKT는 스트리밍 서비스 ‘호핀’을 야심차게 내어 놓았으나 한정된 지원 단말기와 8,000원이라는 가격 때문에 실패하였다. KT의 ‘올레 TV 나우, LG U+의 ‘U+ 박스 슛앤’ 등과 같은 유사한 망사업자들의 서비스들이 등장했지만 모두 호핀과 비슷한 상황이다.

UCC기반의 동영상 서비스 사업자인 판도라는 케이블 사업자와 제휴를 통해 50여개 실시간 케이블 방송을 지원하는 ‘에브리온 TV’를 무료로 서비스하고 있다. CJ 헬로비전은 케이블방송을 중심으로 한 200여개의 채널과 5만여개의 VOD를 제공하는 ‘티빙(TVing)’을 서비스하면서 선전하고 있다.


지상파 사업자들의 연합, Pooq

콘텐츠연합플랫폼㈜은 2011년 7월 MBC, SBS, KBS, EBS 등 지상파 방송 4사가 TF를 구성해 논의하여 2012년 5월에 설립되었다. MBC와 SBS가 각각 40억 원씩 투자해 50%의 지분을 가지고 있으며 KBS와 EBS는 컨텐츠만 제공하고 있다. 2012년 7월 23일, 콘텐츠연합플랫폼㈜는 Pooq 오픈 기념 기자 간담회를 개최하였다.

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기자간담회를 통해 Pooq의 제공 컨텐츠를 MBC, SBS에서 KBS, EBS 등 전 지상파 콘텐츠로 확대하고 유료화를 단행한다고 밝혔다. 유료화된 Pooq의 요금제도를 요약하면 아래와 같다. 8월 31일까지는 이벤트 기간으로 회원가입을 하면 무료로 시청이 가능하고, 9월~11월까지는 5천원 할인된 가격으로 제공할 예정이다.

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초반 가입몰이는 성공

현재까지 Pooq의 회원은 빠르게 증가하는 것으로 알려졌다. 콘텐츠연합플랫폼의 발표에 의하면 2012년 7월 25일 오후 6시에 Pooq의 가입자는 5만명을 돌파하였다고 한다. 7월 23일 오전 10시에 오픈한 것을 고려한다면 분당 15명 정도가 가입하고 있는 셈이다.

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20대 30.4%, 30대 34.8%로 젊은 층의 가입자가 대부분으로 알려졌다. 웹페이지를 통한 회원 가입이 56%, 모바일 기기를 통한 가입은 44%로 나타났다. 이는 아직 iOS용 앱이 늦게 출시되었으며, 회원가입 페이지가 모바일 전용이 아니었기 때문으로 추정된다. Pooq은 올해 말까지 40만 가입자를 확보하는 것을 목표로 하고 있다.


유료에 대한 거부감이 관건

김혁 SBS 정책팀 차장은 지난 기자간담회 자리에서 "정말 걱정이 되는 것은 년말에 할인 이벤트가 끝나고 내년에 정상 가격으로 서비스 했을 때 얼마나 이용자들이 남아 있을지이다. 이용자들이 할인 이벤트만 드시고 남는 분이 없다면 할인 금액 이상으로 시장이 받아들이지 않는 것"이라고 밝혔다.

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지상파 사업자들도 이번 유료화가 다소 모험적이며 사업의 성패를 좌우할 가장 중요한 변수라는 것을 알고 있다. 문화부와 한국콘텐츠진흥원이 조사한 2012년 1분기 방송콘텐츠의 국내 월평균 구입 비용은 6,448원이었다. 방송콘텐츠 월구입비는 11개 분야별 비용 중에서 가장 낮은 수준이다.

TV를 통해 무료로 보는 것에 익숙한 지상파의 경우 유료화에 대한 거부감을 없애는 것이 쉽지 않을 것으로 보인다. 케이블 채널을 유료화한 티빙의 경우 약 10만명의 유료가입자를 확보하고 있으나 흑자전환이 쉽지 않을 것이라는게 업계의 일반적인 시각이다.


망중립성이 또 다른 위험요소

동영상 스트리밍 서비스는 과도한 트래픽을 발생하고 있 된다. 2010년 상반기 35%였던 모바일 동영상의 트래픽 비중은 2011년 하반기에 42%까지 증가하였다. 모바일 망 부하의 주범이 동영상이라는 이야기는 결코 과장된 것이 아니다.

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망사업자들이 유사한 N-Screen 기반의 동영상 서비스들을 운영하는 만큼 방송사업자들이 운영하는 OTT 서비스의 일부 기능은 언제라도 차단될 위험을 가지고 있다. 2012년 2월, KT는 과도한 망트래픽을 유발할 수 있다는 이유로 삼성 스마트 TV의 일부 기능을 차단한 전례가 있다. 최근, 방송통신위원회는 m-VoIP 관련한 통신사의 규제가 정당하다고 입장을 밝힌 바가 있어 Pooq과 같은 OTT서비스에도 동일한 논리를 적용할 가능성이 높다.


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해외 시장이 해법일수도


블랙마켓과 대체제가 풍성한 국내보다는 해외 고객들을 주요  대상으로 하는 서비스 전략을 배치하는 것이 성공 가능성이 더 높을 수 있다. 지상파 방송이 모두 노출되는 Pooq은 해외에 거주하고 있는 교포들과 국내 드라마와 K Pop과 같은 한류 콘텐츠에 관심이 높은 외국인들에게는 매우 필요한 서비스이다.

이미 유튜브 등에서 일부 지상파 콘텐츠가 공식적으로 유통되고 있는 만큼 시청자 참여 기능, 자막 기능 등과 같은 Pooq만의 차별화된 기능이 필요해 보인다. 다행스러운 것은 유튜브에 비해서 훨씬 고화질의 컨텐츠와 실시간 스트리밍이 가능하단느 점이다. 마케팅만 공격적으로 이루어진다면 충분히 가능한 시장이다.


앞으로의 전망은?

자사 플랫폼이 생기는 만큼 지상파 방송사들은 당분간 서비스 제휴에 소극적일 것으로 보인다. 이로 인해 DMB 2.0, 소셜 TV 등과 같은 온라인 서비스와의 접목된 형태는 국내 성공 가능성이 더욱 어렵게 될 것이다. 요금이 가장 핵심적인 요소인만큼 TVing과의 가격경쟁이 벌어질 가능성이 높다. 이벤트 기간 이후에 다양한 프로모션이 집행될 것으로 예상된다.

불행히도 현재 책정된 요금제로는 Pooq 서비스는 소비자의 선택을 받기가 쉽지 않을 것으로 전망된다. 동영상은 블랙마켓을 통해 쉽게 얻어낼 수 있다는 점도 미래를 어둡게 하는 요소이다. 웹 시대를 거치며 다양한 실패를 경험한 방송사업자들은 Pooq의 실적이 여의치 않는 경우 빠르게 현재 전략을 철회할 가능성도 있다.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '지상파 방송사 연합의 도전, Pooq의 유료화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/08/01 18:10 2012/08/01 18:10
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  1. uni 2012/08/03 10:59 PERM. MOD/DEL REPLY

    참으로 좋은 글입니다. 늘 열심히 읽고 있습니다. 감사합니다. 오늘 처음 코멘트를 남겨보네요. ^^
    저처럼 코멘트가 없더라도, 이 글들을 읽고 고마워하는 분들도 참 많을 겁니다. ㅎㅎ

  2. 맑은바가지 2012/08/03 16:03 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 보고 갑니다. ^^

  3. 고군 2012/08/06 13:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽었습니다. 미디어 생태계에 대한 날카로운 시선이 큰 도움 되고 있습니다.

 

트래픽 증가와 수익모델의 고민, 모바일 동영상


스마트패드의 주이용 서비스는 동영상

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얼마전, 국내 스마트기기 사용자들을 대상으로 주이용 서비스를 조사한 보고서가 발표되었다. 스마트패드 사용자의 경우 23.8%를 차지한 동영상이 가장 높은 비율을 차지했다. 스마트폰 사용자들에게는 10.7%로 3번째로 높게 선택되었고 스마트 TV는 특성상 동영상 서비스에 대한 의존도가 높을 수 밖에 없는 상황이다. 이와 같이 서비스 충성도와 무관하게 모바일 기기를 통한 동영상 소비는 급증하고 있다.


모든 연령대가 고르게 사용

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스마트폰의 경우는 SNS나 정보 검색과 같은 일반적인 온라인 서비스와 달리 연령이나 성별에 따른 편차가 크지 않다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 서비스적인 특성 때문이다. OS별 편차도 무시할 수 있는 정도의 수치이다. 전체적으로 스마트폰보다 스마트패드에서의 동영상 사용이 더 높은 편이다. 스마트패드는 젊은층의 동영상 사용 비율이 40대이상보다 다소 높게 조사되었다.


모바일 동영상 트래픽의 증가

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상황이 이렇다 보니 동영상 트래픽은 계속해서 급증하고 있다. 전체 볼륨만 증가하는 것이 아니고 전체 모바일 트래픽에서 차지하는 비중도 증가하고 있다. 2010년 상반기 35%였던 트래픽 비중은 2011년 하반기에 42%까지 증가하였다. 모바일 망 부하의 주범이 동영상이라는 이야기는 결코 과장된 것이 아니다.


UCC 소비가 대부분

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사용자들이 영화, 방송, 어학/강의 등과 같이 특정한 목적을 가지고 모바일 동영상 서비스를 이용하는 경우는 많지 않다. 스마트패드로 영화를 보는 비중이 높은 것만 예외사항일 뿐이다. 5분 미만의 UCC 동영상을 소비하는 경우가 45.9%(스마트폰), 33.7%(스마트패드)로 가장 많게 조사되었다.

하지만, 조사 결과에서 UCC가 가장 높다고 해서 YouTube, tvPot 등과 같은 동영상 UCC 사이트에 직접 방문하는 경우가 많다고 생각하는 것은 조금 위험하다. 포탈 탑화면, 블로그, SNS 등에서 노출되는 UCC 영상이 모바일을 통해 많이 소비된다고 이해하는 것이 적절하다.


YouTube의 지배력이 절대적

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모바일 동영상 UCC에 대해서 절대강자 YouTube를 대적할 경쟁자가 없는 것이 현실이다. 이는 YouTube가 차지하는 모바일 트래픽 비중을 보면 명확히 확인할 수 있다. 전체 모바일 트래픽 중에서 Youtube가 차지하는 비중은 24%이고 전체 비디오 서비스 중의 비중은 62%까지 차지하고 있다. YouTube의 독주는 당분간 계속될 전망이다. 참고로 말하자면 사용자들이 UCC라고 생각하면서 소비하는 YouTube 컨텐츠는 대부분 제휴를 통해서 노출되거나 저작권을 무시하고 업로드된 RMC이다.


모바일앱을 통한 진입이 많아

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모바일 동영상에 접근하는 방법으로는 모바일앱이 60.5%(스마트폰)와 65.6%(스마트패드)로 모바일웹보다 높게 조사되었다. 이는 동영상 전용 플레이어, 스트리밍 서비스, 방송사 실시간 재생 서비스들이 앱으로 제공되고 있기 때문으로 보여진다. 스마트패드가 스마트폰에 비해 모바일앱 의존도가 높은 것은 위에서 소개한 것처럼 '영화'를 전용 플레이어를 통해 많이 소비하기 때문으로 짐작된다.


iOS 비중이 절대적

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전체 사용 비율에서는 OS별 편차가 없었지만 실제 동영상 재생 횟수에서는 iPhone 사용자들의 충성도가 훨씬 높게 조사되었다. iPhone이 56.2%를 차지했지만 Android는 36.8%에 지나지 않다. 단말 보급 대수에서 Android가 iPhone보다 2배 이상 많다는 것을 감안한다면 매우 의외의 결과일 수 있다. 다방면에서 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 Android보다 높다는 것을 다시 한번 증명하는 사례이다.


4가지 모바일 동영상 광고 형태

급증하는 트래픽은 망사업자 못지 않게 동영상 서비스 사업자들의 고민거리이다. 트래픽을 수익모델로 변경하는 것이 망사업자보다는 다소 쉽다는 차이만 있을 뿐이다. 하지만, 유료 서비스를 제외하면 마땅한 광고모델마저 찾지 못하고 있는게 현실이다.

일반적인 웹페이지라면 배너를 통해서 광고 노출이 가능하지만 외부 페이지를 통해 재생되는 경우가 많은 동영상 서비스 특성상 적절한 해결법은 아니다. 결국 동영상 재생을 하는 트랜잭션 안에 자연스럽게 광고를 노출해야 한다. 이에 대해 Rhythm의 CRO인 Paul Bremer는 4가지 형태로 모바일 동영상 광고를 구분하였다. 각각에 대한 설명은 아래와 같다.(참고 링크)

  • In-stream video -- The premiere advertising option in mobile. These units appear directly before videos clips or as a commercial break in full episodes. They are most similar to the "pre-roll" video unit that is so popular in video programming online.
  • Interactive pre-roll video/ interstitial video/ pre-app video -- Called by many names in the industry, these ads appear outside of the video experience. For example, at app launch, between game levels, or at screen change.
  • In-banner video -- This unique ad plays video automatically in a banner, enticing the viewer to tap. Once the viewer taps, the ad expands seamlessly while the video restarts with audio, allowing viewers to watch the entire video in a more robust experience.
  • Tap-to video -- An unobtrusive display ad that offers consumers the choice of experiencing a video ad by enticing them to tap to a full screen video ad.

쉽지 않은 실제 적용

물론, 위는 광고형태를 구분한 것일뿐 실제 응용은 쉽지가 않다. 1~2분짜리 UCC 동영상을 보려는 사용자에게 광고 영상이나 광고을 보여주는 것은 적절하지 못하다. 작은 화면 안의 동영상에 집중도가 높은 상황에서 다른 광고를 노출하거나 중간에 삽입하는 형태도 마찬가지이다. 운좋게 적절한 지점을 찾아 광고를 노출시켰다고 해도 클릭후에 동영상을 벗어나 랜딩 페이지가 나오는 상황을 사용자들이 이해해 줄지 의문이다.

'유료화'도 아직까지는 저작권 해결이 쉽지 않아 컨텐츠 확보가 어려운 상황이다. 동영상 광고에 대해 다양한 사례발굴과 연구가 진행되어야 할 필요가 있다. 빠른 시간 안에 해결하지 못한다면 모바일 동영상 서비스는 트래픽 비용만 먹어대는 '천덕꾸러기' 신세가 될 수 밖에 없다.
2012/03/09 08:25 2012/03/09 08:25
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  1. Bong. 2012/03/12 08:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

    동영상광고는 모바일뿐만 아니라 온라인서비스에서도 쉽지 않았는데 화면사이즈가 더 작아진 모바일에서는 어떻게 풀어야 할지 고민이 될듯 하네요...

  2. AN Choel Su 2012/08/18 21:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    통찰력 있는 좋은 글입니다.
    감사합니다.

    윗분이 말씀하신 온라인서비스에서 쉽지 않았다는 문제는 지금은 국내 동영상광고상품중에 FIVA라는 상품이 있던데 개인적으로 온라인에서의 동영상광고 문제를 절묘하게 해결한 상품인것 같더군요. 그상품을 잘보면 동영상광고를 하기 위해서 꼭 비디오 클립이 필요하지 않다라는 걸 알게 됐습니다.

 

광고 매체로서의 iPad


iPad가 처음 출시될 때부터 PC이냐, Mobile 기기냐의 논쟁은 시작되었다. 이러한 논의는 컨텐츠 소비행태를 통해 사용자를 Targeting 하기 위함인데 결론을 내기가 쉽지가 않다. 하지만, 이를 역으로 해석하자면 iPad는 PC와 Mobile의 장점을 모두 가지고 있는 기기라는 이야기도 된다.

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iPad를 서비스나 컨텐츠가 아닌 광고 매체로서 보면 PC와 Mobile의 특징을 모두 적용할 수 있는 것이다. 즉, PC와 같이 Display AD, eDirect Marketing, Online Campaign 등이 가능하고, 모바일 광고의 특징인 Local AD, Social Marketing, App-vertising, Brand Application, eCoupon 등이 적용될 수 있다. iPad가 출시될 때, 'iPadvertising'라는 새로운 단어가 등장하면서 광고 매체로서의 기대를 많이 받았다.

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Nielsen 보고서에 의하면 46%의 iPad 사용자들은 Interactive한 광고를 선호하는 것으로 조사되었다. iPhone 26%, All Connected Device 27%에 비하면 매우 높은 수치이다. Interative한 반응은 Tab, Rotation, Pinch In/Out과 같은 직접적인 사용자 행동과 함께 GPS, 자이로센서, 카메라 등과 같은 모바일 단말 기기의 특징과도 관련된다.



위 동영상은 Cooliris와 InMobi에서 자이로센서를 활용하여 만든 3D 광고 플랫폼이다. 단순하게 Interactive만을 강조하지 않고 상세 정보를 쉽게 확인할 수 있게 구성되어 있다. iPhone과 Android도 지원할 예정이지만 iPad에 최적화되어 있는 광고의 좋은 예이다. 그렇다면 iPad 사용자들이 선호하는 광고 유형은 어떠한 것이 있을까?

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미국 사용자들을 대상으로 하기는 했지만 iPad 사용자들은 동영상 플레이, 제품 상세정보 제공, 제품 사진 갤러리 등과 같이 동영상과 이미지 중심의 광고가 상위에 랭크되었다. 이 밖에도 제품의 360도 사진보기와 상세정보를 제공하는 웹링크에 대한 선호비중이 각각 67%, 64%를 차지해 상위권을 차지하였다. iPad 사용자들은 기존 PC나 온라인 웹페이지에서는 제공하지 않았던 새로운 광고 유형에 대해 더 호감을 보이고 있는 것이다.

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특히 사용자의 Interaction에 반응해서 플레이 되는 동영상 광고에 대한 호감도는 다른 기기에 비해 iPad에서 훨씬 높은 것으로 조사되었다. iPhone 사용자는 40%에 불과했지만 iPad 사용자는 49%나 호감도를 나타내었다. Nielsen에서 iPad 광고 소비 시간을 측정한 결과 동영상 플레이 광고 시청에 가장 오랜 시간(17.8초)을 투자하는 것으로 나타났다.


온라인 BM의 대부분을 차지하는 광고가 그대로 스마트폰으로 옮겨갈 것이라는 예측에 대해서는 조금 부정적이다. 개인적으로는 스마트폰에서 광고는 다양한 BM중에 하나가 될 것이다. 반면에, iPad를 중심으로 하는 스마트패드는 스마트폰보다는 상대적으로 광고 BM의 비중이 더 클 것이다. iPad 광고를 담고 있는 매체가 동영상을 중심으로 하여 더 Interactive하고 Touch에 최적화된 Interaction이 소비자들의 집중을 받으니 이에 맞는 광고제작 기술이 좀 더 필요할 것으로 본다.
2011/04/06 08:26 2011/04/06 08:26
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  1. calvin 2011/04/06 19:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    나름 고민하던 분야라.. 좋은 의견 감사합니다.
    새로운 인터렉티브 광고 시장의 개척을 위해!~^^

 

국내 주요 모바일 광고 상품 비교


수익 모델의 시작, 모바일 광고
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광고는 모바일 서비스의 수익 모델 중에 가장 기본적인 형태가 될 것임은 분명하다. 모바일 서비스들의 트래픽이 증가하면서 자연스레 모바일 광고 시장도 빠르게 커지고 있다. 스트라베이스 보고서에 의하면 전세계 모바일 광고 시장의 규모는 지난해(2009년) 73억 8천만 달러로 집계되었으며, 2012년까지 연평균 53%의 성장율을 보일 것으로 예상되고 있다. 해당 보고서가 예상한 2012년 모바일 광고 시장 규모는 191억 5천만달러이다.


아직은 SMS 기반 광고가 대세
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모바일 광고는 SMS, WAP, Display 광고, 검색 광고, 리치미디어, 푸쉬형 광고 등과 같이 다양한 유형으로 발전하고 있다. 스마트폰 성장과 함께 Mobile Web내 Display 광고와 In-Apps 형태같은 Interactive 광고가 주목 받고 있지만 아직까지는 SMS 기반의 광고가 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

스트라베이스 보고서에 의하면 2010년 전체 모바일 광고 시장 중에 48%가 SMS 기반일 것으로 예상되고 있다. 과거 스팸성 문자에 대한 기억 때문에 SMS기반 광고에는 부정적인 인식이 많지만 시장 조사 결과 SMS 기반 광고도 매우 좋은 효과를 얻는 것으로 알려져 있다. 마케팅업체 Direct Marketing Association의 보고서에 의하면 SMS 광고의 평균 클릭율은 14.06%, 평균 전환율은 8.22%로 기존 인터넷 Display 광고나 이메일 광고 등에 비해 훨씬 높은 편이다.


동영상 기반 모바일 광고가 가장 높은 성장 중
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스마트폰의 대중화와 함께 AdMob, iAD와 같은 새로운 형태의 광고 기법들이 발전하면서 기존 SMS 기반의 광고 시장은 빠르게 개편될 것으로 보인다. 다양한 매체 중에 가장 높은 증가율을 보이는 것은 동영상 기반 모바일 광고이다. eMarketer 보고서에서 발표한 미국 모바일 광고 시장을 보면 동영상 기반 광고가 2011년에는 79%, 2012년에는 65%, 2013년에는 59%, 그리고 2014년에는 50%의 증가율로 예측되고 있다.


Google의 점유율은 하락
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모바일 광고 시장은 이제 본격적인 시작 단계로 주요 플레이어들의 시장 점유율은 모두 그만그만한 수준이다. 미국 시장만의 데이터이긴 하지만 2010년 12월 기준으로 Google 19.0%, Apple 18.8%, Millennial Media 15.4%, Yahoo 10.1%로 절대 강자가 없는 상태이다. 여러 플레이어 중에 Android 플랫폼을 가지고 있고AdMob을 인수한 Google이 가장 유리할 것 같지만 미국 시장의 경우 9월 21%에 비해 12월 19%로 오히려 점유율이 떨어지고 있는 혼전을 경험하고 있다.


국내 모바일 광고 시장도 성장
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국내 모바일 광고 시장의 성장세도 동일한 상황이다. 스마트폰 판매가 증가하고 데이터 사용량이 증가함에 따라 Mobile Web내의 Display 광고도 늘어나고 있고, 모바일앱 내의 In-Apps 광고를 통해 수익을 내는 개발사도 증가하는 상황이다. 스트라베이스 보고서에 의하면 국내 모바일 광고 시장 규모는 2010년 2억 7천 5백만 달러 규모에서 2012년은 4억 5억달러까지 성장할 것으로 예상되고 있다.


주요 플레이어의 모바일 광고 시장 Rush

국내에서도 이통사 자회사를 중심으로 형성되던 모바일 광고 시장이 서서히 오픈플랫폼을 이용한 신규 플레이어들로 무게 중심이 이동하고 있다. 이동통신사, 대형 포탈, 전문 광고 미디어 업체들이 하나 둘씩 스마트폰 광고 시장에 출사표를 던지고 있는 상황이다. 여러 자료를 기준으로 국내 주요 모바일 광고 상품을 아래에 비교표로 만들어 보았다.

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2011년은 본격적으로 모바일을 통한 수익 모델이 만들어지는 시기가 될 것으로 보인다. 광고는 이러한 변화에서 가장 기본이 될 것이다. 위에서 언급한 다양한 플레이어들이 각자의 광고 시스템을 기존 자산과의 연동을 통해 어떤 모습으로 발전시켜 나가는지 지켜보도록 하자.
2010/12/14 08:41 2010/12/14 08:41
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  1. wizardee 2010/12/14 09:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제 정리한번 해야지 해야지 했는데.. 이리도 깔끔하게 정리를 하시다니.. 좋은 자료 참고 잘 하겠습니다~ :)

  2. 비밀방문자 2010/12/14 11:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  3. SAINT 2010/12/14 13:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    국내에서도 모바일 광고 시장이 기지개를 펴고 있는 걸 보니, 모바일 사업 환경이 완전 경쟁, 개방화 되었나 봅니다. 그런데, 좀 더 차별화된 광고 기법은 왜 안나올까? 고민들은 다들 하고 계시겠지요!!!

  4. Bong. 2010/12/15 10:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

  5. 손명락 2010/12/15 19:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보 및 자료 감사히 잘 보았습니다.

  6. 좋은글 추천! 2010/12/16 09:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    랩사 중에 나스도 모바일 광고 상품 있지 않나요? 네이버는 아직까지 빅광고주에 대해서 서비스 형태로 나가고 있기는 하지만 이것은 da광고에 한 해서고 모바일 검색의 경우에는 다음은 아직 무료라서 광고 상품으로 볼 수는 없지만 네이버 모바일 검색은 유료 입찰이라 광고 상품으로 봐도 되지 않을까요?

  7. 최병찬 2011/01/05 11:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    스트라베이스의 전세계 시장에 대한 보고서 작성 일자는 언제인가요?
    요즘 자료와 조금 다른것 같습니다.

 

급증하는 Mobile Video Traffic과 BM


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리서치 기관 Yankee Group의 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 약 25%가 하루에 한번 이상 Mobile Video를 시청하는 것으로 보고되었다. 그만큼 Mobile Video의 사용량이 급증하는 것이다. 미국의 경우, 2010년 전체 휴대폰 소유자의 9.7%정도만이 이용하던 Mobile Video를 2014년에는 21.5%로 늘어날 것으로 보고 있다.

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Mobile Video를 Streaming으로 즐길 경우에는 일정량의 대역폭과 안정성을 요하게 된다. 특히 HD2와 같은 고화질을 즐기기 위해서는 Wi-Fi 연결이 필수가 되는데, 52% 정도만 Wi-Fi를 통하게 되며 48%는 3G를 사용하는 것으로 조사되었다. 아무래도 Video는 이동 중과 같은 짜투리 시간에 즐기는 경우가 많은 것이 작용한 듯 하다.

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이렇게 3G를 통한 Mobile Video 재생이 늘어나다 보니 Data Traffic에 대한 부담이 생길 수 밖에 없으며, 무선망 운영의 가장 큰 적이 되어버렸다. Cisco의 최근 보고서에서는 2014년에는 전체 Mobile Data Traffic의 66%가 Video가 될 것으로 전망하였다. 화질이 좋아짐은 물론이고, 3D Video가 발전함에 따라 이러한 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다.

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다양한 Video 서비스 사이트 중에 가장 주요 공적(?)은 YouTube 이다. 스트리밍 중의 32%, 전체 Mobile Traffic의 10%가 YouTube를 통해 발생하고 있다. iPhone, Android 등과 같은 Smart Phone 단말 판매량이 많아질수록 YouTube의 Traffic 점유율은 더욱 높아질 것으로 보인다.

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PC Web에서도 동일한 상황이지만, Video 서비스 사업자들의 가장 원론적인 고민은 늘어가는 Traffic에 비해 명확한 BM이 없다는 것이다. 일본 사용자의 경우 전체의 82.1%가 무료 동영상만 이용하는 것으로 집계되고 있다. YouTube에 대한 의존도가 높은 것과 함께 저작권을 무시한 컨텐츠들을 쉽게 접할 수 있기 때문이다.

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Mobile Video는 아직까지 가입자 기반의 Revenue의 비중이 가장 높은 평면적인 구조를 벗어나지 못하고 있다. 시간이 흐를 수록 광고기반의 Revenue도 증가할 것으로 보이지만 전체 비중에서의 증가폭은 그리 크지 않다. 광고와 더불어 다양한 서비스 BM에 대한 고민이 필요한 것이다.

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Mobile Video 서비스의 또 하나 고민은 대부분의 업로드 Traffic은 UCC에서 발생되지만 실제 소비되는 컨텐츠는 극히 일부분을 제외하면 RMC가 대부분인 것이다. 실제 IMJ Mobile에서 조사한 결과, 뮤직비디오, 애니메이션 등과 같은 RMC 컨텐츠의 소비가 대부분인 것으로 알려졌다. UCC를 보는 경우는 20.8%에 불과하였다.

전체 컨텐츠양에서 RMC가 차지하는 비중는 매우 적으며, 이는 대다수의 UCC들이 Traffic과 Storage 공간만 차지할 뿐이라는 뜻이다. 쌓여있는 UCC의 소비를 위해 PC와 같이 Social과 접목할 수 있는 기능을 Mobile에서도 시도되어야 하며 이를 이용한 간접 수익 발생에 대한 고민이 필요하다. 뮤직비디오와 같은 RMC에서 mp3 다운로드, 벨소리 다운로드등과 같은 직접 수익은 물론이다.

Video 서비스 사업자는 절대 강자 YouTube와 경쟁을 하는 동시에 늘어가는 Traffic 만큼 Revenue로 올라갈 수 있는 새로운 고민을 해야 하는 시점이다. 국내 최대 인터넷 사업자인 Naver 조차도 포기했던 이 경쟁에서 생존할 수 있는 플레이어가 얼마나 될지는 미지수이다. Google 제국에 반항하기에는 자꾸 힘들어지는 세상이다.
2010/08/06 09:38 2010/08/06 09:38
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5년 동안 모바일 트래픽은 66배 성장


 오늘 Cisco VNI Mobile Forecast project에서 글로벌 모바일 트래픽의 성장 추이 보고서를 발표되었고, 각종 해외 모바일 관련 사이트에 대대적으로 보도되어 개인적으로 정리를 해본다. 해당 원문은 이곳을 참조하고 보고서의 주요 요약은 아래와 같다.

  • 2013년 글로벌 모바일 트래픽은 월평균 2 엑사 바이트(1 exabyte = 1 billion gigabytes)로 증가할 것이다.
  • 2008년부터 2013년까지 66배 성장할 것으로 예상된다.
  • 모바일 트래픽의 64 퍼센트는 모바일 비디오에서 발생할 것이다.
  • 모바일 비디오의 트래픽은 CAGR(년평균 성장율)이 150 퍼센트로 예상된다.
  • 3G 이상의 모바일 브로드밴드 핸드폰, 노트북을 통한 HSDPA와 네트워크 가능한 장치등은 2013년까지 지속적인 성장을 하며 모바일 트래픽의 80 퍼센트를 차지할 것이다.
  • 남미의 모바일 시장이 크게 성장하여 CAGR가 166%로 예상된다.
  • 아시아 지역의 CAGR는 146%로 보고 있다.
  • 2013년, 아시아 지역의 모바일 트래픽은 전체의 1/3에 이를 것이다.
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주의 해야 할 것은 모바일 트래픽의 증가가 반드시 해당 시장의 매출 성장을 의미하는 것은 아니라는 것이다. 가장 대표적인 이야기가 모바일 동영상이 차지하는 비중이다. 국내에서도 트래픽으로 보면 모바일 동영상 관련 서비스가 현재에도 가장 높이 나오고 있다. 아래는 KTF 발표 자료이다.

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트래픽을 발생시키는 주요 서비스 5개를 보면 1위인 도시락을 제외하면 모두 모바일 동영상 서비스이다. 현재 모바일 동영상 매출을 고려한다면 다소 의외지만 모바일 동영상은 기본적으로 이미지나 일반 서비스에 비해서 용량이 크기 때문에 트래픽이 높을 수 밖에 없다. 이로 인해 모바일 동영상 서비스 시장 자체가 성장한다는 것은 조금 다른 이야기가 될 것이다.

이러한 측면에서 생각해 보아야 할 것은 바로 모바일 BM의 변화이다. 이통사 Air만이 존재하던 과거에는 이러한 모바일 트래픽의 증가가 곧바로 시장의 성장과 매출로 연결이 되었다. 하지만 이통사의 무선 네트워크 이외에도 WiFi, Wibro, 펨토셀 등 다양한 무선 Air가 등장하고 이는 '트래픽 = 매출'이라는 기존 공식과는 점점 멀어지는 시장이 되고 있음을 의미한다. 과거 웹이 대중화되면서 서비스들이 가입자 늘리기와 UV, PV에 초점을 맞추어 운영을 하다가 마땅한 BM을 찾지 못하여 사라진 서비스들이 많다는 것을 상기해야 한다. 지금의 모바일 시장도 그때의 웹 시장처럼 BM에 대한 패러다임이 크게 바뀌고 있는 시기이다. 새로운 BM의 창출과 다양한 디바이스를 동시에 대응해야하는 사업자 입장에서 이러한 트래픽의 성장을 매출로 연결시킬 수 있는 노력이 새롭게 필요하다.

모바일 트래픽이 앞으로 늘어날 것이라는 이런 보고서를 정리하는 것이 싫지는 않지만 한편으로는 현실과의 괴리감을 느끼기도 한다. 국내 모바일 시장은 사실 10년전이나 큰 변화없는 제자리 걸음을 하고 있다는 느낌은 나 혼자만의 것일까?
2009/02/11 10:29 2009/02/11 10:29
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  1. 충굴 2009/02/11 10:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    같은 느낌을 갖고있는 1인입니다.ㅎㅎ

    mobizen 2009/02/11 18:51 PERM MOD/DEL

    ^^

  2. Dotty 2009/02/11 10:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    해당 리포트에서 3.5G and above 비중이 상당히 높은걸 보면 wifi 같은 것도 포함해서 생각하는 것일지 낙관적인 것일지 궁금해지네요. ^^ 자세히 봐야겠습니다.
    감사합니다.

    mobizen 2009/02/11 18:51 PERM MOD/DEL

    WiFi는 포함되지 않은 것 같습니다.

  3. 돈키하나 2009/02/11 14:56 PERM. MOD/DEL REPLY

    같은 느낌을 갖고있는 2인입니다.. 찍찍..

    mobizen 2009/02/11 18:52 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎ 글게요...

  4. 우기태 2009/02/11 20:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 글 감사합니다.~

    조금은 다른 느낌을 갖는 1인입니다.
    먼저 트래픽 = 매출의 공식이 깨어지고 있다는 데에는 공감합니다.

    WIFI, 펨토셀은 올래부터 이통사의 영역이 아니었다고 봅니다. AP 벤더업체의 수익모델이 아니었을까요?

    PHY나 MAC계층만을 통한 트래픽(?)은 과금자체를 정산할 수 없다고 봅니다.
    적어도 과금이 정산되려면 PHY  MAC(DATA LINK LAYER)  NETWORK LAYER가 연결되어야 합니다. LAN이 아닌 MAN,WAN 정도의 이동통신기지국을 제공해야 된다고 보구요.

    그 때문에 VoIP도 무료가 되었어야 한다고 생각하는 1인입니다. 화상을 제공하지 않는 VoIP는 발생하는 트래픽에 비해 요금자체가 터무니없이 비쌉니다.(유선 인터넷 VoIP(네이버폰?) 공짜였는데 말이죠. 무선 AP모델 대여해주고 과금을 받는건 좀 그렇다는…)결국 VoIP기술이 완성되었음에도 꼭꼭 막고 있다가 이통사의 수익모델이 생기니 수년전 완성된 VoIP 기술이 시장에서 조금씩 활기를 띠어가는 중입니다.

    Wibro는 올래부터가 이통사 영역입니다. 자체내에 PHY MAC NETWORK 프로토콜도 다 지원하며, 기지국 또한 MAN 범위에 설정되어야 합니다. 트래픽 = 매출의 공식이 당분간은 이어질 분야이구요. 현재 와이브로 서비스가 상한 트래픽을 정한 이유가 상통한다고 봅니다(유선은 상한이 없는데 말이죠.)

    아이폰에 의한 트래픽의 증가현상은, 전세계 이동통신사의 3G망에서 처리 가능한 트래픽의 부족 현상을 예시하고 있습니다. 4G망을 가속화하는 하나의 요인으로 작용하고 있구요.
    또한 말씀해주신 것과 같이 동영상 트래픽 엄청납니다.(모바일에서도 동영상 화질이 현D1급에서 HD까지 지원되면서 더 심화될 거 구요)

    개인적인 생각으로 현재 모바일 트래픽과 관련된 시장은 총알이 발쏴되어 공중으로 치솟는 초기단계라고 봅니다(아직도 아닐까요?..이거 주식하는 것도 아니고 예측은 힘드네요 ㅎㅎ). 시장의 투자대비 효과가 가장 좋은 시기라고 보는거죠. 이제까지는 기술이 있어도 시장이 없었습니다. 하지만 이제부터의 기술투자는 타임투마켓에 맞는 적시라고 봅니다. 초기에서 성장기로가는 그 초입단계로 보기 때문입니다. 성장기가 되면 다수중에 일부가 필터링되어 떨어져 나갈 것이고, 성숙기가 되면 몇놈 남은 놈끼리 단가 경쟁을 하겠죠. 그리고 하락하면서 최종승자만이 과거의 기술을 보유하며 잘먹고 잘살겁니다.

    쓰다보니 주저리 주저리……

    mobizen 2009/02/11 21:17 PERM MOD/DEL

    네. 우기태님. 리플 감사합니다.

    그런데 우기태님의 리플과 제 의견이 그렇게 다른 느낌인지는 잘 모르겠는데요. ㅎㅎ 저도 비슷한 생각을 하고 있답니다. WIFI, 펨토셀이 이통사 영역이라고 저도 생각하지 않구요. 제 글 어디에도 그런 의견은 없답니다. ^^

    의견 다시 한번 감사합니다.

  5. 우기태 2009/02/11 21:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    ^^ 네~~
    그 부분에 대해서는 제가 글을 잘못이해했던 것 같아요
    그 부분은 제가 주저리주저리 한거라구 보시구요...

    미래에 대한 희망(언급하셨던 현실과의 괴리감)에서~(동참해주신 1인도 있었구...)
    부정적이지만 그래도 긍정적인 마음을 갖아보고자~~
    조금은? 다른 느낌이라고 ...했다고 이해해 주시길...

 

2012년 세계 모바일 데이터 서비스 전망


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간혹 연배가 높으신 선배들과 모바일을 논할 때면 어김없이 듣는 소리가 '모바일 시장은 너무 좁다', '모바일은 가입자 기반의 산업이다' 라는 이야기를 듣는다. 그런 이야기를 들을 때마다 고개는 끄덕이지만 마음속에서는 부정한다. mobizen은 모바일 왕국을 꿈꾸며, 무선 데이타가 Zero Sum 시장을 두고 피터지게 싸우고 있는 가입자 기반의 모바일 시장을 바꾸어 놓을 것을 믿고 희망하기 때문이다.

모바일 전문 리서치 기관인 Portio Research에서 이런 기대에 희망을 주는 보고서를 내 놓았다. 'Mobile Data Services Markets 2008'이라는 이번 보고서는 246페이지라는 방대한 양으로 전세계 모바일 데이터 시장에 대한 여러 분석과 이에 따른 전망을 소개하고 있다.

보고서에 따르면 2007년 현재, 전체 모바일 시장은 $800 billion 으로 집계되었으며, 2012년에는 $1,094.9 billion 으로 지속적인 성장을 할 것으로 알려져 있다. 전체 모바일 시장 규모 중에 음성 통화가 차지하는 비중은 2007년은 약 81%이지만, 2012년에는 74%이하로 감소할 것으로 예상하고 있다. 얼핏 보고서의 수치만 보면 큰 하락은 아닌 듯 보이나 음성 통화는 신흥 시장에서는 계속적으로 증가할 테니, 모바일 선진국이라고 할수 있는 유럽, 일본, 한국 등은 아마 데이타 시장이 크게 성장할 것이라는 예상이다. 그렇다면 이러한 모바일 데이타는 각 서비스별로 어떻게 발전을 할 것인가?

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기타 서비스에 포함된 것은 Mobile payments, mobile LBS등이 포함되어 있다. 이 보고서에 언급된 서비스의 구성은 크게 3가지로 구분이 될 수 잇을 것 같다. 메시지 서비스(SMS, MMS, E-Mail, IM), Entertainment(음악, 동영상, 게임), 기타가 바로 그들이다. 이를 기준으로 하여 위 표를 다시 구성하여 보자.

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위의 두표를 종합을 해서 개인적인 해석을 하자면, 모바일 데이터 서비스는 당분간 메시지 서비스 위주가 계속될 것으로 보인다. SMS는 여전히 십대들에게 사랑을 받을 것이나, 새로운 것으로 시장의 변화를 바라는 이통사들의 마케팅에 약간이 감소는 생길 듯 하다. MMS의 오랜 실패로 인해 Post SMS는 MMS가 아닌 IM이 되버린 현실에서 이통사들은 IM에 마케팅을 할 것이며, 이로 인해 MMS는 정체되고 IM가 소폭 상승이 된다.

2012년까지 이러한 메세지 서비스의 비중을 점차로 줄어들고 엔터테인먼트 시장이 커진다. 2012년까지 비중만으로는 약 두배 이상의 성장을 할 것으로 예상된다. 특히나 동영상 서비스에 대한 성장은 경이로울 정도이다. 이에 반해 저번에도 언급한 바와 같이 정지영상 서비스는 정체 될 것이다. 음악서비스와 게임 서비스도 여전히 상승 곡선을 그릴 것으로 보인다.

이 보고서에서는 현재 모바일 데이타 시장의 주류인 요소만을 중점으로 해서 시장 조사를 했고, 앞으로 시장을 새로 형성해갈 모바일 SNS, 모바일 검색 등과 같은 서비스를 언급하지 않은게 아쉽다. 그런 부분까지 고려했다면 결과값이 좀더 커질 수 있었을 것이라 예상해본다. 이러한 보고서가 Paper Work로만 끝나지 않기 위해서 나는 더욱 더 노력하고 만들어 갈 것이다. 모바일 데이타 시장의 미래가 밝다고 믿기 때문이다.

참고로 이 보고서는 $2,995에 이르는 고가로 직접 본적은 없다. 이 포스팅은 인터넷에 공개된 자료들을 수집, 재가공해서 개인적으로 해석한 것으로 원보고서의 의도와는 다를 수 있음을 밝힌다.
2008/09/24 08:04 2008/09/24 08:04
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